El combate acabará el dia 9 de mayo a las 00:00 (se que es miercoles, pero ese finde semana estoy en el vivo de ZdeZombies y no podré postear)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 10
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
Ves entrar a un guerrero de con una gran armadura, de aspecto amenazador.
Activado Ver lo Oculto
Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N3
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 12 | -4 | 8 | | | | 8 | -1 |
| DES | 16 | +8 | 24 | | | | 24 | +7 |
| CON | 16 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| INT | 15 | +6 | 21 | | | | 21 | +5 |
| SAB | 14 | +4 | 18 | | | | 18 | +4 |
| CAR | 17 | +6 | 23 | | | | 23 | +6 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 25 | Actuales: 20 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20/60 | RC: 18 | RD: 10/Hierro Frío | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 22 = 10(BASE) + 1 (Armadura.) + 1 (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + 7 (DES)+ 1(TAM)+ 1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ 1 (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = 19 | CA Desprevenido = 15 | Ataque Base = 2+1 | Iniciativa = 4+7=11 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 6 | 1 | 3 | 0 | 2 | 0 | |
| Ref. | 10 | 1 | 7 | 0 | 2 | 0 | |
| Vol. | 9 | 3 | 4 | 0 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 0 = 0 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre. +10 2d6
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | X | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | X | | | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | | | 3 | | | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | | | | |
| Concentración (CON) | X | | | 6 | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | X | | | 6 | | | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | | | | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | X | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) | X | | | 6 | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | | | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | | | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | | | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | | | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | X | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | | | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | X | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | | | 3 | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | X | | | 6 | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | X | | | 6 | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | X | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | X | | | | | | | | |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | X | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
___________________________________________________________________________________
DOTES:
Soltura con Explosión Sobrenatural
Iniciativa Mejorada
APTITUDES DE CLASE:
MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible) y Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion)
APTITUDES RACIALES:
APTITUDES SORTILEGAS:
1/dia: Conf menor(CD 17),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 18), Disipar Magia, Enmarañar(CD 17), Imagen Permanente( CD 22),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.
EQUIPO:
2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)
24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.
Cetro del brujo arcano:
Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1
Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)
Motivo: Hora del dia
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Motivo: Hora del dia
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+11)=27
Motivo: Ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+12)=13
Motivo: Ataque de toque a distancia ¿pifia?
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+12)=25
Es la 13:00.
No ves nada salvo que puedas ver lo invisible.
No es pifia, aunque no se si dandote con un 1 en el dado podría serlo. Que lo diga el master, mientras haz tu turno.
como en mesa, con un 1 tiras para ver si pifias y en este caso no lo haces
Pues eso, que vas Pablo. Aclárame si ves invisibles, para ponerte post en abierto o no.
Me muevo volando a 15 pies, hasta 17 V. Le declaro la esquiva.
Corro hasta la posición O13
Vas luismi
Disparo, y me muevo volando a 15 pies de altura hasta L15. Sigo sin saber si me ve o no, asi que mientras no lo diga, asumo que no.
Una bola de energía oscura surgió desde la posición más al este del lugar de combate, impactando dolorosamente contra Ranek, que no supo exactamente dónde estaba su rival...
Motivo: Ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: Explosión sobrenat (daño)
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+1)=18
18 de daño.
Vas.
cargo,
Motivo: ataque de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+15)=23
Motivo: derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
mira a ver si te derribo.
pablo, mindy está invisible, no puedes cargar si no la ves
si uso lucha a ciegas, no puedo saber mas o menos donde esta.
Anda que no te lo he puesto, ¿eh? ¿Me toca o haces otra cosa?
Como no la ves, no puedes cargar, pero si puedes elegir una casilla, donde creas que esta y atacarla (incluso cargarla). Si esta ahí, tienes un 50% de fallo y si esta y fallas por el % puedes repetir la tirada por la dote
Vale como veo donde salio el hechizo voy a la zona donde se formo y realizo el ataque en esa zona.
Pues fallas, que ya no estaba allí. :P
Voy con mi turno.
Disparo, y me muevo a J3, a 15 pies del suelo.
Motivo: Ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+12)=23
Motivo: Ataque de toque a distancia
Tirada: 4d6
Resultado: 11(+1)=12
Otra explosión sobrenatural, esta parte desde la zona de L15, aproximadamente.
Otros 12 de daño, llevas 30.