Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

2. Pelópidas vs Aquus (Concluido)

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23/02/2012, 14:03
Director

Notas de juego

El combate empezará el Lunes 27/02/2012 y acabará el 11/03/2012

Escribid vuestra posición escribiendo siempre primero el numero que aprarece en la linea horizontal y luego el de la vertical.

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la casilla 2/2, y el segundo en la casilla 27/22

El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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27/02/2012, 02:16
Aquus
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Duración x5

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Notas de juego

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1

Habilidades de clase:

Concentración +13
Engañar +14; 
Equilibrio +9 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7

 

PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 35 min. (25 minutos)
 

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27/02/2012, 02:19
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 10

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+4)=12

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27/02/2012, 02:31
Pelópidas

No se que le habías hecho a mi ficha que había perdido el formato... ya está recuperada!

No hago nada en particular, así que no tiro por "tiempo"

Estoy en H2, V2

Notas de juego

Experiencia: 21.000
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00

Provisiones: 0 día

CLASE: Monje VII - Asceta

Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:

FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 14 [+2] (BAse: 14)

PG Totales......: 69 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8 (6d8 de 6 niveles de Monje) + 21 (7 niveles * 3 de CON) = 8 + 40 + 21 = 69
PG Actuales ....: 69
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 14 pg de 14 pg posibles
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)

CA................:31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Distraido .....: 31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)

Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)--------------
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas) --------------

- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION
- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño

SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +10 = + 5 (MOnje 7) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)

Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 6, RAlentizar Caida 30'

Tamaño: MEDIANO

Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL

ATAQUES: Sin armas ........ : +11 = + 5 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +10/+10 = +4/+4 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +10 en AO)

Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.

Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.

Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación

DAÑO: Sin armas .....: 1d8 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)

Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 21 (10 + 3 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 7 veces de 7 diarias.

OJO si maligno la CD es 23 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)

A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'

PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)

HABILIDADES:

Máx. Cláseas: = 10 Rangos.
Max. Trascláseas = 5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-7, 6x5 = 30. Total 50 rangos

(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +18 = 10 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz)
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)

Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote ------------------------- VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano) ------ VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -7, mi nivel) durante 7 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional --------------- PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional --------------- REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote ------------------------- LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional ------- ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote --------------------------- Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional -------- PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.

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27/02/2012, 02:45
Pelópidas

Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del Combate

Tirada: 1d12

Resultado: 11(+10)=21

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 9(+3)=12 (Exito)

Notas de juego

Estoy en H2, V2

10 tuyos + 11 míos son las 21... de noche!

Iniciativa... ambos con 12 pero tu tienes mejor modificador, así que tu comienzas

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27/02/2012, 03:59
Aquus

Notas de juego

¿ves en la oscuridad?

Es que depende de eso tendré que decir si me ves lo que hago o no.

Yo estoy en 27/22

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27/02/2012, 04:25
Assa

Notas de juego

Nonez. Ver no veo... pero soy bueno escuchando ;-)

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27/02/2012, 04:27
Pelópidas

Notas de juego

Master... me agregas a Assa como destinatario? Así puedo cambiar el origen si, como de costumbre, me equivoco... como en el post anterior a este

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27/02/2012, 06:08
Aquus

Notas de juego

¿Máster en la osuridad, se entiende por total oscuridad o hay lunas y estrellas?

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27/02/2012, 11:11
Director

Oscuridad total

Ya lo tienes, matute

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27/02/2012, 13:58
Pelópidas

Notas de juego

A ver...

Editado y corregido. Bien!

Por cierto, ya que estamos pregunto, Aquus, tu ves en la oscuridad total? Así, cuando sea mi turno veo si describo "imágenes" o "sonidos"

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27/02/2012, 18:52
Aquus

Notas de juego

No, no veo en oscuridad total

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27/02/2012, 19:58
Aquus

Comenzaste a escuchar un suave murmullo, como unas suaves palabras. Similun activum nolussem

Notas de juego

Te toca

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27/02/2012, 19:59
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Me vuelvo invisible y me muevo a (17,25)

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28/02/2012, 00:18
Pelópidas

Notas de juego

Oscuridad total, así que muevo a 35'. Una doble move son 70' o 14 celdas.

Estaba en 2-2. Tres horizontales a la derecha y doble diagonal abajo-derecha (que equivale a 3 celdas más para sumar 6) una para abajo (suman 7 )y otra doble diagonal abajo derecha (que equivale a otros 3 y van 10). una más para la derecha (son 11) y otra doble diagonal abajo derecha. Termino en Y=12; X=9

Recuerda el aura de 20 para para pedir la salvación de FOR por el aura de calmar emociones

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28/02/2012, 00:28
Pelópidas

En la oscuridad total se escucha el murmullo de unos pies descalzos moviéndose por las pasarelas y acercándose a su contrincante. Pelópidas también habla, pero no se trata de mningúna frase arcana, solo se solo se escucha decir - Por que siempre a oscuras. Yo quiero "No-pelear", no "No-Ver"-

Sin embargo, más allá de las palabras, el tono no es de queja, tal como se desprende de sus siguiente frase - Pero ya verá quien sea que esté allí que no tiene sentido pelear... Siempre hay mejores maneras de arreglar los problemas! -

Notas de juego

Estés donde estés, si salgo de mi esquina me acerco ;-)

El master sabe por donde ando

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28/02/2012, 01:08
Pelópidas

Notas de juego

No me deja modificar el post "Solo Director" anterior... es X=12; Y=9. El orden estábien, el error fue el X-Y ;-)

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28/02/2012, 02:42
Aquus

Un murmullo de unos pies élficos andando por las pasarelas, hace que intuyas por donde está tu enemigo.

De pronto una determinada zona del lugar se ilumina pero no aparece ningún contrincante.

Notas de juego

La casilla (17,18) está iluminada. La luz alumbra un radio de 20' con luz normal y 20' en penumbras. Si te sitúas en alguna de esas casillas puedo verte.

Es decir de (17,10) hasta (17,26)  y desde (9,18) hasta (25,18)

Si te encuentras en ese radio y no te has vuelto invisible te veo.

Te toca.

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28/02/2012, 03:04
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Me he movido hasta la casilla (17,19) me agacho y toco el suelo que imagino que es de madera e ilumino una de las tablas con uno de mis conjuros de luz.

La luz ilumina un radio de 20' y luego 20' con luz tenue.

Si está por ahí debería verle.

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28/02/2012, 03:38
Pelópidas

- Mmm - se escuchó un murmullo de parte de Pelópidas que, al ver la zona de luz, la intentó evitar - No, no, ambos o ninguno. Si te dejas ver te prometo que yo también - propuso antes de que sus pies lo llevaran por las pasarelas sin acceder a esta nueva zona del terreno

- Tiradas (1)

Motivo: Moverse sigilosamente

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+13)=26

Notas de juego

No, por ahora no me ves... (estoy fuera de la zona que indicas)

Si el Master está de acuerdo, propongo que, mientras no nos veamos hagamos (ambos) tiradas de escuchar y moverse en silencio, asumiendo que pasando una tirada de escuchar con CD (moverse en silencio del otro +20 sabríamos donde está el otro... (GDM, página 294 -castellano-) sino va a ser muy largo

Master, si estás de acuerdo comenzamos desde el próximo asalto... voy haciendo mi tirada de moverse silenciosamente para que Aquus sepa su CD cuando le vuelva a tocar.

CD 46... tu decides si vale la pena tirar o no ;-)