Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Maserrak de Flambeau.

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16/09/2012, 22:27
01 - El Mago.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 958. – Invierno.

 

MASERRAK DE FLAMBEU.

 

Nombre: Maserrak.

Nombre mundano: Hansel el Bávaro.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: 1.

Sobrenombres: Aprendiz (así le llamaba Marcus el Poderoso a veces), De Flambeau (es un Mago de la Orden de Hermes, perteneciente a la Casa Flambeau).

Naturaleza: Gregario (prefiere formar parte del grupo y que sea otro quien lidere).

Conducta: Idealista (desea cumplir el ideal de su Casa y hacer que sea la más fuerte de Transilvania, también desea que se constituya el Tribunal de Transilvania y prospere, incluso si es en manos de los Tremere).

Jugador: MrGerbo.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 7 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 3 m. Esprintando: 9.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 1,2 m. Longitud: 2,40 m.

 

Edad real: 38. – En 958.

Edad aparente: 35.

Año en que se convirtió en Mago con Sigil: Año 950.

Fecha de nacimiento: Año 920.

 

Origen: Nacido en Baviera, en el Tribunal del Rin. Se crió en el seno de una aldea de pescadores lacustres. Fue vendido por sus padres naturales a su Pater, Heidolfus de Flambeau, a la edad de catorce años. – Hacia el final de su Aprendizaje, cuando le otorgaron el Sigil, fue puesto bajo el mando del Magus Marcus de Flambeau con la misión de construir una Alianza Hermética en el naciente Tribunal de Transilvania.

Familia: Su familia mundana es apenas un recuerdo para él. Su verdadera familia ahora es la Casa Flambeau y la Orden de Hermes.

Etnia: Germánico.

Religión: Cristianismo católico, no practicante.

 

Envejecimiento:

  • Envejece: No hasta que cumpla los 37 años. – A partir de 957: Sí.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Clase media urbana: +0 (Mantenimiento anual de 4 Florines).
  • Poción de Longevidad: -0. – No ha tomado ninguna.
  • Año 951: Su edad aparente pasa a ser 31 años, la edad que tiene.
  • Año 952: Su edad aparente pasa a ser 32 años, la edad que tiene.
  • Año 958: Su edad aparente es ahora 35 años, pese a que tiene 38. Ha logrado por el momento eludir los efectos del envejecimiento.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Orden de Hermes.

Casa: Flambeau.

Concepto: Mago Hermético, en secreto. Finge ser un simple tutor y maestro.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 2. Destreza: 3. Resistencia: 3.
  2. Sociales (secundarios): Carisma: 3. Manipulación: 3. Apariencia: 3.
  3. Mentales (primarios): Percepción: 3. Inteligencia: 5. Astucia: 4.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. [C] Armas Cuerpo a Cuerpo: ................        3.
  3. [C] Atletismo: .........................................        2.
  4. [P] Burocracia: ......................................        3.
  5. Consciencia: .........................................        3.
  6. Equitación: ............................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        2.
  8. Fullerías: ...............................................        0.
  9. [C] Guerra: ............................................        2.
  10. Interpretación: .......................................        1.
  11. Integridad: .............................................        1.
  12. [P] Investigación: ..................................        3.
  13. Lingüística (Germánico (nativa), Latín, Griego, Eslavo, Búlgaro, Magyar): 3.
  14. Medicina: ..............................................        1.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. [P] Ocultismo: .......................................        3.
  17. Pelea/ Artes Marciales: .........................        0.
  18. Pericia: Alquimia: ..................................        3.
  19. [C] Presencia: .......................................        3.
  20. [P] Saber: ..............................................        4.
  21. Sigilo: ....................................................        2.
  22. Socializar: .............................................        1.
  23. Supervivencia: ......................................        1.
  24. [C] Tiro con Arco: ..................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        2.

 

Poderes Mágicos:                  Iniciales: 05 de 12.      Total: 05.

 

Poderes de Ocultismo:

 

  1. Hechicería del Primer Círculo: Coste: 1 FV. Tipo: Acción de Formar Magia. Velocidad 5. DV -2. Efecto: Permite lanzar un hechizo del Primer Círculo en la siguiente acción.

