Compro:
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
y
Comercio +0 - 200 PX. Creo que esta es la habilidad que nos piden para las tiradas de munitorum. Dudo entre esta y Oficio, por lo que voy a echarle un ojo, pero como ambas me cuestan lo mismo, dejo el gasto reflejado.
y
Escrutinio +0 - 100 PX
Me quedarían 50 PX libres ^^
Pues eso, mañana actualizo mi ficha ^^
No encuentro las reglas en el manual, por lo que te paso las que puse en la partida de 40k de los Mil Hijos, que pal caso serán las mismas (y las que yo he usado en todo OW)
Hordas y combatir contra hordas
¿Qué es una horda?
Una horda represente una cantidad ingente de un tipo de enemigo, lo habitual es que sean hordas de enemigos de baja calaña, como heréticos, gantes, kroot, taus, orkos... etc, pero también puede haber hordas de marines espaciales del caos u otros guerreros más fuertes y superiores.
Heridas de una horda
Los integrantes de una horda poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la horda, que representa una idea de lo poderosa que es una horada. 1 punto de magnitud no tiene por que ser un integrante de la horda, por ello, podremos encontrarnos con hordas de quince orkos y que su magnitud sea igual a 30.
Traits de la horda
las hordas poseen traits que hacen que unas se diferencien de otras según sea su naturaleza.
Atacar a la horda
Se debe efectuar chequeos de HP o HA para atacarla, pero siempre tendrán bonos por el tamaño de la misma.
Dañando a la horda
Desmantelando la horda
Cuando la magnitud de una horda es reducida en un 25% en un turno, deberá hacer un test de voluntad para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.
Cuando la horda esta por debajo del 50% sufrirá un -10 a los tests de voluntad, y si su magnitud llega a 25% o menos, huirá automáticamente.
Hordas con talentos que les haga inmunes al miedo no se verán afectados por esto.
La horda ataca
La horda, a melee, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como tenga en su perfil beneficiandose por talentos que den más ataques, dos armas etc... pero no así por superioridad númerica; al margen de esto, los ataques a melee realizados por la horda no podrán ser esquivados ni parados de ninguna manera, esto representa la cantidad de ataques que pueden realizar.
La horda, a disparo, podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma, podrán hacer full auto normalmente y si consiguen un impacto en un objetivo que hayan podido elegir, causaran un impacto adicional. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc.
Daño causado por la horda
Cualquier impacto realizado con exito por la horda hará d10 adicionales según sea la magnitud de la horda dividida entre 10, con un máximo de 2d10, esto va aparte del daño normal del arma empleada. Contarán con su BF en los ataques a melee y podrán ser absorbidos por PB y BR de manera normal.
Magnitud | Equivalente | Bono |
30 | Turba | Masiva +30 |
60 | Muchedumbre | Inmensa +40 |
90 | Asalto masivo | Monumental +50 |
120+ | Una apretada y creciente de enemigos | Titanica +60 |
Px por la escena finalizada, dado el roleo y buen desempeño: 900
Gasto de PX:
Presencia Radiante - 200 PX - Tier 1 y 2 Aptitudes - Todo aquel que me vea tiene un +10 a las tiradas de Resistencia contra Miedo (no me afecta a mí xD). Creo que puede ser bueno con la de demonios que nos esperan xD
Mando +10 - 300 PX - 2 Aptitudes
Esquiva +10 - 400 PX - 1 Aptitud
Misterio misterioso
Motivo: Tirada misteriosa
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Desde que veas turno vas a poder postear. Recuperas la consciencia, pero sigues estando horrendo, y con creo que 6 heridas críticas en el pecho, para que lo tengas en cuenta.
¿Solo 500 PX por un año y medio de escena? BUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUARNS
P.d: Me quedo los 500 como poco, no me los puedes quitar ¬¬
Que no puedo, dice... xD
Y sí, solo 500, a llorar a otro lado jajaja.
Antes de gastar los PX, ¿podría hacer el cambio a Sacerdote o tiene que "rolearse mucho" antes de hacerlo?.
Técnicamente tendrías que ser ordenado, pero supongo que puedes empezar a avanzar en la clase. Eso sí, hay que tener gastados los px necesarios antes de cualquier cambio.
No le voy a dar demasiadas vueltas a la subida de nivel.
+5 F (una aptitud) - 250 PX
+10 Emp (dos aptitudes) - 250 PX
800 px pendientes de la escena de las alcantarillas
Voluntad +5 - 0 Aptitudes - 500 PX
Resistencia +5 - 2 Aptitudes - 100 PX
Resistencia +10 - 2 Aptitudes - 250 PX
En total 850 PX
Tenía 50 PX pendientes, así que los gasto para mejorar todo esto
Mejora por más de 2.500 PX: +5 a Voluntad, si necesita la aptitud, le pongo el +5 a Empatía