Jornada 3 (Madhava)
A vuestra llegada a la provincia más meridional del reino, una pegajosa multitud se agolpa por todos lados con la intención de tocaros. El pueblo cree que actuando así recibirá parte de vuestra fuerza y valentía. Lo cierto es que sois considerados una especie de semidioses. No obstante, aunque al principio podía parecer hasta divertido, ahora que se acerca el momento de saltar a la arena la presión es bastante molesta, casi asfixiante. Además, para terminar de arreglarlo todo, hace un calor de mil demonios y huele a heces de animales por doquier.
Como siempre, la marabunta se exalta de emoción cuando subís al tatami, pero no es eso lo que os más llama la atención... Con los ojos abiertos de par en par por la sorpresa, véis que justo en medio de la zona de combate hay una Madhava, una enorme vaca de pasto que los nativos consideran sagrada.
Savara es una jovencita recien llegada a la adolescencia , casi una niña , robusta y nada frágil . El pelo negro le cae suelto sobre los hombros y en su rostro se adivina la esperada inocencia de su edad . Una fea cicatiz le estropea su juvenil belleza dandole a su cara un desagradable aspecto . Porta una desgastada armadura de cuero tachonado que le queda algo holgada debido a su escasa edad . Las botas de cuero comun y la ropa que se adivina debajo del cuero muestran el humilde origen de Savara .
Savara se coloca encima del tatami con un estoque en una mano y un saco pequeño en la otra . Respira y espera a su contrincante .
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: ini
Resultado: 4(+2)=6
Este va a ser corto , si gana la ini y carga ( con la suerte que tengo en los dados ) adios :-( ... no espera que hay una vaca en medio y no va poder cargar :-) , igual aguanto dos asaltos .
Gonthar Puño Iluminado es un semiorco de gran talla, con la piel, los ojos y el cabello de color grisaceo, casi ceniciento.
Viste con una armadura de cuero tachonado, rajada por multiples lugares y que apenas cubre el poderoso torso del semiorco y un simbolo sagrado, de Gruumsh cuelga de su cuello. En su espalda se aloja un espadón mientras que en sus manos porta una Bisarma, un arma similar a una lanza pero terminado en una cuchilla curva en el lugar de la punta recta.
Se alza ante tí, imponente, pero tranquilo, confiado por sus habilidades. Aferra el arma con ambas manos, besa el simbolo sagrado y se coloca en posición de combate mientras te mira y susurra - ¡Comencemos!.
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¿Una vaca? - me pregunto extrañado - en fin... con ello no habria contado. Avanzo hacia mi rival para colocarme a una distancia segura de ella
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 8(+1)=9
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque en carga con la bisarma (sumado el +2 por la carga
Resultado: 11(+8)=19
Tirada: 2d4(+7)
Motivo: Daño con la bisarma
Resultado: 4(+7)=11
Joder, esto me pasa por no mirar el tablero, no activo la furia y por supuesto no cargo, esquivo a la vaca y me coloco donde he dejado mi ficha. El movimiento, aprovechando que muevo mucho y tengo tiempo, lo hago por encima de la vaca y dejando al menos dos casillas libres entre la vaca y yo, que no me fio de que se la escape una cornada, jejeje
Esto me parece que no puedes cargar ... hay una vaca en medio
ya lo estaba editando, no mire el tablero antes de la acción, fallo mio
yo voy a estar una horita al menos en casa, si tienes tiempo y puedes, hacemos el combate rapidito
Savara con cara seria lanza su bolsa contra el bárbaro . La bolsa golpea al bárbaro y una extraña sustancia pegajosa se queda adherida al cuerpo del semiorco y el suelo , la sustancia se endurece haciendo imposible el movimiento del enemigo.
La joven se retira un paso para quedar fuera del alcance del arma del semiorco mientras saca un bote .
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: bolsa de maraña
Resultado: 19(+3)=22
Bolsa de maraña . Impacto .
Forcejeo pero la sustancia de la bolsa me hace quedarme en el sitio. inhalo un par de veces tratando de relajarme y suelto mi bisarma desenvainando el espadón.
Tirada: 1d20(-1)
Motivo: Reflejos(incluido el -4 a DES que da la bolsa)
Dificultad: 15+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso)
¿se puede usar fuerza para librarse o sólo la tirada de reflejos que viene citada en el objeto?
Tirada: 2d4
Motivo: duracion
Resultados: 2, 3
Saco el fuego del alquimista y declaro esquiva contra el semiorco . Bueno las tiradas no van mal .
La duracion 5 asaltos
Cita:
Me temo que eso sería bastante complicado por el tamaño de la misma. En cualquier caso tienes capacidad de movimiento suficiente como para rodearla y quedar donde quieres. Así que todo ok.
Cita:
Tanglefoot Bag
When you throw a tanglefoot bag at a creature (as a ranged touch attack with a range increment of 10 feet), the bag comes apart and the goo bursts out, entangling the target and then becoming tough and resilient upon exposure to air. An entangled creature takes a -2 penalty on attack rolls and a -4 penalty to Dexterity and must make a DC 15 Reflex save or be glued to the floor, unable to move. Even on a successful save, it can move only at half speed. Huge or larger creatures are unaffected by a tanglefoot bag. A flying creature is not stuck to the floor, but it must make a DC 15 Reflex save or be unable to fly (assuming it uses its wings to fly) and fall to the ground. A tanglefoot bag does not function underwater.
A creature that is glued to the floor (or unable to fly) can break free by making a DC 17 Strength check or by dealing 15 points of damage to the goo with a slashing weapon. A creature trying to scrape goo off itself, or another creature assisting, does not need to make an attack roll; hitting the goo is automatic, after which the creature that hit makes a damage roll to see how much of the goo was scraped off. Once free, the creature can move (including flying) at half speed. A character capable of spellcasting who is bound by the goo must make a DC 15 Concentration check to cast a spell. The goo becomes brittle and fragile after 2d4 rounds, cracking apart and losing its effectiveness. An application of universal solvent to a stuck creature dissolves the alchemical goo immediately.
Turno de Gonthar (que ya ha gastado la acción de movimiento al desenvainar el espadón).
Respecto a la TS de Ref inicial contra la bolsa de maraña, el -4 a la Des no se aplica en la misma. Lo hace después si la fallas. De todos modos, visto el resultado, da igual.
si golpeo a la bolsa, para hacerla 15 puntos de daño ¿me golpeo a mi mismo?
Aunque se libere sigue con los negativos y con la mitad del movimiento ?
No, hombre. Y aprovecho para comentarte que si te liberas, sigues con los negativos y la penalización al movimiento durante x asaltos.
Sí, durante los 5 asaltos.
Golpeo la bolsa fuertemente con el espadón, tratando de liberarme, pero el daño es insuficiente.
Tirada: 2d6(+7)
Motivo: Daño al bolsa (en furia)
Resultado: 3(+7)=10
Savara no pierde el tiempo y pese a estar algo mas alejada aprovecha que el semiorco esta despistado para lanzarle el nuevo bote que lleva en la mano .
Luego vuelve a sacar otro bote y espera .
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: lanzar bote
Resultado: 11(+3)=14
Tirada: 1d6
Motivo: daño
Resultado: 1
Entiendo que ha entrado en furia .
Seria -2 por distancia 15' , en total 11 a toque que con el -4 por la maraña y el -2 por la furia supongo le impacta .
Pa un misero 1 .
Es el acido y sigo declarando la esquiva