Partida Rol por web

El precio de la milla

john galt

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03/06/2019, 13:23
Director

Esta es tu escena personal. Aquí se crearán los personajes, y se consultarán las dudas (especialmente importante, las escenas muchas veces no las leo hasta que resuelvo). De cara al avatar de cada personaje (una vez asignado el regimiento) prefiero que sean dibujos más menos realistas (es decir, no anime). De hecho, los dibujos estilo anime quedan prohibidos. 

El primer paso es visitar la escena ¡Azar, ingrata ramera! y realizar las tiradas que se indican en la primera página y del modo que se indican, para ver qué te depara la suerte. Aconsejo retrasar la búsqueda de avatar hasta saber donde va a caer el pj. 

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04/06/2019, 13:56
Director

Bien. Te ha tocado el regimiento de Lanceros Selicanos. Empiezas con 800 px iniciales, y 5 "vidas" extra.

El regimiento de Lanceros Selicanos solo permite tres clases de las primeras: sargento, especialista en armas o médico. Dado que hay un sargento, lo mejor es que optes por cualquiera de las otras dos, aunque creo que va a haber otro médico también. Ten en cuenta además que, dado el nivel tecnológico de Sélica IV, relativamente bajo, no empezarías con armas láser o sierra cuando se te indique, si no que se sustituirían por otras. 

Ya deberías poder verlo en la escena regimientos. 

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04/06/2019, 20:38
john galt
Sólo para el director

pues entonces especialista en armas me parece bien

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05/06/2019, 13:46
Director

Me gusta la imagen, aunque si pudieras acercarla un poco más sería ya perfecta. 

Bien, pues ya sabes lo que toca ahora, a tirar atributos. Como consejo, dado que hay que superar 120 con las tiradas, puedes realizarlas en tandas de 20d10 desglosados. Si el total no supera 120, ni te molestas en contarlas y repites. Si supera, empiezas a sumar las parejas y descartas la menor, y si las 9 parejas restantes superan o igualan 120, te las quedas y sigues creando el pj. 

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05/06/2019, 16:29
john galt
Sólo para el director

11,6 ,16,15,9,16,8,11,19,15 ..elimino la de 6...queda justo 120

HA 35 HP 35 F 39 R 36 Ag 36 int 11 vol 11 em 9 perc 8

- Tiradas (7)

Notas de juego

intentare acercarla pero creo que era el máximo ...o yo soy muy negado tirando o aquí falla algo :)

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06/06/2019, 11:59
Director

No eres negado, está más bien en la media alta, pero lo hago así para que no llevéis pjs con unos atributos malos. Bien, a seguir. 

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06/06/2019, 21:04
john galt
Sólo para el director

HA 35 + 5  HP 35 F 39 R 36 Ag 36 int 11 vol 11 em 9 perc 8

Habilidad Especialidades Atributo Aprendida Entrenada (+10) Experto (+20
Acrobacia Contorsionismo, Maniobrar, Saltar Agilidad      
Atletismo Aguante, Halterofilia Fuerza      
Carisma   Empatía      
Comercio Tasar Inteligencia      
Competencia tecnológica Fabricar, Demoliciones Inteligencia      
Engañar Disfraz Empatía      
Escrutinio   Percepción      
Esquivar   Agilidad      
Indagar   Empatía      
Interrogar   Voluntad      
Intimidar   Fuerza      
Lingüística*   Inteligencia      
Lógica Jugar, Descifrar Inteligencia      
Medicae Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos Inteligencia      
Mando Inspirar, Aterrar Empatía      
Navegar (Disformidad)*   Inteligencia      
Navegar (Estelar)*   Inteligencia      
Navegar (Superficie)*   Inteligencia      
Oficio (Varios)*   Varía      
Operar (Aeronáutica)*   Agilidad      
Operar (Superficie)*   Agilidad      
Operar (Vacío)*   Agilidad      
Parar   Habilidad de Armas      
Perspicacia Leer labios Percepción      
Prestidigitación   Agilidad      
Psiniscencia   Percepción      
Saber académico*   Inteligencia      
Saber popular*   Inteligencia      
Saber prohibido*   Inteligencia      
Seguridad Poner trampas Inteligencia      
Sigilo   Agilidad      
Supervivencia Fabricar, Rastrear, Adiestrar Percepción      

*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.

En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:

  • No aprendida: Puede usar la habilidad, pero con un penalizador de -20.
  • Aprendida: Puede usar la habilidad con su atributo base.
  • Entrenada: Concede un +10 a las tiradas.
  • Experta: Concede un +20 a las tiradas.
- Tiradas (1)

Notas de juego

vida  8+1=9     ...Esto ....... no tengo muy claro  como seguir haciendo la  ficha .

