son las 9:25 am...
trebo ingresa a la bodega de cargas, pero decide que es mejor esconderse tras unas cajas para ver que esta sucediendo.
desde donde esta, puede ver a lester craven, va de traje y sostiene un arma.
por su parte hakan un tipo con el uniforme de mecanico del barco, se acerca a lester y le lanza una patada intentando desarmarlo....
...mientras tanto a 2 metros de ellos, jason brody intentaba socorrer a alexander, el cual estaba cubierto de sangre
en esta escena estan:
trebor
haceme una tirada de 1d20+inteligencia
segun que saques estaras muy escondido o masomenos
Aunque los disparos no presagiaban nada bueno, el corazón de Trebor casi le da un vuelco cuando presencia la terrible escena. Quiza por la propia impresión, queda paralizado y enmudecido, lo cual le beneficia al no querer llamar la atención.
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: esconderse
Resultado: 18(+16)=34
Trebor "el Hutt" Simpson 110 18 114 63 (73) 110 66 115 20 60
características:
Fuerza 23
Destreza 16
Vigor 21
Inteligencia 16
Experiencia 17
Carácter 19
daños:
1- cabeza 10/0.5
2- tronco 21/5
3- brazo izq 21/7
4- brazo der 21/5
5- pierna izq 21/1
6- pierna der 21/3
daño general 21/1 (asfixia)
lester retrocede un paso esquivando sin mayor dificultad la patada de hakan.
seguidamente jala dos veces el gatillo de su revolver.
esta claro que uno de los proyectiles impacta en hakan, el cual se desmorona.pero el otro disparo no le pasa ni cerca...
hubo una bala perdida
necesito que hagas una tirada de 1d100 sin modificadores
si sacas menos de 27, la bala es tuya....
suerte...
Tirada: 1d100
Motivo: bala perdida
Dificultad: 27-
Resultado: 22 (Exito)
Pues ya es mala suerte... O_o´
hakan aun no podia creer como aquel loco armado habia disparado sin sentido contra el duro metal. el cual devolvio las balas que mordieron la joven carne de alexander...
el jefe de mecanicos debia desarmar a lester, pero su herido cuerpo no respondio como debia. y una patada que deberia haber sido espectacular, como en las peliculas. solo consiguio hacer el ridiculo.
fue en ese momento que lester craven volvio a disparar nuevamente, pero esta vez fue para arrebatarle la vida a aquel miembro de la tripulacion.
el cual cayo desplomado la suelo. con un agujero en la frente, el cual dejo escapar el rojo inerte de su ser...
pj MUERTO!!
jugador original: helguera
en agosto de 2009 pnj: ROY_MILLENIUM
en realidad, mientars jugo, fue nu excelente jugador.
pero bueno. no esta... y todo ser llevado como pnj
que le vamos a hacer?
Hakan 79 80 72 52 58 57 85 108 117 84
Fuerza:24
Destreza:22
Vigor:21
Inteligencia:14
Experiencia:15
Carácter:14
Daños:
1- Cabeza 10/19,5
2- Tronco 21/1
3- Brazo izq 21/1
4- Brazo der 21/1
5- Pierna izq 21/8+3=12
6- Pierna der 21/1
Daño general 21/1
Estado: Consciente
Balas 15/4 (-2)=2
pero hakan no fue el unico que recibio una bala....
a pesar del buen escondite de trebor, una bala perdida que iba dirigida al jefe de mecanicos, encontro al gordo...
lo siento... eso si es mala suerte
tira 1d6 para ver dodne te pega la bala
y tira 1d12 para ver el daño que recibis en ese lugar
suerte!
Cita:
1- hasta 20 cm: 10d2+4 (daño minimo 14 - daño maximo 24)
2- muy cerca, hasta 1 metro: 7d3+3 (daño minimo 10 - daño maximo 24)
3- cerca, hasta 3 metros: 5d4+2 (daño minimo 7 - daño maximo 22)
4- lejos, hasta 6 metros: 3d6+1 (daño minimo 4 - daño maximo 19)
5- muy lejos, mas de 6 metros: 1d12 (daño minimo 1 - daño maximo 12)
desde tu pocision podes ver a jason agachado y gritando
- AYUDAAAAAAAAAA!! TENEMOS UN HERIDO DE BALA AYUDAAAAAAAAA!!!!
