Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

[RIP] Cuchillo Rojo.

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08/05/2016, 01:30
"Todos los héroes mueren."

CUCHILLO ROJO:

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 3.

- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4. Ten presente que en este juego casi todo el mundo usa armamento MD, que hace daño x10 contra puntos de golpe normales o estructuras convencionales (SDC). En definitiva, que siempre está bien tener muchos puntos de vida, pero mejor que no te pillen sin armadura o te funden.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 6 en habilidades de Clase y Trasfondo, 3 en el resto.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

- Ganas una Dote. Recomendación: Disparo en Ráfaga.

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10/05/2016, 18:22
[RIP] Cuchillo Rojo.

- Gano 2+4=6 puntos de vida.

- Habilidades de Trasfondo: +1 Piruetas

- Habilidades de Clase: +1 Pilotar coche, +1 Pilotar hovercraft, +1 Escuchar, +1 Superviviencia, +2 Arte (Mecánica Básica)

- Dote: Disparo en Ráfaga

- Tiradas (2)
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10/05/2016, 23:08
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.

Nombre Verdadero: Desconocido.

Jugador: MrGerbo.

Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...

Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)

Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.

Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 3. – Niveles totales de Clase: 3 (5).

Experiencia: 23971.               Experiencia siguiente Nivel: 06000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.

Edad Real: 30.

Edad Aparente: 30.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’68 m.

Peso: 53 Kg.

Ojos:

Cabello:

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).

Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.

Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.

- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.

- Bárbaro Nivel 3: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +2. Escuchar: +1. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza     y +1 Constitución.

             Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza    equivalente.

             Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita      cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de        movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma           carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y       puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de        largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),     reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato    (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no             sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos         de Manos. Ambidiestro.

            Bonos de +2 a todas las TS.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor    hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un      trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de   golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que          pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por       Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un       desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy    Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una            psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 16.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +2 (+2 por Bárbaro).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 16.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +5.

c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 45.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5

Destreza

19

(18)

+4

Constitución

19

(18)

+4

Inteligencia

14

(14)

+2

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 20.   ISP: 56.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +9     (+3      +4                   +2)

-Reflejos:........... +7     (+3      +4                   +2)

-Voluntad:.......... +4.... (+1      +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +9 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Bárbaro: +3. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: +3 (Bárbaro Nivel 3: +3).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 6. Trasfondo: 6.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

NA

+4

0

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

+4

+2

2

NA

-

Atletismo (FUE) C T

+6

+5

3

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Avistar (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Buscar (INT)

+2

+2

0

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+2

+2

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C

+4

+2

2

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Equilibrio (DES) T

+4

+4

2

-2

-

Escapismo (DES)

+2

+4

0

-2

-

Esconderse (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Falsificar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C

+7

+4

3

NA

-

Intimidar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

+0

+4

0

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+5

+4

3

-2

-

Nadar (FUE) C

+5

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+1

0

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES) C

+6

+4

2

NA

-

Pilotar: Hovercraft (DES) C

+6

+4

2

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES) C

+7

+4

3

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES) C

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) T

+6

+4

2

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR)

+4

+4

0

NA

-

Saltar (FUE) C T

+8

+5

3

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C

+4

+1

3

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+5

+5

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES)

+4

+4

0

NA

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 12.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.

2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.

3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.

4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.

5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.

6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.

7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.

8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.

9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.

10)Personaje de Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician.

11)Bárbaro Nivel 3: Sentir Trampa: Gana un bono de +1 a las TS Reflejos, no sumado, realizadas para evitar trampas. Gana además un bono de +1 de esquiva contra ataques de trampas. Cada tres niveles posteriores estos bonos aumentan en +1.

12)Bárbaro Nivel 3: Resistencia: Gana un bono de +4 en las siguientes pruebas y tiradas de salvación: Pruebas de Nadar efectuadas para resistirse a daño no letal, pruebas de Constitución para continuar corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de inanición o sed, tiradas de salvación de Fortaleza para evitar daño no letal de lugares calurosos o gélidos, y tiradas de salvación de Fortaleza para resistirse a daño por ahogamiento. También puede dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarse, aunque sigue sin ser cómodo ni higiénico.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

Ataque Psíquico: Total: +4 (Bárbaro: +0. Bono CAR: +4).

 

  1. Mind Block.
  2. Telepatía: ISP: 4. Alcance: Lee pensamientos superficiales a 18 m, comunicación telepática a 33 m. Duración: 2 min./Nivel. TS: Si el blanco se resiste. Un Mind Block bloquea completamente este poder. Efecto: Este poder sólo capta pensamientos superficiales en un momento determinado, no permite sondear la memoria del sujeto para averiguar secretos ni es un detector de mentiras. Sólo puede leer los pensamientos de una persona a la vez, aunque puede cambiar de sujeto en sujeto mientras el poder permanezca activo. Es posible enviar mensajes telepáticos, pero deben de ser lo más breves y claros posible. Comunicación completa en ambos sentidos sólo es posible con otro sujeto que también esté usando telepatía.
  3. Sexto Sentido: Coste ISP: 2. Alcance: 27 m. Duración: Hasta ser activado por un peligro. Efecto: Este poder cuando permanece activado permite tener un flash sobre un peligro inminente para él o alguien cerca de él. Se activa por un peligro de muerte inesperado, es un reflejo automático, no un detecta emboscadas. Bonos: En la primera melee de sufrir el ataque. +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • El 26 de marzo de 104 PA, durante un combate con unos Simvans camino del Pecos Empire, y estando sumido en medio de un berserker rage, perdió el control de tal manera que se rajó él mismo la cara con unas vibro garras de diseño Naruni. Sobrevivió gracias a los cuidados de sus compañeros, aunque perdió 2 puntos de belleza a consecuencia de las tremendas cicatrices que le han quedado en la cara.

