Partida Rol por web

El precio de la milla

faifolk

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04/11/2016, 01:06
Director

Esta es tu escena personal. Aquí se crearán los personajes, y se consultarán dudas que no sean de carácter público. De cara al avatar de cada personaje (una vez asignado el regimiento) prefiero que sean dibujos más menos realistas (es decir, no anime). De hecho, los dibujos estilo anime quedan prohibidos. 

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04/11/2016, 14:03
Director

Infantería de asedio y 8 vidas adicionales. Al haber superado el "umbral" de la infantería de línea, sin embargo, puedes decidir voluntariamente retroceder y escoger uno de los regimientos anteriores. 

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04/11/2016, 14:35
Marcus Druso

Me parece bien infantería de asedio. Ya me dices lo que tengo que hacer ahora.

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04/11/2016, 16:35
Director

Bien. Deberías poder ver en la escena Regimientos las reglas del 13º de asedio "Enviudador". El siguiente paso es crear el personaje, siguiendo las reglas de esta escena:

http://www.comunidadumbria.com/partida/el-precio-d...

Es decir, sobre la "plantilla" del regimiento, aplicas una de esas clases, haces las elecciones que debas hacer, y todo eso. Pero, lo primero, las tiradas, como se recoge en esa escena. Además, dado el resultado de tu tirada, empiezas con 1000 px para gastar. 

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05/11/2016, 12:00
Marcus Druso

Creo que no llega a 120... repito toda la tanda de tiradas, ¿cierto?

- Tiradas (10)
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06/11/2016, 13:00
Marcus Druso

Tampoco...

- Tiradas (10)
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06/11/2016, 13:03
Marcus Druso
- Tiradas (10)
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06/11/2016, 15:33
Marcus Druso

¡Yuju! 121. Ahora sí :)

Puntuaciones a repartir: 36/34/29/27/35/40/34/33/33


- 13º de asedio "Enviudador"- Oficial superior: Teniente Augustus. Tipo de Compañía: Infantería de asedio

Mundo natal: clasificado.

+3 a Voluntad y +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles.

Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) y Lingüística (alto y bajo gótico) como entrenadas.

Solo en la Muerte termina el deber: Aquellos que han superado las enseñanzas de la Schola Progenium han sido aleccionados cada día por endurecidos y persistentes abades, y se espera de todos ellos que defiendan el dominio del Emperador con sus vidas de ser necesario. Todos los personajes Progena empiezan con uno de los siguientes talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable. 
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

Talento: Autoritario.

-3 Int +3 Resistencia.

Habilidad: Competencia tecnológica.
Talentos: Nervios de acero.
Equipo inicial: Rifle láser M36 y seis cargadores, armadura antifragmentación, un respirador, cuatro sacos terreros vacíos y una herramienta de trinchera, dos granadas de fragmentación y dos granadas flash fotón.

- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado.

Talentos: Equipo doble o Maestría de combate.

Especial: los miembros de los regimientos que se especializan en combate cerrado ganan un bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa. 

- Pocos - No muchos pueden formar parte de la élite:

Cuando una escuadra de este regimiento solicite refuerzos (para reemplazar a camaradas caídos), debe hacer una prueba difícil (-20) de Logística si la mayoría del regimiento está desplegado, o una prueba ordinaria (+10) de Logística si una porción significativa del regimiento no está en activo en estos momentos. Si se falla la prueba, el regimiento simplemente no tiene más hombres disponibles en ese momento y tendrán que apañarse hasta la próxima ocasión.  

- Retrasado por la Disformidad -

El Mar de las Almas es caprichoso, y a veces los navíos se pierden en él... O aparecen con siglos de retraso:

Oficialmente inexistente: cuando una unidad de este regimiento saque un doble en una prueba de Logística, esta cuenta como fallida, incluso si se habría superado la dificultad, al ser rechazada la solicitud de un regimiento "inexistente" por parte del Departamento Munitorum, o congelarse en una maraña de papeleo burocrático. Además, otras complicaciones podrían derivarse de esta situación tan extraña.
Tiempo perdido: enfrentarse al hecho de que todos tus familiares, amigos y conocidos más allá del carguero en el que viajabas hace tiempo que están muertos es una experiencia traumática, por no mencionar los horrores de llegar a un campo de batalla con siglos de retraso para encontrarse con que se llega al lugar de una derrota ocurrida tiempo atrás. Los personajes de este regimiento empiezan con 1d5 puntos de locura. 

- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.

El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera).

- Equipamiento especial - Vanguardia.

Equipo: una carabina láser con cuatro cargadores o una escopeta de combate con cuatro cargadores (ambos cuentan como arma principal), una combi-herramienta, una placa de datos, una 9-70 herramienta de trincheras, un cortador láser por escuadra, seis cargas de demolición por escuadra, un auspex de asedio por escuadra. 

- Equipo:

Uniforme.
Poncho.
Pistola láser con tres cargadores en total.
Carabina láser/carabina láser compacta/escopeta de combate y seis cargadores.
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.

Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
Normal: Carabina láser compacta/escopeta de combate.
Pesada: Bolter pesado.
Especial: Rifle de plasma. 


Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Navegar (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Aire de autoridad o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un vox-tech que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniendolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

- Tiradas (10)
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06/11/2016, 18:18
Director

De momento, todo bien. Debes escoger los avances del camarada (comprándolos con los px), si es que quieres alguno. 

