Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

[RIP] Jack Mournfolk.

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30/11/2015, 16:04
RIFTS.

JACK MOURNFOLK:

- Escena privada personal de Jack Mournfolk, venerable sabio erudito hombre-rata que fue el padre adoptivo del cybercaballero Sir Geoffrey Mournfolk.

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01/12/2015, 19:13
"Todos los héroes mueren."

FICHA PROVISIONAL ORIGINAL DE RIFTS CLÁSICO:

Hoja de personaje de Rifts

 

Nombre: Jack Mournfolk.

Alineamiento: Con Principios (es tremendamente bondadoso y compasivo, lo cual es muy raro entre los de su raza).

Hit Points: 40.             SDC: 95.

Nivel: 4.                      Experiencia: 7351.     Faltan 6750 puntos para el nivel 5.

Profesión: Ratling city rat.

 

Atributos:

 

  • Inteligencia: 20 (+6%)
  • Resistencia Mental: 10 (+0TS).
  • Carisma: 19 (55% de inspirar confianza o intimidar)
  • Fuerza: 16  (carga máx. 72 kg. por 64 min., 32 si corre o lucha. Levanta máx. 144 kg. 16 melees)
  • Destreza 25.
  • Resistencia Física: 21 (+12% TS coma/ muerte)
  • Belleza: 10 (0% de encantar/ impresionar)
  • Velocidad: 41 (820 m/min., 49 Km/h, 68 m/At)
  • PPE: 10.               ISP: 0.

 

Edad: 46. Sexo: Masculino.  Altura: 1,46 m. Peso: 40 Kg.

Origen: Nacido en los el pueblo de Angstville, en la región de DarkGate, es descendiente en segunda generación de emigrados a la Tierra de las Grietas desde el mundo medieval de Palladium. Sus padres le abandonaron siendo una cría y se educó con una pareja de ancianos humanos, que pese a su aspecto de pequeña rata, lo educaron y lo criaron casi como si fuera su propio hijo. Esos ancianos, los Mournfolk, eran fervientes cristianos y educaron a Jack en esta religión y bajo sus principios y preceptos. Ambos murieron de muerte natural hace años y le dejaron a Jack una taberna en Angstville, taberna que años después fue quemada hasta los cimientos por invasores de la Coalición y por los vecinos humanos que hasta entonces le habían tratado como a un buen vecino (eso fue lo que más le dolió)

Raza: Ratling. Apariencia ratonil, hocico de roedor, ojillos negros ratoniles, cola no prensil, cuerpo cubierto de pelaje gris que ya blanquea por la edad, ya que es bastante mayor para su especie. Camina a dos patas, aunque encorvado  y sus patas traseras son claramente ratoniles.

Fecha de nacimiento: 2 de diciembre de 58 PA. Signo del zodiaco:

Religión: Devoto Cristiano.

Sentimientos hacia la Coalición: Como buen cristiano Jack tal vez debería de poner la otra mejilla, pero sabe que en el caso de la Coalición eso sólo serviría para que le mataran. Más que resentimiento siente una gran pena por este imperio de humanos basado en el odio y la intolerancia hacia los que son diferentes. Si tiene que enfrentarse a la Coalición su reacción normal será retirarse y evitar el enfrentamiento, a fin de cuentas no odia a los humanos, aunque sean fanáticos.

Sentimientos hacia otras razas: Le gustan los humanos, aunque le han decepcionado muchas veces debido a su racismo y estrechez de miras. Sigue pensando que tienen un gran potencial como especie, pese a su estupidez. Hace 15 años se encontró a un niño humano de piel azul tirado entre las basuras detrás de su taberna. Lo adoptó y lo educó como a un hijo, igual que años antes habían hecho con él los ancianos Mournfolk. Le puso de nombre Geoffrey y fue su mayor ilusión durante 14 años. Entonces un buen día el muchacho se marchó de casa dejando una nota en la que decía que quería ver mundo y hacer el bien como él le había enseñado. Fue un día muy triste. Después llegó la Coalición a Angstville y recibieron el apoyo de simpatizantes humanos. Enseguida reunieron a todos los D-Bees (seres no humanos procedentes de otra dimensión) y los ejecutaron ante los gritos de aprobación y regocijo de los humanos que hasta entonces habían vivido con ellos pacíficamente. Él consiguió escapar, aunque perdió casi todo lo que tenía, y se refugió en las alcantarillas. Para ser rescatado de allí unos meses más tarde por su retornado hijo Geoffrey, convertido ahora en un cibercaballero al servicio de la justicia.

 

Habilidades: Sabiduría callejera(+4/N) 58%, Conducir moto 98%, Conducir coche(+2/N) 82%, Matemáticas básicas(+5/N) 76%, Correr(-), Hablar American 98% (Al contrario de lo que suele ser usual entre los de su raza, lo habla perfectamente y sin acento), Acrobacias(-):Barras paralelas y anillas(+3/N) 80%, Saltos mortales y volteretas 98%, Trepar la cuerda 98%, Caminar por la cuerda(+3/N) 80%, Sentido del equilibrio(+5/N) 86%; Gimnasia(-), Radio Basic(+5/N) 81%, Sigilo(+5/N) 81%, Operar computadoras(+5/N) 71%, Radio: Scramblers(+5/N) 56%, Conducir Camión(+4/N) 62%, Boxing(-), Atletismo(-), Leer/ Escribir American(+5/N) 56%, Encontrar Contrabando, armas y cibernética(+5/N) 50%, Leer Equipos de Sensores(+5/N) 56%, Sistemas de Armamento (+1 strike) (+5/N) 66%, Navegación(+5/N) 66%, Sistemas de Vigilancia(+5/N) 51%, Electrónica Básica(+5/N) 61%, Reconocer sonidos y voces y rastrearlos(+5/N) 61%, Escalar 98%, Rappelling(+5/N) 61%, Imitar voces (+0/N) 71%, Nadar(+0/N) 81%, Comercio(+5/N) 50%. Relacionadas: N3: Supervivencia(+5/N) 41%.

