Partida Rol por web

El precio de la milla

Devolver el golpe (Caballería Noble Selicana)

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17/07/2017, 20:05
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Esta vez sí, ambos habíamos acertado a la horda y veíamos nuestra munición hacer mella contra las criaturas, pero no era suficiente.

- ¡Vamos, vamos! ¡Una vez más! ¡A por ellos!

Grito con ganas mientras alzo el estandarte con una mano, infundiendo ánimo, y disparando con la otra.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Orden de salva al pardillo

Disparo a zombies 8

hp 26 + 10 apuntar +10 ataque +50  tamaño -20 envueltos = 76

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10/08/2017, 13:48
Inmaterium
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La masacre seguía adelante, especialmente por parte de los krieg, que disparaban sus armas de un modo desenfrenado, destrozando con sus láseres a todo enemigo que se ponía al alcance, a veces al coste de bajas aliadas (en su mayoría, sus propios hombres o penales, y algún miliciano de vez en cuando) dejando claro lo poco que les importaba su propio pellejo, y asumiendo que en el caso del resto sería igual (o quizás solo se permitían bajas de escoria y milicia poco preparada a posta, quién sabía qué habría en la mente de un habitante de Krieg). 

Sin embargo, en determinado momento un canto fantasmagórico pudo empezar a oírse, de algún modo sobreponiéndose tenuemente al sonido del combate, a pesar de que era apenas un susurro, o eso parecía. Algo estaba pasando, sin duda alguna, y seguramente no iba a ser algo bueno para ellos. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

 

Iniciativas:

Lanceros: 11

Caiden: 9

Sir Frederick: 9

Mallear: 7

Doc: 6

Cedric: 4

Edmond: ¿?

Reginald: ¿?

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Acciones:

Caiden: El impacto base no cuenta para el grado de éxitos (forma fácil de calcularlo, restar a la dificultad la tirada y comparar las decenas del resultado), siguen siendo 2 impactos aún así. Derribas algunos enemigos. 

Sir Frederick: la unidad no ha cargado, aunque sí se ha movido para disparar a bocajarro. Y no es del todo correcto, con salva tu pardillo haría tantos impactos como la mitad de los tuyos (redondeado hacia arriba) aunque tienes que tirar el daño. Éso, y hay que volver a tirar ataque para confirmar si la furia es tal, o solo daño normal. Hago las tiradas por ti, tu pardillo no consigue nada, pero es furia, así que dos daños. 

Mallear: aciertas, y otra baja más.

Doc: aciertas y derribas a uno. 

Cedric: aciertas, al sacar un 10 en un dado de daño hay posibilidad de desencadenar furia virtuosa, pero hay que confirmar (con otra tirada de ataque exitosa). Tiro por ti. Desgraciadamente no confirmas, así que son dos impactos que hacen algunas bajas. 

Edmond: nada de nuevo...

Las acciones de las hordas y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

TURNO 5, adelante.

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10/08/2017, 23:39
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Creo que esta vez es mejor centrarse en el ataque y le pido a Bujold que añada sus postas a las mías, disparando ambos al unísono contra la horda de reanimados por el maléfico poder del Caos.

Mi Ave se mantiene en movimiento, apartándose de las zarpas grises y macilentas de esos desgraciados. Yo soy menos cuidadoso en mi ímpetu por seguir disparando sin parar.

- Tiradas (6)

Notas de juego

- Le pido a Bujold, mi Camarada, que dispare contra la horda, añadiendo sus disparos a los míos.

- Disparo con escopeta sobre la horda más cercana a mi posición.

- Habilidad de Proyectiles: 38 +10 Disparo Estándar +10 Orden del Camarada +30 Bocajarro +10 Media Acción de Apuntar + 30 Bono por Magnitud de la Horda a la que disparo -20 por aliados en CC = 108.

- Tirada de Ataque: 46. Sobre 108 creo que son 6 éxitos. La Escopeta tiene Dispersión. Creo que eso significa que consigo un total de 3 impactos contra la horda de Zombies.

- Daños Escopeta: 9, 10 y 5.

