[En juego]Li Dao (Sapphiron) Apuntado: 08/04/2024, 15:45
Con un rugido resonante, el Gran Salón de la Montaña se ilumina con un resplandor dorado mientras las llamas danzan en las antorchas que adornan las paredes de piedra. El aire está cargado de anticipación y poder, pues en este momento trascendental, los nuevos Señores de las Alas son llamados a reclamar su lugar en el mundo.
Queridos Dragones, herederos del fuego y la gloria, os doy la bienvenida al Gran Salón de la Montaña. En este día de gran importancia, celebramos vuestro ascenso al dominio sobre estas tierras ancestrales. Con cada golpe de vuestras colosales alas, con cada rugido que retumba en las montañas, marcáis vuestro legado en la historia de nuestro mundo.
Pero la grandeza no se alcanza sola. A vuestro lado, como fieles servidores, se encuentran aquellos cuyas vidas han jurado dedicar al servicio de vuestra draconidad. Por eso, os invito a presentar a vuestros dos esbirros más leales, aquellos cuyo valor y lealtad os ha ganado el derecho de acompañaros en este viaje hacia la gloria. Y también, os ruego que presentéis a vuestro consejero de confianza, aquel cuya sabiduría y astucia os guiarán en los momentos más oscuros y desafiantes.
¡Que vuestras llamas ardan con fuerza y vuestras alas os lleven hacia la grandeza! ¡Que comience esta nueva era bajo vuestro reinado, oh Señores de las Alas!
Aclaración por si no había quedado claro...
Que me crees 3 NPCs (Nombre e Imagen es suficiente): Consejero, Esbirro 1 y Esbirro 2.
No pueden ser dragones.
Consejero Odriel: A lo largo de las conquistas del joven y enérgico Sapphiron a través de vuelos por los océanos de arena se hizo con sus primeros artefactos mágicos, uno de ellos era una botella de oro mágica en la cual habita un Djinn. Él reconoce la fuerza de voluntad de Sapphiron y le ofreció su lealtad, convirtiéndose así en un valioso consejero y amigo a través de los años.
Según sus historias, Odriel perteneció a una orgullosa raza de hechiceros aeromantes, que dominaban el aire para cortar a través del acero e incluso volar.
Sin embargo, una guerra entre su gente provocó la perdición de su reino, y la creación de una maldición que los convirtió en espíritus errantes que se perderían con los vientos del desierto. Para salvar su existencia, Odriel se encerró en una botella mágica donde sobreviviría al paso de las eras.
Poco sabría en ese entonces, que sería encontrado por un dragón que lo convertiría en su fiel consejero.
Melgarzard: Guerrero ápice de una tribu de guerreros insectoides adaptados al entorno hostil de los desiertos, y adoran a Sapphiron como su soberano lider y protector contra las bestias y ejercitos que compiten contra ellos por el territorio.
Melgarzard tiene aproximadamente unos siete ciclos (Que en años humanos se considerarían 40), si tiene suerte alcanzará los veinte ciclos, aunque la suerte igual que la arena se puede escapar entre los dedos aunque la aferres con todas tus fuerzas.
Es un luchador brutal, y un guerrero honorable. Tras ser salvado su nido de un peligro imposible de superar, Sapphiron se batió en duelo contra una masiva bestia para adueñarse del territorio, salvando así a la colmena de Melgarzard y ganandose su lealtad por los años venideros.
Akran'Thul: Guerrero de los oasis y jinete desde nacimiento, tras una existencia en los desiertos aprendió a valorar el sustento de la naturaleza, y a respetar la fuerza de sus contrincantes. Vio luchar a Sapphiron a través de su conquista y decidió seguirlo hasta el final de sus días.
Aqui hay un poco de info ya que tuve la mañana del curro libre, igual todo lo dejo a su disposición si desea construir otra cosa con esos NPCs o si desea llevarlos en otra direccion jefe!
Turno 1 - Minas
Turno 2 - Bosque
Turno 3 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Puedo mover a mis esbirros a otro lugar o si los envio a capturar otro sitio pierdo el anterior?
Puedo mover a mis esbirros a otro lugar o si los envio a capturar otro sitio pierdo el anterior?
Los esbirros una vez puestos quedan ahí. - A no ser que haya un decreto que diga lo contrario (el Ranger, por ejemplo).
Luego de cada siesta recuperas los esbirros que has jugado y obtienes nuevos esbirros.
