Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Charla General.

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29/07/2016, 19:31
Daeron Drognan.
Sólo para el director

Esto Dark... mal empezamos. He ido siguiendo los ires y venires de Daeron. Tras lo acontecido, no se yo si el hombre va a querer seguir formando parte de todo este tinglado. Tiene el corazón devastado. ¿Comenzar una partida para retirarte? (el personaje, digo).

Cuando comencé a escribir los Dialogos con Indira, que me soltasteis a traición y de mala manera, aun no había leído este turno. Creo que me hubiera influenciado de manera muy distinta, pero... sin saberlo me lo temía. Hace un par de días realicé un borrador de los temores de Daeron, para ponerlos en la conversación con Indira. Ahora leo y veo que buena parte ya se han cumplido...

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29/07/2016, 20:10
"Todos los héroes mueren."

DAERON:

- La conversación con Indira es al final del Turno 44.

- En ese momento no sabes lo que va a pasar.

- Claro que después vas a estar deprimido. El tema es que deprimido o no, no te van a dar la opción de quedarte en DarkGate.

- Para ti volver a la Federación de la Magia tampoco es una opción. Tu único "hogar" son los Rifts Warriors.

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29/07/2016, 21:11
Daeron Drognan.
Sólo para el director

- La conversación con Indira es al final del Turno 44.

- En ese momento no sabes lo que va a pasar.

Evidentemente. Pero resulta... desalentador.

Empatizas con el bicho y su entorno y todo se va a tomar por saco en un instante. No sé ¿Que ganas o motivaciones le pueden quedar a uno para seguir? Ha visto morir a todos. Y para a penas nada. No queda nadie de los Rift Warriors medianamente conocidos. Todos los nuevos miembros que pueda conocer, excepto Shidi, le son ajenos, vagos, circunstanciales...

Y sin su esposa.... Pffff. Yo no se como se juega eso. Ni si se juega... 

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29/07/2016, 21:29
"Todos los héroes mueren."

DAERON:

- Los personajes se crecen ante las peores circunstancias.

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30/07/2016, 02:46
"Fuerza y Honor".

- He puesto tu post Sólo al Director, pues me consta que hay por lo menos un jugador que aún no ha llegado y no quiere ningún spoiler.

Pensaba que para evitar estas cosas estaban las escenas personales. 

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09/08/2016, 11:17
Alexa.

Tengo una propuesta que haceros.

De cara a facilitar el roleo, dado lo complicado de la trama, propongo que todos los pjs pongamos en un post los turnos en los que participaron. Lo digo para que de este modo veamos quién coincide con quién, y podamos repasar los eventos de esos archivos.

Podemos hacer un copy paste si os parece, e ir añadiendo pjs. Empiezo:

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

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09/08/2016, 13:23
Raxus.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)

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09/08/2016, 13:31
Thomas Covenant.

Me parece genial la idea, estoy en un portátil pequeño y con mala conexión, por lo que me es complicado llevarla a cabo pero en cuanto pueda me pongo a ello.

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09/08/2016, 13:57
Daeron Drognan.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)

Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.

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09/08/2016, 17:50
Briaeros Hekatonkiros.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)

Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.

Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45

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09/08/2016, 18:16
Equilibrium.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)

Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.

Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45

Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.

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09/08/2016, 20:14
Emil el Corsario.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45.

Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.

Emil: Turnos jugados, 1, 1-2, 2, 3, 32, 39, 40, 41.

Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.).

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10/08/2016, 00:52
"Fuerza y Honor".

Tomas: Turnos jugados (Nº): 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 22, 23, 24, 39, 40.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45.

Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.

Emil: Turnos jugados, 1, 1-2, 2, 3, 32, 39, 40, 41.

Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.).

Notas de juego

Si alguien más tiene el mismo problema que Tomas, que me avise ;)

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10/08/2016, 08:23
[RIP] Quick Silver.

Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.

Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45.

Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.

Emil: Turnos jugados, 1, 1-2, 2, 3, 32, 39, 40, 41.

Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.

Quick Silver: 1, 1-2, 3, 4, 29, 43.

Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.).

