CUCHILLO ROJO:
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 3.
- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4. Ten presente que en este juego casi todo el mundo usa armamento MD, que hace daño x10 contra puntos de golpe normales o estructuras convencionales (SDC). En definitiva, que siempre está bien tener muchos puntos de vida, pero mejor que no te pillen sin armadura o te funden.
- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 6 en habilidades de Clase y Trasfondo, 3 en el resto.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
- Ganas una Dote. Recomendación: Disparo en Ráfaga.
- Gano 2+4=6 puntos de vida.
- Habilidades de Trasfondo: +1 Piruetas
- Habilidades de Clase: +1 Pilotar coche, +1 Pilotar hovercraft, +1 Escuchar, +1 Superviviencia, +2 Arte (Mecánica Básica)
- Dote: Disparo en Ráfaga
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.
Nombre Verdadero: Desconocido.
Jugador: MrGerbo.
Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...
Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)
Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.
Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 3. – Niveles totales de Clase: 3 (5).
Experiencia: 23971. Experiencia siguiente Nivel: 06000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.
Edad Real: 30.
Edad Aparente: 30.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’68 m.
Peso: 53 Kg.
Ojos:
Cabello:
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).
Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.
Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.
- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.
- Bárbaro Nivel 3: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +2. Escuchar: +1. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro.
Bonos de +2 a todas las TS.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 16.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Destreza: +4.
c)Esquiva Base: +2 (+2 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Defensa de Parada: 16.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Fuerza: +5.
c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Puntos de Golpe: 45.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5 |
Destreza |
19 |
(18) |
+4 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4 |
Inteligencia |
14 |
(14) |
+2 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
18 |
(18) |
+4 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
-Fortaleza:......... +9 (+3 +4 +2)
-Reflejos:........... +7 (+3 +4 +2)
-Voluntad:.......... +4.... (+1 +1 +2)
Iniciativa: Total: +9 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Bárbaro: +3. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: +3 (Bárbaro Nivel 3: +3).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 6. Trasfondo: 6.
Rango máximo habilidad no de Clase: 3.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T |
+6 |
+5 |
3 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) T |
+4 |
+4 |
2 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) |
+2 |
+4 |
0 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
+0 |
+4 |
0 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) C |
+5 |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Pilotar (especialidad) (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) T |
+6 |
+4 |
2 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:............................................................ Total: 12.
1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.
2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.
3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.
5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.
6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.
7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.
8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.
9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.
10)Personaje de Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician.
11)Bárbaro Nivel 3: Sentir Trampa: Gana un bono de +1 a las TS Reflejos, no sumado, realizadas para evitar trampas. Gana además un bono de +1 de esquiva contra ataques de trampas. Cada tres niveles posteriores estos bonos aumentan en +1.
12)Bárbaro Nivel 3: Resistencia: Gana un bono de +4 en las siguientes pruebas y tiradas de salvación: Pruebas de Nadar efectuadas para resistirse a daño no letal, pruebas de Constitución para continuar corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de inanición o sed, tiradas de salvación de Fortaleza para evitar daño no letal de lugares calurosos o gélidos, y tiradas de salvación de Fortaleza para resistirse a daño por ahogamiento. También puede dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarse, aunque sigue sin ser cómodo ni higiénico.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Ataque Psíquico: Total: +4 (Bárbaro: +0. Bono CAR: +4).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+8 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Wilk's 447 Rifle Láser |
+7 |
3D6 MD |
19-20/x2 |
610 m |
STD Rifle Energético |
20 |
C-27 Eyector de Plasma |
+7 |
6D6 MD |
20/x3 |
488 m |
STD Pesada Energética |
10 |
Cuchillo Rojo |
+8 |
4D6MD incandescente |
19-20/x2 |
CC |
Corte. Calor |
- |
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.
C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,
- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,
- C-27 Plasma Cannon................................ 10,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 14.
Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.
Puntos de Golpe: 45,
PPE: 20.
ISP: 56.
CUCHILLO ROJO:
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 4.
- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4.
- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 6 en habilidades de Clase y Trasfondo, 3 en el resto.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
- Ganas +1 a una Característica. Recomendación: Destreza.