 

Poderes de Sigilo:

 

  1. Primera Excelencia de Sigilo: Coste: 1 mana o Quintaesencia por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual a su Poder Mágico (4).

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Parmae Magica (x2): Proporciona de forma permanente una protección física. –El efecto es el mismo que tener Heridas OK extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. X2) Los dos niveles de Parmae Magica añaden cada uno un Nivel OK adicional.

 

Hechicería:

 

Hechicería del Primer Círculo:

 

  1. Fuego Interior: Coste: 15 mana o Quintaesencia por dado. Objetivo: Una criatura. Efecto: El mago invoca magma de la tierra contra una criatura que pueda ver y esté a 300 metros de distancia o menos. Llamas grises y rojas se dirigen al objetivo desde el suelo y atraviesan armadura y ropas para atacar su cuerpo. El mago tira Astucia + Ocultismo, y añade su Poder Mágico en éxitos. Este ataque no puede ser esquivado, pero puede ser parado en determinadas circunstancias. Si no es parado, el ataque parece convertir el tuétano de los huesos de la víctima en hierro fundido. Causa daño ambiental (Daño 2L/acción, Trauma (Poder Mágico del Mago). El daño continúa un número de acciones igual al Ocultismo del Mago o hasta que la víctima recibe atención médica. El hechizo inflige una increíble agonía. La víctima sufre una penalización interna de -2 a todas las acciones durante el resto de la escena. Esta penalización se acumula con otras por dolor o heridas. Sin curación sobrenatural, los mortales permanecen heridos al finalizar la escena y mueren lentamente en las próximas semanas (generalmente aguantan su Resistencia en semanas). Los seres sobrenaturales se curan normalmente de este ataque (a menos que sean vulnerables al fuego). Un médico puede aliviar los efectos de este hechizo si actúa deprisa, con una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad igual al Poder Mágico del Mago), equilibrando con su ciencia los humores corporales de la víctima, en una acción miscelánea (tiene un -2 si no tiene instrumental médico apropiado). Si tiene éxito, la víctima deja de sufrir daño, y la penalización por daño se reduce a -1 el resto de la escena.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Sus aliados eran sus sodalis, Gorax Suylas y Bigun Tarigen, aunque hace mucho que no sabe de ellos, y Durius está distante).
  2. Alianza Hermética: 0 (Vivió un tiempo (Año 950) en Círculus Ruber. La Alianza era el típico castillo de mota y empalizada: una torre sencilla y pequeña de piedra en lo alto de una colina, cuya base está rodeada por una empalizada).
  3. Biblioteca: 3 (Baúl con libros y material de escritura diverso) (3T).
  4. Contactos: 0 (Nadie desea aproximarse a él y mucho menos darle información).
  5. Casa: 0 (No dispone de vivienda).
  6. Castillo: 0 (Vive en el castillo de Balgrad, en Alba Iulia).
  7. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  8. Destino: 0 (Su destino es mediocre o funesto).
  9. Dominio: 0 (Ninguno).
  10. Familiar: 3 (Halcón peregrino: Falke. – Puede comunicarse telepáticamente en cualquier idioma que conozca el mago con cualquiera en su línea de visión, y sin alcance con Maserrak. En situaciones desesperadas de combate puede añadir 1 dado a todas las tiradas de Absorción de Daño de Maserrak. – Tiene un Pacto de ayuda mutua con Maserrak, eso incluye la obligación de éste de alimentarle: puede alimentarle con plata o con Quintaesencia) (3T).
  11. Familia: 0 (Su verdadera familia era su Pater Marcus el Poderoso, que falleció a manos de un hombre lobo en Sibiu).
  12. Ingresos Anuales: 1 (Recibe por su posición como maestro en la Corte de Transilvania un estipendio anual de 2 Florines).
  13. Influencia: 0 (No tiene la menor influencia sobre la gente).
  14. Laboratorio: 0 (Pequeño espacio en su habitación en el Castillo de Balgrad).
  15. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  16. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  17. Manantial: 0 (No dispone de formas de conseguir vis)
  18. Mentor: 5 (Su Pater fue Heidolfus de Flambeau, un reconocido Mago de fuego. Su actual Mentor es el Maestro Marcus el Poderoso) (3T).
  19. Patrimonio Inicial: 3 (Dispone de ropas y equipo de buena calidad (aunque sin llegar a calidad noble). Un cofre con tesoro por valor de 36 Florines) (3T).
  20. Posición en la Orden de Hermes: 1 (Pese a que él mismo se considera aún un Aprendiz, lo cierto es que es considerado un Magus con Sigil propio).
  21. Posición (Corte de Transilvania): 1 (Tiene el cargo de Maestro de la Corte, responsable de la educación de los niños nobles que residen en el Castillo de Balgrad).
  22. Recaudación Anual: 0 (No tiene autoridad feudal sobre el territorio y no tiene poder legal para recaudar tributos).
  23. Reputación: 1 (Maestro y hombre instruido).
  24. Sanctum: 0 (Ni siquiera tiene un laboratorio hermético).
  25. Seguidores humanos: 0 (No tiene seguidores).
  26. Talismán: 1 (Bastón de mago, le sirve para canalizar su magia. Es difícil de romper. Su Sigil sólo tiene una débil aura).
  27. Señor Feudal: 3 (Su señor es Durius de Slobozia).
  28. Vasallaje: 0 (No pertenece a la nobleza y no está integrado en el sistema feudal de Pactos de Vasallaje).

