Asentí a las palabras de Iador en silencio, con el rostro serio. Desde luego no iba a ser un paseo fácil, pues ya habíamos recibido muestras del odio y el desprecio que aquella gente nos profesaba. Quizá incluso alguno se atrevería a alzarse en armas, pues no habían dudado en lanzar piedras a quienes se acercaron.
Aun así, era lo único que podíamos hacer. Era la hora de los Barasab: o bien su último coletazo con vida, o el golpe que les haría resurgir y retomar el poder que merecían.
Su hermano mayor tenía bastantes esperanzas de que aquel plan funcionase. Bien, él no lo tenía del todo claro, pero tampoco había mas opciones: vadear la zona supondría dar un valioso tiempo a su enemigo para reorganizarse. No, medidas desesperadas requerían medidas desesperadas. Solo esperaba que los "poderes" de su primo surtieran efecto.
ADELMUS:
- Discurso: Manipulación + Presencia -2 (aspecto cadavérico).
- Canto: Apariencia + Interpretación + 2 (Stunt).
DURIUS:
- Despiertas con 5 de Sangre Corazón, retomando un aspecto casi completamente humano, aunque por dentro te sientes famélico y desesperadamente hambriento.
- Fuerza de Voluntad: 3 de 5.
- Sangre Corazón: 12 de 17.
- Sangre Robada: 11 de 39.
- Poderes Activos: El Vacío Devuelve la Mirada.
- Equipo: Calzones, cinturón con fundas para espada y daga, daga del asesino del Conde de Bran, espada ancha regalo del Duque.
DURIUS:
- Fuerzas al máximo tus sentidos, pero no detectas la presencia de ningún ser viviente en las cercanías. Parece que incluso las lechuzas guardan silencio esta noche de primavera.
- Supones que los caballos habrán escapado y estarán lejos.
- Puedes volver andando al Castillo. Si vas a paso normal es posible que mañana al alba todavía no hayas llegado (aunque probablemente estarás cerca).
- También puedes intentar correr y saltar a toda velocidad todo el camino al Norte, hacia Alba Iulia. Eso requiere activar dos poderes, gastar un total de 6 puntos de Sangre (de cualquier tipo, indica tipo o tipos, en su caso) y hacer una tirada de Destreza + Atletismo. El tiempo final que tardes en recorrer el equivalente a 12 horas a caballo (a trote normal relajado) dependerá del total de éxitos en tu tirada.
¿Puedo canailizar mi virtud principal para la tirada de canto?
PADRE ADELMUS:
- Sí, gastando 1 FV y declarándolo así en el motivo de la tirada.
Motivo: Manipulación (5) + Presencia (3) - Aspecto cadavérico (2)
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 1, 7, 7, 4, 7, 5
Exitos: 3
Motivo: Apariencia (3) + Interpretación (2) + Canilzar Templanza (4)
Tirada: 9d10
Dificultad: 7+
Resultado: 9, 9, 8, 5, 1, 2, 8, 5, 1
Exitos: 4
Gasto 1 FV y canalizo mi virtud principal, Templanza.
Creo que en ambas acciones me favorece la voz angelical.
CABALLEROS BASARAB:
- Comprobación de Fatiga: Resistencia + Vigor (dados de 10 desglosados dificultad 7). Tirada no oculta. Un sólo éxito para estar bien. Si hay 0 éxitos, aplicáis -1 dado por cansancio a toda acción durante el resto de la noche.
En caso de pifia (cero éxitos y que haya uno o más unos), el personaje pierde la voluntad de luchar o de actuar por el resto de la noche.
- Carga de caballería: Conseguir llega a las puertas (que están a punto de abrir) y lograr colarse antes de que a los defensores les dé tiempo a reaccionar (y puedan cerrar las puertas o arrojaros a cada uno una docena de lanzas). Es tirada de Destreza (o Astucia si es más alta) + Equitación -1 por fatiga sólo en caso de haber fallado la tirada anterior. Uno de vosotros al menos ha de lograr 3 éxitos para conseguir mantener abiertas las puertas para todo el mundo.
- Estas dos tiradas no son ocultas.
La voz del párroco condenado resulta sorprendentemente poderosa y angelical. Para hombres de natural supersticioso resulta algo ultraterreno, aunque la realidad es que no esconde ningún poder sobrenatural, sino simplemente un talento natural extraordinario.
Los milicianos campesinos, aturdidos, abren las puertas para dejar pasar a su párroco.