- Munición: Escopeta: 4/8.

- Fallo mi tirada de Esquiva.

- Mi ave consigue esquivar.

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15/08/2017, 00:36
Mallear Krak
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Mirase donde mirase había cadáveres, tanto recientes que quedaban donde estaban como los animados por el caos que avanzaban sin detenerse. De vez en cuando la presión de nuestras armas hacía que su número se redujera los suficiente como para pensar que esto tenía fin, aunque solo era un segundo lo que se tardaba en volver a la realidad.

¡No desfallezcáis muchachos, ya son nuestros!.

Apunto y vuelvo a disparar contra la masa que se aproxima.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Sigo ayudando al grupo

Media acción: apuntar

Media acción: disparar.

 hp 31+ 10 apuntar +10 ataque   +50  tamaño  +10 distancia -20 envueltos 

Daño: 8

Munición: 2/6

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16/08/2017, 22:55
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- Esa ha estado bien, viejo. Ya quedan pocos. Deshagámonos de ellos y ayudemos a otros camaradas.

La horda contra la que disparamos ahora está muy mermada, pero veo que otras quieren tomar el relevo. Apunto y sigo disparando, pero esta vez no consigo alcanzar a ninguno y, por lo que puedo ver, el viejo tampoco.

- ¡Maldita sea! Es casi mejor cuando se apiñan.

- Tiradas (1)

Notas de juego

hp 26 + 10 apuntar +10 ataque +40  tamaño -20 envueltos = 66

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20/08/2017, 09:41
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 - ¡Bravo!, ¡Ese es el espíritu!. Vamos Jeeves -

Maniobro hábilmente su montura para permanecer cerca del grueso de lanceros y abrió fuego contra el otro grupo de criaturas que continuaban acosando el flanco de los ultramundanos. Dentro de poco tendría que recargar su arma. Esperaba que las balas no se le acabasen antes del fin de la batalla.

 - ¡No os separéis, mantened la formación! -

- Tiradas (2)

Notas de juego

Vale. Gracias por las correcciones :)

Media acción - Mover al 14d

Media acción - Disparar a Horda Zombie 4. Contando la Acción de Ataque (+10), el bono de corta distancia (+10), el penalizador por disparar a un combate (-20), y el bono por tamaño (+40). Seria un total de +40 a la HP.

(No me acaba de quedar claro si el Pardillo puede usar Salva habiéndose movido ese turno, así que he preferido no ponerlo)

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21/08/2017, 16:54
Portador de plaga
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El cántico continuó, a pesar de la masacre de los zombies, o quien sabe si precisamente debido a esta. En cierto momento llegó a un punto álgido, y después, silencio. O todo lo silencioso que podía ser aquel campo de batalla. Sin embargo, pronto otro sonido tomó el lugar de aquellas palabras susurradas ininteligibles y blasfemas: un zumbido. Al principio misterioso, pero pronto quedó claro su origen, grandes enjambres de moscas que se materializaron, cayendo sobre ellos, para poco después dispersarse y agruparse en grandes nubes, cada vez más compactas, como si quisieran formar una silueta o escultura.

Con la terrible diferencia de que aquellas esculturas, grotescas, hinchadas y con un cuerno en la cabeza, "cobraron vida". La piel surgió extendiéndose y engullendo a las moscas, y debajo de la misma empezaron a bullir creando músculos, tendones, tripas que sobresalían por purulentas heridas, una boca llena de dientes podridos, desiguales y afilados, y finalmente un único y gran ojo lechoso en mitad de la frente, que se abrió en todas ellas, recorriendo el campo de batalla. Una sonrisa de lo que solo podía ser la más pura alegría se formó en sus labios, deformando aún más su rostro y mancillando el significado mismo de la alegría, mientras exclamaban, en un alto gótico impecable:

-¡¡Bienvenidos, mortales, bienvenidos!! ¡¡Venid y disfrutad de las maravillas del abuelo Nurgle, que amablemente os ofrece!! ¡¡Sed acogidos en su purulento regazo!!