El pedazo de plomo ya había perdido mucha velocidad y apenas provoca un rasguño cuando muerde el brazo de Trebor. Poco acostumbrado al dolor, se tapa con fuerza la boca con ambas manos para evitar proferir un quejido y delatar su posición.
Tirada: 1d6
Motivo: localización disparo
Resultado: 4
Tirada: 1d12
Motivo: daño disparo
Resultado: 2
Ya están sumados los 2 puntos (menos mal) a los 5 que ya tenía en ese brazo.
¿Tengo que tirar algo para evitar gritar?
¿Reconozco al tipo que dispara? ¿Es uno de los que iba con Lázaro y los suyos? ¿Tiene el mismo acento o aspecto que ellos al menos?
Trebor "el Hutt" Simpson 110 18 114 63 (73) 110 66 115 20 60
características:
Fuerza 23
Destreza 16
Vigor 21
Inteligencia 16
Experiencia 17
Carácter 19
daños:
1- cabeza 10/0.5
2- tronco 21/5
3- brazo izq 21/7
4- brazo der 21/7
5- pierna izq 21/1
6- pierna der 21/3
daño general 21/1 (asfixia)
son las 9:26 am...
sin comerla ni beberla, trebor se lleva un souvenir de recuerdo en su brazo derecho.
intentando no ser descubierto, observaba a su agresor. jamas lo habia visto antes. llevaba traje y corbata, y estaba prolijamente peinado
para saber si gritas o no, haceme una tirada de 1d20+caracter. dificultad 25. si fallas gritas irremediablemente
No sabe quien es el tipo del arma, pero sí conoce a una de sus víctimas, a Alexander. Parecía buena persona y había intentado ayudar. Trebor sabe de parte de quien ponerse si consigue vencer su cobardía. Podría intentar llamar su atención, pero los otros no están en disposición de huir o de abalanzarse sobre él. Podría retroceder y contar lo que ha visto, pero podría ser uno de los terroristas y éstos no harían nada contra él. O podría hacer otra cosa. Podría intentar pararle los pies. Pensaría en él como si fuera Jack Monroe, aquel chico que se divertía en el colegio bajándole los pantalones a traición y llamándole "culo gordo". O como en el cretino de Mr. Mayers, su jefe, quien dio por hecho que si faltaba un bloque de brownie, tenía que ser cosa de Trebor. Lo malo es que este abusón tiene una pistola.
Morir ahogado debe de ser mucho peor. - piensa para consolarse.
Temblando como un flan, busca a su alrededor algo contundente con lo que golpear a traición al tipo del traje, aprovechando que éste no se ha dado cuenta de su presencia.
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: aguantar el dolor
Dificultad: 25+
Resultado: 9(+19)=28 (Exito)
Ahora echo de menos la llave inglesa. :)
Trebor "el Hutt" Simpson 110 18 114 63 (73) 110 66 115 20 60
características:
Fuerza 23
Destreza 16
Vigor 21
Inteligencia 16
Experiencia 17
Carácter 19
daños:
1- cabeza 10/0.5
2- tronco 21/5
3- brazo izq 21/7
4- brazo der 21/7
5- pierna izq 21/1
6- pierna der 21/3
daño general 21/1 (asfixia)
haceme una tirada de 1d20+inteligencia
dificultad 25
si la superas te digo que encontras
cuanto mas sea la diferencia por la que superes la dificultad, mejor sera lo que encuentres
suerte que vas muy bien!
y segui escribiendo en modo solo para el director
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Buscar arma improvisada
Dificultad: 25+
Resultado: 15(+16)=31 (Exito)
Eso es, por lo menos, un subfusil XDD
son las 9:27 am...
Tras el balazo en el brazo, trebor deja caer todo el peso de su cuerpo sobre una caja de madera la cual se parte dejando ver su contenido.
la tapa pone "DESTINO: VETERINARIA CONGO BELGA"
en su interior se dejan ver varios medicamentos veterinarios, vendas, correas, seguidores por GPS, un rifle con 3 dardos tranquilizantes como para dormir a un elefante, una red, un bisturi, bozales, y alguna que otra cosa mas
¡Guau! -piensa mientras echa mano al rifle y le introduce con cuidado uno de los dardos tal y como vio hacer en un documental de animales. - Además, me sentiré mejor si no mato a nadie. Porque...espero que ésto no le mate.
