Duda: visto lo visto. (Que estamos masacrándolos de mala manera) ¿Sería posible usar media acción para, aprovechando que tengo Tecnología-Vox y me van a oir todos los enemigos, conminarlos a rendirse? Porque su moral muy alta tras guerra de trincheras contra su propia gente, y todo porque dos hermanos se odian, no debe estar. Y están cayendo como moscas.
Sería posible. Ahora bien, totalmente en sus cabales no parecen, eso te lo digo desde ya.
Las palabras de Cneo causan un punto de preocupación en el sargento. ¿Realmente los prisioneros a quien pertenecían desde el punto de vista militar?
Es una situación complicada, y a la vez no tanto. Los prisioneros son vuestros. Ahora bien.
1) el comisariado tiene libertad de actuación total dentro de la Guardia Imperial, y puede requerir cualquier cosa, además de que muchas veces los interrogatorios son llevados a cabo por ellos (y, desde luego, los juicios lo son).
2) la Inquisición solo responde ante los Altos Señores de Terra, y tiene plenos poderes para hacer las cosas como o cuando quiera. El Mechanicum, la Eclesiarquía o los Adeptus Astartes podrían remolonear un poco, incluso dar largas, pero finalmente acabarían colaborando (lo contrario es abrir agrios enfrentamientos entre fuerzas poderosas del Imperio).
PD: te recuerdo que las dudas van en la escena personal.
En resumen: si un pelotón inquisitorial te dice que saltes, la única réplica sensata es preguntar como de alto. Y, aún así, quizás sería más inteligente callarse y saltar todo lo alto que puedas.
Tienes toda la razón. Se me había olvidado. Bórralo, por favor.
Tras pasar por la cantina, y con el secreto propósito de volver, Marcus va a informar a su inmediato superior de lo ocurrido.
Como he comentado... tras tomarme el trago en la cantina voy a informar a nuestro teniente de lo ocurrido.
Gasto pxs:
- Gasto 250 pxs en un avance simple a Empatía, pasando a tener +5 (paso a empatía 50)
- Gasto 200 pxs en pasar a entrenada la habilidad aprendida de mando, obteniendo un +10 para ella. (paso a mando 60 teniendo en cuenta igualmente la subida de empatía)
- Gasto 100 pxs en aprender a parar (paso a tener parar a un porcentaje igual a mi habilidad de armas, 39, a lo que hay que sumar el bono por el uso de la espada sierra cuando la use, para una parada de 49.
Totales: 650 pxs. Gastados: 550 pxs. Sobrante: 100 pxs.
Si me das el ok, actualizo ficha.
Nombre personaje
Marcus Druso
|
Nombre jugador
|
Faifolk
|
|||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
|
Sargento
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Infanteria de asedio
|
Regimiento
|
13º de asedio "Enviudador"
|
||||
Sexo
|
Varón
|
Complexión Atlética
|
|
Altura
|
1,74
|
Peso
|
87
|
Color pelo
|
Castaño
|
Color piel Caucásico
|
|
Color ojos
|
Verde oscuro
|
Edad
|
36
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
16
|
15
|
13
|
13
|
7
|
14
|
9
|
14
|
20
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | 3 | 3 | -3 | 5 | 5 | ||||
Avances | 5 | 5 | |||||||
Total | 39 | 35 | 33 | 41 | 27 | 31 | 29 | 39 | 50 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
Si. 50
|
60
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
Si. 50
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
Si. 31
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟ Guardia imperial | Si. 31 | ||
∟ Imperio | Si. 31 | ||
∟ Guerra | Si. 31 | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Táctica imperialis | Si. 31 | ||
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
|
Si. 31
|
|
|
∟ Bajo Gótico | Si. 31 | ||
Navegar (Int)
∟ Superficie
|
Si. 31
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
Trade (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Tecnología-Vox | Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera |
Fuego de cobertura | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡A por ellos! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡Salid de ahí! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
Tiempo perdido | Defecto. Computado |
Oficialmente inexistente | Defecto. Computado |
Pocos | Defecto. Computado |
Especial regimiento | Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa |
Maestria de combate
|
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
|
Entrenamiento con armas | Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología |
Autoritario | Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado | ¿? |
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
150 |
PE Gastados
|
1500
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Tecnología-vox
|
250
|
|
|
Fuego de cobertura
|
200
|
|
|
¡A por ellos!