 

Gana 2 related skills nivel 6, y una a niveles 9 y 12.

Gana 4 secondary skills a nivel 5.

 

Tiradas de salvación: +0 TS Horror Factor, +3 TS magia y veneno, TS psiónica 15+, demencia 12+, +12% TS Coma/ Muerte.

 

Combate: Artes marciales. Ataques: 4. Daño: +0 SDC, Strike: +7 sin armas/+2 base para disparo. Parry +12, Dodge +13, Roll +9, Pull +3, Iniciativa +7, Puñetazo  1d4 SDC, Patada (1 extra/melee) 4d4 SDC. Noquear: 20 (1d6 melees), Crítico: 20.

 

Habilidades con armas:

 

  • Pistola Energética y Pesadas Energéticas (armas montadas en vehículos pues su fuerza no le permite manejar las portátiles con efectividad): +3 strike, 59% habilidad básica de mantenimiento y desencasquillar(+6/N).

 

Poderes psiónicos: Ninguno.

 

Características raciales: Horror Factor: 11. Tiene buena vista en la oscuridad, ve en total oscuridad hasta 12 m. Además sus bigotes sensitivos reducen a la mitad las penalizaciones por ser cegado. Tiene buen oído. Su esperanza de vida es de 55 años (por lo que es ya un anciano para los estándares de su raza). A plena luz del día no ve más allá de 27 m., ya que le molesta muchísimo la luz solar (y, en general, todas las luces intensas). Inteligencia genial, es muy inteligente, más que la media de los demás seres que conoce, aunque ello no le hace sentirse superior en modo alguno.

 

IMPLANTES CIBERNÉTICOS/ BIÓNICOS:

 

  1. Conector universal e implante de oído con sistema de radio completo (alcance 32 Km.).
  2. Audición amplificada (puede oír conversaciones a 110 m.).

 

Equipo:

 

  • Ropas de ciudad.
  • Giro compás.
  • Traje elegante de los domingos (para ir a misa).
  • Cadenilla con crucifijo de plata (colgada al cuello).
  • Guantes elegantes.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Sombrero de Cowboy.
  • Reloj de bolsillo de oro.
  • Navaja suiza de bolsillo (1d6 SDC).
  • Linterna.
  • Cuerda de nylon 20 m.
  • Arpeo.
  • RMK.
  • IRMSS: Dosis: 4.
  • PDD/ CD.
  • Peine.
  • Gafas de sol elegantes.
  • Cinturón con hebilla grande que muestra un grabado de un vaquero al galope.
  • Juego de ganzúas.
  • Computadora portátil.
  • Mochila.
  • Saco de dormir y esterilla.
  • Manta.
  • Cantimplora (2 l.).
  • Bolsa grande de lona.
  • NG-57 Ion Blaster Pistol: 2.        
  • NG-57 E-Clips: 12.                     
  • NG-57 E-Clips vacíos: 0.
  • Cartera: Dinero (CR): 250.000.
  • Encendedor de oro tipo zippo.
  • Bolígrafo electrónico.
  • Vibro Cuchillo (1D6 MD).
  • Granadas de Plasma (5D6 MD, radio de 3m): 5.
  • Bengalas de señales: 3.
  • Granadas de humo: 4.
  • Walkie-talkie (alcance 6 Km.).

 

Características de las armas:

ARMA                                    ALCANCE                  DAÑOS          INDICE FUEGO        CARGAS

 

- NG-57 Ion Pistol      152 m                         2D4 o 3D6 MD *        STD                10

 

Notas: I/F STD significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                                       TIROS

 

  • NG-57 Pistola de Iones(A)                                  10,
  • NG-57 Pistola de Iones(B)                                  10,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Color verde metalizado, y modificada a su configuración física. Medioambiental: SÍ. Peso: 7’7 kg. MDC 60. Penalizaciones: -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.
  • Placas Iron Forge: Modificada a su configuración física de ratling. Parece una armadura completa de caballero, lisa y sin adornos. Color: Acero mate. Medioambiental: No. Peso: 25 Kg. Penalizaciones: -20% a todas las físicas. Lugar: GUARDADA EN RESERVA. MDC: 80.

 

VEHÍCULOS: Ninguno.

 

ENEMIGOS VENCIDOS:                 Total: 0.

 

 

HP: 35.

SDC: 95.

 

Turnos Jugados (Nº): 

Notas de juego

NOTA:

- Esta ficha es provisional y completamente orientativa. A nivel de reglas cambian muchas cosas y el resultado final puede ser bien distinto al hacer la conversión a D20.

- Se mantiene el equipo, la historia, la personalidad y unos cuantos elementos más.

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02/12/2015, 13:56
[RIP] Jack Mournfolk.

Me gusto el personaje, aunque es muy maestro splinter. Me lo hacía con un arquetipo más intelectual, así como esta parece un rogue/monje. Es interesante que sea religioso, veremos como lo llevo. Un abrazo grande, estoy ansioso de comenzar. 

 

PD: Estuve buscando las armaduras como para darme una idea de que es lo que usa en el combate, ¿Puede ser que sean mechas? Como Bushman me salta un robot gigante.

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05/12/2015, 12:10
"Todos los héroes mueren."

El enlace a tu imagen modificada se ha roto. ¿Puedes volver a subirlo?

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06/12/2015, 01:04
[RIP] Jack Mournfolk.

Notas de juego

¿Así? Decime si te aparece.

