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Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

[RIP] Cuchillo Rojo.

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30/11/2015, 13:43
RIFTS.

CUCHILLO ROJO:

- Escena privada personal de Cuchillo Rojo, M.O.M. Conversion Crazy de Nuevo México.

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30/11/2015, 22:42
"Todos los héroes mueren."

FICHA ORIGINAL DE RIFTS CLÁSICO:

Hoja de personaje de Rifts

 

 

Nombre: Cuchillo Rojo.

Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)

 

Hit Points: 70.             SDC: 220.

Nivel: 5.                      Experiencia: 23921.               Faltan 1600 puntos para el nivel 6.

O.C.C.: Crazy.

 

Atributos:

 

  • Inteligencia: 14.
  • Resistencia Mental: 13 (+0TS)
  • Carisma: 21 (65% de inspirar confianza o intimidar)
  • Fuerza: 31 (carga máx. 558 kg. por 16 horas, 8 horas si corre, lucha o realiza actividades que produzcan fatiga. Levanta 1116 kg. durante 240 melees (1 hora))
  • Destreza 26.
  • Resistencia Física: 24.
  • Belleza: 11 (0% de encantar/ impresionar)
  • Spd: 33 (480 m/min., 29 Km./h, 40 m./At.)
  • PPE: 20.   I.S.P.: 56.

 

Edad: 30. Sexo: Masculino.  Altura: 1,68 m. Peso: 53 kg.

Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...

Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.

Raza: Humano de raza blanca.

Religión:

Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.

 

Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.

 

Recuperación de HP y SDC: 1) Tratamiento no profesional, primeros auxilios: 4 HP/ día y/ o 8 SDC/ día. 2) Tratamiento profesional: 4 HP/ día los dos primeros días, y 8 HP/ día después, y 12 SDC/ día.

 

 

Habilidades:

 

Hablar American 98%, Radio: Basic(+5/N) 75%, Radio Scramblers(+5/N) 65%, Sistemas de vigilancia(+5/N) 60%, Artista de escape(+5/N) 70%, Acrobacias(-), Escalar(+5/N) 97%, Rappelling(+5/N) 65%, Sigilo(+5/N) 75%, Navegación por tierra(+4/N) 62%, Sabiduría callejera(+4/N) 46%,  Conducir moto(+4/N) 81%, Conducir coche(+2/N) 73%, Pilotar hovercraft(+5/N) 75%, Inteligencia militar(+4/N) 58%, Rastrear(+5/N) 55%, Supervivencia(+5/N) 60%, Boxing(-), Atletismo(-), Gimnasia(-), Nadar(+5/N) 70%, Leer/ Escribir American(+5/N) 50%, *Matemáticas básicas(+5/N) 65%, *Matemáticas avanzadas(+5/N) 65%, *Electrónica básica(+5/N) 60%, *Ingeniería electrónica(+5/N) 60%, *Cantar(+5/N) 55%, *Leer equipos de sensores(+5/N) 50%, *Sistemas de armamento(+5/N) 60%, Sentido del equilibrio 98%, Caminar la cuerda(+3/N) 92%, Trepar la cuerda 98%, Saltos mortales, ruedas, volteretas 98%, Demoliciones(+3/N) 81%, Tocar la guitarra(+5/N) 55%, *Bailar(+5/N) 40%.

*Indica habilidad gratuita.

 

Gana 2 related skills a nivel 6, y una a niveles 9 y 12.

 

Habilidades con armas: Cuchillo, Espadas, Rifle energético, Pistola energética, Heavy Energy, Heavy.

 

Tiradas de salvación: +4 TS Horror Factor, +28% TS Coma o Muerte, +5 TS magia, +9 TS contra gases tóxicos, enfermedad, drogas y veneno, TS psiónica 13+, demencia 15+, +6 a las TS contra control mental de cualquier tipo y posesión.

 

Combate: Artes Marciales. Ataques: 5. Daño: +16 SDC, Strike desarmado: +8, (base strike para proyectiles +2), Parry +12, Dodge +12, Entangle +7, Roll +13, Pull +3, Iniciativa +3, Puñetazo 1d4 SDC, Power Punch o Power Kick: 2D4 MD (cuesta 2 ataques). Patada 3d8 SDC (1 Extra/ melee), Patada con salto: Hace doble daño, cuando hace una ha de ser su primero y único ataque esa melee (el resto de ataques puede usarlos en esquivas). Noquear: 20 (1d6 melees), Crítico: 20.