Los decretos disponibles de la zona común (luego de que Murderhobo eliminara 3) son:
Leñador | Productora | Común (1) | 2 Alimento | Gana 2 de Madera por cada Granja. |
Tienda | Productora | Común (1) | 1 Gema / 1 Roca | Gana 1 de Alimento. Por cada Granja gana 1 de Alimento adicional. |
MurderHobo | Aventurero | Especial (1) | 2 Alimento | Descarta 3 Decretos de la "Zona de Caza Común", renueva la zona común y toma una. |
Arquitecto | Orgullo | Especial (2) | 4 Alimento | Gana 1 de Oro por cada Gema y Roca sin usar hasta un máximo de 6. |
Juglar | Aventurero | Común (0) | 2 Alimento | Paga 1 de Madera por cada Decreto que desees revelar, si al final de la apuesta el valor (oro) de todas las cartas es 6 o más, ganas 6 de oro. Descarta esos decretos. |
Y en tu guarida tus decretos disponibles son:
Aserradero | Productora | Común (1) | 1 Madera / 1 Roca | Gana 2 Madera. |
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Aserradero | Productora | Común (1) | 1 Madera / 1 Roca | Gana 2 Madera. |
---|
Asistente del Gremio de Aventureros | Productora | Especial (2) | 2 Alimento | Dale 2 Decretos a otro Dragón y gana 3 Decretos. |
Feria | Productora | Especial (3) | 1 Madera / 2 Gema / 1 Roca | Toma 3 Decretos al Azar y quedate con 1. |
Grúa | Apoyo | Especial (1) | 1 Roca | Descarta para construir algo por 3 materiales menos. |
Espía | Productor | Común (1) | 3 Alimento | Activa 1 Construcción de Producción de otro Territorio. |
Carcel | Apoyo | Especial (2) | 1 Madera / 1 Gema / 2 Roca | Ganas 1 de Madera/Gema/Roca luego de Construir. |
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¿De donde sacas la escuela?
Ahh lo he sacado de la lista, pensaba que estaba disponible por defecto en mi guarida pero veo que no... pues nada quedo en el aire hasta que se me ocurra que hacer en mi turno
La lista es de tooodo lo disponible que hay. Que iran apareciendo al azar a medida que haya hueco para más decretos, tanto directamente en las guaridas como en la zona de caza común. En el siguiente turno habrá 3 nuevos decretos.
Recuerda que tienes que hacer algo antes del fin del tiempo.
Turno 1 - Minas
Turno 2 - Bosque
Turno 3 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 4 - ¡SIESTA!
Una pregunta jefe, puedo mover a uno de mis esbirros de un lugar a otro o se quedan anclados a la localizacion que escogi para ellos?
Una pregunta jefe, puedo mover a uno de mis esbirros de un lugar a otro o se quedan anclados a la localizacion que escogi para ellos?
A no ser que haya alguna habilidad que te permita moverlo quedan anclados.
Aunque estás en "SIESTA" eso implica que hasta que todos terminen la Ronda 1, estas "durmiendo".
Pero una vez que termine la siesta y por tanto todos pasen a la Ronda 2, recuperarás TODOS los esbirros y ganaras nuevos esbirros que puedes colocar (tanto los viejos como nuevos) en los lugares que desees.
Turno 1 - Minas
Turno 2 - Bosque
Turno 3 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 4 - ¡SIESTA!
Turno 5 - ¡SIESTA!
Buenas, con el decreto de grua me refiero a que lo realizo una vez obtenga las rocas como recurso. Soy consciente de que obtener esa posición (aldea teriomorfa) no me otorga ningún decreto adicional
Aaahhh... Vale, ya lo entiendo, pero hay un problema:
Enviar a un esbirro es una acción. Construir un decreto es una acción.
Es decir, no puedes hacer las dos cosas a la vez. Sería indicar lo de la grua en el siguiente turno.
Vale copiado, lamento los inconvenientes
En ese caso voy a seguir ese orden, primero la aldea después la grua. Entiendo que falta esperar un aproximado de 3 turnos (a que termine la siesta de zephyr, el siguiente en el que obtengo los recursos, y el ultimo en el que construyo la grua con el decreto), si me equivoco por favor ilumineme jefe!
Turno 1 - Minas
Turno 2 - Bosque
Turno 3 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 4 - ¡SIESTA!
Turno 5 - ¡SIESTA!
Turno 6 - ¡SIESTA!
Turno 1 - Minas
Turno 2 - Bosque
Turno 3 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 4 - ¡SIESTA!
Turno 5 - ¡SIESTA!
Turno 6 - ¡SIESTA!
Turno 1 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 1 - Minas
Turno 2 - Bosque
Turno 3 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 4 - ¡SIESTA!
Turno 5 - ¡SIESTA!
Turno 6 - ¡SIESTA!
Turno 1 - (¡SIN ACTIVIDAD!)
Turno 2 - (¡SIN ACTIVIDAD!)