Thomas Covenant: Turnos jugados (Nº): 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 22, 23, 24, 39, 40.

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10/08/2016, 16:21
"Todos los héroes mueren."

RIFTS20: RIFTS WARRIORS LEGACY: ANOTACIONES:

Charla General:

  • En general en mis partidas no existe off-topic como tal y se puede decir abiertamente que son partidas directamente hostiles a la desvirtuación y las cosas que sean completamente ajenas a la partida. Lo que deba ir en el SinCla será borrado directamente, especialmente si contiene videos o imágenes.
  • En la única escena en que se permite algo de cachondeo y que hay un poco más de tolerancia es en Charla General, pero sin pasarse, que recordemos que la escena en realidad es para hablar informalmente sobre la partida (aunque sin revelar secretos ni espoilear). Si la cosa se desmadra un poco de más, enseguida empezamos a borrar posts. Todo lo que suponga una ruptura de la atmósfera de la partida, de la necesaria suspensión de la incredulidad, o del necesario buen ambiente que debe reinar en la partida, está de más.
  • El propósito de Charla General es charlar sobre la partida, y los saludos informales a un jugador cuando llega, o se reincorpora tras una ausencia.

Escenas Narrativas:

  • Hay que recordar que son muy importantes, pues son la parte del león de la experiencia que se gana en la partida.
  • Todos los meses, a final de mes, madaimi hace un exhaustivo recuento de los posts narrativos válidos hechos en escenas narrativas durante el mes.
  • Es fundamental el concepto de “post narrativo válido”. Para cumplir esos requisitos, el post no debe tener ningún contenido no narrativo. No hay que poner nada en Notas de Juego salvo que sea imprescindible (por ejemplo para confirmar un cambio de escena o una aclaración que resulte realmente indispensable). Las disculpas por la lentitud en responder o en postear nunca deben de ir en mitad de una escena narrativa, como tampoco las dudas, esas cosas invalidarán el post y harán que valga cero. Otro requisito fundamental para que un post narrativo se considere válido es que no contenga más de tres faltas y/o incorrecciones de tipo formal, esto incluye, por supuestísimo, las tildes.
  • Las dudas siempre deben de ir en la escena privada personal. Si en mitad de una escena puramente narrativa aparece una duda, el post será borrado sin más, y no se responderá la duda. Además se penalizará la experiencia mensual del jugador. Si la resolución de una duda puede ayudar a otros jugadores es probable que la traslademos a la escena de “Charla General”.
  • Los mensajes entre jugadores para rolear algo siempre van en “Tienes Correo”. Nunca en una escena narrativa.

Escenas Mecánicas (fundamentalmente las de combate):

  • En las escenas mecánicas, que vienen siendo las destinadas al combate, no hay que narrar nada. Generalmente la narrativa correspondiente a esa mecánica irá en otra escena indicada para ello.
  • En combate, se ponen declaraciones de acciones de cada asalto, junto con todas las tiradas que creáis necesarias (ataque, daño, etc.). Si a la hora de resolver falta alguna tirada (por ejemplo para confirmar crítico, pifia, o para ver si un personaje o enemigo sufre caída) la haremos los masters para no ralentizar la acción, pero valoraremos que cada jugador procure siempre facilitarnos al máximo el trabajo y que haga todas las tiradas pertinentes que pueda hacer.
  • También es importante que las declaraciones de acciones en combate sean lo más sencillas e inteligibles posible. Nada de declaraciones confusas, abstractas o llenas de condicionales. Generalmente es imposible cubrir toda eventualidad en la declaración de acciones, si por ejemplo un personaje intenta matar a un enemigo, pero otro personaje lo ha matado antes ese asalto, procuraremos aplicar la alternativa más lógica, como disparar a otro enemigo cercano, o que el personaje se ponga a la defensiva si no hay otro blanco factible.
  • Hay que declarar todo lo que se usa de forma clara, taxativa, que no dé lugar a confusiones o interpretaciones. Hay que indicar todas las Dotes que se usan, incluso aunque su uso normalmente fuese automático, ya que los masters no podemos sabernos de memoria todas las fichas. Si uno ataca, debe indicar el arma y el tipo de ataque con claridad, por ejemplo si es una ráfaga, el tipo de ráfaga (corta, media, total, barrido, a lo loco). Hay que tener clara el arma que tiene el personaje en cada mano, o guardada y donde, y tener en cuenta que sin Desenvainado Rápido sacar un arma es siempre una Acción de Movimiento.
  • Si se usa una capacidad especial o racial, por ejemplo la de ver en la oscuridad, hay también que declararlo de forma clara. En general no se debe de dar nada por supuesto. Cosas como armas guardadas, transportadas, o empuñadas, o recargas de munición, etc. Dar por sentado ciertas cosas le puede costar la vida a un personaje perfectamente.
  • Si se usa un hechizo hay que declarar los PPE (Potential Psychic Energy) gastados y tener muy presente el tiempo de lanzamiento. También declarar claramente el hechizo utilizado, que a veces hay varios parecidos o puede haber lugar a confusión si no se pone bien el nombre del conjuro.
  • Si se usa un poder psíquico hay que declarar los ISP (Inner Strenght Points) gastados, y que quede igualmente clara cualquier circunstancia del uso del poder, sobre todo cuando haya factores variables, como áreas de efecto u objetivos.

