BATALLAS DESESPERADAS:
- Escena mecánica para combates.
DESIERTO DE SANTA FE:
Miércoles, 10 de enero de 105 PA.
DE MADRUGADA.
Halberd arranca el motor y consigue poner en marcha el vehículo, guiándose en la poca luz gracias a su visión enanil. Se pone nervioso, al escuchar un terrible salto por encima de las cabezas del grupo y se sale del sendero, momento en que el viejísimo y venerable Jeep se atranca. Trata de arrancarlo, pero tan sólo consigue ahogarlo en gasolina...
Mientras al otro lado, lo que ha salta por encima de las cabezas de los tres ex-aventureros se pone en pie, extendiendo su cola y sus crueles garras, casi saboreando ya a sus blandas presas mortales en su anticipación por destriparlas y deleitarse con sus blandas entrañas.
/ PROCEDE DE LA ESCENA: "PÁRAMOS ÁRIDOS". - Entran en escena: Halberd, Jack Mournfolk, Muxu.
- El funcionamiento en esta Escena de Combate es posts de naturaleza mecánica, con declaración de acciones y todas las tiradas necesarias, en un post "Sólo para el Director".
- Una vez resuelto el asalto, a posteriori, es posible narrar brevemente lo sucedido en el asalto anterior en un pequeño post narrativo que cuenta para el cómputo mensual de posts.
- Finalizado el combate, para bien o para mal, se hace un resumen narrativo más completo en la escena de "Páramos áridos".
¡¡¡TIRADA DE HORROR FACTOR 15!!!
- Se trata de una Tirada de Salvación de Voluntad, a dificultad 15. Se trata de un efecto sobrenatural de Miedo, por lo que se aplican bonos contra miedo, como el de la Dote Intrépido de un personaje de la Clase Bárbaro de la Carretera.
- Los que igualen o superen la Tirada de Horror Factor pueden tirar Iniciativa (si fallan, su iniciativa es 0).
- El Grigleaper solitario (en este mapa, en un mapa situado varios Mapas al Oeste, Battun se enfrenta en solitario a otros dos seres como este), tiene iniciativa 19.
- Empezáis todos dentro del Jeep: Salir del Jeep consume una acción de movimiento. Cada uno saldría por la casilla adyacente a su puerta (Halberd: Norte-derecha; Muxu: Sur-derecha; Jack: puede elegir Norte o Sur izquierda).
- El Jeep Willys es una frágil estructura SDC (Structural Damage Capacity), por lo que cualquier daño MD (Mega-Damage) le causa daño x10 (igual que le pasa a un personaje cuando el MDC de su armadura llega a cero). El Grigleaper es un depredador sobrenatural, su cuerpo es MDC y todos sus ataques causan daño MD.
Motivo: Iniciativa Grigleaper
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19
¡¡¡COMIENZA EL PRIMER ASALTO!!!
He sacado una pifia, según las reglas que pusiste, debo lanzar otra vez y si fallo, ha sido pifia.
La tirada de pifia la saco así que ha sido un fracaso ordinario.
Tengo iniciativa 0.
Pierdo la primera acción. ¿cuántas acciones tengo?
Quiero lanzar Campo de Energía. Según la descripción del hechizo puedo lanzarlo sobre otros. Mi deseo es ver a por quién se lanza el gringleaper y lanzar el hechizo sobre esa persona. Si no puedo lanzarlo sobre otro, lo lanzo sobre mí aunque yo no sea el objetivo del gringleaper.
Motivo: Horror factor
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso)
Motivo: Posible pifia Horror factor
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18(+5)=23 (Exito)
Motivo: Tirada de Horror Factor (15).
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+4)=17 (Exito)
Motivo: Tirada de Iniciativa.
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22
Asalto 1
- Supero la Tirada de Horror Factor lo que me permite tirar iniciativa.
- Al tirar iniciativa saco un total de 22, por lo que actuaría antes que mordisquitos.