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06/12/2015, 02:27
"Todos los héroes mueren."

- Muy bien, imagen guardada. :)

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11/12/2015, 19:51
"Todos los héroes mueren."

¡PROCESO DE NERFEO INICIADO!

- Ganas 4 Rangos a elegir entre tus habilidades de Trasfondo, que son: Conocimiento: Informática Básica, Esconderse, Movimiento Silencioso, y Oficio: Hacker (esta última no puede ser nunca mayor que Informática Básica).

- Ganas 52 puntos de habilidad. El coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase o de Trasfondo, el doble en el resto. A Nivel 1 los Rangos máximos son 4 en habilidades de Clase y de Trasfondo, 2 en el resto.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

- Ganas una Dote a Nivel 1: Recomendaciones: Desenvainado Rápido, Esquiva, Reflejos Relámpago.

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15/12/2015, 04:18
[RIP] Jack Mournfolk.

¡Hola! Gracias por la actualización. Parece que sigo interpretando rogues en sus partidas jaja. Ahí distribuí los puntos para que quede un ciber rogue. Quería saber si les parecen bien así los puntos y si pueden recomendarme alguna otra habilidad que haya pasado por alto. Un abrazo grande.

Notas de juego

 

Conocimiento: Informática Básica 4, Esconderse 4, Movimiento Silencioso 4, Oficio: Hacker 4, Abrir Cerraduras 2,Averiguar Intenciones 2, Avistar 2, Buscar 3, Comunicaciones (Internet) 2, Conocimiento: Matemáticas 4, Diplomacia 2 ,Atletismo 2, Equilibrio 2, Escapismo 2, Escuchar 2, Inutilizar Mecanismo 2, Juegos de Manos 2, Piruetas 2, Trepar 2, Uso de la Cuerda 2, Reunir Información 4, Saltar 1.

Talento - Esquiva.

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16/12/2015, 01:22
"Todos los héroes mueren."

- Vale, veo que tienes una armadura intermedia y una pesada, pero que sólo eres competente en las ligeras. Recomiendo Competencia con Armadura Intermedia.

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22/12/2015, 01:00
[RIP] Jack Mournfolk.

Notas de juego

Okey, elijo ese dote en vez del de esquiva. ¿Que más tendría que completar en la ficha?

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22/12/2015, 21:55
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Jack Mournfolk.

Apodos: La Rata de Angstville.

Nombre Verdadero: Jack Mournfolk.

Jugador: SamHorn.

Raza: Ratling (raza de hombres rata originariamente procedentes del mundo de Palladium). Apariencia ratonil, hocico de roedor, ojillos negros ratoniles, cola no prensil, cuerpo cubierto de pelaje gris que ya blanquea por la edad, ya que es bastante mayor para su especie. Camina a dos patas, aunque encorvado  y sus patas traseras son claramente ratoniles.

Origen: Nacido en el pueblo de Angstville, en la región de DarkGate, es descendiente en segunda generación de emigrados a la Tierra de las Grietas desde el mundo medieval de Palladium. Sus padres le abandonaron siendo una cría y se educó con una pareja de ancianos humanos, que pese a su aspecto de pequeña rata, lo educaron y lo criaron casi como si fuera su propio hijo. Esos ancianos, los Mournfolk, eran fervientes cristianos y educaron a Jack en esta religión y bajo sus principios y preceptos. Ambos murieron de muerte natural hace años y le dejaron a Jack una taberna en Angstville, taberna que años después fue quemada hasta los cimientos por invasores de la Coalición y por los vecinos humanos que hasta entonces le habían tratado como a un buen vecino (eso fue lo que más le dolió)

Alineamiento: Con Principios (es tremendamente bondadoso y compasivo, lo cual es muy raro entre los de su raza).

Sentimientos hacia la Coalición: Como buen cristiano Jack tal vez debería de poner la otra mejilla, pero sabe que en el caso de la Coalición eso sólo serviría para que le mataran. Más que resentimiento siente una gran pena por este imperio de humanos basado en el odio y la intolerancia hacia los que son diferentes. Si tiene que enfrentarse a la Coalición su reacción normal será retirarse y evitar el enfrentamiento, a fin de cuentas no odia a los humanos, aunque sean fanáticos.

Sentimientos hacia otras razas: Le gustan los humanos, aunque le han decepcionado muchas veces debido a su racismo y estrechez de miras. Sigue pensando que tienen un gran potencial como especie, pese a su estupidez. Hace quince años, en el 89 P.A., se encontró a un niño humano de piel azul tirado entre las basuras detrás de su taberna. Lo adoptó y lo educó como a un hijo, igual que años antes habían hecho con él los ancianos Mournfolk. Le puso de nombre Geoffrey y fue su mayor ilusión durante catorce años. Entonces un buen día el muchacho se marchó de casa dejando una nota en la que decía que quería ver mundo y hacer el bien como él le había enseñado. Fue un día muy triste. Después llegó la Coalición a Angstville y recibieron el apoyo de simpatizantes humanos. Enseguida reunieron a todos los D-Bees (seres no humanos procedentes de otra dimensión) y los ejecutaron ante los gritos de aprobación y regocijo de los humanos que hasta entonces habían vivido con ellos pacíficamente. Él consiguió escapar, aunque perdió casi todo lo que tenía, y se refugió en las alcantarillas. Para ser rescatado de allí unos meses más tarde por su retornado hijo Geoffrey, convertido ahora en un cibercaballero al servicio de la justicia.

Sentimientos hacia la magia: Aunque en parte le resulta fascinante y llamativa, también le produce preocupación pues sabe que el poder corrompe y que la magia ha vuelto corruptos a muchos cuyos ideales eran originalmente nobles.