 

Virtudes:

 

  • Compasión (Virtud Principal): 3 (Ayudaría a un extraño, si se diese el caso).
  • Convicción: 3 (A veces puede ser testarudo).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 8.

 

Notas:

 

  • No ha tomado aún ninguna Poción de Longevidad.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO              DV Parada            IND

 

- Bastón                      6                      8 (+2)              9C (+7C)         4 (+2)              2

- Daga CC.                 5                      7 (+1)              4L (+2L)          3 (+0)              3

- Cuchillo arrojadizo    5                      3 (+0)              4L (+2L)          ALC 15            3

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              2C (+0C)         2 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              5C (+3C)         0 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              2C (+0C)         NA                   1

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 4.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -0 armadura y escudo. Total: 4.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con escudo.

 

Equipo:

 

  • Vestiduras oscuras, pero elegantes.
  • Botas de buena calidad.
  • Cinto con funda para daga.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 2.
  • Daga de buen acero (un arma más larga que un cuchillo, usada para el combate.). NO
  • Medallón: Sigil personal de la Orden de Hermes.
  • Libro de hechizos del Maestro Marcus el Poderoso: Bola de Fuego Infernal, Piel de Salamandra, Parmae Magica, Invisibilidad, Cabalgar los Vientos, Burlar los Filos Amenazantes, Mar de Llamas, Senderos de Calor.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 0.
  • Vis: Ninguna.

 

Monturas y Carros: Caballo ligero veloz, con silla y arreos. Color: Blanco. Nombre: Ninguno. – Mantenimiento anual: 1 Florín.

 

Total coste monturas y carros: 1 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Ningunas                    0L/ 0C             -0                                0                      0            0

 

- La armadura interfiere con la magia, así que prefiere no usar ninguna.

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 3.
  • Letal: 0.
  • Agravado: 0.

 

Heridas:

  • Parmae Magica: OK.
  • Parmae Magica: OK.
  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.

Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).

 

Tipos de poder mágico:

A) Mana Interior: Las reservas de fuerza mágica interior. Su uso puede ser discreto, si bien los Hechizos requieren generalmente componentes verbales y somáticos. Si le atan y amordazan se queda casi indefenso.

B) Quintaesencia: Es la magia del mundo, acumulada en un objeto que para el Mago sirve como foco, puede ser un bastón de mago, un medallón o cualquier otro objeto significativo para él y su magia. El consumo de Quintaesencia siempre resulta evidente, pues genera efectos secundarios visuales y sonoros, que son más evidentes cuanto más poderosa es la magia desatada. Es posible para el Mago concentrarse y meditar para recargar su fuente de Quintaesencia a partir de la magia ambiental (especialmente en zonas mágicas de forma natural). Si le quitan su fuente de poder se ve muy debilitado.