Entangle: Es una maniobra especial de combate cuerpo a cuerpo que se usa en lugar de un parry o un dodge, cuesta 1 ataque. Si supera la tirada de ataque del oponente atrapa su arma o brazo y lo mantiene sujeto, impidiéndole usar ese arma o ese brazo. El oponente puede liberarse superando con una tirada de dodge la tirada de entangle.

 

Habilidades con armas:

  • Cuchillo: +10 strike, +14 parry, +10 strike arrojado.
  • Espada: +10 strike, +14 parry.
  • Rifle energético, Pistola energética, Heavy y Heavy Energy: +3 strike, 54% habilidad básica de mantenimiento y desencasquillar(+6/N)

 

Habilidades especiales:

  1. Puede permanecer alerta y funcionar a plena eficiencia 72 horas (3 días) sin dormir. Normalmente sólo duerme 4 horas al día.
  2. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
  3. Excepcional equilibrio y gracia de movimientos.
  4. Vista perfecta 20/20 y vista de halcón (puede reconocer a una persona o leer un letrero pequeño a 3’2 Km)
  5. Tacto sensible, reconoce diferencias de textura muy leves. Da un +10% (ya sumado, en su caso) a habilidades que requieren tacto delicado.
  6. Prácticamente inmune al dolor, no puede ser impedido por el dolor hasta que llegue a 10 o menos Hit Points, en ese momento se da repentina cuenta de su condición y comienza a sufrir los efectos de las heridas. Puede sumirse en un trance regenerativo, que le deja totalmente indefenso y no puede moverse ni hacer nada. Tras el trance recupera 2d6 HP y 3d6 SDC, cierra las heridas en cuestión de 2d4 minutos. Un periodo extendido de trance regenerativo de 6 horas le hace recuperar todos los SDC y 4d6 HP.
  7. Ambidiestro natural. Estilo dos armas básico.
  8. Gana demencias conforme sube de nivel.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

  1. Mind Block.
  2. Telepatía: ISP: 4. Alcance: Lee pensamientos superficiales a 18 m, comunicación telepática a 33 m. Duración: 2 min./Nivel. TS: Si el blanco se resiste. Un Mind Block bloquea completamente este poder. Efecto: Este poder sólo capta pensamientos superficiales en un momento determinado, no permite sondear la memoria del sujeto para averiguar secretos ni es un detector de mentiras. Sólo puede leer los pensamientos de una persona a la vez, aunque puede cambiar de sujeto en sujeto mientras el poder permanezca activo. Es posible enviar mensajes telepáticos, pero deben de ser lo más breves y claros posible. Comunicación completa en ambos sentidos sólo es posible con otro sujeto que también esté usando telepatía.
  3. Sexto sentido: Coste ISP: 2. Alc.: 27 m. Dura: Hasta ser activado por un peligro. Efecto: Este poder cuando permanece activado permite tener un flash sobre un peligro inminente para él o alguien cerca de ella. Se activa por un peligro de muerte inesperado, es un reflejo automático, no un detecta emboscadas. Bonus: En la primera melee de sufrir el ataque. +6 iniciativa, +2 parry, +3 dodge. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda.

 

 

Contactos:

 

Daños sufridos:

  • El 26 de marzo de 104 PA, durante un combate con unos Simvans camino del Pecos Empire, y estando sumido en medio de un berserker rage, perdió el control de tal manera que se rajó él mismo la cara con unas vibro garras de diseño Naruni. Sobrevivió gracias a los cuidados de sus compañeros, aunque perdió 2 puntos de belleza a consecuencia de las tremendas cicatrices que le han quedado en la cara.

