Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

4. Assa vs Yermo Baldio (Concluido)

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26/03/2012, 00:30
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 8 de Abril a las 00:00

Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (la fila) y luego el de la horizontal (columna)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(f11.c4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(f11.c17).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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26/03/2012, 01:29
Assa

De mi lado... Intento conjurar un "oscuridad" sobre mi armadura

Dura 30' veamos cuanto tiempo pasa. 3 en el dado, por 5 son 15, tiene una duración de 15' más. Por fin!

Por cierto, yo si veo en la oscuridad (normal y mágica)

- Tiradas (1)

Motivo: Ver tiempo de espera (este valor x5)

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Notas de juego

Experiencia: 21.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO III - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (BAse: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (BAse: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (BAse: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (BAse: 11)
SAB: 15 [+2] (BAse: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 2d6 (Brujo 2+3) + 3(niv)x4(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4)+(3x4) =6+9+9+12= 36
PG Actuales ....: 36
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como MEdiano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +10 = + 3 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +09 (toque)= +2 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 3) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+3 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +10 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 3 = 7 rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +09 = 04 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

---

Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

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26/03/2012, 01:35
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23

Notas de juego

Veamos la hora: 3, más lo que saques

Por cierto, más allá de que sea de día o de noche, en realidad no me ves, excepto que veas en la oscuridad mágica (avisame para saber si debo indicarte en que celda estoy o empezaremos con las tiradas de moverse en silencio y/o escuchar)

Iniciativa: 23

Assa: (F11-C4)
Yermo: (F11-C17)

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26/03/2012, 07:05
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 24.000
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio) y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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26/03/2012, 07:07
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa. De ahí que el máster deba tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

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26/03/2012, 07:08
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+12)=14

Notas de juego

¡Saludos, Matute! No me tengas en cuenta el tema del perro, que fue más culpa del máster que mía. Lo prometo. xD

Sí, puedo verte (aún estando bajo oscuridad mágica). Comienzas tú. ¡Suerte!

Hora del combate: 6h

Asalto 1

23 Assa: (F11-C4)
14 Yermo: (F11-C17)

 

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27/03/2012, 02:37
Assa

El pequeño ser sonrió socarronamente, mostrando unos dientes sucios y se acercó asu rival mientras levantaba uno de sus roñosos dedos y le apuntaba al albino.

De la oscuridad que lo rodeaba surgió un rayo de oscuridad aún más oscura que buscó el cuerpo de su rival, intentando conseguir la primera sangre del combate

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de toque a Distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+9)=23

Motivo: Daño (si doy) del Ataque de toque a Distancia

Tirada: 2d6

Resultado: 7

Notas de juego

Saludos a ti también!

El perro? Que perro? Ah! Ahora caigo! Está claro que eso es solo roleo... pero tienes un enano muy ofendido en la otra partida. Veremos como conseguirnos "aceptarnos" mutuamente!

Volvamos aquí... Ok, ambos vemos en oscuridad mágica, así que nos describimos donde estamos y que hacemos

Move de 20' (de F11.C4 a F11.C8) y ataque de toque a distancia. Espero con 23 dar (es Toque!) para 7 de daño... aunque tratándose de ti, no estoy muy seguro!

3 Assa: (F11-C8)
14 Yermo: (F11-C17) -7 pg? (pego a toque con 23?)

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27/03/2012, 06:56
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo se hace invisible con el conjuro y se mueve hasta (f3, c17). Luego empleo el Belt of Battle (acción rápida) para utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convocar dos sombras. Hasta que me vuelva a tocar no aparecerán porque tiene un tiempo de lanzamiento de one round. Ya indicaré donde salen entonces.

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Voy con el turno público...

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27/03/2012, 06:58
Yermo Baldío

El negro rayo del mediano impactó de pleno en el pecho de Yermo, que acusó el golpe un breve instante.

-¡Buen disparo! Has sido rápido. Ahora veamos qué tal andas de reflejos--comenta el estrábico humano albino antes de realizar un sortilegio que lo vuelve invisible.

Notas de juego

Te toca. Si ves lo invisible, dímelo y te confirmo donde estoy.

Hora del combate: 6h

Asalto 2

23 Assa: (F11-C8)
14 Yermo: ??? - 7pg de daño

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27/03/2012, 22:56
Yermo Baldío

Notas de juego

Máster, si me puede ver Assa, infórmale tú de mi posición para que pueda hacer su turno en consecuencia y no tengamos que esperar a mañana, que yo me voy a descansar. 

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28/03/2012, 01:53
Assa

- Que? Donde? - el pequeño Assa menea la cabeza antes de realizar unos extraños gestos con desenvoltura mientras musitar unas palabras extrañas observando fijamente el sitio donde se encontraba su rival

Notas de juego

En un principio no te veo aunque, veamos si esto funciona...

Conocimiento de conjuros CD 15 para descubrir que hago (si, es obvio, es un conjuro level 0 ;-)

23 Assa: (F11-C8)
14 Yermo: ??? - 7pg de daño

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28/03/2012, 02:44
Assa

Notas de juego

Master: Conocimiento de Conjuros, parado en F11-C8, un cono de 60', o sea, cubro desde esa celda las diagonales arriba-derecha hasta F3-C16 y abajo-izquierda hasta F19-C16 y el arco que se forma entre ellas

Primer asalto, presencia o ausencia de auras... si hay alguna seguiré con mi segundo y tercer asalto ysi no hay "buscaré" en otro lado.

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28/03/2012, 06:56
Yermo Baldío
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de conjuros

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 6(+10)=16 (Exito)

Notas de juego

Cuenta, cuenta.