- El uso de la magia se divide además en Poderes y Hechizos. Los Poderes son más rápidos y sencillos de dominar. Una vez aprendidos se convierten en algo casi innato. Muchos poderes pueden utilizarse de forma discreta. Los Hechizos son más complejos, más poderosos y más lentos de realizar. Requieren mucho estudio y concentración. Su uso es más evidente, pues casi siempre requieren componentes verbales y somáticos, así como el uso de focos, Quintaesencia, y a menudo componentes materiales.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Seguro)

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Mágico: 4.

 

  • Maná Interior: 14.
  • Quintaesencia (bastón): 40.
  • Magia Invertida: 0.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Mágico de 2 a 4 (14 PL), Reputación a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 015.

Puntos de experiencia ya gastados: 080.

Invertidos en: Saber de 1 a 2 (1 PX), Saber de 2 a 3 (3 PX), Presencia de 2 a 3 (3 PX), Convicción de 2 a 3 (6 PX), Integridad a 1 (3 PX), Mentor de 3 a 4 (9 PX), Mentor de 4 a 5 (12 PX), Astucia de 3 a 4 (12 PX), Vigor de 1 a 2 (2 PX), Saber de 3 a 4 (5 PX), Pericia: Alquimia de 1 a 2 (2 PX), Destreza de 2 a 3 (8 PX), Fuerza de Voluntad de 5 a 6 (10 PX), Sigilo de 1 a 2 (2 PX), Ingresos a 1 (3 PX), Posición a 1 (3 PX), Pericia: Alquimia de 2 a 3 (4 PX).

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17/09/2012, 19:40
Maserrak de Flambeau.

¿Puedo gastar la experiencia ya?

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18/09/2012, 08:42
Director

MASERRAK:

- Ya has gastado todo lo que podías en este turno.

Ingresos a 1 (3 PX), Posición a 1 (3 PX), Pericia: Alquimia de 2 a 3 (4 PX).

- Generalmente todo gasto de experiencia requiere una acción estratégica. La tuya ha sido diplomacia y consolidar poder, que implicaba amentar Trasfondo de Ingresos y de Posición de 0 a 1.

- Normalmente no habrías podido subir nada más, pero has tenido una subida de Alquimia como bonus por buen roleo.

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29/09/2012, 14:34
Maserrak de Flambeau.

MAPA DEL CASTILLO

 

Notas de juego

*Por el momento lo único que he hecho es cambiar los rótulos con el paint.

*Paint es muy limitado, ni siquiera se pueden girar los rótulos ni nada de eso.

*Debo haber tardado como 15 minutos en hacer esto, vamos que ha sido fácil, y por supuesto, puedo hacerlo mejor. Si necesitas un mapa más currado sólo dímelo y me pongo a ello.

*No me supone ningún esfuerzo, es más, disfruto haciéndolo y colaborando con la partida :D

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29/09/2012, 14:53
Maserrak de Flambeau.

Aprovecho para resolver un par de dudas:

- Parece una obviedad pero ¿Giorgina Basarab está realmente muerta? Me parece que en un post anterior indicaba que la examinaba, con la intención de comprabar eso precisamente.

- ¿Noto algo extraño en Zuyla Dravescu? Me refiero a parte de lo obvio, que es que tiene la cara pálida y parece que va a vomitar. Algo más inusual o extraño. He declarado que le examino precisamente para esto.

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30/09/2012, 02:14
Director II.

MASERRAK:

- Muchísimas gracias por el mapa.

- Tengo dudas de si algún edificio tiene un piso encima, aunque probablemente en su mayoría sean planta baja. Lo que no sé, esa planta superior para qué se utilizaría. Estoy bastante indeciso.

- Aquí tal vez haya faltado poner la pequeña habitación de los Dravescu, pero no es importante pues se lo puedo indicar aparte.

- Te contesto a lo otro en la escena.

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30/09/2012, 02:40
Maserrak de Flambeau.

De todas formas estoy trabajando en una versión mejorada del mapa, puede que mañana lo tenga, pero si me sale como yo creo va a quedar muy bien.

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30/09/2012, 19:48
Maserrak de Flambeau.