Bono atributo: +5 Ha  

Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.

Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)

Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)

Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o rifle de fusión de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial del regimiento de calidad normal. Heridas: 8+1d5

 

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06/06/2019, 21:14
Director

Son 10 de vida (es 1d5, así que 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3, etc).

Por lo demás, aconsejo usar la plantilla de ficha del final de reglas de creación de personaje, que lo deja todo más limpio y ordenado. 

El punto es: recibes tanto lo que da tu regimiento como lo que da tu clase, ambas cosas. A partir de ahí, lo que te queda es gastar los px (las cosas tienen un valor en función de si tienes las aptitudes iniciales adecuadas o no). Ah, y te queda también el 1d10 de puntos de destino.

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06/06/2019, 22:20
john galt
Sólo para el director

ok 10 de vida entonces  +2 por regimiento

Nombre personaje

john galt 

 
Nombre jugador

john galt 

 
Mundo Natal
Sélica IV.  
 
Rango
 
Clase 
especialista en armas 
RegimientoLanceros Selicanos
 
Sexo  
hombre
Complexión
delgada
Altura
1.70
Peso
70
Color pelo
marrón
Color piel
 

 tostado

Color ojos
marrones
Edad
32
 
 

 

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 15 15 19 16 16
11
11
9
8
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +5   +3 +3 +3        
Avances                  
Total 40 35 42 39 39 31 31 29 28
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
x
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)+10 bestias
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)-10  engañar
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per) +10 bestias
x
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟bestias  +10      
guardia imperial y guerra x    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟bestias  entrenada   x  
       
       
       
       
Lingüística (Int) bajo gotico
 
x
 
Navegar (Int)superficie
x
 
 
Operar (Ag) superficie
 
x
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
reaccion rapida   
caer de pie  
recarga rapida  
entrenamiento con armas 3   
1  
2  
3  
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 12
HERIDAS ACTUALES: 12
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 1
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
- Tiradas (1)

Notas de juego

800xp  5 vidas

Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
 

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07/06/2019, 19:09
john galt
Sólo para el director

Notas de juego

me he vuelto a quedar atascado....he puesto las habilidades aprendidas y entrenadas   y subido algunas características  pero tengo algunas dudas.....: donde pongo  o que hago con las aptitudes  iniciales ?.Que armas puedo poner que tengo entrenamiento con ellas ... y ya ni te cuento luego lo de gastar los 800 XP... tengo intención de llevar un soldado de espada, esgrima , esquiva....

ya siento darte tanta guerra pero ando perdidisimo .

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08/06/2019, 15:44
Director

No pasa nada. Vamos por partes.

Las aptitudes iniciales tienen que ir apuntadas a parte. En cuanto a qué se hace con ellas, básicamente vienen a representar de algún modo los "puntos fuertes" de tu entrenamiento, aquello con lo que estás más familiarizado (y por tanto te es más fácil progresar en ello). Es decir: modifican el coste en puntos de experiencia de todo. 

En cuanto a entrenamiento con armas, los grupos son bólter, sierra, llamas, pesada, láser, lanzador, fusión, plasma, energía, baja tecnología, shock y proyectiles sólidos. Bólter, sierra, láser, fusión, plasma y energía son demasiado modernas para Sélica, así que deberías escoger entre el resto, es decir: llamas, pesada, lanzador, baja tecnología, shock y proyectiles sólidos. Vas a necesitar tanto baja tecnología (espadas y tal) como proyectiles sólidos. Te quedaría una, y creo que lo que más sentido tiene es llamas o lanzador, por si consiguieras un lanzallamas o un lanzagranadas. 

Por último, el gasto de px. 

Como verás en Reglas de creación de personaje, absolutamente todo tiene dos aptitudes asignadas. En el caso de los atributos, son la aptitud que comparte nombre con él y otra, en el caso de habilidades y talentos está más claro, ya que no se repiten nombres.

Todo el mundo tiene la aptitud General, aunque no se liste. El resto se tienen o no. 

En el caso de los atributos, de cada uno se pueden comprar hasta 4 avances, cada uno otorgando un +5, y deben hacerse en orden (simple, intermedio, entrenado y experto). En cuanto al coste, si tienes las dos aptitudes, el primer avance cuesta 100. Si tienes una, 250. Si no tienes ninguna, 500.

En el mismo sentido funcionan las habilidades, solo que aprendida te permite simplemente usarla (o usarla sin penalizador en caso de que fuera una habilidad básica), y los otros dan +10, +20 y +30 en esa habilidad.