 

Demencias:

 

  1. Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
  2. Fobia (pánico irracional) a los Cementerios y Túmulos o similares lugares Funerarios y relacionados. Adquirida al subir a Nivel 2.
  3. Desorden afectivo: Le disgusta cualquier cosa pegajosa, llega a cualquier extremo para evitar tocar cualquier cosa o sustancia pegajosa. Adquirida al subir a Nivel 3.
  4. Síndrome Crazy (adquirida a nivel 4): FRENESÍ en situaciones de extrema tensión o de vida o muerte. Cuando el Crazy está súper nervioso o la tensión es máxima por algo, o está bajo mucha presión. En un punto crítico cuando la tensión es mayor estalla en un frenesí de furia incontrolable. El cuerpo queda controlado por la adrenalina y otras reacciones químicas. Queda ciego a todo lo que no sea el foco de su rabia, se despreocupa por completo de su seguridad personal y no le importa nada, ni los amigos, ni propósitos ni peligro. Busca destruir por todos los medios la fuente de su tensión. Lucha hasta que todos los enemigos han muerto, pero es incapaz de distinguir entre amigos y enemigos. Si un amigo se pone en su camino o simplemente atrae su atención lo atacará para matarlo y destruirlo. Cuando no hay objetivos vivos que atacar ventilará su rabia destruyendo todo lo que haya en una habitación o contra vehículos, etc. Lo que esté más a mano o sea percibido como parte del problema será pulverizado. La ferocidad del ataque es terrible, sin restricción ni pensamiento, sólo acción. Bonos: +1 ataque extra por melee, +30 puntos de golpe temporales. +1D6 al daño cuerpo a cuerpo (MD si usa un arma MD o SDC si es un ataque SDC, no se aplica a armas de disparo), +1 al Ataque, Parada y Esquiva. La velocidad aumenta un 30%. El Frenesí dura 24 melees. Cuando acaba pierde todos los bonos (si sufre daño se resta primero de los 30 puntos de golpe extra, cuando acaba el frenesí pierde lo que le quedara de esos 30 puntos de golpe, si no le queda nada no pierde nada). Adquirida al subir a Nivel 4.
  5. Fobia a los perros, le causan un terror irracional. Adquirida el 26/03/104 a consecuencia de su roce con la muerte en un combate con unos Simvans.
  6. El 3/04/104 a consecuencia de ser “dejado seco” por un vampiro salvaje adquiere un “sano respeto” por los vampiros. No se los toma a la ligera y les tiene cierto miedo. Esto no llega a ser una demencia completa, sino más bien similar a una ligera aversión.

 

Equipo:

 

  • Ropas rojas psicodélicas.
  • Botas de cuero rojo.
  • Chaqueta de cuero rojo.
  • Esterilla.
  • Saco de dormir.
  • Tienda de campaña monoplaza.
  • Cuchillo de supervivencia (1d6 SDC)
  • Raciones de campaña: 5.
  • Cartera: Dinero (CR): 17500.
  • Bandit IP-10 Pistola de Iones.
  • IP-10 E-Clips: 6.
  • IP-10 E-Clips vacíos: 0.
  • Rifle láser Wilk’s 447.
  • Wilk’s 447 E-Clips: 4.
  • Wilk’s 447 E-Clips vacíos: 0.
  • Cuchillo Rojo: Vibrofilo de origen alienígena. Daño: 1d6 SDC normal, 1D6 MD en modo vibrofilo, 4D6 MD en modo incandescente (sólo dura un combate y sólo se puede usar 4 veces al día)
  • Bolsa de hombro (para llevar plantas frescas)
  • Tapers medianos Tupperware (2) (para conservar la comida fresca)
  • Pellejo de agua (3 l): litros: 3.
  • Sombrero estilo John Wayne de Chupux.
  • Provisiones (verduras): 12.
  • Mapa de la región de DarkGate (Nuevo México)
  • Equipo de música portátil Naruni (como una mochila), incluye amplificador, sintetizador, ecualizador y altavoces de gran potencia. Tiene una pila energética de larga duración. Incluye micro manos libres para cantar.
  • Guitarra eléctrica inalámbrica Ultra Might Fashion Naruni.
  • Guantelete con vibro garras de alta calidad (2D6 MD).
  • Robot Medical Kit.
  • Computadora portátil PC-3000.
  • Grabadora de audio PDD.
  • C-27 Heavy Plasma Ejector (Peso 5’5 Kg.
  • C-27 E-Clips: 9.
  • C-27 E-Clips vacíos: 0.
  • Bolígrafo.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+8

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Wilk's 447 Rifle Láser

+7

3D6 MD

19-20/x2

610 m

STD Rifle Energético

20

C-27 Eyector de Plasma

+7

6D6 MD

20/x3

488 m

STD Pesada Energética

10

Cuchillo Rojo

+8

4D6MD incandescente

19-20/x2

CC

Corte. Calor

-

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.

C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,

- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,

- C-27 Plasma Cannon................................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Armadura Chatarra media: MDC: 45. Peso: 18 Kg. Penalizaciones: -2. Se trata de una armadura construida chapuceramente soldando placas de material MDC. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 38, 20, 16, 0. DESTRUIDA
  • Armadura casera (perteneció a Chupux): MDC: 45. Peso: 5 Kg. Penalizaciones: -1. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 34, 10, 2.
  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada en gris. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -2. Lugar: PUESTA. MDC: 60.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Hover coche fúnebre blindado: MDC: 400. Velocidad máxima 200 Km/h. Torreta Rail Gun DESTRUIDA LA TORRETA (Daño 1d4x10 MD ráfaga de 40 proyectiles, Alcance: 1000 m. Munición: 30 ráfagas) Ráfagas: 30, 0. MDC Hovercoche: 400, 384, 364, 184

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 14.