 

Demencias:

 

  1. Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
  2. Fobia (pánico irracional) a los Cementerios y Túmulos o similares lugares Funerarios y relacionados. Adquirida al subir a nivel 2.
  3. Desorden afectivo: Le disgusta cualquier cosa pegajosa, llega a cualquier extremo para evitar tocar cualquier cosa o sustancia pegajosa. Adquirida al subir a nivel 3.
  4. Síndrome Crazy (adquirida a nivel 4): FRENESÍ en situaciones de extrema tensión o de vida o muerte. Cuando el Crazy está súper nervioso o la tensión es máxima por algo, o está bajo mucha presión. En un punto crítico cuando la tensión es mayor estalla en un frenesí de furia incontrolable. El cuerpo queda controlado por la adrenalina y otras reacciones químicas. Queda ciego a todo lo que no sea el foco de su rabia, se despreocupa por completo de su seguridad personal y no le importa nada, ni los amigos, ni propósitos ni peligro. Busca destruir por todos los medios la fuente de su tensión. Lucha hasta que todos los enemigos han muerto, pero es incapaz de distinguir entre amigos y enemigos. Si un amigo se pone en su camino o simplemente atrae su atención lo atacará para matarlo y destruirlo. Cuando no hay objetivos vivos que atacar ventilará su rabia destruyendo todo lo que haya en una habitación o contra vehículos, etc. Lo que esté más a mano o sea percibido como parte del problema será pulverizado. La ferocidad del ataque es terrible, sin restricción ni pensamiento, sólo acción. Bonus: +1 ataque extra por melee, +30 SDC. +1D6 al daño cuerpo a cuerpo (MD si usa un arma MD o SDC si es un ataque SDC, no se aplica a armas de disparo), +1 strike, parry, Dodge y roll. La velocidad aumenta un 30% (Spd 43, 860 m/min, 52 Km/h, 72 m/At.). El Frenesí dura 24 melees. Cuando acaba pierde todos los bonus (si sufre daño se resta primero de los 30 SDC extra, cuando acaba el frenesí pierde lo que le quedara de esos 30 SDC, si no le queda nada no pierde nada). Adquirida al subir a nivel 4.
  5. Fobia a los perros, le causan un terror irracional. Adquirida el 26/03/104 a consecuencia de su roce con la muerte en un combate con unos Simvans.
  6. El 3/04/104 a consecuencia de ser “dejado seco” por un vampiro salvaje adquiere un “sano respeto” por los vampiros. No se los toma a la ligera y les tiene cierto miedo. Esto no llega a ser una demencia completa, sino más bien similar a una ligera aversión.

 

 

Equipo:

 

  • Ropas rojas psicodélicas.
  • Botas de cuero rojo.
  • Chaqueta de cuero rojo.
  • Esterilla.
  • Saco de dormir.
  • Tienda de campaña monoplaza.
  • Cuchillo de supervivencia (1d6 SDC)
  • Raciones de campaña: 5.
  • Cartera: Dinero (CR): 17500.
  • Bandit IP-10 Pistola de Iones.
  • IP-10 E-Clips: 6.
  • IP-10 E-Clips vacíos: 0.
  • Rifle láser Wilk’s 447.
  • Wilk’s 447 E-Clips: 4.
  • Wilk’s 447 E-Clips vacíos: 0.
  • Cuchillo Rojo: Vibrofilo de origen alienígena. Daño: 1d6 SDC normal, 1D6 MD en modo vibrofilo, 4D6 MD en modo incandescente (sólo dura un combate y sólo se puede usar 4 veces al día)
  • Bolsa de hombro (para llevar plantas frescas)
  • Tapers medianos Tupperware (2) (para conservar la comida fresca)
  • Pellejo de agua (3 l): litros: 3.
  • Sombrero estilo John Wayne de Chupux.
  • Provisiones (verduras): 12.
  • Mapa de la región de DarkGate (Nuevo México)
  • Equipo de música portátil Naruni (como una mochila), incluye amplificador, sintetizador, ecualizador y altavoces de gran potencia. Tiene una pila energética de larga duración. Incluye micro manos libres para cantar.
  • Guitarra eléctrica inalámbrica Ultra Might Fashion Naruni.
  • Guantelete con vibro garras de alta calidad (2D6 MD).
  • Robot Medical Kit.
  • Computadora portátil PC-3000.
  • Grabadora de audio PDD.
  • C-27 Heavy Plasma Ejector (Peso 5’5 Kg.
  • C-27 E-Clips: 9.
  • C-27 E-Clips vacíos: 0.
  • Bolígrafo.

 

 

Implantes Cibernéticos y Biónicos:  Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

ARMA                            ALCANCE  DAÑOS         INDICE FUEGO       CARGAS

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol       122 m.      3D6 MD             Standard               20   +1 strike bien equilibrada.