- Ya que actúo antes que él, aprovecho y hago ya declaración de acciones.
Acción estándar: Lanzo el hechizo Campo de Energía para protegernos a los tres (si solo puede afectar a uno lo uso sobre mí) y, si es posible, también al coche.
Acción de movimiento: bajar del coche.
Supongo que lanzar el hechizo es una acción estándar. Si no lo es anulo mi acción de movimiento.
HALBERD:
- Tienes una acción de movimiento y una acción estándar. Tu acción puede ser salir del coche, ya que vas de los últimos verás que Muxu ya está lanzando un Campo de Energía.
MUXU:
- Sales del vehículo e inmediatamente creas un Campo de Energía. Crea una semicúpula transparente no muy grande, el equivalente a un cuadrado de dos casillas de lado.
Pues salgo del coche.
Motivo: Horror Factor
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)
Motivo: Horror Factor (Afirmar pifia)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+1)=14 (Fracaso)
Pues siendo una confirmación de pifia ni idea lo que sucede, a tu merced. Estoy de pega.
Saldría del jeep por el Norte de ser posible.
ASALTO 1:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183439
1) Muxu (22) [Armadura NG Buffalo parcial (50/50). Pistola NG-57 (10/10) (cinto). Vibro-cuchillo (cinto). Cargadores extra NG-57 (5/5) (cinto). Vibrocuchillo (cinto)]: Resiste Horror Factor.
Acción de Movimiento: Sale del Jeep por la puerta del copiloto. Acción Estándar: Lanza el hechizo Campo de Energía (60/60 MDC) al coste de 10 PPE. Camplo de Energía: MDC: 47/60.
2) Grigleaper (19) [Defensa de Esquiva: X]: Daños Sufridos: -0 MDC.
Acción de Asalto Completo: Usa un ataque especial de Echarse Encima (equivalente a una Carga, +2 ataque -2 Defensa) contra Muxu. Su objetivo es la maga, pero impacta contra el Campo de Energía mágica para un daño de 13 MD. El Campo de Energía no le da un agarre sólido para sus seis garras, por lo que acaba aterrizando al lado en el suelo, sin poder completar del todo su ataque especial.
3) Halberd (0) [Armadura TW Crusader (55/55). Pistola NG-57 (10/10) (cinto). Pistola TW NG-57 (10/10) (cinto). Cargadores extra NG-57 (7/7) (cinto)]: Falla Horror Factor.
Acción Estándar: Se siente en Shock por ver a la criatura que les ataca. Acción de Movimiento: Sale del viejo Willys por la puerta del conductor.
4) Jack (0) [Armadura Bushman (60/60). Pistola NG-57 (A) (10/10) (cinto). Pistola NG-57 (B) (10/10) (cinto). Vibro-cuchillo (cinto). Cargadores extra NG-57 (12/12) (sujetos a la armadura). Granadas de plasma (5/5) (sujetas a la armadura)]: Sufre Horror Factor.
Acción de Asalto Completo: Vomita en el coche y se orina encima.
Motivo: Grigleaper Echarse Encima VS Campo de Energía
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 13(+7)=20 (Exito)
Motivo: Daño: Grigleaper Echarse Encima VS Campo de Energía
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+7)=13
¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!
Motivo: Tirada de Ataque (NG-57 Pistola Iones).
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Tirada de Daño.
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 3, 1 (Suma: 8)
Asalto 2.
- Acción gratuita: Doy un pasito de 5' hacia arriba.
- Acción de movimiento: Desenfundo la Pistola de Iones.
- Acción estándar: Disparo en modalidad 3d6 contra el bicho que se me ha echado encima.
Supongo que con un 22 acierto y causo un total de 8 MDC a la criatura.
Miércoles, 10 de enero de 105 PA.
DE MADRUGADA.