- De cara al Nivel 5 de Personaje, podrías seguir como Bárbaro, pero también tienes las opciones de: Ladrón, Guardia Fronterizo o incluso Soldado, ya que el personaje pasa meses "fuera de cámara" y pudo haber entrenado en cualquiera de esas clases (habría que justificarlo con alguna suerte de relato o algo).
- Gano 14 puntos de vida
- +1 Piruetas
- +1 Arte (Mecánica Básica), +1 Atletismo, +1 Comunicaciones (Radio), +1 Pilotar (Coche), +1 Pilotar (Hovercraft), +1 Supervivencia.
- +1 Destreza
- En principio sigo como Bárbaro aunque quizás en el futuro pille niveles de Soldado.
Siento no haber escrito nada aún, ando un poco liado y estoy priorizando la partida de la Compañía Negra, sobre todo porque esta no está "oficialmente" empezada. Puedes apuntarme que te debo relatos retroactivos jajajajaja :)
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.
Nombre Verdadero: Desconocido.
Jugador: MrGerbo.
Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...
Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)
Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.
Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 4. – Niveles totales de Clase: 4 (5).
Experiencia: 23971. Experiencia siguiente Nivel: 10000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.
Edad Real: 30.
Edad Aparente: 30.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’68 m.
Peso: 53 Kg.
Ojos:
Cabello:
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).
Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.
Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.
- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.
- Bárbaro Nivel 3: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +2. Escuchar: +1. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.
- Bárbaro Nivel 4: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +1. Atletismo: +1. Comunicaciones: Radio: +1. Conducir Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro.
Bonos de +2 a todas las TS.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 17.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Destreza: +4.
c)Esquiva Base: +3 (+3 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Defensa de Parada: 16.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Fuerza: +5.
c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro).
d)Otras: +0.
Puntos de Golpe: 59.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5 |
Destreza |
20 |
(18) |
+5 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4 |
Inteligencia |
14 |
(14) |
+2 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
18 |
(18) |
+4 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
-Fortaleza:....... +10 (+4 +4 +2)
-Reflejos:......... +11 (+4 +5 +2)
-Voluntad:.......... +4.... (+1 +1 +2)
Iniciativa: Total: +10 (Base de iniciativa: Destreza: +5. Base por Nivel: Bárbaro: +3. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: +4 (Bárbaro Nivel 3: +4).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 7. Trasfondo: 7.
Rango máximo habilidad no de Clase: 3.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
NA |
+5 |
0 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C |
+5 |
+2 |
3 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T |
+7 |
+5 |
4 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C |
+3 |
+2 |
1 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) T |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) |
+3 |
+5 |
0 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+6 |
+5 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
+1 |
+5 |
0 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+6 |
+5 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) C |
+5 |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) C |
+8 |
+5 |
3 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) C |
+8 |
+5 |
3 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) C |
+8 |
+5 |
3 |
NA |
- |
Pilotar (especialidad) (DES) C |
+5 |
+5 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) T |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C |
+5 |
+1 |
4 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
+5 |
+5 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:............................................................ Total: 14.
1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.
2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.
3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.
5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.
6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.
7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.
8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.
9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.
10)Personaje de Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician.
11)Bárbaro Nivel 3: Sentir Trampa: Gana un bono de +1 a las TS Reflejos, no sumado, realizadas para evitar trampas. Gana además un bono de +1 de esquiva contra ataques de trampas. Cada tres niveles posteriores estos bonos aumentan en +1.
12)Bárbaro Nivel 3: Resistencia: Gana un bono de +4 en las siguientes pruebas y tiradas de salvación: Pruebas de Nadar efectuadas para resistirse a daño no letal, pruebas de Constitución para continuar corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de inanición o sed, tiradas de salvación de Fortaleza para evitar daño no letal de lugares calurosos o gélidos, y tiradas de salvación de Fortaleza para resistirse a daño por ahogamiento. También puede dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarse, aunque sigue sin ser cómodo ni higiénico.
13)Bárbaro Nivel 4: Esquiva Asombrosa: Conserva su bonificador de esquiva o parada al Valor de Defensa en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un atacante invisible.
14)Personaje de Nivel 4: Gana +1 a una Característica. Destreza: Su Destreza pasa de 19 a 20.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Ataque Psíquico: Total: +5 (Bárbaro: +1. Bono CAR: +4).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+9 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Wilk's 447 Rifle Láser |
+8 |
3D6 MD |
19-20/x2 |
610 m |
STD Rifle Energético |
20 |
C-27 Eyector de Plasma |
+8 |
6D6 MD |
20/x3 |
488 m |
STD Pesada Energética |
10 |
Cuchillo Rojo |
+9 |
4D6MD incandescente |
19-20/x2 |
CC |
Corte. Calor |
- |
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.
C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,
- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,
- C-27 Plasma Cannon................................ 10,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 14.
Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.
Puntos de Golpe: 59,
PPE: 20.
ISP: 56.
CUCHILLO ROJO:
- El fin de los Caballeros Infernales de Luz Oscura ocurre fuera de cámara, pero tuvo que ser sonado.
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 5.
- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4.
- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 8 en habilidades de Clase Bárbaro y en las de Trasfondo, 4 en el resto.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
- De cara al Nivel 6 de Personaje, declara si quieres seguir como Bárbaro. Otras posibles opciones de tu tiempo pasado con los Caballeros Infernales son: Ladrón, o Guardia Fronterizo. Descartamos Soldado, pues implica disciplina y pertenencia a un grupo organizado, como un Gremio de Mercenarios, etc.
- Recuerda que tienes esta subida pendiente. Marca este mensaje como "no leído" en caso de que no puedas responderlo cuando lo leas, de ese modo seguirá apareciendo en Novedades.
Gracias por el recordatorio aunque ya lo tenía en mente, lo que pasa es que no he podido en todo este tiempo que llevo de vacaciones.
A lo largo del día hago la subida.
- Gano 8 puntos de vida.
- +1 Equilibrio
- +1 Comunicaciones (radio básico), +1 Trepar, +1 Esconderse, +1 Moverse sigilosamente, +1 Arte (mecánica básica), +1 Oficio: Reconocer Calidad del Armamento.
- Seguiré como Bárbaro
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.
Nombre Verdadero: Desconocido.
Jugador: MrGerbo.
Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...
Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)
Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.
Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 5. – Niveles totales de Clase: 5.
Experiencia: 23971. Experiencia siguiente Nivel: 15000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.
Edad Real: 30.
Edad Aparente: 30.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’68 m.
Peso: 53 Kg.
Ojos:
Cabello:
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).
Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.
Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.
Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.
- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.
- Bárbaro Nivel 3: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +2. Escuchar: +1. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.
- Bárbaro Nivel 4: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +1. Atletismo: +1. Comunicaciones: Radio: +1. Conducir Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.
- Bárbaro Nivel 5: Trasfondo: Equilibrio: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +1. Comunicaciones: Radio Básico: +1. Esconderse: +1. Moverse Sigilosamente: +1. Oficio: Reconocer Calidad del Armamento: +1. Trepar: +1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro.
Bonos de +2 a todas las TS.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 17.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Destreza: +4.
c)Esquiva Base: +3 (+3 por Bárbaro N5).
d)Otras: +0.
Defensa de Parada: 16.
a)Base de Defensa: 10.
b)Por Fuerza: +5.
c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro N5).
d)Otras: +0.
Puntos de Golpe: 67.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5 |
Destreza |
20 |
(18) |
+5 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4 |
Inteligencia |
14 |
(14) |
+2 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
18 |
(18) |
+4 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
-Fortaleza:....... +10 (+4 +4 +2)
-Reflejos:......... +11 (+4 +5 +2)
-Voluntad:.......... +4.... (+1 +1 +2)
Iniciativa: Total: +11 (Base de iniciativa: Destreza: +5. Base por Nivel: Bárbaro N5: +4. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: +5 (Bárbaro Nivel 5: +5).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al Nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 8. Trasfondo: 8.
Rango máximo habilidad no de Clase: 4.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
NA |
+5 |
0 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C |
+6 |
+2 |
4 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T |
+7 |
+5 |
4 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
2 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) T |
+6 |
+5 |
3 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) |
+3 |
+5 |
0 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+7 |
+5 |
4 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C |
+7 |
+4 |
3 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
+6 |
+4 |
2 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
+1 |
+5 |
0 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+7 |
+5 |
4 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) C |
+5 |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) C |
+8 |
+5 |
3 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) C |
+8 |
+5 |
3 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) C |
+8 |
+5 |
3 |
NA |
- |
Pilotar (especialidad) (DES) C |
+5 |
+5 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) T |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C |
+5 |
+1 |
4 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
+6 |
+5 |
3 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
+5 |
+5 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:............................................................ Total: 15.