Sentimientos hacia la psiónica: Piensa que es una asombrosa muestra de lo que la mente puede conseguir. También piensa que es una mutación azarosa que a veces esgrimen quienes menos la merecen.

 

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 1 (4).

Experiencia: 07351.               Experiencia siguiente Nivel: 10000.

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada Nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: City Rat.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 2 de diciembre de 58 PA. Signo del zodiaco: X.

Edad Real: 46.

Edad Aparente: 46.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’46 m.

Peso: 40 Kg.

Ojos: Negros.

Cabello: Está cubierto de pelaje gris.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Pueblo de Angstville, en la zona de DarkGate, Nuevo México cerca de CS Lone Star.

Familia: Tuvo padres adoptivos y a su vez adoptó a un muchacho mutante humano. Ahora todos están muertos.

Disposición: Sabio, paciente, aparentemente tranquilo, pero capaz de reaccionar en un estallido cuando es necesario.

Religión: Devoto Cristiano.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 13 (8 + 5 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 52 (8 + 5 Bono INT) x 4). – Ladrón.

 

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Conocimiento: Informática Básica: 4. - Gana 52 puntos: Abrir Cerraduras: 2. Atletismo: 2. Averiguar Intenciones: 2. Avistar: 2. Buscar: 3. Comunicaciones: Netlink: 2. Conocimiento: Matemáticas: 4. Diplomacia: 2. Equilibrio: 2. Escapismo: 2. Esconderse: 4. Escuchar: 2. Inutilizar Mecanismo: 2. Juegos de Manos: 2. Movimiento Silencioso: 4. Oficio: Hacker: 4. Piruetas: 2. Reunir Información: 4. Saltar: 1. Trepar: 2. Uso de la Cuerda: 2.

 

TRASFONDO:

Rata de Ciudad. – Los bribones de ciudad (o en este caso, de pueblo) suelen ser expertos con la tecnología y con muchas destrezas propias de pícaros, pues en muchos entornos viven al margen de la ley o al menos bordeando la legalidad.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Conocimiento: Informática Básica, Esconderse, Movimiento Silencioso, y Oficio: Hacker. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Iniciativa Mejorada.

Rasgos de Trasfondo: Debido a su afinidad con la tecnología tiene un bono de competencia de +1 a todas las habilidades tecnológicas o informáticas.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Habilidades naturales raciales:

Horror Factor: 11.

Tiene buena vista en la oscuridad, ve en total oscuridad hasta 12 m. Además sus bigotes sensitivos reducen a la mitad las penalizaciones por ser cegado. Tiene buen oído.

Su esperanza de vida es de 55 años (por lo que es ya un anciano para los estándares de su raza).

A plena luz del día no ve más allá de 27 m., ya que le molesta muchísimo la luz solar (y, en general, todas las luces intensas).

Inteligencia genial, es muy inteligente, más que la media de los demás seres que conoce, aunque ello no le hace sentirse superior en modo alguno.

 

Descripción:

 

Velocidad Base: Normal: Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Defensa de Esquiva: 14.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 13.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +3.

c)Parada Base: +0 (+0 por Ladrón).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 12.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +5, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+10) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

18

(18)

+4

Constitución

18

(18)

+4

Inteligencia

20

(20)

+5

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

10

(10)

+0

 

  • PPE: 10.               ISP: 0.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +4     (+0      +4                   +0)

-Reflejos:........... +6     (+2      +4                   +0)

-Voluntad:.......... +0.... (+0      +0                   +0)

 

Iniciativa: Total: +10 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón: +2. Iniciativa Mejorada: +4).

 

Ataque Base: Total: +0 (Ladrón: +0).

 

Ataque Mágico y Psíquico: Total: +4 (Ladrón: +0. Bono CAR: +4).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al Nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+6

+4

2

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Atletismo (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+2

+0

2

NA

-

Avistar (SAB) C

+2

+0

2

NA

-

Buscar (INT) C

+8

+5

3

NA

-

Comunicaciones: Netlink (INT) C

+7

+5

2

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+5

+5

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería Civil (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Fortificación Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Informática Básica (INT) (S/e) C T

+10

+5

4

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería Mecánica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) C (S/e) C

+9

+5

4

NA

-

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Diplomacia (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Disfrazarse (CAR) C 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Equilibrio (DES) C

+4

+4

2

-2

-

Escapismo (DES) C

+4

+4

2

-2

-

Esconderse (DES) C T

+6

+4

4

-2

-

Escuchar (SAB) C

+2

+0

2

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Interpretar: (especialidad) (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+8

+5

2

NA

+1

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+4

+4

2

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+0

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C T

+6

+4

4

-2

-

Nadar (FUE)

+3/NA

+3

0

**

-

Oficio: Electricista (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Hacker (INT) (S/e) C T

+10

+5

4

NA

+1

Oficio: Mecánico de Motores (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

+1

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+0

0

NA

+1

Pilotar: Conducir Camión (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Equitación (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES)

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C

+4

+4

2

-2

-

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+4

+5

0

NA

+1

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

+0

+5

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Reunir Información (CAR) C

+8

+4

4

NA

-

Saltar (FUE) C

+2

+3

1

-2

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-5

+0

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

+0

+5

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+6

+4

2

NA

-

 

 

Lenguajes (No de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Enano

No

No

Español

No

No

Ratling

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 6.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples (pistolas, esencialmente). Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo.

2)Trasfondo (Nivel 1): Iniciativa Mejorada: Es capaz de reaccionar muy deprisa. Tiene un bono a la iniciativa de +4, ya sumado.

3)Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.

4)Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +1d6 en la mayoría de armas o +1d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.

5)Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.