 

  • Bandido humano (escoria): 4.
  • Simvan Monster Rider: 2.
  • CS Dog Boy: 4.
  • Vampiros salvajes: 4.

 

Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.

 

Puntos de Golpe: 45,

 

PPE: 20.

 

ISP: 56.

Cargando editor
29/05/2016, 12:11
"Todos los héroes mueren."

CUCHILLO ROJO:

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 4.

- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 6 en habilidades de Clase y Trasfondo, 3 en el resto.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

- Ganas +1 a una Característica. Recomendación: Destreza.

- De cara al Nivel 5 de Personaje, podrías seguir como Bárbaro, pero también tienes las opciones de: Ladrón, Guardia Fronterizo o incluso Soldado, ya que el personaje pasa meses "fuera de cámara" y pudo haber entrenado en cualquiera de esas clases (habría que justificarlo con alguna suerte de relato o algo).

Cargando editor
02/06/2016, 16:07
[RIP] Cuchillo Rojo.

- Gano 14 puntos de vida

- +1 Piruetas

- +1 Arte (Mecánica Básica), +1 Atletismo, +1 Comunicaciones (Radio), +1 Pilotar (Coche), +1 Pilotar (Hovercraft), +1 Supervivencia.

- +1 Destreza

- En principio sigo como Bárbaro aunque quizás en el futuro pille niveles de Soldado.

Siento no haber escrito nada aún, ando un poco liado y estoy priorizando la partida de la  Compañía Negra, sobre todo porque esta no está "oficialmente" empezada. Puedes apuntarme que te debo relatos retroactivos jajajajaja :)

- Tiradas (1)
Cargando editor
12/06/2016, 12:15
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.

Nombre Verdadero: Desconocido.

Jugador: MrGerbo.

Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...

Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)

Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.

Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 4. – Niveles totales de Clase: 4 (5).

Experiencia: 23971.               Experiencia siguiente Nivel: 10000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.

Edad Real: 30.

Edad Aparente: 30.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’68 m.

Peso: 53 Kg.

Ojos:

Cabello:

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).

Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.

Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.

- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.

- Bárbaro Nivel 3: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +2. Escuchar: +1. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.

- Bárbaro Nivel 4: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +1. Atletismo: +1. Comunicaciones: Radio: +1. Conducir Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza     y +1 Constitución.

             Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza    equivalente.

             Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita      cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de        movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma           carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y       puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de        largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),     reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato    (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no             sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos         de Manos. Ambidiestro.

            Bonos de +2 a todas las TS.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor    hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un      trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de   golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que          pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por       Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un       desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy    Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una            psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 17.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +3 (+3 por Bárbaro).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 16.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +5.

c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 59.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5

Destreza

20

(18)

+5

Constitución

19

(18)

+4

Inteligencia

14

(14)

+2

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 20.   ISP: 56.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:....... +10     (+4      +4                   +2)

-Reflejos:......... +11     (+4      +5                   +2)

-Voluntad:.......... +4.... (+1      +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +10 (Base de iniciativa: Destreza: +5. Base por Nivel: Bárbaro: +3. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: +4 (Bárbaro Nivel 3: +4).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 7. Trasfondo: 7.

Rango máximo habilidad no de Clase: 3.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

NA

+5

0

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

+5

+2

3

NA

-

Atletismo (FUE) C T

+7

+5

4

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Avistar (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Buscar (INT)

+2

+2

0

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+3

+2

1

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C

+4

+2

2

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Equilibrio (DES) T

+5

+5

2

-2

-

Escapismo (DES)

+3

+5

0

-2

-

Esconderse (DES) C

+6

+5

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Falsificar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C

+7

+4

3

NA

-

Intimidar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

+1

+5

0

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+6

+5

3

-2

-

Nadar (FUE) C

+5

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+1

0

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES) C

+8

+5

3

NA

-

Pilotar: Hovercraft (DES) C

+8

+5

3

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES) C

+8

+5

3

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES) C

+5

+5

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) T

+8

+5

3

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR)

+4

+4

0

NA

-

Saltar (FUE) C T

+8

+5

3

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C

+5

+1

4

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+5

+5

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES)

+5

+5

0

NA

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 14.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.

2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.

3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.

4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.

5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.

6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.

7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.

8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.

9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.

10)Personaje de Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician.

11)Bárbaro Nivel 3: Sentir Trampa: Gana un bono de +1 a las TS Reflejos, no sumado, realizadas para evitar trampas. Gana además un bono de +1 de esquiva contra ataques de trampas. Cada tres niveles posteriores estos bonos aumentan en +1.

12)Bárbaro Nivel 3: Resistencia: Gana un bono de +4 en las siguientes pruebas y tiradas de salvación: Pruebas de Nadar efectuadas para resistirse a daño no letal, pruebas de Constitución para continuar corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de inanición o sed, tiradas de salvación de Fortaleza para evitar daño no letal de lugares calurosos o gélidos, y tiradas de salvación de Fortaleza para resistirse a daño por ahogamiento. También puede dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarse, aunque sigue sin ser cómodo ni higiénico.

13)Bárbaro Nivel 4: Esquiva Asombrosa: Conserva su bonificador de esquiva o parada al Valor de Defensa en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un atacante invisible.

14)Personaje de Nivel 4: Gana +1 a una Característica. Destreza: Su Destreza pasa de 19 a 20.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

Ataque Psíquico: Total: +5 (Bárbaro: +1. Bono CAR: +4).

