Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

7. Black Death vs Yermo Baldio (Concluido)

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12/05/2012, 12:11
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 27 de mayo a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz amarilla (W31).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación leve por la fondosidad del bosque, es decir, vision en la penumbra, en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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12/05/2012, 12:27
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 26.500
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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12/05/2012, 12:29
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

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12/05/2012, 12:31
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+12)=25

Notas de juego

¡DERBY! ¡Suerte, Deivid!

Máster, si notas algo raro en este combate, ten en cuenta que ambos conocemos el punto fuerte de nuestro oponente porque nos hicimos los pjs juntos. ;D

Hora del combate: 4 + x

Asalto 1

x --- Black: C3
25 --- Yermo: W31

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12/05/2012, 15:08
Black Death
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 10

Notas de juego

Como siempre me tomo poción de nectar de dragon rojo y llevo en la mano pocion de invisivilidad.

La pocion dura 60 min 10x5=50 me quedan 10 min.

Nombre:Black Death
Clase:Semidragon negro Guerrero 4
Alineamiento: caotico maligno
Deidad:Yo
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final     |
|   FUE  |    16    | 8      |        |      |        |         |       24   |     +7     |
|   DES  |     13     |        |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   CON  |      15    |   2    |    1(4)    |      |        |         |     18   |     +4     |
|   INT          11   |  2     |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   SAB  |       15   |        |        |      |        |         |     15   |     +2     |
|   CAR  |        10  |   2    |        |      |        |         |     12   |     +1     |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   31+4x4=47     | Actuales:47-7-28=12  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20            | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA    25+1 Esquiva =  10(BASE) +   8 (Armadura.) +   2 (Mej. Armadura) + 1(DES)+ (TAM)+  4 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio)    |
|     CA Toque =   11    | CA Desprevenido =   24      |  Ataque Base = 4    | Iniciativa = 1                 |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     7     |    4    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     2     |     1   |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     3     |     1    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          11   =   4 (Ataque Base)  +   7 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       7   =   7 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|    Guadaña +2 | +14         | 2d4+18   |  x4          |                                |
|     Mordisco......... +10        1d6+14                      |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (6+(INT)x3 = 30)|  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
      
| Avistar (SAB) 8=             2+                  6
  Escuchar (sab) 8=            2+                  6                          
| Intimidar (CAR)7=            1+                  6
  Saltar (Fue)   8=            8+                  6                   -6                         
| Trepar (FUE)  8=             8+                  6                   -6                               
|                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                         
_______|________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|Arma de aliento 6d8(Linea ácido 60´) CD 14 para mitad daño

Nectar de dragon rojo: 12d10 CD 26 TS Refejos mitad de daño

| 1.Ataque poderoso      |    1.     Esquiva                                                           |                                       |
| 3.Soltura guadaña            |    2.  Especializacion guadaña                                                            |                                       |
| 6.Critico potenciado                           |                                                                  

Equipo:

Armadura completa +2 5650 po  50 lb
Guadaña +2 8618 po 10 lb
Nectar dragon rojo 5500 po
Cinto pociones
Pocion invisibilidad 300 po
2 x Pocion curar heredas moderadas  300 po

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12/05/2012, 15:12
Black Death

Black Death es un humaniode de aspecto dracónico, armadura completa y una guadaña en sus manos. Además tiene una pequeña pocima en una de sus manos que hace girar mientras se prepara para empezar.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+1)=19

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 11

Notas de juego

Comienza maquina¡¡

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12/05/2012, 15:39
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo emplea una carga del Belt of Battle para moverse hasta R25. Allí saca el pergamino de Flame Strike y lo lanza sobre Black.

A tener en cuenta por el máster:

* tercer ojo (Clarity)
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

Voy con el post público...

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12/05/2012, 15:47
Yermo Baldío

Sorprendentemente, Yermo parece más excitado de lo habitual en este combate. Con toda probabilidad, ambos contendientes han cruzado algún que otro improperio antes de que comenzara la liza.

Moviéndose con gran rapidez, el humano albino avanza al encuentro de Black. Luego saca un pergamino y lo lee en voz alta para conjurar una poderosa columna de fuego que cae sobre rugiendo su adversario.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño (mitad de fuego y mitad divino para las posibles resistencias)

Tirada: 9d6

Resultado: 29

Notas de juego

Sí, hice (al menos) tres acciones: moverme, sacar el pergamino y leerlo. ;D

Si pasas una TS de Reflejos a CD 17, sólo son 14pg de daño (7 por fuego y 7 divinos). Si no, son 29pg de daño (15 por fuego y 14 divinos).