- Wilk’s 447 Láser Rifle        610 m.     3D6 MD             Standard               20  +1 st. aimed.

 

  • C-27 Eyector de Plasma    488 m.         6D6 MD          Standard         10        +1 st aimed shoot debido a la mira telescópica.

 

Notas: I/F STD significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

 

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                        TIROS

- IP-10                                                          20,

- Wilk’s 447                                                  20,

- C-27                                                           10,

 

ARMADURAS:

 

  • Armadura Chatarra media: MDC: 45. Peso: 18 Kg. Penalizaciones: -10% escalar y otras habilidades físicas como nadar o las acrobáticas. Se trata de una armadura construida chapuceramente soldando placas de material MDC. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 38, 20, 16, 0. DESTRUIDA
  • Armadura casera (perteneció a Chupux): MDC: 45. Peso: 5 Kg. Penalizaciones: -5% escalar y otras habilidades físicas como nadar o las acrobáticas. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 34, 10, 2.
  • Bushman: Pintada en gris. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.

 

VEHÍCULOS:

  • Hover coche fúnebre blindado: MDC: 400. Velocidad máxima 200 Km/h. Torreta Rail Gun DESTRUIDA LA TORRETA (Daño 1d4x10 MD ráfaga de 40 proyectiles, Alcance: 1000 m. Munición: 30 ráfagas) Ráfagas: 30, 0. MDC Hovercoche: 400, 384, 364, 184

 

VÍCTIMAS:     Total: 14.

 

  • Bandido humano (escoria): 4.
  • Simvan Monster Rider: 2.
  • CS Dog Boy: 4.
  • Vampiros salvajes: 4.

 

HP: 70.

SDC: 220.

 

ISP: 56

 

Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.

Notas de juego

NOTA:

- Esta ficha es provisional y completamente orientativa. A nivel de reglas cambian muchas cosas y el resultado final puede ser bien distinto al hacer la conversión a D20.

- Se mantiene el equipo, la historia, la personalidad y unos cuantos elementos más.

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02/12/2015, 11:45
[RIP] Cuchillo Rojo.

Gracias por la ficha, es bastante esclarecedora acerca de cómo es el personaje. Cuando me refería a que le había pillado el punto no quería decir que fuese malvado, pero desde luego acerté en que es un tanto psicópata :)

Lo que más me ha gustado, sin duda, es lo de la guitarra eléctrica jeje

En serio, muy interesante, me gusta :)

Cargando editor
02/12/2015, 18:10
[RIP] Cuchillo Rojo.

Notas de juego

Encontré esto por ahí ¿Qué te parece?

Cargando editor
02/12/2015, 18:53
"Todos los héroes mueren."

- No está mal, aunque los Crazies suelen tener implantes craneales bien visibles.

Te pongo un par de ejemplos:

  

- Por otro lado, sospecho que esa imagen al recortar un primer plano de la cara no quedará tan bien como queda en cuerpo entero.

Cargando editor
07/12/2015, 12:47
"Todos los héroes mueren."

¡NERFEO INICIADO!

- La Clase Básica de Conan adjudicada finalmente ha sido Bárbaro. Eres un combatiente, posiblemente un saqueador en algún momento del pasado, pero no has recibido el entrenamiento formal de un Soldado o de un militar.

- Hubieras podido ser también un Nómada, aunque esos me parecen demasiado centrados en el combate a lomos de un caballo o moto.

- Está prácticamente hecho todo para el Nivel 1 de Personaje. Tan sólo falta elegir puntos de Trasfondo y de habilidad al Nivel 1.

- Elige 4 Rangos a repartir entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- Al Nivel 1 ganas 24 puntos de habilidad. El coste es 1 punto por Rango en habilidades de Clase o de Trasfondo, el doble en el resto. El límite máximo es 4 Rangos en habilidades de Clase o de Trasfondo, 2 en el resto.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

- Matemáticas viene a ser una habilidad habilitante, necesaria para coger otras que requieran uso de tecnología sofisticada.

- Inicialmente, no tienes la dote de Disparo en Ráfaga, por lo que cuando disparas ráfagas lo haces a lo loco, esparciendo tiros en un área más o menos amplia, pero sin precisión contra un único blanco. Es posible mejorar esto, pues casi todos empezaréis el juego con al menos el mismo nivel que tenía el personaje en la partida original.