 

  1. Mind Block.
  2. Telepatía: ISP: 4. Alcance: Lee pensamientos superficiales a 18 m, comunicación telepática a 33 m. Duración: 2 min./Nivel. TS: Si el blanco se resiste. Un Mind Block bloquea completamente este poder. Efecto: Este poder sólo capta pensamientos superficiales en un momento determinado, no permite sondear la memoria del sujeto para averiguar secretos ni es un detector de mentiras. Sólo puede leer los pensamientos de una persona a la vez, aunque puede cambiar de sujeto en sujeto mientras el poder permanezca activo. Es posible enviar mensajes telepáticos, pero deben de ser lo más breves y claros posible. Comunicación completa en ambos sentidos sólo es posible con otro sujeto que también esté usando telepatía.
  3. Sexto Sentido: Coste ISP: 2. Alcance: 27 m. Duración: Hasta ser activado por un peligro. Efecto: Este poder cuando permanece activado permite tener un flash sobre un peligro inminente para él o alguien cerca de él. Se activa por un peligro de muerte inesperado, es un reflejo automático, no un detecta emboscadas. Bonos: En la primera melee de sufrir el ataque. +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • El 26 de marzo de 104 PA, durante un combate con unos Simvans camino del Pecos Empire, y estando sumido en medio de un berserker rage, perdió el control de tal manera que se rajó él mismo la cara con unas vibro garras de diseño Naruni. Sobrevivió gracias a los cuidados de sus compañeros, aunque perdió 2 puntos de belleza a consecuencia de las tremendas cicatrices que le han quedado en la cara.

 

Demencias:

 

  1. Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
  2. Fobia (pánico irracional) a los Cementerios y Túmulos o similares lugares Funerarios y relacionados. Adquirida al subir a Nivel 2.
  3. Desorden afectivo: Le disgusta cualquier cosa pegajosa, llega a cualquier extremo para evitar tocar cualquier cosa o sustancia pegajosa. Adquirida al subir a Nivel 3.
  4. Síndrome Crazy (adquirida a Nivel 4): FRENESÍ en situaciones de extrema tensión o de vida o muerte. Cuando el Crazy está súper nervioso o la tensión es máxima por algo, o está bajo mucha presión. En un punto crítico cuando la tensión es mayor estalla en un frenesí de furia incontrolable. El cuerpo queda controlado por la adrenalina y otras reacciones químicas. Queda ciego a todo lo que no sea el foco de su rabia, se despreocupa por completo de su seguridad personal y no le importa nada, ni los amigos, ni propósitos ni peligro. Busca destruir por todos los medios la fuente de su tensión. Lucha hasta que todos los enemigos han muerto, pero es incapaz de distinguir entre amigos y enemigos. Si un amigo se pone en su camino o simplemente atrae su atención lo atacará para matarlo y destruirlo. Cuando no hay objetivos vivos que atacar ventilará su rabia destruyendo todo lo que haya en una habitación o contra vehículos, etc. Lo que esté más a mano o sea percibido como parte del problema será pulverizado. La ferocidad del ataque es terrible, sin restricción ni pensamiento, sólo acción. Bonos: +1 ataque extra por melee, +30 puntos de golpe temporales. +1D6 al daño cuerpo a cuerpo (MD si usa un arma MD o SDC si es un ataque SDC, no se aplica a armas de disparo), +1 al Ataque, Parada y Esquiva. La velocidad aumenta un 30%. El Frenesí dura 24 melees. Cuando acaba pierde todos los bonos (si sufre daño se resta primero de los 30 puntos de golpe extra, cuando acaba el frenesí pierde lo que le quedara de esos 30 puntos de golpe, si no le queda nada no pierde nada). Adquirida al subir a Nivel 4.
  5. Fobia a los perros, le causan un terror irracional. Adquirida el 26/03/104 a consecuencia de su roce con la muerte en un combate con unos Simvans.
  6. El 3/04/104 a consecuencia de ser “dejado seco” por un vampiro salvaje adquiere un “sano respeto” por los vampiros. No se los toma a la ligera y les tiene cierto miedo. Esto no llega a ser una demencia completa, sino más bien similar a una ligera aversión.

 

Equipo:

 

  • Ropas rojas psicodélicas.
  • Botas de cuero rojo.
  • Chaqueta de cuero rojo.
  • Esterilla.
  • Saco de dormir.
  • Tienda de campaña monoplaza.
  • Cuchillo de supervivencia (1d6 SDC)
  • Raciones de campaña: 5.
  • Cartera: Dinero (CR): 17500.
  • Bandit IP-10 Pistola de Iones.
  • IP-10 E-Clips: 6.
  • IP-10 E-Clips vacíos: 0.
  • Rifle láser Wilk’s 447.
  • Wilk’s 447 E-Clips: 4.
  • Wilk’s 447 E-Clips vacíos: 0.
  • Cuchillo Rojo: Vibrofilo de origen alienígena. Daño: 1d6 SDC normal, 1D6 MD en modo vibrofilo, 4D6 MD en modo incandescente (sólo dura un combate y sólo se puede usar 4 veces al día)
  • Bolsa de hombro (para llevar plantas frescas)
  • Tapers medianos Tupperware (2) (para conservar la comida fresca)
  • Pellejo de agua (3 l): litros: 3.
  • Sombrero estilo John Wayne de Chupux.
  • Provisiones (verduras): 12.
  • Mapa de la región de DarkGate (Nuevo México)
  • Equipo de música portátil Naruni (como una mochila), incluye amplificador, sintetizador, ecualizador y altavoces de gran potencia. Tiene una pila energética de larga duración. Incluye micro manos libres para cantar.
  • Guitarra eléctrica inalámbrica Ultra Might Fashion Naruni.
  • Guantelete con vibro garras de alta calidad (2D6 MD).
  • Robot Medical Kit.
  • Computadora portátil PC-3000.
  • Grabadora de audio PDD.
  • C-27 Heavy Plasma Ejector (Peso 5’5 Kg.
  • C-27 E-Clips: 9.
  • C-27 E-Clips vacíos: 0.
  • Bolígrafo.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+9

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Wilk's 447 Rifle Láser

+8

3D6 MD

19-20/x2

610 m

STD Rifle Energético

20

C-27 Eyector de Plasma

+8

6D6 MD

20/x3

488 m

STD Pesada Energética

10

Cuchillo Rojo

+9

4D6MD incandescente

19-20/x2

CC

Corte. Calor

-

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.