6)Personaje Nivel 1: Competencia con Armadura Intermedia. - Puede ponerse y quitarse una armadura ligera o intermedia sin ayuda, y sabe lo básico para su adecuado mantenimiento. Además, las penalizaciones sólo se aplican a algunas habilidades, en lugar de también a ataque y defensa como ocurriría si no fuese competente.

 

Refugio: Ninguno.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Demencias:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Equipo:

 

  • Ropas de ciudad.
  • Giro compás.
  • Traje elegante de los domingos (para ir a misa).
  • Cadenilla con crucifijo de plata (colgada al cuello).
  • Guantes elegantes.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Sombrero de Cowboy.
  • Reloj de bolsillo de oro.
  • Navaja suiza de bolsillo (1d6 SDC).
  • Linterna.
  • Cuerda de nylon 20 m.
  • Arpeo.
  • RMK.
  • IRMSS: Dosis: 4.
  • PDD/ CD.
  • Peine.
  • Gafas de sol elegantes.
  • Cinturón con hebilla grande que muestra un grabado de un vaquero al galope.
  • Juego de ganzúas.
  • Computadora portátil.
  • Mochila.
  • Saco de dormir y esterilla.
  • Manta.
  • Cantimplora (2 l.).
  • Bolsa grande de lona.
  • NG-57 Ion Blaster Pistol: 2.        
  • NG-57 E-Clips: 12.                     
  • NG-57 E-Clips vacíos: 0.
  • Cartera: Dinero (CR): 250.000.
  • Encendedor de oro tipo zippo.
  • Bolígrafo electrónico.
  • Vibro Cuchillo (1D6 MD).
  • Granadas de Plasma (5D6 MD, radio de 3m): 5.
  • Bengalas de señales: 3.
  • Granadas de humo: 4.
  • Walkie-talkie (alcance 6 Km.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  1. Conector universal e implante de oído con sistema de radio completo (alcance 32 Km.): Permite usar las habilidades Radio Basic y Radio Scramblers sin equipamiento adicional. También facilita el hackeo de computadoras gracias al conector universal, eso no da bonos, pero se realiza más rápido que con un teclado.
  2. Audición amplificada: Puede oír conversaciones a 110 m. Necesita tirada de Escuchar para ser capaz de distinguir una conversación en concreto y separarla del resto de sonido ambiental. No incluye filtros sónicos, pero puede ser desconectada con un simple interruptor.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Ng-57 Blaster de Iones

+4

2D4 o 3D6 MD *

20/x2

152 m

STD Pistola Energética

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

* Tiene un selector de disparo que permite disparar a más o a menos intensidad. Además de poder disparar en ráfagas.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- NG-57 Pistola de Iones (A)........................ 10,

- NG-57 Pistola de Iones (B)........................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Color verde metalizado, y modificada a su configuración física. Medioambiental: SÍ. Peso: 7’7 kg. MDC 60. Penalizaciones: -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.
  • Placas Iron Forge: Armadura pesada. Modificada a su configuración física de ratling. Parece una armadura completa de caballero, lisa y sin adornos. Color: Acero mate. Medioambiental: No. Peso: 25 Kg. Penalizaciones: -20% a todas las físicas. Lugar: GUARDADA EN RESERVA. MDC: 80. - Sin Competencia.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  55        +4                   -2 *                  4 casillas (intermedia)

- Iron Forge                80        +0                   -4                    4 casillas (pesada)

 

* Penalizaciones en la ficha calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura intermedia.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Turnos jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 12,

Cargando editor
22/12/2015, 22:43
[RIP] Jack Mournfolk.

¡Genial, gracias!

Cargando editor
18/01/2016, 05:01
[RIP] Jack Mournfolk.

Buenas DarkMaste,

He estado leyendo aquí y allí sobre el personaje, las posibilidades, etc.. a ver.. unas pocas dudas..

- Veo que el personaje original era nivel 4, el reconvertido es nivel 1. Entiendo que es por la adaptación del sistema, pero luego veo que tengo el nivel 4 entre paréntesis, ¿es que he de subir el PJ hasta ese nivel?

- ¿Dónde se encuentra ahora exactamente Jack? ¿En qué estado? Es para hacerme a la idea de cual es la situación del personaje ahora mismo, aunque no haya entrado "oficialmente" en juego.

- Veo que también pones la clase de Sabio para el personaje, ¿es una opción de multiclase para él?

Por ahora son estas dudas, gracias ^^

Cargando editor
18/01/2016, 11:09
"Todos los héroes mueren."

JACK MOURNFOLK:

- Al hacer la conversión, inicialmente he dejado a todos los personajes en Nivel 1, pero la idea es irlos subiendo de nivel conforme actualizo turnos para que una vez que lleguemos al "tiempo presente" de la partida, los personajes tengan el mismo nivel que tenían al terminar la partida original. Es decir, que tu personaje será de Nivel 4 al comienzo de la nueva partida. Te iré poniendo las subidas aquí poco a poco de un modo muy sencillo: tirara para ganar puntos de golpe, puntos de habilidad a gastar y Dotes para aprender. El proceso es paso a paso y yo me encargo de ir actualizando ficha.

- El personaje si mal no recuerdo tenía una tienda en el pueblo de Angstville, y se llevaba muy bien con sus vecinos humanos, hasta que llega la Coalición al pueblo y los vecinos deciden demostrar lo leales que son, quemando las casas de todos los no humanos con ellos dentro. Tú escapaste por un túnel a las viejas alcantarillas y te refugiaste allí durante meses.

Lo que no tengo claro ahora mismo es en qué fecha exacta ocurre eso, y si ha pasado ya o está a punto de pasar (vamos por marzo de 104 PA).