MAPA DEL CASTILLO (VERSIÓN ACTUALIZADA)

- El pasado año Durius de Slobozia encargó al Maestro Maserrak de Flambeau cartografiar el castillo, puesto que el mapa del que disponían parecía estar tremendamente desactualizado.

- El Caballero de las Tinieblas quedó satisfecho con el resultado y decidició encargarle cartografiar también las tierras colindantes, tras darle unas breves indicaciones de los lugares de mayor interés.

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01/10/2012, 17:31
Director II.

TIRSA DE BALGRAD:

- La Tirsa de Balgrad es el territorio o comarca (anteriormente era un Condado) cuya capital es la ciudad de Alba Iulia (antes de la invasión magyar la ciudad se llamaba también Balgrad y era la capital del Condado, ahora es la Capital de todo el Ducado de Transilvania).

- La ciudad ocupa una posición central en la Tirsa. Al Sur y al Este de la ciudad está el río. Al Norte de la ciudad hay colinas y antiguas ruinas romanas (bajo las cuales se dice hay multitud de catacumbas malditas).

- El Castillo de Balgrad (también llamado Castillo del Duque) se encuentra en una isla que está unida por un largo puente que conduce a la ciudad de Alba Iulia. Esa isla está donde el río (en la parte del mismo que transcurre por el lado Este de la ciudad) es más ancho y caudaloso. El puente es de piedra y está al Este de la Ciudad, pero al Oeste del Castillo. No hay puente que una el Castillo con la orilla Este.

- El resto de la Tirsa son llanos y colinas. En las llanuras hay sobretodo campos de trigo y diminutas aldeas sin nombre de campesinos y de pastores.

MAS DATOS:

ALBA IULIA (Balgrad) (Ciudadela Blanca/ Alba Iulia): En la época dacia la ciudad se llamaba Apulum. En la época romana fue la mayor población de Dacia. En 106 tras la derrota dacia por el Emperador Trajano se convirtió en la sede de la XIII Legión Gémina. En el siglo X fue elegida por el duque húngaro Gyula como capital de su territorio.

  1. Gobernante anterior: Conde Blaatu Basarab. Cabeza de la Casa noble Basarab.
  2. Gobernante actual: Duque Gyula Kadar.
  3. Población: 6000, 5995. +2000 de Bucarest = 7995.
  4. Defensas (de la ciudad): Fuerte. Empalizada baja. Además está el Castillo de Balgrad.
  5. Tropas:
    1. Milicia ciudadana (infantería ligera): 120, 115 (Asesinados cinco el Año 953).
    2. Levas: 0 (Posibles Levas: 2000).
  6. Recursos: Grano. Trigo. Ganado vacuno y bovino. Aves de corral. Piaras de cerdos. Artesanía. Comercio.
  7. Artesanos:
    1. Herrero Nicolasu: Trabaja en el Castillo de Balgrad.
  8. Terreno: Llanos al Este (pasado el río), Montañas al Oeste. Montañas y colinas abruptas y rocosas.
  9. EDIFICIOS: Iglesia ortodoxa. Castillo de Balgrad. Empalizada baja. Posada nueva (terminada el año 951, es propiedad del Conde de Balgrad). Casa de Pavetta (antigua Mansión Basarab).
    1. Posada Nueva: Propiedad de la Casa Basarab. Aloja a viajeros y sirve bebidas. – Posadero Vicicus.

CARRETERAS Y PUERTAS DE LA CIUDAD:

1) Carretera Norte que conduce a Cluj Napoca. Parte de la Puerta Norte de la ciudad, que está rodeada por una empalizada baja.

2) Puerta Este (Puerta Noble): Conduce tras un corto camino al puente de piedra que lleva al Castillo.

3) Carretera Sur. Parte de la Puerta Sur. Esa carretera se bifurca más al sur de la Tirsa. Se divide en dos, una que va al Oeste, a Deva. Y otra que conduce a la ciudad de Sibiu.

Notas de juego

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08/10/2012, 19:11
T01: Giorgina Basarab de Polonia.

MASERRAK:

- Puedes obtener una dosis de "sangre pura Basarab".

- Conservarla requiere llevarla inmediatamente a tu proto-laboratorio y pasar allí encerrado algunos días...