C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,

- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,

- C-27 Plasma Cannon................................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Armadura Chatarra media: MDC: 45. Peso: 18 Kg. Penalizaciones: -2. Se trata de una armadura construida chapuceramente soldando placas de material MDC. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 38, 20, 16, 0. DESTRUIDA
  • Armadura casera (perteneció a Chupux): MDC: 45. Peso: 5 Kg. Penalizaciones: -1. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 34, 10, 2.
  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada en gris. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -2. Lugar: PUESTA. MDC: 60.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Hover coche fúnebre blindado: MDC: 400. Velocidad máxima 200 Km/h. Torreta Rail Gun DESTRUIDA LA TORRETA (Daño 1d4x10 MD ráfaga de 40 proyectiles, Alcance: 1000 m. Munición: 30 ráfagas) Ráfagas: 30, 0. MDC Hovercoche: 400, 384, 364, 184

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 14.

 

  • Bandido humano (escoria): 4.
  • Simvan Monster Rider: 2.
  • CS Dog Boy: 4.
  • Vampiros salvajes: 4.

 

Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.

 

Puntos de Golpe: 59,

 

PPE: 20.

 

ISP: 56.

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13/07/2016, 18:56
"Todos los héroes mueren."

CUCHILLO ROJO:

- El fin de los Caballeros Infernales de Luz Oscura ocurre fuera de cámara, pero tuvo que ser sonado.

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Crazy Bárbaro del Páramo de Nivel 5.

- Para determinar la ganancia de puntos de golpe, tira 1d10 dos veces. Al resultado más alto le sumamos el bono de CON, que es +4.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo, que son: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- Ganas 6 puntos de habilidad. Como siempre, el coste en puntos es 1 por Rango en habilidades de Clase y de Trasfondo, pero dos en el resto. Los Rangos máximos son 8 en habilidades de Clase Bárbaro y en las de Trasfondo, 4 en el resto.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

- De cara al Nivel 6 de Personaje, declara si quieres seguir como Bárbaro. Otras posibles opciones de tu tiempo pasado con los Caballeros Infernales son: Ladrón, o Guardia Fronterizo. Descartamos Soldado, pues implica disciplina y pertenencia a un grupo organizado, como un Gremio de Mercenarios, etc.

Cargando editor
29/07/2016, 19:24
"Todos los héroes mueren."

- Recuerda que tienes esta subida pendiente. Marca este mensaje como "no leído" en caso de que no puedas responderlo cuando lo leas, de ese modo seguirá apareciendo en Novedades.

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01/08/2016, 10:20
[RIP] Cuchillo Rojo.

Gracias por el recordatorio aunque ya lo tenía en mente, lo que pasa es que no he podido en todo este tiempo que llevo de vacaciones.

A lo largo del día hago la subida.

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01/08/2016, 12:17
[RIP] Cuchillo Rojo.

- Gano 8 puntos de vida.

- +1 Equilibrio

- +1 Comunicaciones (radio básico), +1 Trepar, +1 Esconderse, +1 Moverse sigilosamente, +1 Arte (mecánica básica), +1 Oficio: Reconocer Calidad del Armamento.

- Seguiré como Bárbaro

- Tiradas (2)
Cargando editor
01/08/2016, 23:19
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Cuchillo Rojo.

Nombre Verdadero: Desconocido.

Jugador: MrGerbo.

Raza: Humano aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en DarkGate no recuerda casi nada de su vida anterior a convertirse en Crazy y desde entonces esas lagunas de memoria han sido normales. A veces recuerda cosas, pero muchas veces son recuerdos imaginarios o recuerdos de otras personas...

Alineamiento: Sin principios (aparentemente egoísta, pero en el fondo es bueno y siempre acaba ayudando a los demás aunque pretenda lo contrario)

Sentimientos hacia la Coalición: Neutros, no le llama la atención especialmente. Sentimientos hacia no humanos: Son bonitos juguetes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: Es muy divertido.

Clases (Conan): Bárbaro: Nivel: 5. – Niveles totales de Clase: 5.

Experiencia: 23971.               Experiencia siguiente Nivel: 15000.

Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Bárbaro, +1d10 por cada nivel de Clase Bárbaro adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 28 de diciembre de 74 PA. Signo del zodiaco: Capricornio.

Edad Real: 30.

Edad Aparente: 30.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’68 m.

Peso: 53 Kg.

Ojos:

Cabello:

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia: Su hermano era el infame criminal psicopático Cuchillo Sangriento. En realidad eran un alma en dos cuerpos, aunque Cuchillo Rojo es depositario principalmente de los aspectos más benevolentes de ese alma (si bien, tras la muerte de su hermano a manos de los Rifts Warriors, almacena oculta en algún rincón oscuro de su alma parte de la maldad de su hermano).

Disposición: Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 06 (4 + 2 Bono INT). – Bárbaro.

Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + 2 Bono INT) x 4). – Bárbaro.

Habilidades de Clase (Bárbaro): Arte (especialidad), Atletismo, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Engañar, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Intimidación, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Bárbaro Nivel 1: Trasfondo: Equilibrio: 2. Saltar: 2. - Gana 24 puntos: Atletismo: 2. Conocimiento: Matemáticas: 2. Engañar: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 2. Interpretar (Guitarra eléctrica): 3. Pilotar: Moto: 3. Moverse Sigilosamente: 3. Supervivencia: 2. Trepar: 2.

- Bárbaro Nivel 2: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Intimidar: +2. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1.

- Bárbaro Nivel 3: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +2. Escuchar: +1. Pilotar: Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.

- Bárbaro Nivel 4: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +1. Atletismo: +1. Comunicaciones: Radio: +1. Conducir Coche: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Supervivencia: +1.