- Tiradas (1)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214285

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214286

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214287

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214288

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214289

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214290

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214291

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214293

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214294

 

Iniciativas:

Lanceros: 11

Caiden: 9

Sir Frederick: 9

Mallear: 7

Doc: 6

Cedric: 4

Edmond: ¿?

Reginald: ¿?

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Caiden: Correcto. Lamentablemente, los que te superaban en iniciativa este turno han terminado con esa horda, cambio tu disparo a la siguiente. Aciertas, pero sin estar a quemarropa, solo es un impacto. Abates a algunos. 

Sir Frederick: correcto también, pero las circunstancias también han cambiado respecto a esa unidad, los disparos acechadunas han acabado con una parte significativa de ella, lo que hace que el disparo acabe realmente en la espalda de un pobre zapador, que cae muerto (y sí, se podría aplicar).

Mallear: ahora mismo no tengo claro a quien estás disparando. Te redirijo a uno de los más lógicos, zombies 1, aunque no contarías con el +50 (creo que nadie de los que tienes a tiro te lo garantiza). Aciertas y derribas alguno. 

Doc: nada.

Cedric: redirijo al próximo visible, el 11. Fallas y aciertas a los penales de debajo, el grupo 3. Tiro daño. Derribas a uno. 

Edmond: nada de nuevo...

Las acciones de las hordas y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Los portadores causan miedo (3), así que todos tenéis que tirar por miedo a penalización -20, si falláis, a tirar en la tabla de shock.

TURNO 6, adelante.

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22/08/2017, 21:46
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Parecía mentira que los muertos puedieran volver a morir por segunda vez, pero aquella primera hueste había caído, aunque otra seguía justo detrás.

Disparé contra ellos y volví a disparar conforme se aproximaban, esperando causar suficientes bajas para al menos morir matando a los enemigos de la Humanidad.

- Tiradas (6)

Notas de juego

- Orden de disparo contra la siguiente horda zombie a mi Camarada. Esto me da un bono de +10 al disparo.

- Disparo con escopeta sobre la horda más cercana a mi posición. Creo que es Zombies 11.

- Habilidad de Proyectiles: 38 +10 Disparo Estándar +10 Orden del Camarada +10 Corto Alcance +10 Media Acción de Apuntar + 30 Bono por Magnitud de la Horda a la que disparo = 108.

- Tirada de Ataque: 33. Sobre 108 creo que son 7 éxitos. La Escopeta tiene Dispersión. Creo que eso significa que consigo un total de 3 impactos contra la horda de Zombies.

- Ni el Ave de Monta Selicana ni yo esquivamos nada.

- Daños Escopeta: 7, 13 y 13.

- Munición: Escopeta: 3/8.

- Fallo mi tirada de Esquiva.

- Mi ave consigue esquivar.

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24/08/2017, 11:26
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- Esa ha sido de milagro, viejo. - Le dije a mi camarada al ver cómo la bala que no acertaba en el objetivo marcado, seguía su camino para derribar a otro. - Esos se acercan demasiado, pisando a los suyos caídos. ¡Vamos,
a por ellos!

Y alzando el estandarte primero para infundir ánimo, doy orden al viejo de seguirme y disparar conmigo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Orden de salva al pardillo, a por zombies 11

hp 26 + 10 apuntar +10 ataque +50 tamaño -20 envueltos = 76

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24/08/2017, 17:44
Portador de plaga
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Es increíble lo rápido que una situación puede dar la vuelta. La podredumbre de aquellos seres y el horror que traían con ellos había sido suficiente para romper en buena medida el frente de batalla, acabando con varias unidades desmayadas en los suelos, o sollozando como bebes, mientras otras se disparaban las unas a las otras presa de la locura. Verdaderamente, había cundido el Caos. 

Aunque la mayoría de demonios no parecían estar entusiasmados con moverse de sus sitios, por algún motivo, algunos vomitaban desde sus posiciones, acabando con sus nauseabundos fluidos con la vida de más imperiales. Por si fuera poco, dos de los tres Hellhound tenían su cañón Inferno atascado, y aunque en el caso del ¡Arde, zorra, arde! uno de sus tripulantes había salido ya, como si nada le importara, y estaba trabajando con el cañón, de momento no había conseguido nada.