El coche arrancó pero no lo suficientemente rápido dando tiempo a que la criatura saltara al camino cortándoles el paso. Como si eso no fuera suficiente no habían recorrido ni diez metros cuando el coche se salió del camino y quedó quieto. Muerto se podría decir, el mismo destino que les esperaba a todos si no se enfrentaban a sus miedos y luchaban en lugar de reemprender una huida que ya resultaba imposible. Muxu fue consciente de ello nada más recuperarse del frenazo. Atrás quedaba el chillido que había soltado al ver saltar a aquello por encima, el terror inicial al escuchar los chasquidos de unas mandíbulas que reclamaban sangre. Su sangre.
Intentó calmarse. Necesitaba pensar rápido. Necesitaba recordar...
Hacía mucho tiempo que no se veía en una situación parecida. Escasas horas antes habría dicho que poco tiempo había pasado para su gusto, pero ahora le parecía demasiado. Había transcurrido una eternidad desde que dejara Darkgate llena de ilusiones, con la cabeza llena de pájaros, pero también de útiles hechizos recién aprendidos; hechizos que ahora necesitaba más que nunca.
Le costaba respirar. Cerró los ojos y sintió el dolor. Le dolía la garganta, allí donde conservaba un recuerdo de lo cerca que había estado de la muerte. Pero a pesar de todo había sobrevivido, así que por qué no convertirlo mejor en un recuerdo de su deseo de vivir, de sus ganas de aferrarse a la vida, de seguir adelante. ¿No era eso acaso más útil que amargarse, que regodearse en lo desgraciada que había sido?
Así tal cual, de forma tan estúpida y sencilla, llenó sus pulmones de aire y respiró con normalidad. La misma normalidad con la que a continuación lanzó un hechizo para protegerse. Y es que después de todo era una ley line walker, usar la magia para ella era tan natural como andar o respirar. Era eso lo que había olvidado y lo que no debía volver a olvidar.
Disparo:
Un 1...jojojo.... veamos si pifio... un 17. uyyyyy, Al menos no pifio, ya que un disparo a Muxu por la espalda a bocajarro hubiese podido derivar en una TPK.
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Posible pifia
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
ASALTO 2:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183514
1) Muxu (22) [Armadura NG Buffalo parcial (50/50). Pistola NG-57 (10/10) (mano derecha). Vibro-cuchillo (cinto). Cargadores extra NG-57 (5/5) (cinto). Vibrocuchillo (cinto)]: Resiste Horror Factor.
Acción Gratuita: Mueve 1 casilla Norte (sigue dentro del área de efecto de su Campo de Energía). Con lo que el Grigleaper adquiere beneficio de Cobertura Parcial (-2 al disparo) contra ella. Acción de Movimiento: Desenfunda su pistola de iones con la mano derecha. Acción Estándar: Dispara un tiro suelto de su pistola NG-57 en modo no reducido. Acierta pese a la cobertura del viejo Willys al monstruo, para un daño de 8 MD. - Campo de Energía: MDC: 30/60.
2) Grigleaper (19) [Defensa de Esquiva: X]: Daños Sufridos: -8 MDC. Esquiva: 16.
Acción Gratuita: Desplaza 1 casilla al Oeste. Acción de Asalto Completo: Power Claw contra el Campo de Energía. Impacta para 17 MD de daño.
3) Halberd (0) [Armadura TW Crusader (55/55). Pistola NG-57 (9/10) (mano derecha). Pistola TW NG-57 (10/10) (cinto). Cargadores extra NG-57 (7/7) (cinto)]: Falla Horror Factor.
Acción Gratuita: Desplaza 1 casilla al Sudoeste para no exponer al viejo Willys a un tiro perdido. Acción de Movimiento: Desenfunda su pistola NG-57 normal en la mano derecha. Acción Estándar: Dispara un tiro suelto de su pistola de iones en modo no reducido. Falla. Ni está, ni estaba antes, dentro de la cobertura del Campo de Energía de Muxu.
