Esto Dark... mal empezamos. He ido siguiendo los ires y venires de Daeron. Tras lo acontecido, no se yo si el hombre va a querer seguir formando parte de todo este tinglado. Tiene el corazón devastado. ¿Comenzar una partida para retirarte? (el personaje, digo).
Cuando comencé a escribir los Dialogos con Indira, que me soltasteis a traición y de mala manera, aun no había leído este turno. Creo que me hubiera influenciado de manera muy distinta, pero... sin saberlo me lo temía. Hace un par de días realicé un borrador de los temores de Daeron, para ponerlos en la conversación con Indira. Ahora leo y veo que buena parte ya se han cumplido...
DAERON:
- La conversación con Indira es al final del Turno 44.
- En ese momento no sabes lo que va a pasar.
- Claro que después vas a estar deprimido. El tema es que deprimido o no, no te van a dar la opción de quedarte en DarkGate.
- Para ti volver a la Federación de la Magia tampoco es una opción. Tu único "hogar" son los Rifts Warriors.
- La conversación con Indira es al final del Turno 44.
- En ese momento no sabes lo que va a pasar.
Evidentemente. Pero resulta... desalentador.
Empatizas con el bicho y su entorno y todo se va a tomar por saco en un instante. No sé ¿Que ganas o motivaciones le pueden quedar a uno para seguir? Ha visto morir a todos. Y para a penas nada. No queda nadie de los Rift Warriors medianamente conocidos. Todos los nuevos miembros que pueda conocer, excepto Shidi, le son ajenos, vagos, circunstanciales...
Y sin su esposa.... Pffff. Yo no se como se juega eso. Ni si se juega...
DAERON:
- Los personajes se crecen ante las peores circunstancias.
- He puesto tu post Sólo al Director, pues me consta que hay por lo menos un jugador que aún no ha llegado y no quiere ningún spoiler.
Pensaba que para evitar estas cosas estaban las escenas personales.
Tengo una propuesta que haceros.
De cara a facilitar el roleo, dado lo complicado de la trama, propongo que todos los pjs pongamos en un post los turnos en los que participaron. Lo digo para que de este modo veamos quién coincide con quién, y podamos repasar los eventos de esos archivos.
Podemos hacer un copy paste si os parece, e ir añadiendo pjs. Empiezo:
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)
Me parece genial la idea, estoy en un portátil pequeño y con mala conexión, por lo que me es complicado llevarla a cabo pero en cuanto pueda me pongo a ello.
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)
Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)
Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.
Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.)
Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.
Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45
Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45.
Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.
Emil: Turnos jugados, 1, 1-2, 2, 3, 32, 39, 40, 41.
Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.).
Tomas: Turnos jugados (Nº): 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 22, 23, 24, 39, 40.
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45.
Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.
Emil: Turnos jugados, 1, 1-2, 2, 3, 32, 39, 40, 41.
Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.).
Si alguien más tiene el mismo problema que Tomas, que me avise ;)
Alexa: Turnos jugados (Nº): 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Breve aparición en el 38.
Briaeros: Turnos jugados, del 43 al 45.
Daeron: Turnos jugados, del 31 al 45.
Emil: Turnos jugados, 1, 1-2, 2, 3, 32, 39, 40, 41.
Equilibrium: Turnos jugados: Ninguno. /Turnos con alguna relaciòn: Ninguno.
Quick Silver: 1, 1-2, 3, 4, 29, 43.
Raxus: Turnos jugados (Nº): Ninguno. / Turnos con los que tiene una relación de Trasfondo: 25 al 31 (a.i.).
Thomas Covenant: Turnos jugados (Nº): 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 22, 23, 24, 39, 40.
RIFTS20: RIFTS WARRIORS LEGACY: ANOTACIONES:
Charla General:
Escenas Narrativas:
Escenas Mecánicas (fundamentalmente las de combate):
Escenas mixtas:
Participación en la partida:
Por alguna razón, el resumen de "Sucesos" del turno 44 se me está atragantando un poco.
Os ruego perdón y paciencia, tanto a jugadores como al resto de directores :(
Como lo prometido es deuda, aquí lanzo un análisis somero y muy personal de que veo en Rifts a día de hoy (el devenir de la partida, hará que esto se esculpa en piedra en mi mente o bien se lo lleve el viento).
Primero dejar patente que conozco de aquellos términos que caracterizan tus partidas sobre la no igualdad, y a fomentar ciertas descompensaciones. Es algo que me queda claro y está aceptado por mi parte, prueba es que sigo aquí.
Después de leer los 45 turnos, hay varias cosas que me llaman la atención. Algunas supongo tengan relación con el sistema de juego de tu íntimo amigo Kevin Siembieda (je o sea, je):
Finalizando, pedirte si tienes a bien una aclaración sobre ciertas escenas que se han repetido a lo largo de los Turnos que no entiendo muy bien, en los que unos personajes son “visitados” por espíritus de otros Pj muertos, y parecía que se introducían en su interior en algunas ocasiones. Me resultó curioso.