Los talentos varían un poco, ya que no mejoran, si no que simplemente hay talentos de nivel más elevado (mejores por lo general) y de nivel más bajo (peores por lo general), pero la lógica es la misma: número de aptitudes compartidas, y el nivel del talento. 

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09/06/2019, 18:37
john galt
Sólo para el director

k 10 de vida entonces  +2 por regimiento

Nombre personaje

john galt 

 
Nombre jugador

john galt 

 
Mundo Natal
Sélica IV.  
 
Rango
 
Clase 
especialista en armas 
RegimientoLanceros Selicanos
 
Sexo  
hombre
Complexión
delgada
Altura
1.70
Peso
70
Color pelo
marrón
Color piel
 

 tostado

Color ojos
marrones
Edad
32
 
 

 

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 15 15 19 16 16
11
11
9
8
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +5   +3 +3 +3        
Avances                  
Total 40 35 42 39 39 31 31 29 28
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
x
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)+10 bestias
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)-10  engañar
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per) +10 bestias
x
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟bestias  +10      
guardia imperial y guerra x    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟bestias  entrenada   x  
       
       
       
       
Lingüística (Int) bajo gotico
 
x
 
Navegar (Int)superficie
x
 
 
Operar (Ag) superficie
 
x
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
reaccion rapida   
caer de pie  
recarga rapida  
entrenamiento con armas 3   
1 baja tecnologia  espadas  
2 proyectiles solidos  
3lanzador  
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 12
HERIDAS ACTUALES: 12
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 1
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

Notas de juego

ok , gracias ..yo sigo rellenado y ya me diras si esta mal o me faltan cosas

 

a ver si lo he entendido .. quiero ponerme defensa   para luego ponerme esquivar ...subirme a intermedio agilidad  y defensa  serian 500 porque solo tengo  agilidad , no ? y luego podria gastarme 300 para poner en entrenada esquivar 

Cargando editor
10/06/2019, 13:11
Director

a ver si lo he entendido .. quiero ponerme defensa   para luego ponerme esquivar ...subirme a intermedio agilidad  y defensa  serian 500 porque solo tengo  agilidad , no ? y luego podria gastarme 300 para poner en entrenada esquivar 

Me he perdido. ¿Defensa? Las aptitudes iniciales no se suben, solo se tienen o no. 

Cargando editor
10/06/2019, 21:01
john galt
Sólo para el director

Notas de juego

joder pues estoy perdido ... a ver quería ponerme esquiva y parada... puedo comprarlas y si puedo cuanto me costaría ?

Cargando editor
11/06/2019, 15:33
Director

Bien, veamos... Esquiva y parada.

Ambas tienen la aptitud defensa, y la primera tiene agilidad y la segunda habilidad de armas. 

Tus aptitudes iniciales son: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.

Como puedes ver, no tienes defensa de aptitud inicial, pero sí tienes tanto agilidad como habilidad de armas. Eso quiere decir que, para ambas habilidades, pagas el coste intermedio.

Por tanto, aprender cada una te cuesta 200 px, para un total de 400. ¿Queda claro?

Cargando editor
12/06/2019, 14:48
john galt
Sólo para el director

ok ...pues me las quedo...y ya puestos me quedo también con sigilo otros 200 y perspicacia otros 200 ...así me gasto los 800...

Notas de juego

Nombre personaje

john galt 

 
Nombre jugador

john galt 

 
Mundo Natal
Sélica IV.  
 
Rango
 
Clase 
especialista en armas 
RegimientoLanceros Selicanos
 
Sexo  
hombre
Complexión
delgada
Altura
1.70
Peso
70
Color pelo
marrón
Color piel
 

 tostado

Color ojos
marrones
Edad
32
 
 

 

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 15 11 19 16 16
11
15
9
8
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +5   +3 +3 +3        
Avances                  
Total 40 31 42 39 39 31 35 29 28
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
x
 
 
Perspicacia (Per)
x
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)+10 bestias
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
x
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
x
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)-10  engañar
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
x
 
 
Supervivencia (Per) +10 bestias
x
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟bestias  +10      
guardia imperial y guerra x    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟bestias  entrenada   x  
       
       
       
       
Lingüística (Int) bajo gotico
 
x
 
Navegar (Int)superficie
x
 
 
Operar (Ag) superficie
 
x
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
reacción rápida   
caer de pie  
recarga rápida  
entrenamiento con armas 3   
1baja tecnología  espadas  
2proyectiles sólidos  
3 lanzador  
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 12
HERIDAS ACTUALES: 12
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 1
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
Cargando editor
12/06/2019, 17:29
Director

Chico listo por pillar perspicacia. Y todo bien. Habría que rellenar las armas y armadura, y tirar 1d100 para el carácter de tu ayudante, además de ponerle nombre y foto. 