- Bárbaro Nivel 5: Trasfondo: Equilibrio: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Arte: Mecánica Básica: +1. Comunicaciones: Radio Básico: +1. Esconderse: +1. Moverse Sigilosamente: +1. Oficio: Reconocer Calidad del Armamento: +1. Trepar: +1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 puntos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza     y +1 Constitución.

             Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza    equivalente.

             Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita      cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de        movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma           carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y       puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de        largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),     reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato    (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no             sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos         de Manos. Ambidiestro.

            Bonos de +2 a todas las TS.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor    hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un      trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de   golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que          pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por       Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un       desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy    Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una            psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 17.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +3 (+3 por Bárbaro N5).

d)Otras: +0.

 

Defensa de Parada: 16.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +5.

c)Esquiva Base: +1 (+1 por Bárbaro N5).

d)Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 67.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5

Destreza

20

(18)

+5

Constitución

19

(18)

+4

Inteligencia

14

(14)

+2

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

18

(18)

+4

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 20.   ISP: 56.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:....... +10     (+4      +4                   +2)

-Reflejos:......... +11     (+4      +5                   +2)

-Voluntad:.......... +4.... (+1      +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +11 (Base de iniciativa: Destreza: +5. Base por Nivel: Bárbaro N5: +4. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: +5 (Bárbaro Nivel 5: +5).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al Nivel 1 y otra Dote más cada 3 Niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a Nivel 4 y cada cuatro Niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Bárbaro: 8. Trasfondo: 8.

Rango máximo habilidad no de Clase: 4.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e)

NA

+5

0

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

+6

+2

4

NA

-

Atletismo (FUE) C T

+7

+5

4

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Avistar (SAB)

+1

+1

0

NA

-

Buscar (INT)

+2

+2

0

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+4

+2

2

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C

+4

+2

2

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) 

+4

+4

0

NA

-

Engañar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Equilibrio (DES) T

+6

+5

3

-2

-

Escapismo (DES)

+3

+5

0

-2

-

Esconderse (DES) C

+7

+5

4

-2

-

Escuchar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Falsificar (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C

+7

+4

3

NA

-

Intimidar (CAR) C

+6

+4

2

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e)

NA

+2

0

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2)

+1

+5

0

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+7

+5

4

-2

-

Nadar (FUE) C

+5

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Paracaidismo (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

+2

+1

1

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES) C

+8

+5

3

NA

-

Pilotar: Hovercraft (DES) C

+8

+5

3

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES) C

+8

+5

3

NA

-

Pilotar (especialidad) (DES) C

+5

+5

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) T

+8

+5

3

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR)

+4

+4

0

NA

-

Saltar (FUE) C T

+8

+5

3

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5) C

+5

+1

4

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5)

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) C

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+6

+5

3

-2

-

Uso de Cuerdas (DES)

+5

+5

0

NA

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 15.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Bárbaro: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas y Rifles Energéticos. Competente con armaduras ligeras y medias. Competente con escudos.

2)Bárbaro Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. No sufre penalización por usar la mano torpe.

3)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.

4)Bárbaro Nivel 1: Intrépido: Gana un bono de resistencia de +2, no sumado, en todas las pruebas de salvación contra cualquier tipo de efecto de miedo, incluso Terror.

5)Bárbaro Nivel 1: Rastrear: Es capaz de utilizar la habilidad de Supervivencia para seguir rastros y huellas.

6)Bárbaro Nivel 1: Versatilidad: Puede usar armas en las que no es competente, incluyendo armas exóticas o improvisadas, y armas cuerpo a cuerpo que normalmente no pueden ser arrojadas, con tan sólo una penalización de -2 al ataque.

7)Personaje Nivel 1: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales, Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.

8)Bárbaro Nivel 2: Morder Espada: Una vez por asalto, como acción gratuita, puede poner cualquier arma ligera (como una pistola) o un arma de filo de una mano (no activada, si es un arma MD) en su boca y llevarla firmemente allí hasta 3 + bono de FUE asaltos (minutos si el arma es ligera, como un cuchillo o una pistola no muy aparatosa), antes de devolverla una vez más a la mano como acción gratuita. Mientras lleve el arma en la boca puede actuar normalmente, pero lógicamente no puede hablar, ni tampoco puede atacar con el arma que lleva en la boca.

9)Bárbaro Nivel 2: Niebla Carmesí: Cada vez que supera una TS Voluntad contra terror entra en una terrible furia en lugar de quedar aterrado. Esto funciona como la Dote Furia de Combate, y sólo se puede producir una vez al día. En ese estado gana temporalmente +4 FUE, +4 CON, y un bono de moral a todas las TS Voluntad, pero sufre una penalización de -2 a su valor de Defensa. No puede usar habilidades que requieran paciencia y concentración, incluyendo ataques furtivos o disparos de precisión o apuntados. Dura tantos asaltos como 3 + bono de CON. Al terminar este trance se van los puntos de golpe temporales.

10)Personaje de Nivel 3: Disparo en Ráfaga: Puede disparar una ráfaga como un ataque simple dirigido a un único blanco. Si el arma tiene ráfagas prefijadas, dispara esas ráfagas. Si el arma tiene índice de fuego estándar, entonces puede hacer ráfagas cortas, medias y totales. Sin esta Dote, al disparar una ráfaga a un solo objetivo como mucho impacta un disparo y el resto se desperdician.

11)Bárbaro Nivel 3: Sentir Trampa: Gana un bono de +1 a las TS Reflejos, no sumado, realizadas para evitar trampas. Gana además un bono de +1 de esquiva contra ataques de trampas. Cada tres niveles posteriores estos bonos aumentan en +1.

