Ah, pensé que no llegaba con los PXs que tenía a modificar ningún atributo. No me puedo decidir entre los dos... Supongo que Apariencia es lo más cercano en cuando a socializar y tal. Astucia serviría para la batalla, cree pero...
Entrenar: Apariencia, será.
¿Prefieres interceder con el Duque antes de que escriba un post? Por la cantidad de cosas y pedidos que han sido hechos en medio por clemencia y demás. Yo tengo en claro qué es lo que va a hacer Iakov, que tiene a Svitlana alzada en brazos.
Perdón que insista, pero éste es el mejor momento que tengo para postear, y quiero saberlo antes :P
- "Debe derramarse sangre Basarab esta noche. No podemos prescindir de los niños, de la madre probablemente tampoco.
La mujer armada, en cambio, es perfectamente prescindible." -
Pues allí está.
Tan sólo tienes que decirme si quieres los dados posteados en esa escena, con mensaje para el director (por si no todos los demás deberían enterarse de las habilidades y tal de los personajes y PNJs) o en abierto, o si las hacemos por aquí.
Si me he excedido haciéndole ya desenvainar, lo corrijo. Pero me pareció coherente, por todo lo que pasó en medio de que el Duque diera la orden y demás. Hubo mucho tiempo.
La descripción del ataque es por poner las intenciones. Si tiramos iniciativa y gana Giorgina, lo edito también.
Por cierto que, más allá de que salga bien la pelea o no (ya sabes que soy experta en pifias, y Iakov puede terminar muerto o hecho un desastre), me parecería interesante el dejarla a la chica con vida. E inventar algo con ella :)
IAKOV:
- La chica es fuerte, es una Basarab de pura sangre, lo que la convierte en una guerrera más peligrosa que un humano normal. Sin embargo, es más débil que los demás Caballeros Basarab. Tú ya te enfrentaste al segundo Basarab más fuerte de Transilvania (Niktu, siendo su padre Blaatu el número uno) y estabais bastante igualados (le ganarías de 6 a 7 combates de cada 10).
- En el caso de Giorgina creo que no tiene ninguna posibilidad, así que por esta vez he pensado resolverlo sin tiradas, si te parece bien. A fin de cuentas, si decide el Duque que muera, el resultado va a ser el mismo de un modo u otro. Cada uno de sus seis guerreros de sangre es más o menos igual de poderoso que tú y el propio Duque es fácilmente igual de fuerte, o eso crees percibir, que el caballero Schaar Dvy.
¿Sin tiradas? Me muero de la emoción XD
Por mí está bien. Me da lástima porque seguro que Giorgina podía dar mucho juego, y hubiese preferido que siguiera con vida.
Bueno, parece que ha impactado la muerte súbita, ¿eh?
Sí, aunque el niño Vikos protestó por la falta de tiradas.
El resultado final de haber jugado el combate completo con dados hubiera sido el mismo, pero hubiera durado varios asaltos y Giorgina te hubiese herido levemente.
Hubiese dado pie a los dos Dravescu a unirse al combate de parte de la guerrera Basarab, y los guerreros de sangre del Duque los hubiesen despedazado a ambos.
Sí, entiendo que hubiera sido una masacre. Aunque mi idea, como te decía en principio, era mantener con vida a Giorgina en la medida de lo posible. Me encargaré de aclarar eso en algún pensamiento de Iakov, para que se haga un poco más confuso qué es lo que ha pasado allí.
Ya ha muerto irremediablemente, ¿verdad?
- Sí, las acciones de los niños debían tener una consecuencia, y el Duque ha elegido eliminar a la Basarab más prescindible.
- En su lugar, tú posiblemente hubieses hecho lo mismo.
He puesto el post entrando a la acción en Sólo para el director, para que pudieran elegir a cuáles destinatarios abrirlo. No sé si querían a todos, o sólo a Capitán, Zort y Sargento.
Umbría me está funcionando terrible. Primero no me cogió los destinatarios para el post, ahora no me quiere mostrar el post... En fin, he intentado arreglarlo pero no hay forma. Mis disculpas. Por si las dudas, lo repito aquí:
"Iacobus vio rápidamente la escena. Y lo que vio, si es que le sorprendió, no cambió en absoluto su actuar. Joder, cosas más inexplicables había visto, por no decir que ya pocas cosas le asombraban como para que lo hiciera el ver que alguien atacase a otro con un mordisco. Pero la falta de sangre... Los ojos oscuros del caballero de los Cárpatos se reflejaron en su espada en alto. Cruzaron por un momento con los ojos amarillos del mayordomo, que más allá gruñía como una bestia. Se clavaron como dos dagas en las pupilas de Valru, lanzando una no tan vedada advertencia. Pero pareció considerar que ése no era el mayor de los asuntos.
