El combate acabará el miercoles dia 15 de Agosto a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en C3, y el que aparece segundo aparece en O26.
El escenario está completamente cubierto de niebla, ostaculizando la visión más allá de 5'. A 5' de distancia no tendreis fallo por ocultación, hasta 15' tendreis una posibilidad de fallo del 20% y más allá tendréis ocultación total.
El campo de lucha está limitado por unas lineas luminosas de color rojizo que se ven claramente a 15' de distancia.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Un hombre no demasiado alto, rubio, y con el pelo corto se presenta, portando una espada de considerable tamaño. Al verle moverse se puede apreciar que sus movimientos son bastante graciles. Viste con ropas negras y moradas, y se ve que tiene pinta de ser bastante atlético.
Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 5
Experiencia: 29.250
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años
Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)
CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 74, DG: 1D8 + 1D6 + 6D8 + 24 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +5 (+1 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)
Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +7 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)
Habilidades con rangos:
Concentración: +19 (11 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +11 (11 rangos, +0 Int)
Saber religión: +11 (11 rangos, +0 Int)
Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada
Idiomas: común
Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)
Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]
2) Superchería
Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)
Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 11 asaltos
* Conjuración mejorada
(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.
Equipo:
+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting
A tener en cuenta por el máster:
Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada
Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.
Motivo: Hora del combate
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+13)=28
Hora del combate: 7 + lo que saque Ezzio
(¿¿¿Para que lanzamos esto si no se ve nada por la niebla???)
Asalto 1
28 Yermo C3
xx Ezzio O26
¡Buena suerte, compi! Faltan tus tiradas públicas de hora del combate y de iniciativa.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Listas las tiradas publicas tambien, Suerte igualmente, no me mates muy rápido^^
¡Ja, ja, ja! En las condiciones en las que vamos a luchar el tema pinta para largo. xD
Hora del combate: 19h
(¿¿¿Para que lanzamos esto si no se ve nada por la niebla???)
Asalto 1
28 Yermo C3
23 Ezzio O26
Comienzo yo. Voy a pensarme el turno y en cuanto pueda lo subo.
Máster, ¿sabemos dónde comienza nuestro oponente? Quiero decir que si la ocultación total es únicamente para el 50% de fallo, pero sí que nos vemos a través de la niebla.
jejejej, aunque haya niebla, tambien es de noche (aunque en este caso es de dia).
Si que "sabeis" donde empieza vuestro rival, pero con la niebla no podriais apuntar a una casilla ni a vuestro rival, no obstante, podriais lanzar conjuros de area a la zona, es decir, poner una bola de fuego aproximadamente en esa localización.
Asalto 1
28 Yermo D4
23 Ezzio O26
Saco el pergamino de Golpe de llama, lo lanzo sobre Ezzio y doy un pasito hasta D4. Luego empleo el belt of battle para llamar a dos bichas. Cuando me vuelva a tocar ya sitúo las sombras donde corresponda.
A tener en cuenta por el máster:
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
Voy con el post público...
De pronto un cilindro de llamas de unos tres metros de diámetro y más de diez de alto se precipita sobre la zona en la que se encuentra el joven luchador de cabellos rubios.
Motivo: Prueba de nivel de lanzador
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+8)=16 (Exito)
Motivo: Daño por fuego
Tirada: 9d6
Resultado: 29
Entiendo que no hay problema en coger a Ezzio por el radio de acción del conjuro. Son 29pg de daño (15 por fuego y 14 que no están sujetos a RD alguna) , la mitad si pasas una TS de Ref a CD 17. Si tuvieras resistencia a conjuros, dímelo para que haga la prueba de lanzador necesaria.
Te toca.
Asalto 1
Yermo
Ezzio
Una luz en forma de bola se acercó rápidamente a Ezzio pillndole por sorpresa y quemandole levemente sus ropas, y haciendole alguna pequeña herida. Subitamente, y para evitar posibles ataques a distancia en el futuro, Ezzio empezó a moverse con velocidad.
Motivo: reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+9)=23 (Exito)
Salvo la tirada de reflejos. 29/2 = 14 de daño - 2 de resistencia a daño = 12
Basicamente me muevo.
Tu turno
Me muevo 40 pies a( O 18 ) Y me tomo la poti de ver invisibles. Tengo que tirar ahora para la duración de la poti o es sólo para antes del combate??
La resistencia al daño no te sirve en este caso. Por contra, sí lo haría la resistencia a la energía (fuego). Confírmame lo que sea y paso a mi turno, please.
pues entonces que sean 14
Asalto 2
Aparecen dos sombras en E3 y E5. Empleo el conjuro de Silencio sobre mí mismo y me muevo hasta L4. Mis bichas hacen lo propio hasta N4 y L6. Luego preparan acción de atacar al primer ser que encuentren. Se mueven en silencio para no ser detectadas.
A tener en cuenta por el máster:
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* silenciado (yo y todo lo qe haya a 20 pies de mí)
Voy con el post público...
Allá a lo lejos, Yermo parece conjurar algo. Luego la niebla y el silencio vuelven a parecer ciertamente abrumadores.
Asalto 2
Yermo
Ezzio
Dani, como te ha dicho vadania, la RD se aplica sobre daño físico, para daño energetico se usa la RE, pero en este caso, melón, como tienes evasión no recibes daño, que pareces nuevo, jejeje.
Te toca actuar.
Ezzio tiene que pensar cual va a ser su siguiente movimiento, pero mientras, bebe una poción para refrigerar el cuerpo y quitarse de paso la sed. Despues sigue avanzando lentamente.
Eso, poti y movimiento. Tu turno
Donde digo poti es el escudo de la fe, que me ha ido la pinza. Es necesario tirar duraciones dento del combate???
Movimiento de 30" a( O 12 )