Escenas mixtas:

  • No son muy comunes, pero podría existir una escena en que estuviesen permitidos tanto post narrativos como posts no narrativos. En este último caso los no narrativos irían en Notas de Juego. Este tipo de escena tal vez podría utilizarse para algún combate pequeño en el que se fuese narrando asalto tras asalto todo junto en la misma escena. En este caso el asalto que se narra es siempre el anterior, el que ya se ha resuelto.

Participación en la partida:

  • La participación activa en la partida es vital para permanecer en ella sin ser expulsado.
  • Toda participación e implicación en la partida es valiosa y la experiencia que ganan los personajes es proporcional a la participación que haya tenido el jugador.
  • La forma más habitual de medir la participación es mediante el recuento mensual de posts narrativos válidos del mes. Posts en escenas narrativas, con contenido literario de alta calidad, sin errores formales ni ortográficos, ni elementos off-topic o discordantes.
    • Como referencia, un jugador que tenga 30 o más buenos posts narrativos mensuales puede perfectamente ganar entorno a 1000 Puntos de Experiencia (PX) al mes. Un jugador que apenas cumpla el mínimo absoluto probablemente gane entre 25 a 50 PX. Una diferencia abismal. Al final el jugador que no está dispuesto a tomarse la partida en serio lo que está haciendo es perjudicar a todos, a su personaje, a sus compañeros, a la narrativa y al conjunto de la partida, y lo que debería de hacer es sencillamente irse por las buenas sin esperar a que recibir un destierro deshonroso.
    • Existen formas adicionales de ganar más puntos de experiencia por medio de una implicación adicional en la partida, generalmente en la forma de relatos bien escritos (y sin faltas ni fallos formales), aunque también pueden ser colaboraciones en la forma de dibujos confeccionados expresamente para la partida, mapas y demás formas de cooperación.
  • Toda ausencia o minoración del ritmo de posteo debería de anunciarse en la escena "Personajes y Novedades", así como el retorno a la normalidad para que todo el mundo sepa a qué atenerse. Es posible tener algo más de tolerancia frente a una ausencia motivada y anunciada correctamente, pero por lo general una semana sin posteo puede ser motivo sobrado de expulsión, muy especialmente si el jugador tiene antecedentes de abulia, apatía, pasotismo o baja implicación con la partida. Se valorará caso a caso, pero en general la gente con mala trayectoria será expulsada a la mínima.
  • Es un signo nefasto no contestar una petición del Master en la escena privada personal, muy especialmente la petición para que el jugador complete una subida de nivel. Una semana de margen para pensarse la manera de repartir los puntos de experiencia puede ser razonable, más que eso es ya un claro abuso de confianza que debe ser merecedor de una justa expulsión.
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13/08/2016, 19:10
"Fuerza y Honor".

Por alguna razón, el resumen de "Sucesos" del turno 44 se me está atragantando un poco.