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10/10/2012, 18:06
15 - El Diablo.

MASERRAK:

- Tirada de Inteligencia + Pericia: Alquimia. Tirada de dados de 10 desglosados, dificultad 7. Tirada oculta y secreta.

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10/10/2012, 18:26
Maserrak de Flambeau.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Inteligencia+Alquimia (+1 Voluntad)

Tirada: 8d10

Dificultad: 7+

Resultado: 3, 10, 4, 8, 10, 2, 1, 9

Exitos: 4

Notas de juego

*Gasto un punto de Voluntad para añadir un éxito automático.

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10/10/2012, 23:53
Director II.

MASERRAK:

- ¿Tu habitación está justo encima de la sala de estudio? En el piso de arriba digo.

- Necesitaría una pequeña modificación de la imagen del castillo. Y con el tiempo un plano de la planta de arriba, quizá, mostrando un piso encima de los aposentos, con las estancias de Flaviu y Iacobus encima de las estancias del Chambelán, y un cuarto para el capellán encima de la capilla.

La modificación es incluir unos tabiques en las estancias de Durius, uno horizontal que parta en dos la estancia rectangular donde pone habitaciones de Durius y un tabique vertical que divida la división superior en dos habitaciones, izquierda y derecha, siendo la izquierda más pequeña al ser la de Valru, y la otra la de Durius y Enrietta.

Importante marcar la posición de las puertas.

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12/10/2012, 10:23
Maserrak de Flambeau.

MAPA DEL CASTILLO (VERSIÓN V.2)

 

- Modificadas las estancias de Durius de Slobozia para incluir una habitación privada para el Mayordomo Valru.

- El mapa del piso de arriba lo dejo como pendiente por el momento.

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15/10/2012, 21:00
Maserrak de Flambeau.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Percepcion+Consciencia

Tirada: 6d10

Dificultad: 7+

Resultado: 6, 6, 8, 8, 5, 6

Exitos: 2

Notas de juego

Te hago aquí la tirada que has pedido, no recuerdo de si has dicho que sea oculta, pero por si acaso :D

Por cierto, ya estoy de vuelta :)

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16/10/2012, 12:36
Director II.

MASERRAK:

- Estás en tu habitación, procesando alquímicamente la sangre recogida de Giorgina Basarab para conservarla y que no se descomponga (y pierda sus propiedades especiales).

Es un trabajo largo, laborioso y delicado, que te llevará toda la noche y que requeriría una ausencia total de distracciones o interrupciones indeseadas...

- En un momento dado en mitad de la noche escuchas gritos, dirías que la voz es de un hombre joven. Los gritos parece que se acercan en tu dirección, aunque no estás seguro.

- Tu habitación está en el piso encima de la sala de estudio.

- La sala de estudio es también la biblioteca del castillo. Lo que pasa es que es una biblioteca sin libros.

- Te comento esto porque eres algo así como el "bibliotecario del castillo" además del maestro, vamos, eres el sabio local. Algún personaje puede querer consultarte o pedirte libros. Tendrás que aclararle que los únicos libros que hay son los tuyos personales, que no son de "uso público".

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17/10/2012, 18:13
Maserrak de Flambeau.

Estaba en un importantísimo momento de la síntesis cuando escuché aquel grito que casi me hizo perder todo el trabajo realizado hasta el momento. Por suerte, mi motivación con aquel asunto era tal que ni siquiera un terremoto habría podido romper mi concentración.

"¿Pero es que nadie descansa en este castillo?" - pensé sin dejar de atender mis experimentos.

Parecía estar ante mi mayor descubriento en todos mis años de estudio y reconozco que estaba excitado, aunque de la experiencia había aprendido que había que ser paciente. Los gritos se acercaron... o quizás no, realmente era difícil saberlo, pero nada iba a molestarme, no aquella noche.

"Que se ocupe otro... Quien sea que esté gritando no creo que corra verdadero peligro - pensé.- después de todos los que han muerto esta noche no creo que vaya a morir nadie más..."

Y continué con mis asuntos, sin saber realmente lo que ocurría y si mis conjeturas eran o no ciertas.

