Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

8. Padan vs Pelópidas (Concluido)

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03/06/2012, 23:31
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 17 de Junio a las 23:59

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Cuando tireis iniciativas, tirareis 1D10 secreto. esa será la habitación en la que saldreis (repitiendo los 10s). La posición inicial será la casilla marcada con el numero dentro de la sala con el fondo blanco. Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré y aquel que aparezca en primer lugar en el titulo aparecerá en la casilla con fondo blanco numerada y el segundo en la que tiene el fondo amarillo. La iluminación de la casa es adecuada para que los humanos vean perfectamente y la altura máxima es de 10' por el techo. El suelo está hecho de madera.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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04/06/2012, 01:03
Pelópidas

Como "Asceta" no tengo conjuros ni similares... no hago nada hasta que empiece el combate

Entiendo que empiezo en la habitación 4, en la celda A9

- Tiradas (1)

Motivo: Habitación en la que empiezo...

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

Experiencia: 21.000
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00

Provisiones: 0 día

CLASE: Monje VII - Asceta

Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:

FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 14 [+2] (BAse: 14)

PG Totales......: 69 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8 (6d8 de 6 niveles de Monje) + 21 (7 niveles * 3 de CON) = 8 + 40 + 21 = 69
PG Actuales ....: 69
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 14 pg de 14 pg posibles
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)

CA................:31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Distraido .....: 31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)

Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)--------------
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas) --------------

- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION
- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño

SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +10 = + 5 (MOnje 7) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)

Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 6, RAlentizar Caida 30'

Tamaño: MEDIANO

Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL

ATAQUES: Sin armas ........ : +11 = + 5 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +10/+10 = +4/+4 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +10 en AO)

Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.

Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.

Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación

DAÑO: Sin armas .....: 1d8 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)

Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 21 (10 + 3 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 7 veces de 7 diarias.

OJO si maligno la CD es 23 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)

A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'

PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)

HABILIDADES:

Máx. Cláseas: = 10 Rangos.
Max. Trascláseas = 5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-7, 6x5 = 30. Total 50 rangos

(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +18 = 10 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz)
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)

Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote ------------------------- VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano) ------ VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -7, mi nivel) durante 7 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional --------------- PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional --------------- REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hace acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote ------------------------- LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional ------- ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote --------------------------- Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional -------- PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.

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04/06/2012, 01:06
Pelópidas

Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+3)=8

Notas de juego

Iniciativa: 8

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05/06/2012, 11:26
Padan
Sólo para el director

Lo de siempre. Unto el veneno en mi arma, saco la poción de ver en la oscuridad y en definitiva lo que tengo escrito en mi ficha.

Notas de juego

Antes del Combate:
- Unto el Veneno del loto negro en mi arma
- Tomo las siguientes pociones
   - Armadura de mago (+4 CA)
   - Piel Robliza (+4 CA)
   - Lentificar veneno (inmune a venenos)
- Cojo una poción y la tengo en la mano depende de las circunstancias
   - Ojos de Ebano (ver en oscuridad mágica y normal)
      o
   - Ver lo invisible.

Nombre:   Padan Clase:  Ninja Nivel:  7  Experiencia:
Alineamiento:   Caótico / Bueno Raza:   Humano Deidad:     Necesaria para subir:

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE   15               15  +2
DES   15            +2  17  +3
CON   15              15  +2
INT   14              14  +2
SAB   15     +1        16  +3
CAR   12               12  +1

Puntos de Golpe:  49 Actuales:  25 Atenuados:  0
Curación Rápida/Regeneración:  0  Velocidad:   30'

CA  = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural SAB Desvio Ninja
19  =  10  +1  0        +3  0  +1  3     1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17  19   +5   +7  ---   ---   ---

Inmunidades:  
Idiomas:  Común(racial)

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort.  +4  +2  +2     0  0  
Ref.  +8  +5  +3     0  0  
Vol.  +5  +2  +3     0  0  

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa   +7  +5(AB)  +2(FUE)  0(TAM)  0(Dote)  0(Otros)
Derribo  +2  +2(FUE)  0(TAM)  0(Otros)  0(Otros)  0(Otros)
Desarme  0  0(TAM.Obj.)  0(TAM)  0(Mod. Obj.)  0(Otros)  0(Otros)

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada corta +2  +2  +2  19-20 x2  Extracto de loto negro (Veneno): CD20 Al contacto con el objetivo hace 3d6 de daño a la constitucion y despues un asalto adicional de 3d6 a la constitucion. Cristal de ataque energetico minimo: +1 al daño por energía (sonido) al ataque.
            