Os ruego perdón y paciencia, tanto a jugadores como al resto de directores :(

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13/08/2016, 20:18
Raxus.

Como lo prometido es deuda, aquí lanzo un análisis somero y muy personal de que veo en Rifts a día de hoy (el devenir de la partida, hará que esto se esculpa en piedra en mi mente o bien se lo lleve el viento).

Primero dejar patente que conozco de aquellos términos que caracterizan tus partidas sobre la no igualdad, y a fomentar ciertas descompensaciones. Es algo que me queda claro y está aceptado por mi parte, prueba es que sigo aquí.

Después de leer los 45 turnos, hay varias cosas que me llaman la atención. Algunas supongo tengan relación con el sistema de juego de tu íntimo amigo Kevin Siembieda (je o sea, je):

 

  1. Las Pifias: Me parece que cae en el campo de lo ridículo tal profusión de pifias. Entiendo que el sistema D20 armonizará ese desagradable aspecto del juego en su versión anterior.
  2. El Horror: Supongo que esto obedecía al sistema antiguo o quizás una variante de Horror en Ravenloft. En todo caso era garantía de muerte segura y hasta cierto punto raro que todo horrorice tanto. No sé cómo va encaminado a sistema D20, pero tengo mis sospechas y no me gusta la idea. Ya veremos.
  3. La base del sistema de Daño/Armaduras, basados en MDG hacen que la progresión del personaje en cuanto a su durabilidad sea inexistente prácticamente (aún con el cambio de ratio de 1MDG=10pg). Básicamente vivirás tanto como créditos tengas para gastar en tu armadura en caso de lo no mágicos, la magia es tema que abordaré más adelante. En Rifts da igual tener 100pg que 300pg, una sola descarga de una arma MDG acabará contigo probablemente.
  4. Monstruos: Ese sistema es beneficioso claramente para los “monstruos” que parecen tener una capacidad MDG de resistencia tremenda. Básicamente, tú puedes ser un Personaje de nivel 20, pero si te enfrentas contra dos o tres alienígenas insectoides (Xiticix) sin armadura, morderás el polvo como un campeón. Puede que mates a uno si descargas todo tu cargador sobre él, pero los otros dos te reducirán a filetes en sus acciones inequívocamente. Eso me parece mal, ya que vales tanto como tu armadura. Y este es otro tema.
  5. Sostenibilidad: Las aventuras están forzadas a ser cortas (o no) por necesidad de supervivencia, o bien obligarte a llevar camión tras camión lleno de armaduras para poder seguir la trama. La excepción a esto es la magia, a la que repito, atacaré más adelante.
  6. ¿Por qué salir de aventuras? La gente suele hacerse aventurero porque es un modo probable a partes iguales (o no) de morir, y de hacerte ridículamente rico. Entonces me hago con un rifle, algunos cargadores, una discreta armadura MDG y me voy a viajar. Y salgo de DarkGate, y tras una hora me atacan dos pequeños dinosaurios a los que consigo repeler no antes de acabar con el 80% de mis E-Clips, y han reducido mi armadura de 45MDG a escombros. Me vuelvo a la ciudad y veo que recargar un E-Clip es más caro de lo que tenía en el bolsillo antes de salir por la puerta, no digamos ya ocho. Reparar mi armadura es otro tanto de lo mismo, por lo que agarro el mandil de camarero de nuevo, y me pongo a servir copas que al menos es más rentable. Y esto nos lleva a…
  7. El tema dinero: A lo largo de las diferentes aventuras ha habido dos momentos de inflexión en la economía de los Rifts Warrior. El último trabajo de Tolkeen (ganaron mucho dinero, millón y medio cada uno o así) a la cabeza, si bien luego lo dilapidaron intentando multiplicarlo en el juego ese ¿los Puñales? El otro momento fue el que les hizo ganar más créditos anteriormente a Tolkeen, y motivo de su ruina posterior tras jugarse las ganancias de esa aventura, creyendo que esa suerte se repetiría, fue una partida exitosa de “Los Puñales”. Bien no han tenido mucha suerte anteriormente, bien han ido usando los diferentes favores que recibían de las personas que ayudaban para reponer sus pérdidas en munición, armas y armaduras. En definitiva, veo que el tema económico está algo desbalanceado en cuanto a la relación aventura/beneficio, siendo este último escaso en el mejor de los casos.
  8. La Magia: La magia es la solución a todo el problema anterior. Empleando energía mágica, que se recupera con simple descanso, los magos pueden crear campos de energía MDG que les apartan del sistema monetario habitual. Su única preocupación es dosificar esa energía mágica a lo largo del día, y en el supuesto de que esta se agote, dependen de unas armaduras más bien pobres (materiales de protección MDG que no interfieran con la Magia)  para protegerse. Aparte de esto, los Magos producen ataques más bien pobres con la Magia (por lo que he visto hasta ahora, bajo MDG), procurando sabiamente tener algún arma MDG a mano, si bien no son los más expertos en ellas, supongo. En definitiva, la Magia es la herramienta definitiva para no caer en la bancarrota a la hora de protegerse del MDG.
  9. La Muerte te acecha: Los críticos son algo sin peso en el juego apenas. Un crítico suele marcar una diferencia, pero ¿para qué molestarme en potenciar críticos, si vaciar medio cargador ya tiene un efecto más destructivo? Y con esto vamos a la multiplicación de los daños MDG por los diferentes Modos de Ráfaga de un arma. Antes o después te van a impactar con una Ráfaga Completa. Acéptalo. Eso es un x7 al Daño. Con un arma mediana, que haga 4 o 5D6, viene siendo una media de 30D6, que son de nuevo una media de 105MDG. Si llevas una armadura media de 60MDG eso significa que estás muerto, sí o sí. Lo único que no sabes cuándo será. De este cálculo quedan excluidos Full Conversion Borgs, Escudos Mágicos, etc. Hablo del Personaje de a pie.
  10. Sistema vs Sistema: Sólo me restan un par de consideraciones. El sistema Palladium se basaba en percentiles, con lo cual siempre que tuvieras acciones para ello podías tirar para evitar la muerte, en base a una habilidad propia que subía con el tiempo. El sistema D20 que quieres aplicar quiere emular lo mismo, haciendo que tu defensa suba por nivel, según me ha parecido leer. Pero hay algo que hace que el sistema D20 se tambalee. El dado de 20 caras. No se lanza como comprobación, sino como añadido, dando un factor de probabilidad del 100% a los ataques, haciendo que la Defensa Pasiva sea mucho menos efectiva que la activa del antiguo Sistema Palladium.  Como resultado, remitirse al punto 9.