Cargando editor
13/06/2019, 20:03
john galt
Sólo para el director
Nombre personaje

john galt 

 
Nombre jugador

john galt 

 
Mundo Natal
Sélica IV.  
 
Rango
 
Clase 
especialista en armas 
RegimientoLanceros Selicanos
 
Sexo  
hombre
Complexión
delgada
Altura
1.70
Peso
70
Color pelo
marrón
Color piel
 

 tostado

Color ojos
marrones
Edad
32
 
 

 

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 15 11 19 16 16
11
15
9
8
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +5   +3 +3 +3        
Avances                  
Total 40 31 42 39 39 31 35 29 28
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
x
 
 
Perspicacia (Per)
x
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)+10 bestias
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
x
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
x
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)-10  engañar
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
x
 
 
Supervivencia (Per) +10 bestias
x
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟bestias  +10      
guardia imperial y guerra x    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟bestias  entrenada   x  
       
       
       
       
Lingüística (Int) bajo gotico
 
x
 
Navegar (Int)superficie
x
 
 
Operar (Ag) superficie
 
x
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
reacción rápida   
caer de pie  
recarga rápida  
entrenamiento con armas 3   
1baja tecnología  espadas  
2proyectiles sólidos  
3 lanzador  
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
espada sierra  
 cc
1d10+2A
 
2
desgarradora ,equilibrada
lanza
cc
2d10+3X
 
7
(shock 3)

 

 

 

   
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
revolver
pistola
1d10+3I
 
2
30m
5/-/-
6
2 completas

fiable

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
 

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo/lanza de caza.
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:

 
 

 

 

BLINDAJE chaleco antigragmentacion 
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 12
HERIDAS ACTUALES: 12
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 1
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción 
- Tiradas (1)

Notas de juego

me he puesto la espada sierra por si cuela ..:)  si no cuela lo cambio  por una normal 

Cargando editor
16/06/2019, 10:52
Director

No, no cuela. Las armas iniciales deben escogerse entre las de tu clase, y como dije, el especialista en el caso de regimientos selicanos escoge entre escopeta o carabina de proyectiles sólidos. 

Camarada:

Bravucón: el personaje tiene una increíble confianza en sus propias habilidades, que muchas veces juega en su contra. Rápido a la hora de presentarse voluntario para una tarea, se ofende cuando alguien no comparte la confianza que siente por su destreza.

Ahora faltan nombre y avatar. 

Cargando editor
16/06/2019, 11:44
john galt
Sólo para el director

vale , no cuela lo de la espada sierra pero  me he puesto poco en proyectiles  porque pensaba ir con espada , aunque sea normal.

en cuanto al nombre del camarada    Ragnar Danneskjöld  y la imagen 

Notas de juego

Nombre personaje

john galt 

 
Nombre jugador

john galt 

 
Mundo Natal
Sélica IV.  
 
Rango
 
Clase 
especialista en armas 
RegimientoLanceros Selicanos
 
Sexo  
hombre
Complexión
delgada
Altura
1.70
Peso
70
Color pelo
marrón
Color piel
 

 tostado

Color ojos
marrones
Edad
32
 
 

 

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 15 11 19 16 16
11
15
9
8
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +5   +3 +3 +3        
Avances                  
Total 40 31 42 39 39 31 35 29 28
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
x
 
 
Perspicacia (Per)
x
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)+10 bestias
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
x
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
x
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)-10  engañar
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
x
 
 
Supervivencia (Per) +10 bestias
x
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟bestias  +10      
guardia imperial y guerra x    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟bestias  entrenada   x  
       
       
       
       
Lingüística (Int) bajo gotico
 
x
 
Navegar (Int)superficie
x
 
 
Operar (Ag) superficie
 
x
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
reacción rápida   
caer de pie  
recarga rápida  
entrenamiento con armas 3   
1baja tecnología  espadas  
2proyectiles sólidos  
3 lanzador  
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
espada  
 cc
1D10R
 
2
equilibrada
lanza
cc
2d10+3X
 
7
(shock 3)

 

 

 

   
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
revolver
pistola
1d10+3I
 
2
30m

 S/-/-

6
2 completas

fiable

 

 Carabina FDP

básica

1d10+3I

 
0
75m
 

 S/2/-

60
MEDIA
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
 

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo/lanza de caza.
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:

 
 

 

 

BLINDAJE chaleco antigragmentacion 
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 12
HERIDAS ACTUALES: 12
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 1
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción