CUCHILLO ROJO:
- Escena privada personal de Cuchillo Rojo, M.O.M. Conversion Crazy de Nuevo México.
FICHA ORIGINAL DE RIFTS CLÁSICO:
Hoja de personaje de Rifts
Nombre: Cuchillo Rojo.
Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)
Hit Points: 70. SDC: 220.
Nivel: 5. Experiencia: 23921. Faltan 1600 puntos para el nivel 6.
O.C.C.: Crazy.
Atributos:
Edad: 30. Sexo: Masculino. Altura: 1,68 m. Peso: 53 kg.
Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...
Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
Raza: Humano de raza blanca.
Religión:
Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.
Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.
Recuperación de HP y SDC: 1) Tratamiento no profesional, primeros auxilios: 4 HP/ día y/ o 8 SDC/ día. 2) Tratamiento profesional: 4 HP/ día los dos primeros días, y 8 HP/ día después, y 12 SDC/ día.
Habilidades:
Hablar American 98%, Radio: Basic(+5/N) 75%, Radio Scramblers(+5/N) 65%, Sistemas de vigilancia(+5/N) 60%, Artista de escape(+5/N) 70%, Acrobacias(-), Escalar(+5/N) 97%, Rappelling(+5/N) 65%, Sigilo(+5/N) 75%, Navegación por tierra(+4/N) 62%, Sabiduría callejera(+4/N) 46%, Conducir moto(+4/N) 81%, Conducir coche(+2/N) 73%, Pilotar hovercraft(+5/N) 75%, Inteligencia militar(+4/N) 58%, Rastrear(+5/N) 55%, Supervivencia(+5/N) 60%, Boxing(-), Atletismo(-), Gimnasia(-), Nadar(+5/N) 70%, Leer/ Escribir American(+5/N) 50%, *Matemáticas básicas(+5/N) 65%, *Matemáticas avanzadas(+5/N) 65%, *Electrónica básica(+5/N) 60%, *Ingeniería electrónica(+5/N) 60%, *Cantar(+5/N) 55%, *Leer equipos de sensores(+5/N) 50%, *Sistemas de armamento(+5/N) 60%, Sentido del equilibrio 98%, Caminar la cuerda(+3/N) 92%, Trepar la cuerda 98%, Saltos mortales, ruedas, volteretas 98%, Demoliciones(+3/N) 81%, Tocar la guitarra(+5/N) 55%, *Bailar(+5/N) 40%.
*Indica habilidad gratuita.
Gana 2 related skills a nivel 6, y una a niveles 9 y 12.
Habilidades con armas: Cuchillo, Espadas, Rifle energético, Pistola energética, Heavy Energy, Heavy.
Tiradas de salvación: +4 TS Horror Factor, +28% TS Coma o Muerte, +5 TS magia, +9 TS contra gases tóxicos, enfermedad, drogas y veneno, TS psiónica 13+, demencia 15+, +6 a las TS contra control mental de cualquier tipo y posesión.
Combate: Artes Marciales. Ataques: 5. Daño: +16 SDC, Strike desarmado: +8, (base strike para proyectiles +2), Parry +12, Dodge +12, Entangle +7, Roll +13, Pull +3, Iniciativa +3, Puñetazo 1d4 SDC, Power Punch o Power Kick: 2D4 MD (cuesta 2 ataques). Patada 3d8 SDC (1 Extra/ melee), Patada con salto: Hace doble daño, cuando hace una ha de ser su primero y único ataque esa melee (el resto de ataques puede usarlos en esquivas). Noquear: 20 (1d6 melees), Crítico: 20.
Entangle: Es una maniobra especial de combate cuerpo a cuerpo que se usa en lugar de un parry o un dodge, cuesta 1 ataque. Si supera la tirada de ataque del oponente atrapa su arma o brazo y lo mantiene sujeto, impidiéndole usar ese arma o ese brazo. El oponente puede liberarse superando con una tirada de dodge la tirada de entangle.
Habilidades con armas:
Habilidades especiales:
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Contactos:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Implantes Cibernéticos y Biónicos: Implantes cerebrales Crazy.
Características de las armas:
ARMA ALCANCE DAÑOS INDICE FUEGO CARGAS
- Bandit IP-10 Ion Pistol 122 m. 3D6 MD Standard 20 +1 strike bien equilibrada.
- Wilk’s 447 Láser Rifle 610 m. 3D6 MD Standard 20 +1 st. aimed.
Notas: I/F STD significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS
- IP-10 20,
- Wilk’s 447 20,
- C-27 10,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
VÍCTIMAS: Total: 14.
HP: 70.
SDC: 220.
ISP: 56
Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.
NOTA:
- Esta ficha es provisional y completamente orientativa. A nivel de reglas cambian muchas cosas y el resultado final puede ser bien distinto al hacer la conversión a D20.
- Se mantiene el equipo, la historia, la personalidad y unos cuantos elementos más.