Más no todo estaba perdido. Algunas unidades resistían, y aquellos benditos lunáticos que eran los nativos de Krieg seguían disparando salva tras salva, siendo incluso los responsables de fulminar a varios demonios. Incluso juraríais que estaban cantando algo por lo bajo al unísono mientras masacraban zombies y demonios. Definitivamente, por raros que fueran, se habían ganado que se les invitara a un amasec cuando volvierais a la base... Si es que volvíais. 

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

 

 

Iniciativas:

Lanceros: 11

Caiden: 9

Sir Frederick: 9

Mallear: 7

Doc: 6

Cedric: 4

Edmond: ¿?

Reginald: ¿?

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Caiden: no has tirado miedo a -20, debes hacerlo el siguiente turno. Aciertas, pero la dispersión solo se aplica a quemarropa, solo entra un disparo, más la mitad redondeado hacia arriba, es decir otro, por la orden de salva del camarada (además, la orden de salva del camarada solo da +5).

Sir Frederick: nada, si no postea y tira al siguiente turno, huirá. 

Mallear: nada, si no postea y tira al siguiente turno, huirá. 

Doc: nada, si no postea y tira al siguiente turno, huirá. 

Cedric: no has tirado miedo a -20, debes hacerlo el siguiente turno. Aciertas, derribas a unos pocos. 

Edmond: nada, huye.

Las acciones de las hordas, demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (aunque los que no han tirado deben hacerlo, por si hubiera penalizadores, inconsciencias o vomitonas) (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Los portadores causan miedo (3), así que todos tenéis que tirar por miedo a penalización -20, si falláis, a tirar en la tabla de shock.

TURNO 7, adelante.

 

Como adelanto especial para aquellos que llegan tarde (es decir, tras este post): el estandarte da, en efecto, +10, y además permite repetir una tirada de miedo fallada una vez.

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24/08/2017, 19:06
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Mantengo mi posición mientras me armo de valor, apunto y disparo contra la horda de revividos más cercana. Creo que le he dado a uno.

Animo a Bujold para que siga disparando, aunando mis disparos a los míos, y me preparo para defenderme si llegan hasta mí o si alguien me dispara.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Miedo 3: Voluntad -20: Saco un 16 sobre 11, fallando por 5 puntos porcentuales.

Si el estandarte me da un bono de +10, entonces supero la tirada gracias al estandarte.

- Orden de disparo contra la siguiente horda zombie a mi Camarada. Esto me da un bono de +5 al disparo.

- Disparo con escopeta sobre la horda más cercana a mi posición. Creo que es Zombies 11.

- Habilidad de Proyectiles: 38 +10 Disparo Estándar +5 Orden del Camarada +10 Corto Alcance +10 Media Acción de Apuntar + 30 Bono por Magnitud de la Horda a la que disparo = 103.

- Tirada de Ataque: 84. Sobre 103 creo que son 2 éxitos.

- Daño Escopeta: 13.

- Munición: Escopeta: 2/8.

- Esquiva mía: Éxito.

- Esquiva Ave: Fallo.

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24/08/2017, 19:39
Mallear Krak
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Ahora no solo nos enfrentábamos a los muertos, sino que una serie de criaturas de pesadilla se estaban formando ante nosotros. Criaturas que llevaban el caos y la muerte por donde andaban, algo que mis tripas y mi mente reconocieron nada mas verlas.

Demonios.

Poco podíamos hacer para luchar contra estas criaturas, no había ningún tipo de esperanza.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Miedo 3: sino quedo inconsciente por poco será

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26/08/2017, 04:52
Cargando pj

 - No... no es posible... -

Aquello no podía estar sucediendo. Los cadáveres ya habían sido bastante malos, pero a fin de cuentas solo eran eso, cadáveres. Esas otras criaturas eran algo completamente diferente, e infinitamente más peligroso. Su mera existencia se burlaba de la humanidad y de todo cuanto esto representaba. Eran Demonios.