Como colofón solo me resta comentar que afronto con ilusión la partida, si bien creo que va a ser bastante breve en cuanto a que la mortalidad será alta, un saludo.
INTENTO DE RESPUESTA:
- Las Pifias: Ahora se confirman con una segunda tirada (antes era sólo por sacar un 1 en 1d20, el combate también era D20, lo que eran percentiles eran las habilidades únicamente).
- El Horror ahora es lo mismo que el Miedo, y se salva uno con TS Voluntad. Quizá la Dote Voluntad de Hierro no sea mala inversión. El efecto típico del fallo normal en una tirada de Horror será perder tu primera acción estándar en reponerte.
- Armaduras: Totalmente cierto, uno vale realmente el equipo que lleva encima. Un Coalition Grunt de Nivel 1 con armadura pesada y buenas armas es un serio peligro para un aventurero de Nivel 10 en horas bajas. Totalmente injusto, sí, pero es una característica propia del juego clásico que se ha procurado mantener tal cual en esta conversión casera a D20.
- Los monstruos: Completamente cierto. Los monstruos son muy frecuentes y tremendamente duros en su mayoría.
- Sostenibilidad: Llevar un camión lleno de armaduras, o si es posible un vehículo blindado y armado, no es ninguna tontería. Algunos grupos aventureros de éxito se convierten en verdaderas compañías mercenarias con toda una parafernalia de apoyo bastante llamativa.
- Motivación para la aventura: Los aventureros son bichos raros. La gente en general viaja para comerciar, por rutas más o menos seguras y transitadas, procurando juntar una buena escolta. El que puede se refugia en, o cerca de, una ciudad bien protegida con su ejército y demás. Económicamente las aventuras no suelen ser rentables. Algunos, como los Cybercaballeros, salen de todos modos, motivados por el ansia de ayudar a los débiles a protegerse de los bandidos y de los monstruos.
- Dinero: Suele ser escaso y todo el material tecnológico es tremendamente caro. Un millón de créditos parece mucho, pero es fácil gastárselo en unas cuantas armaduras.
- Magia: En efecto, es más útil que efectiva de forma directa. De todos modos, si en un grupo aventurero numeroso hay un buen número de magos, es probable que estos puedan contribuir a prolongar un poco las vidas de los compañeros. Los magos y psíquicos pueden generar protecciones renovables, lo que les hace muy útiles, pero son en general pobres combatientes, por lo que hay que protegerlos.
- La Muerte Acecha: Ciertamente, una ráfaga es lo más dañino que hay (después de una salva de misiles), pero también es económicamente cara. Uno debe valorar si le conviene o no gastar todo el cargador en un disparo, que puede fallar, o tratar de vencer al enemigo a base de muchos disparos simples.
- En Palladium las defensas eran activas, y costaban una acción. Había una tirada modificada por destreza y por ciertas ganancias de bono obtenidas al subir de nivel, en esto la cosa no ha cambiado mucho. La tirada de Defensa en Conan se puede o bien hacer con 1d20, o bien "elegir 10" y usarla como si fuese una CA pasiva con base 10.
Los disparos en sistema Palladium requerían de sacar más de 4 a corta distancia o más de 8 a distancia media o mayor para acertar, luego se aplicaba la posible defensa activa.
- "Espíritus" de personajes muertos: En general en todas mis partidas, si muere un personaje y el jugador ha jugado bien y me cae bien y me llevo bien con él o ella, generalmente siempre le ofrezco la posibilidad de seguir jugando con otro personaje. Para que el nuevo personaje no empiece completamente a cero, suelo dar la mitad del total de experiencia acumulado por el personaje fallecido, incluyendo la recompensa especial por hacer un buen y meritorio epílogo final que le dé un digno final al personaje (y que generalmente narra su deceso de un modo adecuado).
Los jugadores de Rifts de la primera partida se tomaron este traspado de puntos de experiencia de un modo un tanto literal, como una suerte de "transferencia de almas" o algo así. A mí en aquel momento tampoco me pareció mal, aunque es cierto que viéndolo ahora con retrospectiva se abusa un tanto bastante de esa especie de lazo kármico o de reencarnación kármica.
Como el objetivo de esta partida no es crear una larga campaña, sino ponerle un digno final a una vieja campaña, y además hay muchos personajes (17), en esta partida no se crearán nuevos personajes. Cuando un Jugador se quede sin Personaje podrá, si ha jugado bien y le apetece, quedarse como Comaster o como VIP a la espera de que otro Personaje quede libre por abandono o expulsión de un Jugador. En el caso de recoger un PJ abandonado, el jugador podrá transferirle la mitad de los PX de su PJ fallecido, siempre y cuando los Directores estén de acuerdo y el Jugador haya jugado bien y lo merezca. Sin embargo, no será necesario en principio que haya ninguna clase de "posesión espiritual" que justifique esta transferencia de personajes.
Por todos los dioses, ¡qué cambio a bien ha dado Noa-Luna! Crecer le ha sentado de perlas.
;)