            

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #  X                    
Artesania (Alquimia ) (INT)  X                    
Averiguar Intenciones (SAB)  X                    
Avistar (SAB)  X        2           
Buscar (INT)  x        3           
Concentración (CON)  X                    
Con. Conjuros (INT)     #                       
Desc. Escritura (INT)     #                       
Diplomacia (CAR)                       
Disfrazarse (CAR)  X                    
Engañar (CAR)  X        5           
Equilibrio (DES)   +  X        3           
Escapismo (DES)   +  X                    
Esconderse (DES)   +  X        5           
Escuchar (SAB)  X        4           
Falsificar (INT)                       
Interpretar ()(CAR)                       
Intimidar (CAR)                       
Inutilizar Mecanismo (INT)     #  X                    
Juego de manos (DES)     #   +  X                    
Montar (DES)                       
Moverse Sigilosamente (DES)   +  X        5           
Nadar (FUE)   ++  X                    
Oficio (SAB)     #                       
Piruetas (DES)     #   +  X        5           
Reunir Información (CAR)                       
Saber (Arcano) (INT)     #                       
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                       
Saber (Dungeons) (INT)     #                       
Saber (Geografía) (INT)     #                       
Saber (Historia) (INT)     #                       
Saber (Local) (INT)     #                       
Saber (Naturaleza) (INT)     #                       
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                       
Saber (Planos) (INT)     #                       
Saber (Religion) (INT)     #                       
Saltar (FUE)   +  X                    
Sanar (SAB)                       
Supervivencia (SAB)                       
Tasación (INT)                       
Trato con Animales (CAR)                       
Trepar (FUE)   +  X                    
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                       
Uso de Cuerdas (DES)                       
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
   Humano:Iniciativa mejorada  Competencia con armas y armadura: Armas simples; Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku; Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangam. No competencia con armadura ni escudo.
   Lvl 1: Esquiva (+1 CA contra ataques de oportunidad)  Bonificador a la CA: +1 al 5º lvl. + 1 cada 5 lvls adquiridos. Se mantienen con ataque de toque y desprevenidos.
   Lvl 3: Lucha a ciegas  Encontrar trampas.
   Lvl 6: Movilidad ( + 4 a la CA contra ataques de oportunidad)  Golpe Subito: Poder del KI: 5 veces al día. Si no está vacio +2 a Voluntad.
      Paso Fantasmal: (ki): Invisible durante 1 asalto. Accion rápida.
      Empleo de Venenos.
      Gran Salto.
      Acrobacias: +2 a Piruetas, Saltar y trepar.
       Esquiva mediante Ki: Contorno borroso. 20% de posibilidad de fallo. Solo lo anula vision verdadera.
      Carrera vertical.
      
      
      
EQUIPO     
Espada Corta +2   8000 po  
Guantes de destreza +2   4000 po  
Veneno del loto negro   4500 po  
Botas Elficas   2500 po   +5 a moverse sigilosamente
Brazales de armadura +1   1000 po  
Cristal de ataque energetico minimo   600 po   En el arma. + 1 de sonido al daño
Poción de armadura de mago   200 po   Nvl de lanzado 2. Dura 2 horas. +4 CA
Poción de piel robliza   900 po   Nivel de lanzador 9. Dura 90 minutos. +4 CA
Poción de curar heridas graves x2   1500 po  
Poción de curar heridas moderadas x5   1500 po  
Poción Ojos de Ebano x1  50 po  Veo en la oscuridad mágica y normal. Dura 10 minutos
Poción Ver lo invisible x1  100 po  Veo invisibles. Dura 10 minutos
Poción Lentificar veneno x1  150 po  Inmunidad a veneno. Dura 3h.

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05/06/2012, 11:28
Padan

Los enemigos que contemplan a Padan ven un humano cubierto casi en su totalidad por un traje púrpura a excepción de una estrecha franja a la altura de los ojos . En su mano más hábil porta una espada corta mientras que en la otra aparece con una redoma de un extraño líquido.

- Tiradas (3)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+7)=20

Tirada oculta

Motivo: Habitación

Tirada: 1d10

Resultado: 4

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05/06/2012, 11:33
Padan
Sólo para el director

Notas de juego

Joer, acabo de hacer tirada oculta y no me acordaba que no la puedo ver. Dime cuando puedas la habitación en la que salgo para no andar tirando 40 veces pls.

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05/06/2012, 12:23
Director

sales en la 4

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05/06/2012, 18:24
Padan
Sólo para el director

Padan mira a su alrededor y se siente extrañado. ¿Dónde habré ido a para esta vez? piensa mientras se fija en los alrededores de su habitación, buscando algo que le indique dónde puede encontrarse su enemigo. De eso estaba seguro. Siempre hay un enemigo con el que acabar. Esa es su profesión.

Sin dudar más de lo necesario, Padan se lleva a los labios la poción que tiene en su mano y se desplaza en sigilo hacia uno de los lados de la puerta más cercana, poniendo cuidado en no dejarse ver a través de ella, para tratar de escuchar algún ruido procedente de esa habitación o si fuera necesario ver algo.