12)Bárbaro Nivel 3: Resistencia: Gana un bono de +4 en las siguientes pruebas y tiradas de salvación: Pruebas de Nadar efectuadas para resistirse a daño no letal, pruebas de Constitución para continuar corriendo, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de una marcha forzada, pruebas de Constitución para aguantar la respiración, pruebas de Constitución para evitar daño no letal de inanición o sed, tiradas de salvación de Fortaleza para evitar daño no letal de lugares calurosos o gélidos, y tiradas de salvación de Fortaleza para resistirse a daño por ahogamiento. También puede dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarse, aunque sigue sin ser cómodo ni higiénico.

13)Bárbaro Nivel 4: Esquiva Asombrosa: Conserva su bonificador de esquiva o parada al Valor de Defensa en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un atacante invisible.

14)Personaje de Nivel 4: Gana +1 a una Característica. Destreza: Su Destreza pasa de 19 a 20.

15)Bárbaro Nivel 5: Movilidad: Es más que capaz de defenderse cuando se está moviendo. Consigue un bonificador no sumado de +4 a Esquiva contra ataques de oportunidad provocados cuando tiene que moverse dentro o fuera de un área amenazada. Esto no tiene efecto si no puede esquivar. Los bonos de tipo esquiva se acumulan entre sí.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

Ataque Psíquico: Total: +5 (Bárbaro N5: +1. Bono CAR: +4).

 

  1. Mind Block.
  2. Telepatía: ISP: 4. Alcance: Lee pensamientos superficiales a 18 m, comunicación telepática a 33 m. Duración: 2 min./Nivel. TS: Si el blanco se resiste. Un Mind Block bloquea completamente este poder. Efecto: Este poder sólo capta pensamientos superficiales en un momento determinado, no permite sondear la memoria del sujeto para averiguar secretos ni es un detector de mentiras. Sólo puede leer los pensamientos de una persona a la vez, aunque puede cambiar de sujeto en sujeto mientras el poder permanezca activo. Es posible enviar mensajes telepáticos, pero deben de ser lo más breves y claros posible. Comunicación completa en ambos sentidos sólo es posible con otro sujeto que también esté usando telepatía.
  3. Sexto Sentido: Coste ISP: 2. Alcance: 27 m. Duración: Hasta ser activado por un peligro. Efecto: Este poder cuando permanece activado permite tener un flash sobre un peligro inminente para él o alguien cerca de él. Se activa por un peligro de muerte inesperado, es un reflejo automático, no un detecta emboscadas. Bonos: En la primera melee de sufrir el ataque. +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • El 26 de marzo de 104 PA, durante un combate con unos Simvans camino del Pecos Empire, y estando sumido en medio de un berserker rage, perdió el control de tal manera que se rajó él mismo la cara con unas vibro garras de diseño Naruni. Sobrevivió gracias a los cuidados de sus compañeros, aunque perdió 2 puntos de belleza a consecuencia de las tremendas cicatrices que le han quedado en la cara.

 

Demencias:

 

  1. Infantilidad demente. Predisposición a tomárselo todo como un juego. Cosas, animales o personas son potenciales juguetes para él.
  2. Fobia (pánico irracional) a los Cementerios y Túmulos o similares lugares Funerarios y relacionados. Adquirida al subir a Nivel 2.
  3. Desorden afectivo: Le disgusta cualquier cosa pegajosa, llega a cualquier extremo para evitar tocar cualquier cosa o sustancia pegajosa. Adquirida al subir a Nivel 3.
  4. Síndrome Crazy (adquirida a Nivel 4): FRENESÍ en situaciones de extrema tensión o de vida o muerte. Cuando el Crazy está súper nervioso o la tensión es máxima por algo, o está bajo mucha presión. En un punto crítico cuando la tensión es mayor estalla en un frenesí de furia incontrolable. El cuerpo queda controlado por la adrenalina y otras reacciones químicas. Queda ciego a todo lo que no sea el foco de su rabia, se despreocupa por completo de su seguridad personal y no le importa nada, ni los amigos, ni propósitos ni peligro. Busca destruir por todos los medios la fuente de su tensión. Lucha hasta que todos los enemigos han muerto, pero es incapaz de distinguir entre amigos y enemigos. Si un amigo se pone en su camino o simplemente atrae su atención lo atacará para matarlo y destruirlo. Cuando no hay objetivos vivos que atacar ventilará su rabia destruyendo todo lo que haya en una habitación o contra vehículos, etc. Lo que esté más a mano o sea percibido como parte del problema será pulverizado. La ferocidad del ataque es terrible, sin restricción ni pensamiento, sólo acción. Bonos: +1 ataque extra por melee, +30 puntos de golpe temporales. +1D6 al daño cuerpo a cuerpo (MD si usa un arma MD o SDC si es un ataque SDC, no se aplica a armas de disparo), +1 al Ataque, Parada y Esquiva. La velocidad aumenta un 30%. El Frenesí dura 24 melees. Cuando acaba pierde todos los bonos (si sufre daño se resta primero de los 30 puntos de golpe extra, cuando acaba el frenesí pierde lo que le quedara de esos 30 puntos de golpe, si no le queda nada no pierde nada). Adquirida al subir a Nivel 4.
  5. Fobia a los perros, le causan un terror irracional. Adquirida el 26/03/104 a consecuencia de su roce con la muerte en un combate con unos Simvans.
  6. El 3/04/104 a consecuencia de ser “dejado seco” por un vampiro salvaje adquiere un “sano respeto” por los vampiros. No se los toma a la ligera y les tiene cierto miedo. Esto no llega a ser una demencia completa, sino más bien similar a una ligera aversión.