Motivo: Comprobación de Fatiga
Tirada: 5d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 1, 1, 9, 7
Exitos: 2
Motivo: Carga de Caballería
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 8, 7, 5, 2, 6, 5
Exitos: 2
Motivo: comp. fisica
Tirada: 5d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 5, 1, 3, 9
Exitos: 1
Motivo: carga caballeria
Tirada: 6d10
Resultado: 3, 2, 3, 10, 5, 1
Vaya tiradas mas pésimas...
Motivo: Resistencia + Vigor
Tirada: 5d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2, 1, 5, 8, 2
Exitos: 1
Motivo: Destreza + Equitación
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2, 4, 3, 6, 6, 7
Exitos: 1
Aunque los tres hermanos caballeros tienen motivos de sobras para estar agotados, de algún modo resisten a las privaciones, a la falta de sueño y de descanso, y a las incontables horas de continuado esfuerzo.
Las puertas de la ciudad se han abierto ante Adelmus, Iduma, Basarab. Mas están a punto de volver a cerrarse.
Iador cabalga el primero, es el más fuerte y resistente. Le sigue el poderoso Barakta. A distancia detrás, va el prudente Molensk.
Muy retrasados, se apresuran los veinticuatro soldados supervivientes de la Casa, más los dos carros de suministros conducidos por seis siervos.
No van a conseguirlo... No va a ser suficiente...
Adelmus percibe, como si el mundo se hubiera ralentizado y se viera a través de melaza, como si todo el mundo estuviese buceando bajo el agua, a los milicianos campesinos transilvanos corriendo a cerrar las pesadas puertas de madera de la ciudad, serparándole así de sus primos...
Quedan apenas unos instantes para intentar hacer algo para impedirlo. De lo contrario, las puertas de la ciudad se cerrarán ante las narices de Iador.
No van a conseguirlo...
- ¿Los milicianos que corren están delante de Adelmus o le han dado la espalda, luego de que este entrara?
Se me ocurre usar un salto vampírico para caerles justo por delante, y esperar que eso y el cambio de semblante por uno más monstruoso termine aterrando a los defensores, al menos un instante.
Inmediatamente luego de eso, podría abalanzarme sobre uno de ellos e intentar atacarlo brutalmente con una presa y mordisco, aumentando así el terror en los corazones de sus camaradas.
ADELMUS:
TIRADAS:
- Destreza + Atletismo.
- Apariencia + Presencia.
- Destreza + Pelea.
Aprieto los dientes e hinco mis talones en el caballo. No ha tenido mucho tiempo para descansar pero yo tampoco así que le apremio aún más. Tenemos que llegar antes de que cierren esas puertas, pero la dura realidad se hace cada vez más patente ante mis ojos. No vamos a conseguirlo. Por mucho que espolee al corcel no llegaré por unos segundos.
Esos miserables se están moviendo para cerrar las puertas y el único que puede impedirlo es Adelmus. Miro a mi primo. Recuerdo la voz de Padre en mi cabeza y pienso que no es verdad. En algún momento reaccionará y hará algo, lo que sea para que podamos llegar. Si nos cierran la puerta se acabó. Se acabaron todas las aspiraciones de venganza.
Me niego. No seré derrotado y menos por unos miserables campesinos. Mis ojos se dirigen directamente a los de Adelmus. No nos traiciones primo.
A pesar del combate en su territorio, a pesar de toda aquella cabalgata hasta aquel castillo, los Basarab aún se mantenían firmes y preparados para cumplir su venganza. El plan de Adelmus funcionó y los guardias empezaron abrir las puertas. Iador fue el primero en cargar, pero el cuarto hijo le seguía de cerca. Molensk se quedó algo más rezagado, pero a buena distancia en caso de combate.
Sin embargo, el problema venía en que la distancia que los separaban era demasiada. No llegarían con el suficiente tiempo para impedir que cerrasen las puertas. Solo su primo podía impedir aquello.
Vamos Adelmus, haz algo- piensa Barakta mientras espoleaba su montura. Solo necesitaba que su primo les entretuviese lo mínimo necesario para lograr entrar.
-Me gustaría comprobar una vez fuera de la tumba de tierra si es posible ver a la montura de Durius, algo que enterrado no era posible.
-Regreso andando de no hallar la montura.
-¿Opciones de alimentarse? ¿Tirada para ver si hay un encuentro con campesinos o similares?
DURIUS:
- Percepción + Consciencia.
- Inteligencia + Supervivencia.