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07/11/2016, 10:12
Marcus Druso

Pues... creo que como sargento (y estoy seguro que me voy a arrepentir de esto) tiene sentido que coja todos los avances del camarada. Con lo que, al tener 1000 pxs para gastar, y al comprar todos, paso a tener solamente 150 pxs para gastar, y mi camarada, tiene:

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un vox-tech que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniendolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

Por cierto, mi camarada es la cabo primera, Agripa Numera. Su avatar es, a salvo de opinión en contrario del jefe:

Y en su tirada de personalidad sale un 21.

Espero instrucciones para seguir (y creo) terminar. ¿Sólo me faltaría armar la ficha y gastar mis 150 pxs verdad?

- Tiradas (1)
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07/11/2016, 16:57
Director

Efectivamente.

Pardillo:

Desea la muerte: ya sea debido a la culpa, un trauma, o el constante e irrefrenable coste emocional de la vida en la Guardia Imperial guerra de trincheras, este personaje ha desarrollado cierto anhelo por su aniquilación personal. Esto no llega tan lejos como tener tendencias suicidas, y el personaje podría ser consciente de este deseo de morir (o no), pero de una forma u otra, guía sus acciones.

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07/11/2016, 17:31
Marcus Druso

Notas de juego

Vaya por Dios.... y cuando se me muera esta idiota... ¿habré perdido los 850 pxs?

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07/11/2016, 17:44
Director

Notas de juego

No, no los perderías, no llega a tanto xD

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13/11/2016, 18:07
Marcus Druso
 
Nombre personaje
Marcus Druso
Nombre jugador
Faifolk
Mundo Natal
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
 
Sargento
Rango
 
Clase
Infanteria de asedio
Regimiento
13º de asedio "Enviudador"
Sexo
Varón
Complexión   Atlética
 
Altura
1,74
Peso
87
Color pelo
Castaño
Color piel   Caucásico
 
Color ojos
Verde oscuro
Edad
36
 
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
16
15
13
13
7
14
9
14
20
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación 3     3   -3   5 5
Avances       5          
Total 39 35 33 41 27 31 29 39 45
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
Si. 45
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
Si. 31
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟ Guardia imperial Si. 31    
∟ Imperio Si. 31    
∟ Guerra Si. 31    
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Táctica imperialis Si. 31    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
Si. 31
 
 
∟ Bajo Gótico Si. 31    
Navegar (Int)
∟ Superficie
Si. 31
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
Trade (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Tecnología-Vox  Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera
Fuego de cobertura Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡A por ellos! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡Salid de ahí! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
Tiempo perdido Defecto. Computado
Oficialmente inexistente Defecto. Computado
Pocos Defecto. Computado
Especial regimiento Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa
Maestria de combate
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Entrenamiento con armas Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología
Autoritario Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Nervios de acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Disciplina de hierro Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado ¿?
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
50
PE Gastados
950
Mejoras adquiridas
Tecnología-vox
250
 
 
Fuego de cobertura
200
 
 
¡A por ellos!
200
 
 
Salir de ahí
200
 
 
Resistencia (A.simple) 100    
       
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra
Sierra.
1d10+2A
C/C
2
Desgarradora, equilibrada
Cuchillo monofilo
Monofu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Escopeta de combate
Basica
1d10+4I
Proy. sólidos
0
30
S/3/-
18
Completa
Dispersión
Pistola laser
Pistola
1d10+2E
laser
0
30
S/-/-
30
Media
Fiable
Granada fragmentación
Arrojadiza
2d10X
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (3), a prueba de ogros
Granada flashfotón
Arrojadiza
Esp.
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (10)
 
EQUIPO
Uniforme.
Poncho.
2 Pistolas láser con tres cargadores en total.
Escopeta de combate y seis cargadores (considerada arma favorita, +10 logística)
Espada sierra de calidad normal
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
 

 

BLINDAJE Armadura caparazón ligera
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
5
Caparazón
Brazo der.
11 a 20
5
""
Brazo izq.
21 a 30
5
""
Cuerpo
31 a 70
5
""
Pierna der.
71 a 85
5
""
Pierna izq.
86 a 100
5
""
 
Caminar (½ acción)
2
Carga
6
Caminar (completa)
4
Correr
12
 
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 3
Puntos de Locura = 1
Puntos de corrupción = 0
- Tiradas (3)
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14/11/2016, 18:09
Marcus Druso

Ficha terminada. Creo. Si falta algo, a tus órdenes.

Cargando editor
14/11/2016, 18:33
Director

Creo que te falta la pistola bólter por sargento. 

Cargando editor
14/11/2016, 19:33
Marcus Druso

Creo que como sargento tengo (ya anotado en la ficha)

Equipo: pistola láser de calidad normal, espada sierra de calidad normal.
 

Cargando editor
14/11/2016, 19:36
Director

Tienes razón, era el comisario. Todo correcto. 

Cargando editor
19/11/2016, 20:00
Marcus Druso

Me ha surgido la primera duda. ¿Si yo usara también inspirar los efectos de ambos inspirar serían acumulables?

Cargando editor
20/11/2016, 16:03
Director

Entiendo que no, que solo se puede tener inspiración de una fuente cada vez y solo una vez por vez.