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23/11/2012, 18:17
T01: Giorgina Basarab de Polonia.

HABITACION DE MASERRAK:

- Llegas a tu habitación encima de la sala de estudio, procedente del frío patio.

- Las noches de invierno transilvanas son gélidas.

- En tu armario tienes escondida una redoma con la sangre preservada de Giorgina Basarab. Llevas meses experimentando con ella. Estás convencido de que es una forma muy interesante de vis. Sin duda la clave de la Longevidad.

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26/11/2012, 18:47
Maserrak de Flambeau.

De nuevo frente a una hoja en blanco, el mayor enemigo de un escritor o alguien que aspira a serlo. Nunca me he considerado tal, ni es ese mi objetivo por el momento, pero es bien cierto que los hallazgos valiosos deben ser correctamente documentados y lo que yo había encontrado era muy valioso. Hacía unos días que había terminado de escribir acerca de lo que había encontrado en "La sangre de Transilvania", y es que así era como había titulado mi trabajo.

"La sangre de Transilvania"

"por Maserrak de Flambeau"

Así rezaba el título de la portada de un tomo que no vería la luz del Sol en mucho tiempo, un volumen destinado a la oscuridad que él mismo albergaba en su interior. Eso era, sin duda, lo peor de lo que había conseguido, nadie podía conocer aquellos secretos o estaría condenado. A menudo he pensado que la magia y la alquimia son artes peligrosas en extremo, cuando estaba en Circulus Ruber me sentía a salvo pues mis sodales compartían mis secretos, pero aquí cualquiera que lo descubriera me acusaría empujado por el miedo a lo desconocido.

LLevaba un año entero analizando la muestra, la había sometido a todas las pruebas que se había podido imaginar y, aunque el resultado estaba aún por comprobar, pude concluir que los experimentos habían sido un éxito. Pero ahora estaba de nuevo frente a la hoja en blanco.

"¿Qué más puedo hacer? - me preguntaba.- He probado todo lo documentado e incluso cosas de mi propia invención..."

Pero esta vez la respuesta no estaba en la hoja de papel, sino ahí fuera, en Transilvania. Ya sabía dónde estaba el poder, ahora sólo tenía que cogerlo, necesitaba una nueva muestra pero ¿Dónde conseguirla esta vez?

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05/12/2012, 16:01
Maserrak de Flambeau.

- ¡Ya lo tengo! - dije levantándome instantáneamente del asiento.

No me había dado cuenta pero aquello lo había dicho en voz alta. El bueno de Falke se me había quedado mirando desde la ventana, sorprendido por mi repentina actuación. Agradecí que nadie más estuviera presente o de lo contrario me habría sentido como un completo idiota. Pasado aquel extraño momento volví a concentrarme en lo que tenía entre manos: la sangre.

Necesitaba una nueva muestra y ya tenía una idea de dónde buscarla. Georgina Basarab pertenecía (obviamente) a la ilustre familia Basarab, cuyas raíces habían estado siempre en Transilvania. Una longeva familia, sin duda, y puede que el secreto de tal longevidad se estuviera transmitiendo de padres a hijos, como lo hacían tantas otras cualidades de los seres humanos. En un miembro de la familia Basarab podía estar la respuesta, o quizás no, puede que aquello que llevaba la sangre sólo se manisfestase en la edad adulta (eso excluiría a los niños) aunque no tenía evidencia alguna de ese hecho. O puede que no todos los miembros de la familia recibieran ese don, puede que sólo las mujeres de la familia...

Resultaba difícil averiguarlo sin hacer pruebas y para eso necesitaba muestras nuevas...

" Debo saber más sobre la genealogía Basarab, pero resulta difícil encontrar documentación escrita... - pensé, y enseguida llegó a mi la solución perfecta.- Ya lo tengo, en la próxima lección les pediré a los niños Basarab que hagan un trabajo sobre la genealogía de su familia... tendrán que preguntarle a su madre y quizás a otros parientes, les daré tiempo para que se documenten bien... y para que no resulte extraño le mandaré el mismo trabajo a Tiberiu, de todos modos será bueno conocer más información acerca de los Szantovich ahora que viven en el Castillo... Definitivamente, lo haré. "