- No eres actualmente competente con armaduras pesadas, mucho menos exoesqueletos o servoarmaduras. En realidad, tu personaje saca más partido de la libertad de movimientos, aunque es cierto que la protección también es muy importante.

Cargando editor
09/12/2015, 14:44
[RIP] Cuchillo Rojo.

Lo primero de todo, voy a intentar conservar la esencia del personaje en lo que a ficha se refiere. Quiero decir que me voy a fijar bien en la ficha anterior para que esta sea similar, dentro de los límites del cambio de sistema.

- Elige 4 Rangos a repartir entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- 2 rangos en Saltar y 2 rangos en Equilibrio.

- Al Nivel 1 ganas 24 puntos de habilidad. El coste es 1 punto por Rango en habilidades de Clase o de Trasfondo, el doble en el resto. El límite máximo es 4 Rangos en habilidades de Clase o de Trasfondo, 2 en el resto.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

- Trepar 2, Supervivencia 2, Moverse sigilosamente 3, Pilotar (Moto) 3, Interpretar (Guitarra eléctrica) 3, Esconderse 3, Escuchar 2, Engañar 2, Conocimiento (Matemáticas) 2, Atletismo 2.

Notas de juego

De momento lo dejo así, a ver qué te parece.

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09/12/2015, 17:49
"Todos los héroes mueren."

- Me parece muy bien.

- A Nivel 1 era sobretodo conductor de moto, aunque más adelante va con un coche fúnebre.

- En el Turno 7, Cuchillo Rojo aparece por vez primera (como PNJ). En aquel momento se podía considerar que era "maligno", en cierto modo, ya que estaba bajo la influencia de su diabólico hermano: Cuchillo Sangriento.

- Los T-Rex eran para él un hermoso (aunque peligroso) juguete, y le hubiera gustado conseguir el Mercedes del Juicer Cabira, aunque en aquel entonces no sabía conducirlo (ni había conseguido la password para activarlo, la que encuentra Halberd en el turno 7).

Inicialmente para él este grupo de aventureros es una contrariedad: Matan a tus "bonitos" dinosaurios y se llevan el "coche chulo". Con el tiempo se convierten en su nuevo objeto de fascinación, sus nuevos "juguetes".

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09/12/2015, 18:06
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.

Nombre Verdadero: Desconocido.

Jugador: MrGerbo.

Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...

Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)

Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.

Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 1 (5).

Experiencia: 23921.               Experiencia siguiente Nivel: 25000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.

Edad Real: 30.

Edad Aparente: 30.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’68 m.

Peso: 53 Kg.

Ojos:

Cabello:

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).

Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.

Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza     y +1 Constitución.

             Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza    equivalente.

             Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita      cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de        movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma           carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y       puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de        largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),     reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato    (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no             sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos         de Manos. Ambidiestro.

            Bonos de +2 a todas las TS.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor    hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un      trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de   golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que          pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por       Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un       desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy    Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una            psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 14.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +0 (+0 por Bárbaro).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 15.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +5.

c)Esquiva Base: +0 (+0 por Bárbaro).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 34.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5

Destreza

19

(18)

+4

Constitución

19

(18)

+4

Inteligencia

14

(14)

+2

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 20.   ISP: 56.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +8     (+2      +4                   +2)

-Reflejos:........... +6     (+2      +4                   +2)

-Voluntad:.......... +3.... (+0      +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Bárbaro: +2. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: +1 (Bárbaro: +1).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 4. Trasfondo: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

NA

+4

0

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Atletismo (FUE) C T

+5

+5

2

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Avistar (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Buscar (INT)

+2

+2

0

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+2

+2

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C

+4

+2

2

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Equilibrio (DES) T

+4

+4

2

-2

-

Escapismo (DES)

+2

+4

0

-2

-

Esconderse (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+3

+1

2

NA

-

Falsificar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C

+7

+4

3

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

+0

+4

0

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+5

+4

3

-2

-

Nadar (FUE) C

+5

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+1

0

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES) C

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Hovercraft (DES) C

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES) C

+7

+4

3

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES) C

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) T

+2

+4

0

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR)

+4

+4

0

NA

-

Saltar (FUE) C T

+7

+5

2

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C

+3

+1

2

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+5

+5

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES)

+4

+4

0

NA

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 7.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.