Hora del combate: 6h

Asalto 3

23 Assa: (F11-C8)
14 Yermo: ??? - 7pg de daño

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29/03/2012, 02:18
Assa

Notas de juego

Copio lo que le puse al Master

Cita:

Master: Conocimiento de Conjuros, parado en F11-C8, un cono de 60', o sea, cubro desde esa celda las diagonales arriba-derecha hasta F3-C16 y abajo-izquierda hasta F19-C16 y el arco que se forma entre ellas

Primer asalto, presencia o ausencia de auras... si hay alguna seguiré con mi segundo y tercer asalto ysi no hay "buscaré" en otro lado.

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29/03/2012, 09:41
Yermo Baldío

Notas de juego

Supongo que te refieres a un Detectar magia (no a Conocimiento de conjuros). El tema es que en este asalto empleas la acción estándar para lanzar el conjuro y sólo te queda la de movimiento. Si es así, hasta tu próximo asalto no habrás pasado "one round" concentrado (y entonces te quedaría únicamente otra acción de movimiento).

¿Estamos de acuerdo? Pregunto porque ahora me tocaría actuar a mí, luego te confirmaría si percibes magia o no (que no dónde), decidirías si sigues concentrándote otro turno o empleas tu acción de movimiento, y después me volvería a tocar de nuevo. Confírmame lo que sea antes de actuar, please.

¿Cómo lo ves tú, máster?

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29/03/2012, 10:06
Director

Eso es, hasta el turno siguiente no llevaria el asalto necesario para detectar magia

Notas de juego

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30/03/2012, 04:02
Assa

Notas de juego

Coincido... y si, escribí cualquier cosa pero quiso ser "detectar magia", no Conocimiento de Conjuros

En mi turno no hay move, una Standard para "lanzarlo", y debo esperar un asalto para empezar a sentir el efecto. Eso si, como no hice move, cuando me vuelva a tocar creo que tengo "todas mis acciones" en el otro asalto, sea para hacer algo o seguir concentrándome... y recien en el tercer asalto podría saber donde andan las auras (y espero tu con ellas)

Tu turno!

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30/03/2012, 06:57
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

La sombras surgen de la nada y se mueven hasta (f10, c8) y (f12, c8) para atacar flanqueando a Assa. Yermo da un pasito hasta (F2, c18) y vuelve a emplear la habilidad sortílega de Summon Undead para convocar otras dos sombras.

Debes tener en cuenta, máster:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Voy con el post público...

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30/03/2012, 07:00
Yermo Baldío

Mientras el mediano se concentra en buscar a su oponente, dos oscuras sombras surgen a su alrededor repentinamente para atacarlo por los flancos.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque Sombra 1 (flanqueando)

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+5)=8

Motivo: Ataque Sombra 2 (flanqueando)

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+5)=10

Motivo: Daño Sombra 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Daño Sombra 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

¿A que te suena la táctica, Matute? xD

Los ataques son de toque (ignoran armadura natural, armadura normal y escudos). Si te dan con el 8, son 8 puntos de daño a tu Fuerza. Si te dan con el 10, 5 puntos de daño a tu Fuerza únicamente. Aunque viendo las tiradas... ¡Puff! En fin, te ruego me confirmes lo que sea.

Te toca. Te queda una acción de movimiento después de tu primer asalto concentrándote y no me has localizado dentro del radio del Detectar magia.

Hora del combate: 6h

Asalto 3

23 Assa: (F11-C8)
14 Yermo: ??? - 7pg de daño
14 Sombra 1 (F10-C8)
14 Sombra 2 (F12-C8)

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31/03/2012, 02:09
Assa

La sorpresa al encontrarse con los no-muertos incorporales a su alrededor hizo que Assa se olvidara de su intento de encontrar a su rival por medio de sus emanaciones mágicas y buscara sacarse de encima, primero, a las sombras que lo rodeaban

Sin hablar, aparentemente no vocalizaba demasiado bien, gruño malhumorado mientras intentaba clavar las astas de su casco en una de ellas. Moviéndose apenas de su posición, tratando de evitar que lo rodearan desenfundó una daga de su bolsillo

- Tiradas (3)

Motivo: Cornada a Sombra 1

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+7)=18

Motivo: Ver si acierto con arma equivalente a mágica

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 64 (Exito)

Motivo: Daño Yelmo Astado

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

Si, si, ya veo a que me suena... Por suerte no me das ni a CA 8 ni a CA 10... pero está claro que deberé olvidarme del detectar magia, si en algún momento me empiezan a "Golpear" se me complicará

Ante la aparición (y ataque) de las sombras interrumpo mi "Detectar magia" (que yo sepa no hay nada que me impida hacerlo para tener mi turno completo. Si no es así, me lo dices y solo desenfundo olfateando antes de dar el paso de 5').

Como standard Cornada (tengo puesto un Yelmo Astado) a la Sombra 1 (la de F10-C8)... y comienzo a usar el olfato para encontrarte (me había olvidado que podía hacerlo, es mejor que el detectar magia) Por lo menos para saber si estás dentro de los 30'.

El yelmo astado entiendo que solo permite ataques secundarios, así que voy con +7, por ser incorporal tengo solo un 50% de que la cornada (se considera arma mágica) golpee... y paso la tirada. Y tanto lio para que solo le haga 2 de daño a la sombrita :-(

Como equivalente a movimiento desenfundo una daga (Master, la mágica) y después doy un paso de 5' hasta F10-C7

23 Assa: (F10-C7)
14 Yermo: ??? - 7pg de daño
14 Sombra 1 (F10-C8) - 2 pg de daño?
14 Sombra 2 (F12-C8)