- Lo de Sabio es un error, el personaje es de Clase Ladrón (City Rat en el original). Creo que originalmente pensaba que era Rogue Scholar su clase original, pero no, al ser City Rat la que más le pega es Ladrón. El personaje es de alineamiento benigno y en principio el que sea ladrón no le condiciona a hacer cosas malas. Es simplemente que es habilidoso y sorprendentemente ágil para escapar y sobrevivir contra todo pronóstico.

Cargando editor
31/01/2016, 13:20
"Todos los héroes mueren."

JACK MOURNFOLK:

- He colgado el Turno 23 de Geoffrey. Es el primer turno de tu hijo adoptivo. La primera vez que se hacen referencias a ti.

Cargando editor
31/01/2016, 13:46
[RIP] Jack Mournfolk.

Gracias por el chivatazo. ;)

Cargando editor
29/05/2016, 12:49
"Todos los héroes mueren."

JACK MOURNFOLK:

- Nunca habías pretendido ser algo ni remotamente parecido a un aventurero. Sin embargo, cuando la Coalición ocupó tu pueblo, Angstville, no tuviste más remedio que ocultarte en las viejas alcantarillas y sobrevivir como buenamente pudiste.

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Ladrón (City Rat) de Nivel 2.

- Para determinar la ganancia de puntos de golpe tira 1d8 dos veces, y al resultado más alto le sumamos +4 de tu bono de CON.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Conocimiento: Informática, Esconderse, Movimiento Silencioso, y Oficio: Hacker.

- Ganas 13 puntos de habilidad. Recuerda que el coste es 1 por Rango en habilidades de Clase Ladrón y de Trasfondo, 2 en el resto. Los Rangos máximos son 5 en habilidades de Clase y de Trasfondo, 2 en el resto.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Cargando editor
13/06/2016, 13:50
[RIP] Jack Mournfolk.

Veamos, la subida..

- Unas tiradas de mierda para la vida, así que el resultado de 3 más los 4, subo 7 pg.

- Subo un rango en Esconderse, en mi habilidad de Trasfondo.

- Reparto los puntos de habilidad de la siguiente manera:

+1 Abrir Cerraduras

+1 Averiguar Intenciones

+1 Avistar

+1 Buscar

+1 Conocimiento: Callejeo

+1 Diplomacia

+1 Equilibrio

+1 Escapismo

+1 Escuchar

+1 Oficio: Hacker

+1 Reunir información

+2 Tasación

Y creo que esto es todo.

- Tiradas (1)
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18/06/2016, 18:07
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Jack Mournfolk.

Apodos: La Rata de Angstville.

Nombre Verdadero: Jack Mournfolk.

Jugador: SamHorn.

Raza: Ratling (raza de hombres rata originariamente procedentes del mundo de Palladium). Apariencia ratonil, hocico de roedor, ojillos negros ratoniles, cola no prensil, cuerpo cubierto de pelaje gris que ya blanquea por la edad, ya que es bastante mayor para su especie. Camina a dos patas, aunque encorvado  y sus patas traseras son claramente ratoniles.

Origen: Nacido en el pueblo de Angstville, en la región de DarkGate, es descendiente en segunda generación de emigrados a la Tierra de las Grietas desde el mundo medieval de Palladium. Sus padres le abandonaron siendo una cría y se educó con una pareja de ancianos humanos, que pese a su aspecto de pequeña rata, lo educaron y lo criaron casi como si fuera su propio hijo. Esos ancianos, los Mournfolk, eran fervientes cristianos y educaron a Jack en esta religión y bajo sus principios y preceptos. Ambos murieron de muerte natural hace años y le dejaron a Jack una taberna en Angstville, taberna que años después fue quemada hasta los cimientos por invasores de la Coalición y por los vecinos humanos que hasta entonces le habían tratado como a un buen vecino (eso fue lo que más le dolió)

Alineamiento: Con Principios (es tremendamente bondadoso y compasivo, lo cual es muy raro entre los de su raza).

Sentimientos hacia la Coalición: Como buen cristiano Jack tal vez debería de poner la otra mejilla, pero sabe que en el caso de la Coalición eso sólo serviría para que le mataran. Más que resentimiento siente una gran pena por este imperio de humanos basado en el odio y la intolerancia hacia los que son diferentes. Si tiene que enfrentarse a la Coalición su reacción normal será retirarse y evitar el enfrentamiento, a fin de cuentas no odia a los humanos, aunque sean fanáticos.

Sentimientos hacia otras razas: Le gustan los humanos, aunque le han decepcionado muchas veces debido a su racismo y estrechez de miras. Sigue pensando que tienen un gran potencial como especie, pese a su estupidez. Hace quince años, en el 89 P.A., se encontró a un niño humano de piel azul tirado entre las basuras detrás de su taberna. Lo adoptó y lo educó como a un hijo, igual que años antes habían hecho con él los ancianos Mournfolk. Le puso de nombre Geoffrey y fue su mayor ilusión durante catorce años. Entonces un buen día el muchacho se marchó de casa dejando una nota en la que decía que quería ver mundo y hacer el bien como él le había enseñado. Fue un día muy triste. Después llegó la Coalición a Angstville y recibieron el apoyo de simpatizantes humanos. Enseguida reunieron a todos los D-Bees (seres no humanos procedentes de otra dimensión) y los ejecutaron ante los gritos de aprobación y regocijo de los humanos que hasta entonces habían vivido con ellos pacíficamente. Él consiguió escapar, aunque perdió casi todo lo que tenía, y se refugió en las alcantarillas. Para ser rescatado de allí unos meses más tarde por su retornado hijo Geoffrey, convertido ahora en un cibercaballero al servicio de la justicia.

Sentimientos hacia la magia: Aunque en parte le resulta fascinante y llamativa, también le produce preocupación pues sabe que el poder corrompe y que la magia ha vuelto corruptos a muchos cuyos ideales eran originalmente nobles.