4) Jack (0) [Armadura Bushman (60/60). Pistola NG-57 (A) (10/10) (cinto). Pistola NG-57 (B) (10/10) (cinto). Vibro-cuchillo (cinto). Cargadores extra NG-57 (12/12) (sujetos a la armadura). Granadas de plasma (5/5) (sujetas a la armadura)]: Sufre Horror Factor.
Acción de Asalto Completo: Se limpia como puede el vómito de la cara y sale del Jeep por la puerta contraria a donde está Muxu.
Motivo: Powe Claw: Grigleaper VS Campo de Energía
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 13(+7)=20 (Exito)
Motivo: Daño: Power Claw: Grigleaper VS Campo de Energía
Tirada: 6d6
Resultado: 17
¡¡¡COMIENZA EL TERCER ASALTO!!!
Motivo: Tirada de Ataque (NG-57 Pistola Iones).
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Motivo: Tirada de Daño.
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 5 (Suma: 11)
Asalto 3.
- Acción de movimiento: Apunto al bicho para sumar un bono de +2 al la Tirada de Ataque.
- Acción estándar: Disparo en modalidad 3d6 contra el bicho, que supongo que ya no tiene cobertura.
Saco un 20 en total y tiro daño para un total de 11 MDC.
Acción de movimiento: me acerco al Grigleaper por el costado disparándole. No me acerco por la espalda porque los disparos que falle, podrían dar a Muxu. (En realidad me basta gastar una acción gratuita porque creo que sólo hace falta moverme una casilla, pero da igual)
Acción gratuita: disparar sobre el Grigleaper para llamar su atención. Es decir, que me acerco a él disparando con la pistola y gasto munición.... peeeeero el objetivo final es que el Gringleaper esté entre fuego cruzado para desorientarlo. Es decir que busco que se fije en mí y me ataque.
Acción estándar: lanzar el campo de energía sobre mí mismo después de aproximarme lo más posible al Grigleaper.
Edito:
Si puedo me muevo una casilla en diagonal hacia el noroeste (flecha roja) y quedo cerca de Muxu. Si el movimiento es imposible porque el jeep está ahí, entonces me muevo hacia el oeste 1 casilla (flecha azul) y me pongo junto al Grigleaper, pero dejándolo fuera del campo de energía.
Motivo: Disparar con la pistolica
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11
- Si el terror sigue, pues encogido y asustado.
- Si puede actuar, sacará la pistola y disparará. Deduzco que he fallado, así que nada.
Miércoles, 10 de enero de 105 PA.
DE MADRUGADA.
Al ver que la bestia se abalanzaba hacia ella, Muxu apartó la mirada preparándose para un impacto que nunca llegó. El hechizo había funcionado, y no podía haberlo hecho mejor. La criatura se desgañitaba chasqueando la mandíbula en busca del pedazo de carne que había esperado arrancar y que de momento no podía alcanzar pues ahora había alrededor de la maga un campo de energía protegiéndola, un campo que no iba a durar eternamente.
Con la adrenalina inundando hasta la última célula de su cuerpo y el corazón palpitándole de tal modo que parecía que se le fuera a salir del pecho sacó su pistola, vació sus pulmones y disparó al bicho. En esa ocasión no se paró a pensar cuánto tiempo llevaba sin hacerlo o si recordaría cómo, simplemente lo hizo, y con éxito. La alcaldesa de Santa Fe acertó. Pero no había tiempo para el regocijo, no era ni mucho menos suficiente para abatirla y lejos de frenarla, la bestia ahora parecía aun más decidida a derribar lo único que las separaba.
- ¡DISPARAD! ¡¡DISPARAD!!- gritó desesperada.
Halberd lo estaba haciendo. Al igual que ella hacía todo lo que podía. Pero Jack... ¿No se daba cuenta de que si quedaba allí parado sin hacer nada acabaría muerto? ¿Tanto le había afectado la noticia de su hijo como para no importarle perder la vida? ¿Acaso no se daba cuenta de que además de la suya había otras dos vidas en juego?