|
200
|
|
|
Salir de ahí
|
200
|
|
|
Resistencia (A.simple) | 100 | ||
Empatia (A. Simple) | 250 | ||
Mando (entrenada) | 200 | ||
Parar (aprendida) | 100 |
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra
|
Sierra.
|
1d10+2A
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
|
Cuchillo monofilo
|
Monofu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Escopeta de combate
|
Basica
|
1d10+4I
|
Proy. sólidos
|
0
|
30
|
S/3/-
|
18
|
Completa
|
Dispersión
|
Pistola laser
|
Pistola
|
1d10+2E
|
laser
|
0
|
30
|
S/-/-
|
30
|
Media
|
Fiable
|
Granada fragmentación
|
Arrojadiza
|
2d10X
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (3), a prueba de ogros
|
Granada flashfotón
|
Arrojadiza
|
Esp.
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (10)
|
BLINDAJE Armadura caparazón ligera
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
5
|
Caparazón
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
5
|
""
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
5
|
""
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
5
|
""
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
5
|
""
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
5
|
""
|
Caminar (½ acción)
|
2
|
Carga
|
6
|
Caminar (completa)
|
4
|
Correr
|
12
|
Nombre personaje
Marcus Druso
|
Nombre jugador
|
Faifolk
|
|||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
|
Sargento
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Infanteria de asedio
|
Regimiento
|
13º de asedio "Enviudador"
|
||||
Sexo
|
Varón
|
Complexión Atlética
|
|
Altura
|
1,74
|
Peso
|
87
|
Color pelo
|
Castaño
|
Color piel Caucásico
|
|
Color ojos
|
Verde oscuro
|
Edad
|
36
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
16
|
15
|
13
|
13
|
7
|
14
|
9
|
14
|
20
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | 3 | 3 | -3 | 5 | 5 | ||||
Avances | +5 | +5 | 5 | 5 | |||||
Total | 44 | 40 | 33 | 41 | 27 | 31 | 29 | 39 | 50 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
Si. 50
|
60
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
Si. 50
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
Si. 31
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟ Guardia imperial | Si. 31 | ||
∟ Imperio | Si. 31 | ||
∟ Guerra | Si. 31 | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Táctica imperialis | Si. 31 | ||
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
|
Si. 31
|
|
|
∟ Bajo Gótico | Si. 31 | ||
Navegar (Int)
∟ Superficie
|
Si. 31
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
Trade (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Tecnología-Vox | Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera |
Fuego de cobertura | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡A por ellos! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡Salid de ahí! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
Tiempo perdido | Defecto. Computado |
Oficialmente inexistente | Defecto. Computado |
Pocos | Defecto. Computado |
Especial regimiento | Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa |
Maestria de combate
|
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
|
Entrenamiento con armas | Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología |
Autoritario | Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado | ¿? |
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
0 |
PE Gastados
|
2250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Tecnología-vox
|
250
|
|
|
Fuego de cobertura
|
200
|
|
|
¡A por ellos!
|
200
|
|
|
Salir de ahí
|
200
|
|
|
Resistencia (A.simple) | 100 | ||
Empatia (A. Simple) | 250 | ||
Mando (entrenada) | 200 | ||
Parar (aprendida) | 100 |
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra
|
Sierra.
|
1d10+2A
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
|
Cuchillo monofilo
|
Monofu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Escopeta de combate
|
Basica
|
1d10+4I
|
Proy. sólidos
|
0
|
30
|
S/3/-
|
18
|
Completa
|
Dispersión
|
Pistola laser
|
Pistola
|
1d10+2E
|
laser
|
0
|
30
|
S/-/-
|
30
|
Media
|
Fiable
|
Granada fragmentación
|
Arrojadiza
|
2d10X
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (3), a prueba de ogros
|
Granada flashfotón
|
Arrojadiza
|
Esp.