 

Finalizando, pedirte si tienes a bien una aclaración sobre ciertas escenas que se han repetido a lo largo de los Turnos que no entiendo muy bien, en los que unos personajes son “visitados” por espíritus de otros Pj muertos, y parecía que se introducían en su interior en algunas ocasiones. Me resultó curioso.

Como colofón solo me resta comentar que afronto con ilusión la partida, si bien creo que va a ser bastante breve en cuanto a que la mortalidad será alta, un saludo.

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13/08/2016, 23:01
"Todos los héroes mueren."

INTENTO DE RESPUESTA:

- Las Pifias: Ahora se confirman con una segunda tirada (antes era sólo por sacar un 1 en 1d20, el combate también era D20, lo que eran percentiles eran las habilidades únicamente).

- El Horror ahora es lo mismo que el Miedo, y se salva uno con TS Voluntad. Quizá la Dote Voluntad de Hierro no sea mala inversión. El efecto típico del fallo normal en una tirada de Horror será perder tu primera acción estándar en reponerte.

- Armaduras: Totalmente cierto, uno vale realmente el equipo que lleva encima. Un Coalition Grunt de Nivel 1 con armadura pesada y buenas armas es un serio peligro para un aventurero de Nivel 10 en horas bajas. Totalmente injusto, sí, pero es una característica propia del juego clásico que se ha procurado mantener tal cual en esta conversión casera a D20.