 

Equipo:

 

  • Ropas rojas psicodélicas.
  • Botas de cuero rojo.
  • Chaqueta de cuero rojo.
  • Esterilla.
  • Saco de dormir.
  • Tienda de campaña monoplaza.
  • Cuchillo de supervivencia (1d6 SDC)
  • Raciones de campaña: 5.
  • Cartera: Dinero (CR): 17500.
  • Bandit IP-10 Pistola de Iones.
  • IP-10 E-Clips: 6.
  • IP-10 E-Clips vacíos: 0.
  • Rifle láser Wilk’s 447.
  • Wilk’s 447 E-Clips: 4.
  • Wilk’s 447 E-Clips vacíos: 0.
  • Cuchillo Rojo: Vibrofilo de origen alienígena. Daño: 1d6 SDC normal, 1D6 MD en modo vibrofilo, 4D6 MD en modo incandescente (sólo dura un combate y sólo se puede usar 4 veces al día)
  • Bolsa de hombro (para llevar plantas frescas)
  • Tapers medianos Tupperware (2) (para conservar la comida fresca)
  • Pellejo de agua (3 l): litros: 3.
  • Sombrero estilo John Wayne de Chupux.
  • Provisiones (verduras): 12.
  • Mapa de la región de DarkGate (Nuevo México)
  • Equipo de música portátil Naruni (como una mochila), incluye amplificador, sintetizador, ecualizador y altavoces de gran potencia. Tiene una pila energética de larga duración. Incluye micro manos libres para cantar.
  • Guitarra eléctrica inalámbrica Ultra Might Fashion Naruni.
  • Guantelete con vibro garras de alta calidad (2D6 MD).
  • Robot Medical Kit.
  • Computadora portátil PC-3000.
  • Grabadora de audio PDD.
  • C-27 Heavy Plasma Ejector (Peso 5’5 Kg.
  • C-27 E-Clips: 9.
  • C-27 E-Clips vacíos: 0.
  • Bolígrafo.

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+11

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Wilk's 447 Rifle Láser

+10

3D6 MD

19-20/x2

610 m

STD Rifle Energético

20

C-27 Eyector de Plasma

+10

6D6 MD

20/x3

488 m

STD Pesada Energética

10

Cuchillo Rojo

+10

4D6MD incandescente

19-20/x2

CC

Corte. Calor

-

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.

C-27 Eyector de Plasma: +1 al ataque, no sumado, cuando se hace un disparo simple Apuntado, debido a que lleva incorporada una mira telescópica.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,

- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,

- C-27 Plasma Cannon................................ 10,

 

ARMADURAS:

 

  • Armadura Chatarra media: MDC: 45. Peso: 18 Kg. Penalizaciones: -2. Se trata de una armadura construida chapuceramente soldando placas de material MDC. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 38, 20, 16, 0. DESTRUIDA
  • Armadura casera (perteneció a Chupux): MDC: 45. Peso: 5 Kg. Penalizaciones: -1. Lugar: HOVERCOCHE. MDC: 45, 34, 10, 2.
  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada en gris. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -2. Lugar: PUESTA. MDC: 60.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Hover coche fúnebre blindado: MDC: 400. Velocidad máxima 200 Km/h. Torreta Rail Gun DESTRUIDA LA TORRETA (Daño 1d4x10 MD ráfaga de 40 proyectiles, Alcance: 1000 m. Munición: 30 ráfagas) Ráfagas: 30, 0. MDC Hovercoche: 400, 384, 364, 184

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 14.

 

  • Bandido humano (escoria): 4.
  • Simvan Monster Rider: 2.
  • CS Dog Boy: 4.
  • Vampiros salvajes: 4.

 

Turnos Jugados(Nº): 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.

 

Puntos de Golpe: 67,

 

PPE: 20.

 

ISP: 56.

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03/09/2016, 12:54
RIFTS.

CUCHILLO ROJO:

- Te das cuenta de que has empezado a anquilosarte. En los últimos meses has estado demasiado protegido y resguardado por los sectarios.

- Necesitas volver a correr peligro de verdad, sentir el auténtico riesgo de la aventura, para volver a sentirte vivo y seguir progresando en tus capacidades de combate.

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12/09/2016, 18:28
[RIP] Cuchillo Rojo.

Te informo de mi nueva situación a partir de ahora. Los fines de semana voy a estar out, generalmente el viernes podré escribir sin problema y el lunes por la tarde/noche también. La mayoría de los findes voy a estar fuera y el resto tengo visita. Es algo irremediable, por eso quiero que lo sepas, por si no te cuadra en tus planes y puede ser un problema.

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12/09/2016, 22:16
"Todos los héroes mueren."

¿Para siempre?

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12/09/2016, 22:50
[RIP] Cuchillo Rojo.

Por el momento hasta el mes de abril o mayo.

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12/09/2016, 22:57
"Todos los héroes mueren."

- Me parece entender que sólo puedes postear los lunes y los viernes y de aquella manera.

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12/09/2016, 23:31
[RIP] Cuchillo Rojo.

No, me debo haber explicado mal. Digo que no puedo postear los fines de semana, que puedo sin problema de lunes a viernes. Si viajo suelo volver el lunes, así que podría escribir el lunes ya por la noche.

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13/09/2016, 08:14
"Todos los héroes mueren."

Hombre si sólo es el fin de semana medio medio, aunque deberías de tener la previsión de dejarlo todo resuelto y postear de antemano los asaltos de combate con todo. Por ejemplo el último te lo dejaste a medias, no pusiste tu declaración de acciones completa.

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13/09/2016, 15:09
[RIP] Cuchillo Rojo.

Intentaré hacerlo, es cierto que esta vez se me pasó.

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13/09/2016, 16:02
"Todos los héroes mueren."

- También ten en cuenta que no te seguiremos esperando cuando estés ausente, como hasta ahora, y que te penejotizaremos siempre que haga falta, lo cual es un poco incómodo para todas las partes implicadas.

- Lo cierto es que quieras o no estás a medio gas, y mi mejor consejo sería que redujeras tus partidas a la mitad y que no te apuntes a ninguna partida nueva hasta que se normalice tu situación en abril.