Sentimientos hacia la psiónica: Piensa que es una asombrosa muestra de lo que la mente puede conseguir. También piensa que es una mutación azarosa que a veces esgrimen quienes menos la merecen.

 

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 2. – Niveles totales de Clase: 2 (4).

Experiencia: 07351.               Experiencia siguiente Nivel: 03000.

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada Nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: City Rat.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 2 de diciembre de 58 PA. Signo del zodiaco: X.

Edad Real: 46.

Edad Aparente: 46.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’46 m.

Peso: 40 Kg.

Ojos: Negros.

Cabello: Está cubierto de pelaje gris.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Pueblo de Angstville, en la zona de DarkGate, Nuevo México cerca de CS Lone Star.

Familia: Tuvo padres adoptivos y a su vez adoptó a un muchacho mutante humano. Ahora todos están muertos.

Disposición: Sabio, paciente, aparentemente tranquilo, pero capaz de reaccionar en un estallido cuando es necesario.

Religión: Devoto Cristiano.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 13 (8 + 5 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 52 (8 + 5 Bono INT) x 4). – Ladrón.

 

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Conocimiento: Informática Básica: 4. - Gana 52 puntos: Abrir Cerraduras: 2. Atletismo: 2. Averiguar Intenciones: 2. Avistar: 2. Buscar: 3. Comunicaciones: Netlink: 2. Conocimiento: Matemáticas: 4. Diplomacia: 2. Equilibrio: 2. Escapismo: 2. Esconderse: 4. Escuchar: 2. Inutilizar Mecanismo: 2. Juegos de Manos: 2. Movimiento Silencioso: 4. Oficio: Hacker: 4. Piruetas: 2. Reunir Información: 4. Saltar: 1. Trepar: 2. Uso de la Cuerda: 2.

- Ladrón Nivel 2: Trasfondo: Esconderse: +1. - Gana 13 puntos de habilidad: Abrir Cerraduras: +1. Averiguar Intenciones: +1. Avistar: +1. Buscar: +1.  Conocimiento: Callejeo: +1. Diplomacia: +1. Equilibrio: +1. Escapismo: +1. Escuchar: +1. Oficio: Hacker: +1. Reunir información: +1. Tasación: +2.

 

TRASFONDO:

Rata de Ciudad. – Los bribones de ciudad (o en este caso, de pueblo) suelen ser expertos con la tecnología y con muchas destrezas propias de pícaros, pues en muchos entornos viven al margen de la ley o al menos bordeando la legalidad.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Conocimiento: Informática, Esconderse, Movimiento Silencioso, y Oficio: Hacker. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Iniciativa Mejorada.

Rasgos de Trasfondo: Debido a su afinidad con la tecnología tiene un bono de competencia de +1 a todas las habilidades tecnológicas o informáticas.

Clase Favorecida: Ladrón.

 

Habilidades naturales raciales:

Horror Factor: 11.

Tiene buena vista en la oscuridad, ve en total oscuridad hasta 12 m. Además sus bigotes sensitivos reducen a la mitad las penalizaciones por ser cegado. Tiene buen oído.

Su esperanza de vida es de 55 años (por lo que es ya un anciano para los estándares de su raza).

A plena luz del día no ve más allá de 27 m., ya que le molesta muchísimo la luz solar (y, en general, todas las luces intensas).

Inteligencia genial, es muy inteligente, más que la media de los demás seres que conoce, aunque ello no le hace sentirse superior en modo alguno.

 

Descripción:

 

Velocidad Base: Normal: Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Defensa de Esquiva: 15.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +1 (+1 por Ladrón).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 14.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +3.

c)Parada Base: +1 (+1 por Ladrón).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 19.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +5, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+10) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

16

(16)

+3

Destreza

18

(18)

+4

Constitución

18

(18)

+4

Inteligencia

20

(20)

+5

Sabiduría

10

(10)

+0

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

10

(10)

+0

 

  • PPE: 10.               ISP: 0.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +4     (+0      +4                   +0)

-Reflejos:........... +7     (+3      +4                   +0)

-Voluntad:.......... +0.... (+0      +0                   +0)

 

Iniciativa: Total: +11 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón: +3. Iniciativa Mejorada: +4).

 

Ataque Base: Total: +1 (Ladrón: +1).

 

Ataque Mágico y Psíquico: Total: +4 (Ladrón: +0. Bono CAR: +4).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al Nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 5. Trasfondo: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+7

+4

3

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Atletismo (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+3

+0

3

NA

-

Avistar (SAB) C

+3

+0

3

NA

-

Buscar (INT) C

+9

+5

4

NA

-

Comunicaciones: Netlink (INT) C

+7

+5

2

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+5

+5

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería Civil (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

+6

+5

1

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Fortificación Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Informática (INT) (S/e) C T

+10

+5

4

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Ingeniería Mecánica (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) C (S/e) C

+9

+5

4

NA

-

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Diplomacia (CAR) C

+7

+4

3

NA

-

Disfrazarse (CAR) C 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Equilibrio (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escapismo (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Esconderse (DES) C T

+7

+4

5

-2

-

Escuchar (SAB) C

+3

+0

3

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

-

Interpretar: (especialidad) (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+8

+5

2

NA

+1

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+4

+4

2

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+0

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C T

+6

+4

4

-2

-

Nadar (FUE)

+3/NA

+3

0

**

-

Oficio: Electricista (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Hacker (INT) (S/e) C T

+11

+5

5

NA

+1

Oficio: Mecánico de Motores (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

+1

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+0

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+0

0

NA

+1

Pilotar: Conducir Camión (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Equitación (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES)

+4

+4

0

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES)

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C

+4

+4

2

-2

-

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+4

+5

0

NA

+1

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

+0

+5

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+5

0

NA

+1

Reunir Información (CAR) C

+9

+4

5

NA

-

Saltar (FUE) C

+2

+3

1

-2

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-5

+0

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

+7

+5

2

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+3

+3

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+6

+4

2

NA

-

 

 

Lenguajes (No de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Enano

No

No

Español

No

No

Ratling

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 6.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples (pistolas, esencialmente). Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo.