Gracias por la ficha, es bastante esclarecedora acerca de cómo es el personaje. Cuando me refería a que le había pillado el punto no quería decir que fuese malvado, pero desde luego acerté en que es un tanto psicópata :)
Lo que más me ha gustado, sin duda, es lo de la guitarra eléctrica jeje
En serio, muy interesante, me gusta :)
Encontré esto por ahí ¿Qué te parece?
- No está mal, aunque los Crazies suelen tener implantes craneales bien visibles.
Te pongo un par de ejemplos:
- Por otro lado, sospecho que esa imagen al recortar un primer plano de la cara no quedará tan bien como queda en cuerpo entero.
¡NERFEO INICIADO!
- La Clase Básica de Conan adjudicada finalmente ha sido Bárbaro. Eres un combatiente, posiblemente un saqueador en algún momento del pasado, pero no has recibido el entrenamiento formal de un Soldado o de un militar.
- Hubieras podido ser también un Nómada, aunque esos me parecen demasiado centrados en el combate a lomos de un caballo o moto.
- Está prácticamente hecho todo para el Nivel 1 de Personaje. Tan sólo falta elegir puntos de Trasfondo y de habilidad al Nivel 1.
- Elige 4 Rangos a repartir entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- Al Nivel 1 ganas 24 puntos de habilidad. El coste es 1 punto por Rango en habilidades de Clase o de Trasfondo, el doble en el resto. El límite máximo es 4 Rangos en habilidades de Clase o de Trasfondo, 2 en el resto.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
- Matemáticas viene a ser una habilidad habilitante, necesaria para coger otras que requieran uso de tecnología sofisticada.
- Inicialmente, no tienes la dote de Disparo en Ráfaga, por lo que cuando disparas ráfagas lo haces a lo loco, esparciendo tiros en un área más o menos amplia, pero sin precisión contra un único blanco. Es posible mejorar esto, pues casi todos empezaréis el juego con al menos el mismo nivel que tenía el personaje en la partida original.
- No eres actualmente competente con armaduras pesadas, mucho menos exoesqueletos o servoarmaduras. En realidad, tu personaje saca más partido de la libertad de movimientos, aunque es cierto que la protección también es muy importante.
Lo primero de todo, voy a intentar conservar la esencia del personaje en lo que a ficha se refiere. Quiero decir que me voy a fijar bien en la ficha anterior para que esta sea similar, dentro de los límites del cambio de sistema.
- Elige 4 Rangos a repartir entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- 2 rangos en Saltar y 2 rangos en Equilibrio.
- Al Nivel 1 ganas 24 puntos de habilidad. El coste es 1 punto por Rango en habilidades de Clase o de Trasfondo, el doble en el resto. El límite máximo es 4 Rangos en habilidades de Clase o de Trasfondo, 2 en el resto.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
- Trepar 2, Supervivencia 2, Moverse sigilosamente 3, Pilotar (Moto) 3, Interpretar (Guitarra eléctrica) 3, Esconderse 3, Escuchar 2, Engañar 2, Conocimiento (Matemáticas) 2, Atletismo 2.
De momento lo dejo así, a ver qué te parece.
- Me parece muy bien.
- A Nivel 1 era sobretodo conductor de moto, aunque más adelante va con un coche fúnebre.
- En el Turno 7, Cuchillo Rojo aparece por vez primera (como PNJ). En aquel momento se podía considerar que era "maligno", en cierto modo, ya que estaba bajo la influencia de su diabólico hermano: Cuchillo Sangriento.
- Los T-Rex eran para él un hermoso (aunque peligroso) juguete, y le hubiera gustado conseguir el Mercedes del Juicer Cabira, aunque en aquel entonces no sabía conducirlo (ni había conseguido la password para activarlo, la que encuentra Halberd en el turno 7).
Inicialmente para él este grupo de aventureros es una contrariedad: Matan a tus "bonitos" dinosaurios y se llevan el "coche chulo". Con el tiempo se convierten en su nuevo objeto de fascinación, sus nuevos "juguetes".
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.
Nombre Verdadero: Desconocido.
Jugador: MrGerbo.
Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...
Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)
Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.
Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 1 (5).
Experiencia: 23921. Experiencia siguiente Nivel: 25000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.
Edad Real: 30.
Edad Aparente: 30.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’68 m.
Peso: 53 Kg.
Ojos:
Cabello:
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).
Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.
Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro.
Bonos de +2 a todas las TS.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 14.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Destreza: +4.
c)Esquiva Base: +0 (+0 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Defensa de Parada: 15.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Fuerza: +5.
c)Esquiva Base: +0 (+0 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Puntos de Golpe: 34.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5 |
Destreza |
19 |
(18) |
+4 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4 |
Inteligencia |
14 |
(14) |
+2 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
18 |
(18) |
+4 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
-Fortaleza:......... +8 (+2 +4 +2)
-Reflejos:........... +6 (+2 +4 +2)
-Voluntad:.......... +3.... (+0 +1 +2)
Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Bárbaro: +2. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: +1 (Bárbaro: +1).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 4. Trasfondo: 5.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) T |
+4 |
+4 |
2 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) |
+2 |
+4 |
0 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+3 |
+1 |
2 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
+0 |
+4 |
0 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) C |
+5 |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Pilotar (especialidad) (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) T |
+2 |
+4 |
0 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T |
+7 |
+5 |
2 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C |
+3 |
+1 |
2 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:............................................................ Total: 7.
