Esta es tu escena personal. Aquí se crearán los personajes, y se consultarán dudas que no sean de carácter público. De cara al avatar de cada personaje (una vez asignado el regimiento) prefiero que sean dibujos más menos realistas (es decir, no anime). De hecho, los dibujos estilo anime quedan prohibidos.
Infantería de asedio y 8 vidas adicionales. Al haber superado el "umbral" de la infantería de línea, sin embargo, puedes decidir voluntariamente retroceder y escoger uno de los regimientos anteriores.
Me parece bien infantería de asedio. Ya me dices lo que tengo que hacer ahora.
Bien. Deberías poder ver en la escena Regimientos las reglas del 13º de asedio "Enviudador". El siguiente paso es crear el personaje, siguiendo las reglas de esta escena:
http://www.comunidadumbria.com/partida/el-precio-d...
Es decir, sobre la "plantilla" del regimiento, aplicas una de esas clases, haces las elecciones que debas hacer, y todo eso. Pero, lo primero, las tiradas, como se recoge en esa escena. Además, dado el resultado de tu tirada, empiezas con 1000 px para gastar.
Creo que no llega a 120... repito toda la tanda de tiradas, ¿cierto?
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 3(+20)=23
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+20)=25
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 20(+20)=40
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+20)=27
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 11(+20)=31
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+20)=24
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+20)=25
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+20)=38
Tampoco...
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+20)=27
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 8(+20)=28
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 5(+20)=25
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 4(+20)=24
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+20)=38
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+20)=32
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+20)=27
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
¡Yuju! 121. Ahora sí :)
Puntuaciones a repartir: 36/34/29/27/35/40/34/33/33
- 13º de asedio "Enviudador"- Oficial superior: Teniente Augustus. Tipo de Compañía: Infantería de asedio
Mundo natal: clasificado.
+3 a Voluntad y +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles.
Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) y Lingüística (alto y bajo gótico) como entrenadas.
Solo en la Muerte termina el deber: Aquellos que han superado las enseñanzas de la Schola Progenium han sido aleccionados cada día por endurecidos y persistentes abades, y se espera de todos ellos que defiendan el dominio del Emperador con sus vidas de ser necesario. Todos los personajes Progena empiezan con uno de los siguientes talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1
Talento: Autoritario.
-3 Int +3 Resistencia.
Habilidad: Competencia tecnológica.
Talentos: Nervios de acero.
Equipo inicial: Rifle láser M36 y seis cargadores, armadura antifragmentación, un respirador, cuatro sacos terreros vacíos y una herramienta de trinchera, dos granadas de fragmentación y dos granadas flash fotón.
- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado.
Talentos: Equipo doble o Maestría de combate.
Especial: los miembros de los regimientos que se especializan en combate cerrado ganan un bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa.
- Pocos - No muchos pueden formar parte de la élite:
Cuando una escuadra de este regimiento solicite refuerzos (para reemplazar a camaradas caídos), debe hacer una prueba difícil (-20) de Logística si la mayoría del regimiento está desplegado, o una prueba ordinaria (+10) de Logística si una porción significativa del regimiento no está en activo en estos momentos. Si se falla la prueba, el regimiento simplemente no tiene más hombres disponibles en ese momento y tendrán que apañarse hasta la próxima ocasión.
- Retrasado por la Disformidad -
El Mar de las Almas es caprichoso, y a veces los navíos se pierden en él... O aparecen con siglos de retraso:
Oficialmente inexistente: cuando una unidad de este regimiento saque un doble en una prueba de Logística, esta cuenta como fallida, incluso si se habría superado la dificultad, al ser rechazada la solicitud de un regimiento "inexistente" por parte del Departamento Munitorum, o congelarse en una maraña de papeleo burocrático. Además, otras complicaciones podrían derivarse de esta situación tan extraña.
Tiempo perdido: enfrentarse al hecho de que todos tus familiares, amigos y conocidos más allá del carguero en el que viajabas hace tiempo que están muertos es una experiencia traumática, por no mencionar los horrores de llegar a un campo de batalla con siglos de retraso para encontrarse con que se llega al lugar de una derrota ocurrida tiempo atrás. Los personajes de este regimiento empiezan con 1d5 puntos de locura.
- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.
El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera).
- Equipamiento especial - Vanguardia.
Equipo: una carabina láser con cuatro cargadores o una escopeta de combate con cuatro cargadores (ambos cuentan como arma principal), una combi-herramienta, una placa de datos, una 9-70 herramienta de trincheras, un cortador láser por escuadra, seis cargas de demolición por escuadra, un auspex de asedio por escuadra.
- Equipo:
Uniforme.
Poncho.
Pistola láser con tres cargadores en total.
Carabina láser/carabina láser compacta/escopeta de combate y seis cargadores.
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
Normal: Carabina láser compacta/escopeta de combate.
Pesada: Bolter pesado.
Especial: Rifle de plasma.
Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Navegar (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Aire de autoridad o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Tecnología-Vox
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un vox-tech que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniendolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 16(+20)=36
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 9(+20)=29
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+20)=27
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 20(+20)=40
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
De momento, todo bien. Debes escoger los avances del camarada (comprándolos con los px), si es que quieres alguno.
Pues... creo que como sargento (y estoy seguro que me voy a arrepentir de esto) tiene sentido que coja todos los avances del camarada. Con lo que, al tener 1000 pxs para gastar, y al comprar todos, paso a tener solamente 150 pxs para gastar, y mi camarada, tiene:
Tecnología-Vox
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un vox-tech que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniendolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
Por cierto, mi camarada es la cabo primera, Agripa Numera. Su avatar es, a salvo de opinión en contrario del jefe:
Y en su tirada de personalidad sale un 21.
Espero instrucciones para seguir (y creo) terminar. ¿Sólo me faltaría armar la ficha y gastar mis 150 pxs verdad?
Motivo: Personalidad avatar
Tirada: 1d100
Resultado: 21
Efectivamente.
Pardillo:
Desea la muerte: ya sea debido a la culpa, un trauma, o el constante e irrefrenable coste emocional de la vida en la Guardia Imperial guerra de trincheras, este personaje ha desarrollado cierto anhelo por su aniquilación personal. Esto no llega tan lejos como tener tendencias suicidas, y el personaje podría ser consciente de este deseo de morir (o no), pero de una forma u otra, guía sus acciones.
Vaya por Dios.... y cuando se me muera esta idiota... ¿habré perdido los 850 pxs?
No, no los perderías, no llega a tanto xD
Nombre personaje |
Marcus Druso
|
Nombre jugador
|
Faifolk
|
||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
|
Sargento
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Infanteria de asedio
|
Regimiento
|
13º de asedio "Enviudador"
|
||||
Sexo
|
Varón
|
Complexión Atlética
|
|
Altura
|
1,74
|
Peso
|
87
|
Color pelo
|
Castaño
|
Color piel Caucásico
|
|
Color ojos
|
Verde oscuro
|
Edad
|
36
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
16
|
15
|
13
|
13
|
7
|
14
|
9
|
14
|
20
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | 3 | 3 | -3 | 5 | 5 | ||||
Avances | 5 | ||||||||
Total | 39 | 35 | 33 | 41 | 27 | 31 | 29 | 39 | 45 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
Si. 45
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
Si. 31
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟ Guardia imperial | Si. 31 | ||
∟ Imperio | Si. 31 | ||
∟ Guerra | Si. 31 | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Táctica imperialis | Si. 31 | ||
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
|
Si. 31
|
|
|
∟ Bajo Gótico | Si. 31 | ||
Navegar (Int)
∟ Superficie
|
Si. 31
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
Trade (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Tecnología-Vox | Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera |
Fuego de cobertura | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡A por ellos! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡Salid de ahí! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
Tiempo perdido | Defecto. Computado |
Oficialmente inexistente | Defecto. Computado |
Pocos | Defecto. Computado |
Especial regimiento | Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa |
Maestria de combate
|
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
|
Entrenamiento con armas | Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología |
Autoritario | Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado | ¿? |
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
50
|
PE Gastados
|
950
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Tecnología-vox
|
250
|
|
|
Fuego de cobertura
|
200
|
|
|
¡A por ellos!
|
200
|
|
|
Salir de ahí
|
200
|
|
|
Resistencia (A.simple) | 100 | ||
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra
|
Sierra.
|
1d10+2A
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada
|
Cuchillo monofilo
|
Monofu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Escopeta de combate
|
Basica
|
1d10+4I
|
Proy. sólidos
|
0
|
30
|
S/3/-
|
18
|
Completa
|
Dispersión
|
Pistola laser
|
Pistola
|
1d10+2E
|
laser
|
0
|
30
|
S/-/-
|
30
|
Media
|
Fiable
|
Granada fragmentación
|
Arrojadiza
|
2d10X
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (3), a prueba de ogros
|
Granada flashfotón
|
Arrojadiza
|
Esp.
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (10)
|
BLINDAJE Armadura caparazón ligera
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
5
|
Caparazón
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
5
|
""
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
5
|
""
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
5
|
""
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
5
|
""
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
5
|
""
|
Caminar (½ acción)
|
2
|
Carga
|
6
|
Caminar (completa)
|
4
|
Correr
|
12
|
Motivo: Locura (descarta el 6)
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Heridas (descarta el 6)
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+11)=15
Motivo: Puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Ficha terminada. Creo. Si falta algo, a tus órdenes.
Creo que te falta la pistola bólter por sargento.
Creo que como sargento tengo (ya anotado en la ficha)
Equipo: pistola láser de calidad normal, espada sierra de calidad normal.
Tienes razón, era el comisario. Todo correcto.
Me ha surgido la primera duda. ¿Si yo usara también inspirar los efectos de ambos inspirar serían acumulables?
Entiendo que no, que solo se puede tener inspiración de una fuente cada vez y solo una vez por vez.