Hora del combate: 15h

Asalto 1

25 --- Yermo: R25
19 --- Black: C3

Te toca.

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13/05/2012, 11:05
Black Death

El semidragon recibe un gran impacto de fuego que ha convocado su rival, tras ello se toma una poción que tenia en la mano y desaparece.

- Tiradas (1)

Motivo: Ts reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Notas de juego

Si ves lo invisible avisa.

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13/05/2012, 11:11
Black Death
Sólo para el director

Notas de juego

Avanzo hasta (7,C). 

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13/05/2012, 11:28
Yermo Baldío

Notas de juego

Va a ser que sí veo lo invisible. ;D
Ponme tu ubicación actual, please.

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13/05/2012, 12:54
Director

c7

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13/05/2012, 13:02
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo saca un pergamino de Sound Lance y lo lanza sobre Black. Luego emplea una carga del Belt of Battle para moverse hasta W31.

A tener en cuenta por el máster:

* tercer ojo (Clarity)
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

Voy con el post público...

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13/05/2012, 13:06
Yermo Baldío
- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de nivel de lanzador

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 16(+7)=23 (Exito)

Notas de juego

Acabo de darme cuenta de que antes no hice prueba de nivel para leer el pergamino. Perdón. Voy a hacerla ahora...

¡Perfecto! Sigo con mi turno.

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13/05/2012, 13:08
Yermo Baldío

Yermo saca otro pergamino y conjura con él una lanza sónica que sale disparada hacia el humanoide dracónico. Luego el maestro de las mortajas regresa al punto inicial del combate.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño sónico

Tirada: 7d8

Resultado: 32

Notas de juego

Ésto no necesita prueba de nivel. Si pasas una TS de Fortaleza a CD 16, sólo son 16pg de daño sónico. Si no, son 32pg de daño sónico.

Hora del combate: 15h

Asalto 2

25 --- Yermo: W31
19 --- Black: C7 --- 29pg de daño.

Te toca de nuevo.

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13/05/2012, 22:06
Black Death

El semidragon recibo otro gran impacto de su rival pero parece que se ve amortiguado por su gran fortaleza. Lleno de rabia vuelve a avanzar a su rival para intentar tenerlo a su alcance.

- Tiradas (1)

Motivo: Ts fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 19(+7)=26 (Exito)

Notas de juego

La paso.

Acabo en F,14.

Anda baja el ritmo, como sigas asi no llego. 

Tu turno

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13/05/2012, 23:14
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo saca otro pergamino de Sound Lance y lo lanza sobre Black.

A tener en cuenta por el máster:

* tercer ojo (Clarity)
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

Voy con el post público...

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13/05/2012, 23:14
Yermo Baldío

Sin moverse del sitio, Yermo repite la misma maniobra: saca otro pergamino y lo lee en voz alta para crear una nueva lanza sónica que sale silbando ruidosamente hacia Black Death, impactándole de pleno.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño sónico

Tirada: 7d8

Resultado: 39

Notas de juego

Otra vez. Si pasas la TS de Fortaleza a CD 16, sólo son 19pg de daño sónico. Si no, son 39pg de daño sónico.

Hora del combate: 15h

Asalto 3

25 --- Yermo: W31
19 --- Black: F14 --- 45pg de daño.

Te toca.

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13/05/2012, 23:46
Black Death

Ah¡¡ Otro fuerte impacto de su rival hace que el semidragon caida al suelo. 

Notas de juego

Joputa¡¡¡ No me has dejado acercarme...

Buen combate.

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13/05/2012, 23:56
Yermo Baldío

Yermo sonríe satisfecho antes de aproximarse hasta Black Death. Una vez a su lado, el maestro de las mortajas saca un guante elástico de la mochila, se lo coloca en la mano e introduce el dedo índice por el... ¡ano! del semidragón.

-¡Macho!--exclama el humano albino a los cuatro vientos para emitir su veredicto final.

Notas de juego

¡Ja, ja, ja! Es que no me gusta como te "güele" el aliento. ;D

¡Suerte en el resto del torneo, Deivid!