1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.
2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.
3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.
5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.
6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.
7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Ataque Psíquico: Total: +4 (Bárbaro: +0. Bono CAR: +4).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+6 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Wilk's 447 Rifle Láser |
+5 |
3D6 MD |
19-20/x2 |
610 m |
STD Rifle Energético |
20 |
C-27 Eyector de Plasma |
+5 |
6D6 MD |
20/x3 |
488 m |
STD Pesada Energética |
10 |
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.
C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,
- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,
- C-27 Plasma Cannon................................ 10,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 14.
Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.
Puntos de Golpe: 34,
PPE: 20.
ISP: 56.
No sé cómo tienes pensado hacerlo pero, cómo sugerencia, te recomiendo que mires cómo funcionan las armaduras en StarWars d20. En resumen, en lugar de dar un bono a la CA, otorgan reducción de daño dependiendo de lo pesada que sea la armadura en cuestión (lógicamente cuanto más pesada mayor penalizador). Así un personaje hábil puede ser capaz de esquivar los golpes, pero si no es así, la armadura evitará los daños hasta que quede destruida. Quizás sea un sistema más adecuado a este mundo, al fin y al cabo vas a aplicar el sistema de Conan, dónde no es tan común llevar una armadura, y en este mundo da la impresión de que las armaduras son bastante comunes.
Por lo demás, cuando me digas continuamos :)
Las armaduras lo que tienen es MDC. La armadura es la que sufre el daño entero hasta que queda destruida. Sistema Rifts, de Palladium Books.
Te decía esto porque pensaba que estabas haciendo una adaptación directa al sistema d20, vamos, que ibas intentar que las fichas quedaran como si se hubieran creado directamente con el sistema de Conan o similar. Pero no estoy seguro de lo que vas a hacer ¿Una especie de mezcla entre ambos sistemas?
- En efecto así es.
- Por ejemplo tú tienes una Defensa de Esquiva a Nivel 1 de 14. Eso no depende en absoluto de la armadura que llevas puesta, sino de tu Destreza y de otros posibles bonos.
- Si consiguen impactarte, y llevas puesta una armadura Bushman que tiene 60 MDC, el daño se resta primero a la armadura. Por ejemplo si te causan 22 de daño MD, a tu armadura le quedarían 38 MDC.
- Muchas mecánicas, como las habilidades y la mayor parte del combate funcionan como en Conan D20. El equipo, armas, armaduras, magia, psiónica y muchas más cosas son de Rifts (sistema Palladium). Y algunas cosas son una adaptación de Rifts a Palladium. Por ejemplo que el máximo en una Característica en un humano no aumentado ni mutante es de 18 inicialmente. O que el daño Mega Damage "sólo" equivale a 10 veces su valor en Puntos de Golpe o SDC (Structural Damage Capaticy, que son puntos de golpe de objetos inanimados usualmente de baja tecnología), mientras que el juego original 1 MD = 100 SDC/PG.
Perfecto entonces.
Lo cierto es que no tengo material suficiente cómo para escribir nada del personaje, aunque bueno, algo me puedo inventar jaja
Por cierto, que puedes contar conmigo para hacer mapas en esta partida. La opciones de pyromancers para cosas actuales y futuristas están más limitadas, pero bueno, algo se podrá apañar.
Muchísimas gracias. La verdad es que cuesta encontrar imágenes en condiciones y todos los mapas se agradecen un montón.
No sé si tienes cuenta en Pinterest, tengo ahí un tablero para ir poniéndome imágenes para la partida. :)
También tengo esta imagen como escudo de los Rifts Warriors, me preguntaba si se podría hacer una versión "digital" que quede mejor.
La verdad es que no sabía lo que era Pinterest hasta que me lo has dicho tú. Únicamente utilizo photobucket para subir las imágenes y compartirlas a través de enlaces.
Lo mío son más bien los mapas y cosas esquemáticas, pero cuando tenga un rato intentaré mirar lo del escudo a ver si soy capaz de conseguir algo decente :)
Pues yo no conocía el Pinterest demasiado, excepto ocasionalmente para buscar imágenes, pero la verdad es que faifolk me comentó que son muy útiles para partidas de rol ya que puedes tener "tableros" agrupados por temas en los que guardas todas las imágenes que te interesan por ejemplo para una partida en concreto. Tengo uno para La Compañía Negra y otro para Rifts.
Además, puedo invitar a cualquier usuario de Pinterest a que tenga acceso a mis tableros, de forma que pueda guardar directamente imágenes en ellos y yo tenga acceso inmediato a esas imágenes.
Se pueden subir tanto archivos desde un pc como desde un enlace. :)
Me gustaría escribir algo del personaje pero no tengo mucha información sobre él, la verdad xD
Es cierto, aunque creo que pronto comenzarán a haber turnos de Cuchillo, quizá eso clarifique algo. :)
La canción favorita de Cuchillo Rojo :D