- Tiradas (4)

Motivo: Moverse en sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+5)=10

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+5)=25

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+4)=18

Motivo: Avistar (si no he oido nada)

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

1º. Tomo la poción de ojos de ébano por si acaso. Que luego hay sorpresas y ya se sabe.

2º Me desplazo en sigilo hasta 8C (9C si está ocupada por la pared y no quepo, pero como soy delgadito lo mismo quepo)

3º Me escondo en esa casilla todo lo que se pueda (lo que me importa es que no me vean desde la habitación 1)

4º Escondido, primero escucho si hay algún ruido procedente de esa habitación y despues me asomo con todo el cuidado para intentar ver sin que me vean en caso de que no haya escuchado nada.

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05/06/2012, 18:39
Padan

Tu turno Pelópidas

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06/06/2012, 02:50
Pelópidas

Como no se si me ves... y cuando, va post solo director y el dirá que pasa.

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06/06/2012, 03:05
Pelópidas

Notas de juego

Master... ya veremos cuando me ve... o lo veo

Defino mi movimiento "como si no lo viera" y tu me dirás si lo veo en algún momento (en ese caso interrumpo el movimiento donde te lo indico y cambio el resto de la acción)

Arranco en A9 (celda "blanca de habitación 4) y me muevo por B9 - C9 - D8 - D7 (van 4 celdas) SI VEO A PADAN EN LA HABITACION 1 CAMBIO MI MOVE DESDE AQUI - E6 (2º diagonal, equivale a 2, sumando 6 celdas) - F5 - G4 (dos diagonales más, equivalen a 3 celdas, sumando 9) - H4 - I4 - J4 sumando 12 celdas, SI VEO A PADAN EN LA HABITACION 2 CAMBIO MI MOVE DESDE AQUI - K4 - L4 - M4 - N4 - O4 - P4 - Q4 - R4.

Aquí sin 20 celdas (100') mi doble move y entiendo que sea que esté en la habitación 3 ó en la 5 lo vería.

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06/06/2012, 10:19
Director

No entré a mirarlo antes, mucho curro:

Ambos salis en la misma sala, la 4, por lo tanto, pelopidas sale en la casilla blanca(A9) y padan en la amarilla (H9).

Empezad el combate de nuevo sabiendo donde estais cada uno.

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07/06/2012, 02:27
Pelópidas

Notas de juego

Entendido, Padan, entonces empiezas tu.

Buena Suerte!

Sin embargo te adelanto que si llegas a acercarte a 20' o menos de Pelópidas debes hacer una TS VOL CD 17 ó sino... veamos si debes hacer la tirada... y si la pasas ;-)

20 - Padan (H9)
8 - Pelópidas (A9)

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07/06/2012, 15:10
Padan

Inesperadamente, Padan no tendría que buscar a su oponente en esta ocasión. Ante sus ojos y a escasos metros se encontraba un hombre que aparentaba ser lo más lejano a un guerrero. Ante esa visión Padan suspiró. No tienen bastante con hacerme combatir contra luchadores de todo tipo sino que además ahora tengo que matar a un inocente...

Y pese a la poca gracia que le hacía la idea, Padan se lanzó al ataque. Mejor será que acabemos cuanto antes.

 

- Tiradas (5)

Motivo: Salvación de voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 7(+5)=12 (Exito)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+9)=17

Motivo: Golpe súbito (si no ve invisibles)

Tirada: 5d20

Resultado: 65(+5)=70

Motivo: Golpe súbito (si no ve invisibles)(esta si, no la anterior)

Tirada: 5d6

Resultado: 12(+5)=17

Motivo: Si ves invisibles

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+5)=11

Notas de juego

1º Utilizo el paso fantasmal para volverme invisible este asalto

2º Cargo contra mi rival hasta la casilla B9, así que toca tirada de salvación de voluntad, que obviamente fallo (se me fue la pinza y puse dificultad 12 cuando es 17...)

3º Como no se exáctamente lo que hace, continuo con el asalto normal y en caso de que no pudiera, que no se tome en cuenta a partir de este punto. Utilizo el golpe súbito en caso de que no vea invisibles y ataco normalmente en el caso contrario. De cualquier modo, tampoco creo que pase la CA (vaya tiradas!). Si no ves invisibles serian 17 de daño uno de ellos de sonido) y si ves invisibles serian 11 de daño uno de ellos de sonido)

4º En el caso de que alguno de los ataques haya entrado tendrias que hacer una tirada de fortaleza CD20 para salvar el daño del veneno, siempre que este te afecte.