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (10)
|
BLINDAJE Armadura caparazón ligera
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
5
|
Caparazón
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
5
|
""
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
5
|
""
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
5
|
""
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
5
|
""
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
5
|
""
|
Caminar (½ acción)
|
2
|
Carga
|
6
|
Caminar (completa)
|
4
|
Correr
|
12
|
En esta "tanda" me quedaban 750 pxs disponibles (150 anteriores más 600 de ahora). Se distribuyen en un aumento simple de habilidad de armas (por 250 puntos), y otro simple de habilidad de proyectiles (por 500 puntos). Pasan a quedarme 0 pxs
El sargento miró a su alrededor, tratando de determinar, antes de hacer nada, si había oficiales o suboficiales.
Pues eso, que antes de meterme en el ajo, me vendría bien saber las fuerzas que hay en el punto fenix, y el jefe de cada una de ellas. Con los oficiales y suboficiales presentes en cada uno de los regimientos.
Veamos, hay: un sargento lantanita, un sargento fezzornita, uno de los lanceros selicanos, el cadete comisario Mitchells de los penales, la comisaria Andropov de los lantanitas, el comisario Levinge de los fezzornitas y el comisario Malatesta de los del 13º de asedio.
Entonces, somos cuatro sargentos, los comisarios que están "fuera" del cuadro de mandos, y ya. ¿Es correcto? ¿Regimientos y personas en cada uno de ellos?
(Perdona el puteo pero quiero medio intentar organizar esto)
Entonces, somos cuatro sargentos, los comisarios que están "fuera" del cuadro de mandos, y ya. ¿Es correcto? ¿Regimientos y personas en cada uno de ellos?
(Perdona el puteo pero quiero medio intentar organizar esto)
No pasa nada xD. Las cifras son algo complicado, aún hay demasiado caos, pero te puedo dar aproximados.
Regimientos están:
-Despojos de Burke: aproximadamente 200 legionarios penales.
-Milicia selicana: aproximadamente 450 milicianos.
-Lanceros selicanos: aproximadamente 140 jinetes con sus aves.
-Lantanitas: aproximadamente 250 zapadores.
-Fezzornitas: aproximadamente 250 soldados.
-Acechadunas: aproximadamente 200 soldados.
-13º de asedio: 94 soldados, contándote a ti.
-Kasrkin: 92 soldados.
-Krieg: ... es difícil estar seguro. Crees que podrían rondar el millar.
-3 hellhounds y 3 leman russ (básico, vanquisher y demolisher) de los 33º y 40º acorazados de Konig, con sus respectivos comandantes y tripulaciones. Alguno bastante dañado.
, uno de los lanceros selicanos,
Pero, ¿hay sargento entonces entre los lanceros o no?
Reitero la pregunta por si en la escena de los establos se pasó por alto (y la aclaro):
¿Sería posible derrumbar los establos cuando salgamos aplastando la horda dentro? ¿tenemos algo para hacerlo? ¿El acceso a la enfermería no es desde este edificio verdad? ¿no estaba dentro de la propia mansión en la parte baja de la misma?
¿Sería posible derrumbar los establos cuando salgamos aplastando la horda dentro?
Si contarais con explosivos, algo más que granadas, podríais derrumbar los establos. Pero poco iba a afectar a la horda.
¿tenemos algo para hacerlo?
No, ahí parte del problema.
¿El acceso a la enfermería no es desde este edificio verdad? ¿no estaba dentro de la propia mansión en la parte baja de la misma?
Sótano de la mansión, en efecto.
Entiendo que las tiradas de saber son previas a mi intento de acción, y como quiera que el resultado de las tiradas puede variar la acción que vaya a realizar, te dejo aquí dos tiradas: una de saber guerra y otra de táctica imperial.
Te dejo también cuatro preguntas tontas.
1.- ¿Puedo ponerme en contacto con nuestro alto mando y pedir, por ejemplo, que bombardeen una posición?
2.- ¿Desde mi posición actual (cual es por cierto) veo a nuestros milicianos huidos?
3.- ¿Con el tecno vox a cuanta gente "ayudo" en su tirada?
4.- He entendido que no me pueden avisar de lo que está pasando mis hombres porque no tienen comunicadores, salvo las hordas propias, ¿es correcto?
Motivo: Saber guerra
Tirada: 1d100
Dificultad: 31-
Resultado: 63 (Fracaso)
Motivo: Tactica imperial
Tirada: 1d100
Dificultad: 31-
Resultado: 45 (Fracaso)