Giró hacia los Basarab que acababan de despertar. Su rostro, que repentinamente estaba serio, adoptó una expresión tan indescifrable que se volvió una máscara terrible, sumiendo sus pensamientos en tinieblas y volviéndose, de pronto, indescifrable de predecir para un observador.
No dijo nada. ¿Por qué lo haría? Clavó los ojos en ellos, y con la espada giró para cortar al que tenía más cerca suyo"
"Iacobus quiere Intimidar a los Basarab, además de lanzar un ataque contra el primero que tenga más cerca. Lo que no sé es exactamente qué tiradas tengo que hacer, mil disculpas.
Por algún motivo no me ha tomado los destinatarios que había puesto, y no me deja editarlo. Joder, lo siento."
Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.
Año Actual: 958. – Invierno.
IAKOV EL ENSARTAOJOS.
Nombre: Iakov.
Nombre verdadero: Iakov.
Sobrenombres: Caballero Jacob de los Cárpatos.
Tipo de Personaje: Independiente.
Naturaleza: Autócrata (fue creado para mandar).
Conducta: Monstruo.
Jugador:
Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total x dados).
Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 5 m. Esprintando: 11.
Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 4 m. Esprintando: 10.
Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.
Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 3 m. Longitud: 6 m.
Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 2 m. Longitud: 4 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.
Edad real: 39. – En 952.
Edad aparente: 33.
Fecha de nacimiento: Año 919, en los Cárpatos Alpinos.
Fecha de su Pacto Demoníaco: Año 951, en Sfantu Gheorghe (Tirsa de Covasna).
Rasgos Máximos: 5.
Posición: Finge ser Caballero errante cuando le conviene.
Refugio: No tiene hogar fijo. Dispone de una cabaña en Miercurea Cuic.
Concepto: Infame bandido.
Origen: Se crió en el seno de un clan de montañeses de los Cárpatos, dedicados al pastoreo de cabras en unas condiciones extremadamente duras.
Familia: Pertenecía a una ruda familia de etnia szekler.
Orden: Ninguna.
Casa: Ninguna.
Etnia: Székler.
Religión: Ateo. Se crió en el cristianismo ortodoxo, con fuertes influencias paganas (Perun y Veles). Sus experiencias con lo demoníaco (al jurar un Pacto Demoníaco con Azurbaal el Señor de la Furia) no le dejan más remedio que creer en el Infierno, y por tanto en Dios.
Envejecimiento:
Descripción: Falta
Atributos:
Habilidades:
Poderes Demoníacos:
Trasfondos:
Virtudes:
Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.
Humanidad: 3.
Notas:
Armas:
ARMA VELOCIDAD PRECISION DAÑO DV Parada IND
- Espada Ancha 4 15 (+2) 8L (+3L) 7 (+1) 2
- Daga CC. 5 11 (+1) 7L (+2L) 5 (+0) 3
- Cuchillo arrojadizo 5 5 (+0) 7L (+2L) ALC 15 3
- Guantelete
- Puñetazo 5 10 (+1) 5C (+0C) 6 (+2) 3
- Patada 5 9 (+0) 8C (+3C) 4 (-2) 2
- Presa 6 9 (+0) 5C (+0C) NA 1
Notas:
La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.
Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.
La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.
Reserva de Equitación: 8.
DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 6. (-4 armadura de placas y mallas), -1 con escudo. Total: +1.
DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con Escudo.
Equipo:
Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado con silla, arreos y gualdrapa de tela. Es un caballo negro oscuro. – Regalo del Duque Gyula Kadar.
Mantenimiento Anual: 2 Florines.
Armadura:
ARMADURA ABSORCIÓN PENALIZACIÓN FATIGA INV. DUR.
Ninguna 0L/ 0C -0 0 0 0
Placas y mallas 8L/ 10C -4 3 0 0
Escudo +1 DV CC y distancia -1
Absorción de Daño:
Heridas:
Daños actuales: Sin heridas.
Curación natural (Regeneración Demoníaca): Daño Contundente: Cura un nivel de Heridas Contundentes por minuto. Daño Letal: Regenera un nivel de Heridas Letales por hora. El daño Contundente y Letal se regenera igual tanto si descansa como si no. Daño Agravado: 6 horas por cada nivel –0, dos días los niveles –1, cuatro días los niveles –2, y una semana los –4 e Incapacitado. Sin reposo es doble tiempo para las Heridas Agravadas.
Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves.
Tormento: 1.
Efectos del Tormento:
Vicio: Ira.
Manchas:
Pactos:
Méritos:
Defectos:
Fuerza de Voluntad Permanente: 7. (Determinado).
Fuerza de Voluntad Temporal: 7.