Su experiencia disparando se reduce a una partida de paintball en la que casi se ahoga por el esfuerzo pero, si siguen sin verle, tendrá tiempo de sobra para apuntar.
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: disparo
Resultado: 2(+16)=18
Pues eso, apunto con todo el tiempo del mundo y disparo al hombre de la pistola desde mi escondrijo. ¿Cuánto bonus me da el apuntar? ¿A qué distancia estoy del blanco? Te voy haciendo la tirada y ya le añadimos los modificadores después. Un 2, que triste...
Trebor "el Hutt" Simpson 110 18 114 63 (73) 110 66 115 20 60
características:
Fuerza 23
Destreza 16
Vigor 21
Inteligencia 16
Experiencia 17
Carácter 19
daños:
1- cabeza 10/0.5
2- tronco 21/5
3- brazo izq 21/7
4- brazo der 21/7
5- pierna izq 21/1
6- pierna der 21/3
daño general 21/1 (asfixia)
como es un rifle de dardos no podes hacer 2 disparos al mismo tiempo como con un rifle normal
tu tirada seria:
1d20+destreza(+16) -5 +5
osea que te sacastes un 18
le voy a decir al dueño del pj victima que tire destreza a ver si le pegas
ATAQUES A DISTANCIA: 5.0
disparando armas de fuego proyectiles
el disparador lanza 1d20 +destreza + modificador de distancia *
que da un resultado X que es la dificultad que la victima tiene que superar para esquivar, o que el otro erre el disparo
para eso la victima tira 1d20 +destreza para esquivar
MODIFICADOR DE DISTANCIA:
el cañon del arma toca tu cuerpo (distancia maxima 20 centimetros): +15
muy cerca (distancia maxima 1 metro): +10
cerca (distancia maxima 3 metros): +5
lejos(distancia maxima 6 metros: (sin bonificador)
muy lejos (mas de 6 metros): -5
---
bonificador por teenr todo el tiempo del mundo para apuntar: +5
---
ademas de eso, para saber donde impacta el disparo:
(pj sin dotes de disparo)
muy lejos:para el 1º disparo: tira 3d6 desglosados y la victima elije donde le pegas (osea uno de los tres resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
para el 2º disparo: que todos los presentes que esten en la linea de tiro tiren un dado, el pj con el dado mas bajo se lleva un disparo en 1d6 lugares
Tirada: 3d6
Motivo: localizaciones de impacto
Resultados: 3, 3, 2
Aunque me había leído las reglas sobre armas de fuego, se agradece el recordatorio. Aunque supongo que me esquivará sin problemas, tiro por si acaso lo de las localizaciones.
son las 9:28 am...
el dardo roza el oido del blanco, el cual con la pistola empuñada, se lanza al suelo como un resorte y rueda, dándose la vuelta con el arma levantada y lista con la intención de ver quien está detrás.
afortunadamente para Trebor, este no logra verlo
Agazapado y muerto de miedo, se arrepiente de su arrebato de intrepidez. En su bolsillo nota algo pequeño y duro. Es una de las tuercas que estaba ayudando al mecánico a ordenar. Sabedor de que el tirador terminará por encontrarlo, decide intentar una distracción. Aprovechando alguno de los vaivenes del barco para que el tipo de la pistola se centre más en no perder el equilibrio que en otear en su busca, lanza la tuerca desde su escondrijo hacia el extremo opuesto de la sala, algún rincón oscuro y lleno de cajas. Si logra dirigir la búsqueda en esa dirección, podrá tratar de escurrirse sigilosamente hacia atrás, hacia donde están los demás.
Trebor "el Hutt" Simpson 110 18 114 63 (73) 110 66 115 20 60
características:
Fuerza 23
Destreza 16
Vigor 21
Inteligencia 16
Experiencia 17
Carácter 19
daños:
1- cabeza 10/0.5
2- tronco 21/5
3- brazo izq 21/7
4- brazo der 21/7
5- pierna izq 21/1
6- pierna der 21/3
daño general 21/1 (asfixia)
bueinisimo, haceme una tirada de 1d20+destreza
y te digo que tal te va