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Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

2. Ranek vs Yermo Baldio (Concluido)

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23/02/2012, 14:13
Director

Notas de juego

El combate empezará el Lunes 27/02/2012 y acabará el 11/03/2012

Escribid vuestra posición escribiendo siempre primero el numero que aprarece en la linea horizontal y luego el de la vertical.

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la casilla 2/2, y el segundo en la casilla 27/22

El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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23/02/2012, 15:27
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa. De ahí que el máster deba tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Voy con el post público...

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23/02/2012, 15:29
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+12)=31

Notas de juego

Asalto 1

Ranek 2,2
Yermo 27,22

¡Buena suerte, Ragnar!

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23/02/2012, 15:33
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

¡Ups! Se me pasó colgar la ficha, máster.

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 21.000
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio) y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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24/02/2012, 13:30
Ranek

Entra un hombre corpulento, con una gran armadura que hace ver su tremenda fuerza, en sus manos porta una gran alabarda, su aspecto aunque amenazador es de simplón.

- Tiradas (2)

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+2)=11

Notas de juego

como siempre empiezo en ultimo lugar., buena suerte

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24/02/2012, 16:44
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo saca el pergamino de Flame Strike y lo lee para lanzarlo sobre Ranek. Luego empleo el Belt of Battle (acción rápida) para utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convocar dos sombras. Hasta que me vuelva a tocar no aparecerán porque tiene un tiempo de lanzamiento de one round. Ya indicaré donde salen entonces.

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Voy con el turno público...

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24/02/2012, 16:47
Yermo Baldío

El humano albino observa a su oponente en la distancia y decide sacar un pergamino de la mochila. Luego lo lee salmodiando en voz alta, pero extrañamente no ocurre nada a pesar de que el manuscrito se ha consumido. El asombro que revela el rostro de Yermo parece indicar con claridad que la cosa no ha salido como el tipo esperaba.

- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de nivel de lanzador

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Pues empiezo bien... ¡Hay que joderse!

Hora del combate: 15h

Asalto 1

Ranek 2,2
Yermo 27,22

Turno de Ranek

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24/02/2012, 17:29
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Antes se me pasó indicarte que, como la prueba de Sabiduría para evitar el mishap por el fallo en la prueba de nivel de lanzador al leer el pergamino es de 5 y yo tengo +4, no hace falta que tire para pasarla.

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24/02/2012, 17:31
Yermo Baldío
- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de Sabiduría

Tirada: 1d20

Dificultad: 5+

Resultado: 3(+4)=7 (Exito)

Notas de juego

EDITADO PARA ABRIRLO A MI OPONENTE Y QUE COMPRUEBE LA TIRADA

Antes se me pasó indicarte que, como la prueba de Sabiduría para evitar el mishap por el fallo en la prueba de nivel de lanzador al leer el pergamino es de 5 y yo tengo +4, no hace falta que tire para pasarla.

Acabo de releerlo y pone que un 1 siempre es fallo, así que lanzo los dados. A ver...

Ha habido suerte. xD

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25/02/2012, 03:09
Ranek

Corro hasta el 14.2 y intento escondemer

- Tiradas (1)

Motivo: esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+7)=13

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25/02/2012, 07:41
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

La sombras surgen en 21,16 y 22,16 para moverse hasta 14,10 y 15,9. Yermo da un pasito hasta 26,22 y vuelve a emplear la habilidad sortílega de Summon Undead para convocar otras dos sombras.

Debes tener en cuenta, máster:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Voy con el post público...

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25/02/2012, 07:52
Yermo Baldío

Mientras el corpulento guerrero avanza por el complicado terreno de lucha, dos oscuras sombras surgen cerca del humano albino para luego aproximarse ominosamente hacia Ranek. Por su parte, Yermo observa divertido la escena sin apenas variar su posición inicial.

Notas de juego

¿Esconderser en medio del combate? Espero que tengas alguna habilidad especial porque lo normal es que sufras una penalización de -20 en esos casos. En fin, seguro que tienes alguna sorpresilla.

La sombras surgen en 21,16 y 22,16 para moverse hasta 14,10 y 15,9. Yermo da un pasito hasta 26,22.

Hora del combate: 15h

Asalto 2

Ranek 14,2
Yermo 26,22
Sombra 1 14,10
Sombra 2 15,9

Turno de Ranek

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25/02/2012, 08:19
Yermo Baldío

Notas de juego

El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.

¿Esto se aplica a mis mascotas también o es sólo para los luchadores? Pregunto porque entonces tendría que variar la posición de las sombras.

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25/02/2012, 11:05
Director

Para tus mascotas tambien

Notas de juego

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25/02/2012, 11:54
Yermo Baldío

Notas de juego

Me ha confirmado el máster que las sombras también deben respetar las reglas de movimiento de los luchadores. Voy a ver donde salen de inicio y hasta donde se mueven. Un segundo...

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25/02/2012, 11:57
Yermo Baldío

Notas de juego

La sombras surgen en 21,17 y 22,16 para moverse hasta 12,10 y 17,9. Yermo da un pasito hasta 26,22.

Hora del combate: 15h

Asalto 2

Ranek 14,2
Yermo 26,22
Sombra 1 12,10
Sombra 2 17,9

Ahora sí que sí, turno de Ranek

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26/02/2012, 03:55
Director

Las sombras pueden atravesar el agua incluso sobrevolarla, he editado tus mensajes, que ranek no habia leido dejando el primero que mandaste, con las sombras en el agua

Notas de juego

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26/02/2012, 08:03
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, mejor. xD

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26/02/2012, 12:52
Ranek

Corro hasta el 26,2

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26/02/2012, 19:12
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

La dos nuevas sombras surgen en 26,14 y 27,14 para cargar contra Ranek, moviéndose hasta 26,3 y 27,3. Las sombras de antes también cargan contra mi oponente. De 14, 10 a 25,2 y de 15,9 a 25,3.

Yermo da un pasito hasta 25,22 y vuelve a emplear la habilidad sortílega de Summon Undead para convocar otras dos sombras.

Debes tener en cuenta, máster:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Voy con el post público...