 - ¡Huid! - Volvió grupas y azuzo a su montura para escapar de allí cuanto antes - ¡Huid insensatos! ¡Todo es inútil! -

- Tiradas (4)

Notas de juego

Perdón, como se alargo hasta el lunes el turno pasado pensé que el resto iban a ser iguales.

Repito la Tirada de Shock usando un Punto de Destino. El segundo resultado es el de huir despavorido de la causa de mi miedo ¿entiendo que sería hacia el borde oeste del mapa? ¿desaparezco del tablero o me pegan un tiro antes los comisarios XD? (y en caso de que no pueda repetir la Tirada de Shock usando el punto estoy vomitando junto al resto de la unidad)

 

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27/08/2017, 17:41
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Tardo más de lo que pensaba en superar la impresión que la nueva ola de no muertos levanta, quizás animado por el éxito de la última salva de disparos.

- ¡Sigue, viejo, sigue! ¡Podremos con ellos!

- Tiradas (5)

Notas de juego

Miedo superado a la segunda.

Orden de salva al pardillo, a por zombies 11

hp 26 + 10 apuntar +10 ataque +50 tamaño -20 envueltos = 76

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07/09/2017, 16:53
Comandante de tanque de Konig
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Las líneas parecían mantenerse y, en parte, seguir luchando, pero había demasiados problemas. Muchos de los hombres estaban tan afectados por el miedo que eran absolutamente inútiles, o su efectividad había caído en picado. Dos de los Hellhound habían visto sus cañones Inferno atascados, y aunque uno de los tripulantes del ¡Arde zorra, arde! había logrado desatascarlo, a juzgar por el gesto victorioso y los gritos de sus compañeros, el último Hellhound había sufrido el mismo destino. 

Los Leman Russ, o estaban enfangados detrás de cortinas de tropas aliadas, o no tenían objetivos adecuados para sus armas, si es que les quedaba en efecto suficiente munición. Uno de ellos incluso había empezado a arrollar enemigos con sus orugas. Pero el problema principal consistía en que se suponía que tenían que estar avanzando, y llevaban ya casi un minuto enfangados en aquel lugar sin avanzar un solo metro... Si la situación no se desbloqueaba, puede que aquel asalto estuviera ya condenado. 

- Tiradas (4)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215115

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215161

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215160

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215172

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215170

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215169

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215174

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215173

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214294

 

 

Iniciativas:

Lanceros: 11

Caiden: 9

Sir Frederick: 9

Mallear: 7

Doc: 6

Cedric: 4

Edmond: ¿?

Reginald: ¿?

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Caiden: correcto, aunque no has tirado el daño del camarada (con la orden de salva, te añade la mitad de impactos que consigas, redondeado hacia arriba). Tiro por ti. Posible furia, pero vas sobre más de 100, así que directamente es furia. Enhorabuena, entre los dos habéis acabado con esa horda. 

Sir Frederick: no veo por qué no podrías usar el punto. Huirías, pero se te puso gente en medio, y el comisariado con las ejecuciones te ha quitado las ganas. Actúa normal. 

Mallear: fallas, pero no hiciste la tirada de shock. La hago por ti. Y viendo el resultado, no te va a gustar que la haya hecho. La batalla se ha acabado para ti. Tu cerebro se apaga de pronto, y caes de la silla. 4 horas de catatonia te esperan por delante, no pudiendo ser despertado de ninguna manera. Hazme una tirada de 1d100 además, para ver como caes. 

Doc: no avisó de su ausencia, y lleva desde el 21 de Agosto sin conectarse siquiera. Huye del combate.

Cedric: lo has hecho mal, no superarías (es a -20), tiro shock por ti. Ha salido el menor resultado posible, solo pierdes media acción. No apuntarías, pero el 11 tampoco está ya por obra de Caiden, dispararías al siguiente visible, el 14, sin apuntar. Acertarías, dos bajas. 

Edmond: nada, huye.