2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.

3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.

4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.

5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.

6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.

7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

Ataque Psíquico: Total: +4 (Bárbaro: +0. Bono CAR: +4).

 

  1. Mind Block.
  2. Telepatía: ISP: 4. Alcance: Lee pensamientos superficiales a 18 m, comunicación telepática a 33 m. Duración: 2 min./Nivel. TS: Si el blanco se resiste. Un Mind Block bloquea completamente este poder. Efecto: Este poder sólo capta pensamientos superficiales en un momento determinado, no permite sondear la memoria del sujeto para averiguar secretos ni es un detector de mentiras. Sólo puede leer los pensamientos de una persona a la vez, aunque puede cambiar de sujeto en sujeto mientras el poder permanezca activo. Es posible enviar mensajes telepáticos, pero deben de ser lo más breves y claros posible. Comunicación completa en ambos sentidos sólo es posible con otro sujeto que también esté usando telepatía.
  3. Sexto Sentido: Coste ISP: 2. Alcance: 27 m. Duración: Hasta ser activado por un peligro. Efecto: Este poder cuando permanece activado permite tener un flash sobre un peligro inminente para él o alguien cerca de él. Se activa por un peligro de muerte inesperado, es un reflejo automático, no un detecta emboscadas. Bonos: En la primera melee de sufrir el ataque. +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • El 26 de marzo de 104 PA, durante un combate con unos Simvans camino del Pecos Empire, y estando sumido en medio de un berserker rage, perdió el control de tal manera que se rajó él mismo la cara con unas vibro garras de diseño Naruni. Sobrevivió gracias a los cuidados de sus compañeros, aunque perdió 2 puntos de belleza a consecuencia de las tremendas cicatrices que le han quedado en la cara.

 

Demencias:

 

  1. Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
  2. Fobia (pánico irracional) a los Cementerios y Túmulos o similares lugares Funerarios y relacionados. Adquirida al subir a Nivel 2.
  3. Desorden afectivo: Le disgusta cualquier cosa pegajosa, llega a cualquier extremo para evitar tocar cualquier cosa o sustancia pegajosa. Adquirida al subir a Nivel 3.
  4. Síndrome Crazy (adquirida a nivel 4): FRENESÍ en situaciones de extrema tensión o de vida o muerte. Cuando el Crazy está súper nervioso o la tensión es máxima por algo, o está bajo mucha presión. En un punto crítico cuando la tensión es mayor estalla en un frenesí de furia incontrolable. El cuerpo queda controlado por la adrenalina y otras reacciones químicas. Queda ciego a todo lo que no sea el foco de su rabia, se despreocupa por completo de su seguridad personal y no le importa nada, ni los amigos, ni propósitos ni peligro. Busca destruir por todos los medios la fuente de su tensión. Lucha hasta que todos los enemigos han muerto, pero es incapaz de distinguir entre amigos y enemigos. Si un amigo se pone en su camino o simplemente atrae su atención lo atacará para matarlo y destruirlo. Cuando no hay objetivos vivos que atacar ventilará su rabia destruyendo todo lo que haya en una habitación o contra vehículos, etc. Lo que esté más a mano o sea percibido como parte del problema será pulverizado. La ferocidad del ataque es terrible, sin restricción ni pensamiento, sólo acción. Bonos: +1 ataque extra por melee, +30 puntos de golpe temporales. +1D6 al daño cuerpo a cuerpo (MD si usa un arma MD o SDC si es un ataque SDC, no se aplica a armas de disparo), +1 al Ataque, Parada y Esquiva. La velocidad aumenta un 30%. El Frenesí dura 24 melees. Cuando acaba pierde todos los bonos (si sufre daño se resta primero de los 30 puntos de golpe extra, cuando acaba el frenesí pierde lo que le quedara de esos 30 puntos de golpe, si no le queda nada no pierde nada). Adquirida al subir a Nivel 4.
  5. Fobia a los perros, le causan un terror irracional. Adquirida el 26/03/104 a consecuencia de su roce con la muerte en un combate con unos Simvans.
  6. El 3/04/104 a consecuencia de ser “dejado seco” por un vampiro salvaje adquiere un “sano respeto” por los vampiros. No se los toma a la ligera y les tiene cierto miedo. Esto no llega a ser una demencia completa, sino más bien similar a una ligera aversión.