1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.
2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.
3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.
5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.
6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.
7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.
8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.
9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.
10)Personaje de Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician.
11)Bárbaro Nivel 3: Sentir Trampa: Gana un bono de +1 a las TS Reflejos, no sumado, realizadas para evitar trampas. Gana además un bono de +1 de esquiva contra ataques de trampas. Cada tres niveles posteriores estos bonos aumentan en +1.
12)Bárbaro Nivel 3: Resistencia: Gana un bono de +4 en las siguientes pruebas y tiradas de salvación: Pruebas de Nadar efectuadas para resistirse a daño no letal, pruebas de Constitución para continuar corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de inanición o sed, tiradas de salvación de Fortaleza para evitar daño no letal de lugares calurosos o gélidos, y tiradas de salvación de Fortaleza para resistirse a daño por ahogamiento. También puede dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarse, aunque sigue sin ser cómodo ni higiénico.
13)Bárbaro Nivel 4: Esquiva Asombrosa: Conserva su bonificador de esquiva o parada al Valor de Defensa en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un atacante invisible.
14)Personaje de Nivel 4: Gana +1 a una Característica. Destreza: Su Destreza pasa de 19 a 20.
15)Bárbaro Nivel 5: Movilidad: Es más que capaz de defenderse cuando se está moviendo. Consigue un bonificador no sumado de +4 a Esquiva contra ataques de oportunidad provocados cuando tiene que moverse dentro o fuera de un área amenazada. Esto no tiene efecto si no puede esquivar. Los bonos de tipo esquiva se acumulan entre sí.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Ataque Psíquico: Total: +5 (Bárbaro N5: +1. Bono CAR: +4).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+11 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Wilk's 447 Rifle Láser |
+10 |
3D6 MD |
19-20/x2 |
610 m |
STD Rifle Energético |
20 |
C-27 Eyector de Plasma |
+10 |
6D6 MD |
20/x3 |
488 m |
STD Pesada Energética |
10 |
Cuchillo Rojo |
+10 |
4D6MD incandescente |
19-20/x2 |
CC |
Corte. Calor |
- |
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.
C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,
- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,
- C-27 Plasma Cannon................................ 10,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 14.
Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.
Puntos de Golpe: 67,
PPE: 20.
ISP: 56.
CUCHILLO ROJO:
- Te das cuenta de que has empezado a anquilosarte. En los últimos meses has estado demasiado protegido y resguardado por los sectarios.
- Necesitas volver a correr peligro de verdad, sentir el auténtico riesgo de la aventura, para volver a sentirte vivo y seguir progresando en tus capacidades de combate.
Te informo de mi nueva situación a partir de ahora. Los fines de semana voy a estar out, generalmente el viernes podré escribir sin problema y el lunes por la tarde/noche también. La mayoría de los findes voy a estar fuera y el resto tengo visita. Es algo irremediable, por eso quiero que lo sepas, por si no te cuadra en tus planes y puede ser un problema.
Por el momento hasta el mes de abril o mayo.
- Me parece entender que sólo puedes postear los lunes y los viernes y de aquella manera.
No, me debo haber explicado mal. Digo que no puedo postear los fines de semana, que puedo sin problema de lunes a viernes. Si viajo suelo volver el lunes, así que podría escribir el lunes ya por la noche.
Hombre si sólo es el fin de semana medio medio, aunque deberías de tener la previsión de dejarlo todo resuelto y postear de antemano los asaltos de combate con todo. Por ejemplo el último te lo dejaste a medias, no pusiste tu declaración de acciones completa.
Intentaré hacerlo, es cierto que esta vez se me pasó.
- También ten en cuenta que no te seguiremos esperando cuando estés ausente, como hasta ahora, y que te penejotizaremos siempre que haga falta, lo cual es un poco incómodo para todas las partes implicadas.
- Lo cierto es que quieras o no estás a medio gas, y mi mejor consejo sería que redujeras tus partidas a la mitad y que no te apuntes a ninguna partida nueva hasta que se normalice tu situación en abril.