Las acciones de las hordas, demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (aunque los que no han tirado deben hacerlo, por si hubiera penalizadores, inconsciencias o vomitonas) (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Los portadores causan miedo (3), así que todos tenéis que tirar por miedo a penalización -20, si falláis, a tirar en la tabla de shock.

TURNO 8, adelante.

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08/09/2017, 00:11
Mallear Krak
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Los seres eran demasiado horribles como para que mi mente pudiese admitir su existencia, lucho todo lo que puedo contra la sensación que me embarga. Primero un fogonazo de luz de conciencia sobre lo que veía y luego oscuridad, aun oía los gritos a mi alrededor cuando perdía la consciencia.

- Tiradas (1)
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08/09/2017, 19:30
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- "¡Vamos, chicos, tenemos que avanzar para que nuestras armas resulten más efectivas!" -

Avanzo sobre mi ave de monta selicana, seguido por mi asistente Bujold, cruzando el agua para situarme cerca, aunque algo por detrás, de un grupo de soldados penales.

Notas de juego

- Acción Gratuita: Orden de Combate Cercano a mi camarada, para dar un bono defensivo cuerpo a cuerpo caso de ser atacados.

- Media Acción: Acción de Movimiento: Vadear el agua y avanzar hacia la esquina sudoeste de la formación de Penales 2.

- Media Acción: Apuntar contra Zombies 14, aunque dispuesto a cambiar de objetivo si esa horda resultase destruida.

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12/09/2017, 15:33
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Soy testigo demasiado cercano de la caída de Mallear, casi al mismo tiempo que escucho la voz de Caiden y, deduciendo por la forma en la que ha caido de la silla que no puedo hacer nada por él, decido continuar tal y como Caiden propone.

Notas de juego

Avanzo como sea posible hasta ponerme a la altura de Penales 2 y tener a tiro a Zombies 14.

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13/09/2017, 20:43
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Los frenéticos latidos de su corazón se fueron relajando y la cordura regresando a su cabeza ¡¿Pero que estaba haciendo, en nombre del Trono?! ¡¡El era un Almerthas!! ¡No un mero plebeyo o un patán ultramundano! ¡¿Que pensarían su padre y su abuelo si pudiesen verle ahora?!

Freno en seco a su ave de monta, ya rehecho, y la hizo girar en redondo para volver a la batalla.

Acallo en seco las palabras de su ayudante con un imperioso gesto, dándole el revolver casi descargado y disponiéndose a sacar el segundo - ¡Recargalo, Jeeves! Y ni una palabra de lo sucedido -

Notas de juego

Media Acción - Mover al 14k

Media Acción - Dar Revolver a Jeeves

No se si el pardillo puede recargarte el arma en combate (gastando el las acciones en tu lugar). En caso de que no pueda me guardo simplemente el revolver.

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14/09/2017, 19:15
El Martillo del Emperador
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Allí seguían, sin avanzar apenas nada, con pequeñas victorias aquí y allá, salpicadas por el hecho de que no lograban moverse un ápice de aquel maldito lugar. Sin embargo, todos sabían que aquella situación no duraría para siempre. Tarde o temprano, el enemigo se impondría, si no lograban hacerle retroceder y avanzar de una maldita vez. Además, con las mil veces malditas artes oscuras del Enemigo, nunca se sabía qué se podía esperar. 

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

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Norte

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Noreste

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Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216020

Centro

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Este

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Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216047

Sur

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Sureste

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Iniciativas:

Lanceros: 11

Caiden: 9

Sir Frederick: 9

Mallear: 7

Doc: 6

Cedric: 4

Edmond: ¿?

Reginald: ¿?

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Caiden: movido y apuntado. Haz un chequeo de Resistencia +20, oculto.

Sir Frederick: no, no puede. Movido y guardado revólver.

Mallear: has caído más o menos bien, no tienes la cara hundida en el barro, así que de momento, tu vida no corre peligro inmediato.

Cedric: avanzado por el otro lado, para tener una línea clara.

Edmond: nada, huye.

Las acciones de las hordas, demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (aunque los que no han tirado deben hacerlo, por si hubiera penalizadores, inconsciencias o vomitonas) (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

TURNO 9, adelante.