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08/06/2012, 03:13
Pelópidas

- Donde vas? - preguntó el pacífico monje la notar como su rival se desvanecía en el aire - Y si quieres pelear... porque te escondes? - preguntó curioso mientras intentaba detectar donde podría haberse escondido

- Yo, verdaderamente, no quiero pelear, aunque si es necesario me defenderé, solo te pregunto, vale la pena el combate? No es mejor que intentemos resolver esta justa con palabras? -

El tono de Pelópidas invitaba a la reflexión y el monje no parecía preocupado por lo que pudiera pasar. Simplemente se mantuvo en su posición observando a su alrededor para ver si podía detectar a su rival y esperando que este decidiera atacarlo... o, por el contrario, se decidiera a hablar

Notas de juego

Pues...lo siento, no puedes atacarme, como fallaste la TS estas afectado por un "calmar emociones" (es un aura permanente que tengo siempre activa)

Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION

O sea, por más que estés invisible y cargando, en cuanto llegas a 20' de mi posición repentinamente se te van las ganas de hacerme daño, puedes seguir moviéndote (para salir del aura y volver a entrar más tarde... para tener una nueva TS)... aunque al estar cargando creo que no puedes cambiar de dirección ;-)

Tu decides donde te detienes? A mi lado? en E9 (donde te afecta el Aura)? Yo no me muevo ni hago nada más que hablar... por lo menos en este turno.

20 - Padan (??)
8 - Pelópidas (A9)

Tu turno

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09/06/2012, 16:10
Padan

Qu..que es esto? pensó Padan mientras se llevaba una mano a la cabeza y se detenía en seco. Sé que tengo que atacarle y acabar con este monje...pero no puedo!!!

Mirando a Pelópidas con extrañeza, Padan bajó el arma por primera vez desde que comenzó el torneo. 

¿Piensas que podemos resolver esto con palabras? Es absurdo. Este es un torneo hecho por y para el combate. Las buenas palabras y las buenas intenciones están muy bien, pero aquí no tienen cabida. Dijo Padan a su contrincante. La idea de luchar contra un hombre de paz no me agrada, eso te lo concedo, pero tampoco me gusta la idea de no cumplir el objetivo para el que vine. Por favor, retomemos el combate y acabemos cuanto antes. Y acto seguido Padan volvió a ponerse en guardia, más por instinto que por tener intención de atacar.

Notas de juego

1º. Ni para ti ni para mí. Opino que al estar cargando la parada no puede ser en seco, sino que necesitaria al menos una o dos casillas para detenerme. Así que creo que la casilla D9 es más correcta (siempre según mi opinión)

2º. Quita el aura porfa...porfa.... XD

3º. No puedo hacer nada y hemos empezado una amena conversación. Así que tu turno. 

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09/06/2012, 21:04
Assa

Notas de juego

Un par de preguntas / comentarios: Cuando hablas... ya estás visible?

Donde paras lo defines tu, no me puedes atacar (ni intentar hacer daño) pero la carga eres tu quien define donde termina

No, no puedo quitar el Aura, viene con elPJ. De cualquier manera en cuanto recibas daño (no que intente hacertelo, sino que lo recibas) se acaba el efecto... excepto que salgas y vuelvas a entrar en el área de efecto

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09/06/2012, 21:53
Director

sigue invisible

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10/06/2012, 01:50
Pelópidas

Sin saber donde estaba exactamente su rival, Pelópidas contestó amablemente - Pues si lo que quieres es solo demostrar quien es el mejor combatiente no tengo problemas. Solo intenta golpearme y yo haré lo mismo... tratando de que el daño no sea letal. Ni siquiera te pido que hagas lo mismo. Solo dejate ver e inténtalo -

Mas allá de sus palabras los ojos del monje estaban atentos a su alrededor, dispuesto a respaldar sus palabras con sus puños

Notas de juego

Entonces no puedo hacer nada más que hablar!

Acción preparada: si "aparece" a mi lado Puñetazo aturdidor para daño no letal

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10/06/2012, 21:41
Padan

Tras las palabras del monje, Padan se tranquiliza. Al menos está dispuesto a pelear. Esto vuelve a ser un combate y no un asesinato.

Al ver la actitud de lucha del monje el ninja comienza a desplazarse por la sala buscando una posición adecuada para atacar. Sin darse cuenta retrocede lo suficiente para que el area de efecto de su rival pierda eficacia y aprovechando ese instante vuelve a cargar contra Pelópidas.

- Tiradas (2)

Motivo: Salvar voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 11(+7)=18 (Exito)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+9)=11

Notas de juego

1º Continúo invisible, e invisible me desplazo lo suficiente para salir del area y vuelvo a cargar. Esta vez si paso la tirada de salvación, asi que continuo con el ataque normal.

2º Como es de esperar, fallo el ataque (no creo que tengas una CA de 11 XD). Así que no tiro el daño. Desaparece la invisibilidad y aparezco justo enfrente de ti (casilla 9B)

3º Y encima de fallar creo que me como un puñetazo previo, así que tu turno.