 

Equipo:

 

  • Ropas rojas psicodélicas.
  • Botas de cuero rojo.
  • Chaqueta de cuero rojo.
  • Esterilla.
  • Saco de dormir.
  • Tienda de campaña monoplaza.
  • Cuchillo de supervivencia (1d6 SDC)
  • Raciones de campaña: 5.
  • Cartera: Dinero (CR): 17500.
  • Bandit IP-10 Pistola de Iones.
  • IP-10 E-Clips: 6.
  • IP-10 E-Clips vacíos: 0.
  • Rifle láser Wilk’s 447.
  • Wilk’s 447 E-Clips: 4.
  • Wilk’s 447 E-Clips vacíos: 0.
  • Cuchillo Rojo: Vibrofilo de origen alienígena. Daño: 1d6 SDC normal, 1D6 MD en modo vibrofilo, 4D6 MD en modo incandescente (sólo dura un combate y sólo se puede usar 4 veces al día)
  • Bolsa de hombro (para llevar plantas frescas)
  • Tapers medianos Tupperware (2) (para conservar la comida fresca)
  • Pellejo de agua (3 l): litros: 3.
  • Sombrero estilo John Wayne de Chupux.
  • Provisiones (verduras): 12.
  • Mapa de la región de DarkGate (Nuevo México)
  • Equipo de música portátil Naruni (como una mochila), incluye amplificador, sintetizador, ecualizador y altavoces de gran potencia. Tiene una pila energética de larga duración. Incluye micro manos libres para cantar.
  • Guitarra eléctrica inalámbrica Ultra Might Fashion Naruni.
  • Guantelete con vibro garras de alta calidad (2D6 MD).
  • Robot Medical Kit.
  • Computadora portátil PC-3000.
  • Grabadora de audio PDD.
  • C-27 Heavy Plasma Ejector (Peso 5’5 Kg.
  • C-27 E-Clips: 9.
  • C-27 E-Clips vacíos: 0.
  • Bolígrafo.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+6

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Wilk's 447 Rifle Láser

+5

3D6 MD

19-20/x2

610 m

STD Rifle Energético

20

C-27 Eyector de Plasma

+5

6D6 MD

20/x3

488 m

STD Pesada Energética

10

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.

C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,

- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,

- C-27 Plasma Cannon................................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Armadura Chatarra media: MDC: 45. Peso: 18 Kg. Penalizaciones: -2. Se trata de una armadura construida chapuceramente soldando placas de material MDC. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 38, 20, 16, 0. DESTRUIDA
  • Armadura casera (perteneció a Chupux): MDC: 45. Peso: 5 Kg. Penalizaciones: -1. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 34, 10, 2.
  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada en gris. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -2. Lugar: PUESTA. MDC: 60.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Hover coche fúnebre blindado: MDC: 400. Velocidad máxima 200 Km/h. Torreta Rail Gun DESTRUIDA LA TORRETA (Daño 1d4x10 MD ráfaga de 40 proyectiles, Alcance: 1000 m. Munición: 30 ráfagas) Ráfagas: 30, 0. MDC Hovercoche: 400, 384, 364, 184

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 14.

 

  • Bandido humano (escoria): 4.
  • Simvan Monster Rider: 2.
  • CS Dog Boy: 4.
  • Vampiros salvajes: 4.

 

Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.

 

Puntos de Golpe: 34,

 

PPE: 20.

 

ISP: 56.

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10/12/2015, 11:20
[RIP] Cuchillo Rojo.

No sé cómo tienes pensado hacerlo pero, cómo sugerencia, te recomiendo que mires cómo funcionan las armaduras en StarWars d20. En resumen, en lugar de dar un bono a la CA, otorgan reducción de daño dependiendo de lo pesada que sea la armadura en cuestión (lógicamente cuanto más pesada mayor penalizador). Así un personaje hábil puede ser capaz de esquivar los golpes, pero si no es así, la armadura evitará los daños hasta que quede destruida. Quizás sea un sistema más adecuado a este mundo, al fin y al cabo vas a aplicar el sistema de Conan, dónde no es tan común llevar una armadura, y en este mundo da la impresión de que las armaduras son bastante comunes.

Por lo demás, cuando me digas continuamos :)

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10/12/2015, 21:14
"Todos los héroes mueren."