- Los monstruos: Completamente cierto. Los monstruos son muy frecuentes y tremendamente duros en su mayoría.

- Sostenibilidad: Llevar un camión lleno de armaduras, o si es posible un vehículo blindado y armado, no es ninguna tontería. Algunos grupos aventureros de éxito se convierten en verdaderas compañías mercenarias con toda una parafernalia de apoyo bastante llamativa.

- Motivación para la aventura: Los aventureros son bichos raros. La gente en general viaja para comerciar, por rutas más o menos seguras y transitadas, procurando juntar una buena escolta. El que puede se refugia en, o cerca de, una ciudad bien protegida con su ejército y demás. Económicamente las aventuras no suelen ser rentables. Algunos, como los Cybercaballeros, salen de todos modos, motivados por el ansia de ayudar a los débiles a protegerse de los bandidos y de los monstruos.

- Dinero: Suele ser escaso y todo el material tecnológico es tremendamente caro. Un millón de créditos parece mucho, pero es fácil gastárselo en unas cuantas armaduras.

- Magia: En efecto, es más útil que efectiva de forma directa. De todos modos, si en un grupo aventurero numeroso hay un buen número de magos, es probable que estos puedan contribuir a prolongar un poco las vidas de los compañeros. Los magos y psíquicos pueden generar protecciones renovables, lo que les hace muy útiles, pero son en general pobres combatientes, por lo que hay que protegerlos.

- La Muerte Acecha: Ciertamente, una ráfaga es lo más dañino que hay (después de una salva de misiles), pero también es económicamente cara. Uno debe valorar si le conviene o no gastar todo el cargador en un disparo, que puede fallar, o tratar de vencer al enemigo a base de muchos disparos simples.

- En Palladium las defensas eran activas, y costaban una acción. Había una tirada modificada por destreza y por ciertas ganancias de bono obtenidas al subir de nivel, en esto la cosa no ha cambiado mucho. La tirada de Defensa en Conan se puede o bien hacer con 1d20, o bien "elegir 10" y usarla como si fuese una CA pasiva con base 10.

Los disparos en sistema Palladium requerían de sacar más de 4 a corta distancia o más de 8 a distancia media o mayor para acertar, luego se aplicaba la posible defensa activa.

- "Espíritus" de personajes muertos: En general en todas mis partidas, si muere un personaje y el jugador ha jugado bien y me cae bien y me llevo bien con él o ella, generalmente siempre le ofrezco la posibilidad de seguir jugando con otro personaje. Para que el nuevo personaje no empiece completamente a cero, suelo dar la mitad del total de experiencia acumulado por el personaje fallecido, incluyendo la recompensa especial por hacer un buen y meritorio epílogo final que le dé un digno final al personaje (y que generalmente narra su deceso de un modo adecuado).

Los jugadores de Rifts de la primera partida se tomaron este traspado de puntos de experiencia de un modo un tanto literal, como una suerte de "transferencia de almas" o algo así. A mí en aquel momento tampoco me pareció mal, aunque es cierto que viéndolo ahora con retrospectiva se abusa un tanto bastante de esa especie de lazo kármico o de reencarnación kármica.

Como el objetivo de esta partida no es crear una larga campaña, sino ponerle un digno final a una vieja campaña, y además hay muchos personajes (17), en esta partida no se crearán nuevos personajes. Cuando un Jugador se quede sin Personaje podrá, si ha jugado bien y le apetece, quedarse como Comaster o como VIP a la espera de que otro Personaje quede libre por abandono o expulsión de un Jugador. En el caso de recoger un PJ abandonado, el jugador podrá transferirle la mitad de los PX de su PJ fallecido, siempre y cuando los Directores estén de acuerdo y el Jugador haya jugado bien y lo merezca. Sin embargo, no será necesario en principio que haya ninguna clase de "posesión espiritual" que justifique esta transferencia de personajes.

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15/08/2016, 10:10
Alexa.

Por todos los dioses, ¡qué cambio a bien ha dado Noa-Luna! Crecer le ha sentado de perlas.

;)

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16/08/2016, 10:53
[RIP] Noa Luna.

Me alegro que te guste!!!