2)Trasfondo (Nivel 1): Iniciativa Mejorada: Es capaz de reaccionar muy deprisa. Tiene un bono a la iniciativa de +4, ya sumado.

3)Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.

4)Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +1d6 en la mayoría de armas o +1d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.

5)Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.

6)Personaje Nivel 1: Competencia con Armadura Intermedia. - Puede ponerse y quitarse una armadura ligera o intermedia sin ayuda, y sabe lo básico para su adecuado mantenimiento. Además, las penalizaciones sólo se aplican a algunas habilidades, en lugar de también a ataque y defensa como ocurriría si no fuese competente.

7)Ladrón Nivel 2: Lucha a Ciegas Ratling: Ganada en lugar de Ojos de Gato. Puede funcionar sin penalizaciones en la oscuridad total o si resulta cegado (gracias a sus bigotes que captan vibraciones en el aire, a su olfato y a su agudo oído). En cuerpo a cuerpo puede atacar y defenderse con normalidad contra oponentes a los que no pueda ver. Un oponente invisible que ataque a distancia (más de 12 metros), sin embargo, sigue teniendo las ventajas habituales de +2 al ataque y de negar el bono de Destreza a la Esquiva del Defensor.

 

Refugio: Ninguno.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Demencias:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Equipo:

 

  • Ropas de ciudad.
  • Giro compás.
  • Traje elegante de los domingos (para ir a misa).
  • Cadenilla con crucifijo de plata (colgada al cuello).
  • Guantes elegantes.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Sombrero de Cowboy.
  • Reloj de bolsillo de oro.
  • Navaja suiza de bolsillo (1d6 SDC).
  • Linterna.
  • Cuerda de nylon 20 m.
  • Arpeo.
  • RMK.
  • IRMSS: Dosis: 4.
  • PDD/ CD.
  • Peine.
  • Gafas de sol elegantes.
  • Cinturón con hebilla grande que muestra un grabado de un vaquero al galope.
  • Juego de ganzúas.
  • Computadora portátil.
  • Mochila.
  • Saco de dormir y esterilla.
  • Manta.
  • Cantimplora (2 l.).
  • Bolsa grande de lona.
  • NG-57 Ion Blaster Pistol: 2.        
  • NG-57 E-Clips: 12.                     
  • NG-57 E-Clips vacíos: 0.
  • Cartera: Dinero (CR): 250.000.
  • Encendedor de oro tipo zippo.
  • Bolígrafo electrónico.
  • Vibro Cuchillo (1D6 MD).
  • Granadas de Plasma (5D6 MD, radio de 3m): 5.
  • Bengalas de señales: 3.
  • Granadas de humo: 4.
  • Walkie-talkie (alcance 6 Km.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  1. Conector universal e implante de oído con sistema de radio completo (alcance 32 Km.): Permite usar las habilidades Radio Basic y Radio Scramblers sin equipamiento adicional. También facilita el hackeo de computadoras gracias al conector universal, eso no da bonos, pero se realiza más rápido que con un teclado.
  2. Audición amplificada: Puede oír conversaciones a 110 m. Necesita tirada de Escuchar para ser capaz de distinguir una conversación en concreto y separarla del resto de sonido ambiental. No incluye filtros sónicos, pero puede ser desconectada con un simple interruptor.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Ng-57 Blaster de Iones

+5

2D4 o 3D6 MD *

20/x2

152 m

STD Pistola Energética

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

* Tiene un selector de disparo que permite disparar a más o a menos intensidad. Además de poder disparar en ráfagas.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- NG-57 Pistola de Iones (A)........................ 10,

- NG-57 Pistola de Iones (B)........................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Color verde metalizado, y modificada a su configuración física. Medioambiental: SÍ. Peso: 7’7 kg. MDC 60. Penalizaciones: -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.
  • Placas Iron Forge: Armadura pesada. Modificada a su configuración física de ratling. Parece una armadura completa de caballero, lisa y sin adornos. Color: Acero mate. Medioambiental: No. Peso: 25 Kg. Penalizaciones: -20% a todas las físicas. Lugar: GUARDADA EN RESERVA. MDC: 80. - Sin Competencia.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  55        +4                   -2 *                  4 casillas (intermedia)

- Iron Forge                80        +0                   -4                    4 casillas (pesada)

 

* Penalizaciones en la ficha calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura intermedia.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Turnos jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 19,

Cargando editor
03/07/2016, 21:00
"Todos los héroes mueren."

JACK MOURNFOLK:

- Tu hijo te rescató del ocupado Angstville, fue un momento triste. Después sin embargo, viviste la mayor satisfacción que puede tener un padre: asistir a la boda de su hijo.

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Ladrón (City Rat) de Nivel 3.

- Para determinar la ganancia de puntos de golpe tira 1d8 dos veces, y al resultado más alto le sumamos +4 de tu bono de Constitución.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Conocimiento: Informática, Esconderse, Movimiento Silencioso, y Oficio: Hacker.

- Ganas 13 puntos de habilidad. Recuerda que el coste es 1 por Rango en habilidades de Clase Ladrón y de Trasfondo, 2 en el resto. Los Rangos máximos son 6 en habilidades de Clase y de Trasfondo, 3 en el resto.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.