Las armaduras lo que tienen es MDC. La armadura es la que sufre el daño entero hasta que queda destruida. Sistema Rifts, de Palladium Books.

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11/12/2015, 10:24
[RIP] Cuchillo Rojo.

Te decía esto porque pensaba que estabas haciendo una adaptación directa al sistema d20, vamos, que ibas intentar que las fichas quedaran como si se hubieran creado directamente con el sistema de Conan o similar. Pero no estoy seguro de lo que vas a hacer ¿Una especie de mezcla entre ambos sistemas?

Cargando editor
11/12/2015, 13:08
"Todos los héroes mueren."

- En efecto así es.

- Por ejemplo tú tienes una Defensa de Esquiva a Nivel 1 de 14. Eso no depende en absoluto de la armadura que llevas puesta, sino de tu Destreza y de otros posibles bonos.

- Si consiguen impactarte, y llevas puesta una armadura Bushman que tiene 60 MDC, el daño se resta primero a la armadura. Por ejemplo si te causan 22 de daño MD, a tu armadura le quedarían 38 MDC.

- Muchas mecánicas, como las habilidades y la mayor parte del combate funcionan como en Conan D20. El equipo, armas, armaduras, magia, psiónica y muchas más cosas son de Rifts (sistema Palladium). Y algunas cosas son una adaptación de Rifts a Palladium. Por ejemplo que el máximo en una Característica en un humano no aumentado ni mutante es de 18 inicialmente. O que el daño Mega Damage "sólo" equivale a 10 veces su valor en Puntos de Golpe o SDC (Structural Damage Capaticy, que son puntos de golpe de objetos inanimados usualmente de baja tecnología), mientras que el juego original 1 MD = 100 SDC/PG.

Cargando editor
14/12/2015, 16:37
[RIP] Cuchillo Rojo.

Perfecto entonces.

Lo cierto es que no tengo material suficiente cómo para escribir nada del personaje, aunque bueno, algo me puedo inventar jaja

Por cierto, que puedes contar conmigo para hacer mapas en esta partida. La opciones de pyromancers para cosas actuales y futuristas están más limitadas, pero bueno, algo se podrá apañar.

Cargando editor
14/12/2015, 17:21
"Todos los héroes mueren."

Muchísimas gracias. La verdad es que cuesta encontrar imágenes en condiciones y todos los mapas se agradecen un montón.

No sé si tienes cuenta en Pinterest, tengo ahí un tablero para ir poniéndome imágenes para la partida. :)

También tengo esta imagen como escudo de los Rifts Warriors, me preguntaba si se podría hacer una versión "digital" que quede mejor.

Cargando editor
14/12/2015, 18:15
[RIP] Cuchillo Rojo.

La verdad es que no sabía lo que era Pinterest hasta que me lo has dicho tú. Únicamente utilizo photobucket para subir las imágenes y compartirlas a través de enlaces.

Lo mío son más bien los mapas y cosas esquemáticas, pero cuando tenga un rato intentaré mirar lo del escudo a ver si soy capaz de conseguir algo decente :)

Cargando editor
14/12/2015, 20:55
"Todos los héroes mueren."

Pues yo no conocía el Pinterest demasiado, excepto ocasionalmente para buscar imágenes, pero la verdad es que faifolk me comentó que son muy útiles para partidas de rol ya que puedes tener "tableros" agrupados por temas en los que guardas todas las imágenes que te interesan por ejemplo para una partida en concreto. Tengo uno para La Compañía Negra y otro para Rifts.

Además, puedo invitar a cualquier usuario de Pinterest a que tenga acceso a mis tableros, de forma que pueda guardar directamente imágenes en ellos y yo tenga acceso inmediato a esas imágenes.

Se pueden subir tanto archivos desde un pc como desde un enlace. :)

Cargando editor
07/01/2016, 18:03
[RIP] Cuchillo Rojo.

Me gustaría escribir algo del personaje pero no tengo mucha información sobre él, la verdad xD

Cargando editor
08/01/2016, 07:55
"Todos los héroes mueren."

Es cierto, aunque creo que pronto comenzarán a haber turnos de Cuchillo, quizá eso clarifique algo. :)

Cargando editor
11/01/2016, 11:27
[RIP] Cuchillo Rojo.

Notas de juego

La canción favorita de Cuchillo Rojo :D