ASALTO 3:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183604
1) Muxu (22) [Armadura NG Buffalo parcial (50/50). Pistola NG-57 (8/10) (mano derecha). Vibro-cuchillo (cinto). Cargadores extra NG-57 (5/5) (cinto). Vibrocuchillo (cinto)]: Resiste Horror Factor.
Acción de Movimiento: Apunta (+2 al ataque) contra el Grigleaper, con el que ahora tiene una línea de visión recta despejada y ya no tiene cobertura. Acción Estándar: Dispara un tiro suelto de su pistola NG-57. Impacta, para un daño de 11 MD. - Campo de Energía: MDC: 30/60.
2) Grigleaper (19) [Defensa de Esquiva: 16]: Daños Sufridos: -19 MDC (Muxu).
Acción de Asalto Completo: Utiliza su ataque especial de Echarse Encima, saltando sobre Jack y derribándolo al suelo (Jack queda Tumbado). Peor aún, queda con las seis garras todas encima de Jack, listo para usar un ataque especial revienta armaduras con las seis garras a la vez en el siguiente asalto. El daño del ataque a Jack en este asalto es de tan sólo 2 MD.
3) Halberd (0) [Armadura TW Crusader (55/55). Pistola NG-57 (9/10) (mano derecha). Pistola TW NG-57 (10/10) (cinto). Cargadores extra NG-57 (7/7) (cinto)]: Falla Horror Factor.
Acción Gratuita: Desplaza 1 casilla al Este para tener línea de visión despejada con el Grigleaper. Acción Estándar: Dispara un tiro suelto con su pistola NG-57 normal en la mano derecha. Acción de Movimiento: Activa un Campo de Energía con su armadura TW Crusader modificada. Gasta 10 PPE. Campo de Energía: MDC: 60/60.
4) Jack (0) [Armadura Bushman (43/60). Pistola NG-57 (A) (9/10) (mano derecha). Pistola NG-57 (B) (10/10) (cinto). Vibro-cuchillo (cinto). Cargadores extra NG-57 (12/12) (sujetos a la armadura). Granadas de plasma (5/5) (sujetas a la armadura)]: Sufre Horror Factor. Esquiva 16 (12 Desprevenido).
Está Tumbado y con el Grigleaper encima suyo. Acción de Movimiento: Desenfunda con la mano derecha una Pistola NG-57. Acción Estándar: Dispara con la pistola NG-57 contra el Grigleaper. El monstruo gana un Ataque de Oportunidad contra Jack, le impacta y le causa 15 MD de daño. Este daño no causa derribo adicional.
Motivo: Echarse Encima: Grigleaper VS Jack
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Daño: Echarse Encima: Grigleaper VS Jack
Tirada: 2d6
Resultado: 2
Motivo: Derribo: Echarse Encima: Grigleaper VS Jack
Tirada: 1d100
Dificultad: 72-
Resultado: 52 (Exito)
Motivo: Disparo: Halberd VS Grigleaper
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 11 (Exito)
Motivo: AdO: Grigleaper VS Jack
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 17(+11)=28 (Fracaso)
Motivo: Daño: AdO: Grigleaper VS Jack
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: Derribo: AdO: Grigleaper VS Jack
Tirada: 1d100
Dificultad: 20-
Resultado: 71 (Fracaso)
¡¡COMIENZA EL CUARTO ASALTO!!
CUARTO ASALTO HALBERD HAMMERSTAFF
Acción gratuita: mover una casilla al norte.
Acción de movimiento: agarrar con una mano al Grigleaper y tirar hacia él para atrás mientras con apoyo el cañón de la pistola en el costado del Grigleaper.
Acción estandar: disparar.
¿Acción gratuita: decir a Jack: "Jack, estate quieto"?
8 ptos de MD mágico
Motivo: Disparo
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 13(+4)=17 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 3d6
Resultado: 8