Poder Demoníaco: 2.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 7.
Puntos Libres: 00.
Puntos Libres invertidos: 29. Invertidos en: Mérito: Invinculable (3 PL), Mérito: Resistencia Arcana (5 PL), Mérito: Duro de Matar (6 PL), Posición entre los bandidos a 3 (3 PL), Posición entre los bandidos de 3 a 4 (2 PL), Seguidores (bandidos) de 1 a 3 (3 PL), Seguidores bandidos de 3 a 5 (4 PL), Posición Noble a 1 (1 PL), Reputación a 2 (2 PL).
Puntos de experiencia disponibles: 003.
Puntos de experiencia ya gastados: 536.
Invertidos en: Reputación de 2 a 3 (6 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Resistencia de 4 a 5 (16), Supervivencia de 3 a 4 (6 PX), Especialidad de Armas Cuerpo a Cuerpo: Espada Ancha +1, +2 y +3 (9 PX), Atletismo de 3 a 4 (6 PX), Inteligencia de 3 a 4 (12 PX), Percepción de 2 a 3 (8 PX), Consciencia de 3 a 4 (6 PX), Supervivencia de 4 a 5 (8 PX), Armas Cuerpo a Cuerpo de 3 a 4 (5 PX), Armas Cuerpo a Cuerpo de 4 a 5 (7 PX), Carisma de 2 a 3 (8 PX), Equitación a 1 (3 PL), Inteligencia de 4 a 5 (16 PX), Destreza de 3 a 4 (12 PX), Interpretación a 1 (3 PX), Fullerías a 1 (3 PX), Carisma de 3 a 4 (12 PX), Manipulación de 2 a 3 (8 PX), Socializar a 1 (3 PX), Esquivar de 3 a 4 (6 PX), Carisma de 4 a 5 (16 PX), Manipulación de 3 a 4 (12 PX), Presencia a 1 (3 PX), Saber a 1 (3 PX), Manipulación de 4 a 5 (16 PX), Apariencia de 2 a 3 (8 PX), Interpretación de 1 a 2 (2 PX), Fullerías de 1 a 2 (2 PX), Fuerza de 3 a 4 (12 PX), Destreza de 4 a 5 (16 PX), Atletismo de 4 a 5 (8 PX), Equitación de 1 a 2 (2 PX), Pericia: Tortura a 1 (3 PX), Presencia de 1 a 2 (2 PX), Interpretación de 2 a 3 (4 PX), Sigilo de 2 a 3 (4 PX), Vigor de 2 a 3 (4 PX), Sigilo de 3 a 4 (6 PX), Equitación de 2 a 3 (4 PX), Percepción de 3 a 4 (12 PX), Astucia de 3 a 4 (12 PX), Consciencia de 4 a 5 (8 PX), Percepción de 4 a 5 (16 PX), Pericia: Tortura de 1 a 2 (2 PX), Fuerza de 4 a 5 (16 PX), Presencia de 2 a 3 (4 PX), Investigación a 1 (3 PX), Presencia de 3 a 4 (6 PX), Fullerías de 2 a 3 (4 PX), Pericias: Taxidermista a 1 (3 PX), Pericias: Alquimia a 1 (3 PX), Medicina de 1 a 2 (2 PX), Presencia de 4 a 5 (8 PX), Pericias: Interrogatorio a 1 (3 PX), Pelea de 3 a 4 (6 PX), Poder: Carne Endurecida (6 PX), Espadachín Demoníaco (6 PX), Poder: Inmortalidad (12 PX), Poder: Regeneración Demoníaca (18 PX), Fuerza de Voluntad de 6 a 7 (12 PX), Poder Demoníaco de 1 a 2 (20 PX), Apariencia de 3 a 4 (12 PX), Equitación de 3 a 4 (6 PX), Guerra a 1 (3 PX), Vigor de 3 a 4 (6 PX), Armas Arrojadizas a 1 (3 PX), Ocultismo a 1 (3 PX), Posición (noble) de 1 a 2 (3 PX), Vasallaje a 1 (3 PX), Apariencia de 5 a 5 (16 PX).
Relatos Entregados (Nº): Relato 0.
A Valru lo perdimos completamente de vista, ¿verdad?
En un rato posteo.
IAKOV:
- Diría que sí. Llevando puesta tu armadura, ni siquiera tú serías capaz de seguirle saltando por los tejados.
Por si las dudas, estoy esperando que me digas cómo podría ubicar a Durius, o si lo ubico.
IAKOV:
- Sospechas que puede haberse retirado a sus aposentos.
¿Me abres tú la posibilidad de los aposentos, o mando yo el mensaje con destinatario a Durius?
IACOBUS:
- Te trasladaré yo hacia allí.