Jornada 9 (Sridhara)
La novena jornada del torneo se celebra en un lugar enigmático y lleno de leyendas: la torre de hechicería de Sridhara. Enfrascada en asuntos poco terrenales, la dama arcana es alguien realmente difícil de encontrar incluso para sus propios colegas de gremio. Sin embargo, para sorpresa de todos, la bella Sridhara ha tenido la deferencia de visitaros personalmente en las celdas de aislamiento, justo antes de entrar a la arena, con el ánimo de desearos la mejor de las suertes en el combate y haceros entrega de un valioso objeto, que la organización promete dejaros utilizar en el futuro.
En esta ocasión el tatami se asemeja a una especie de mecano aunque a simple vista no parece ocultar trampa alguna. Por su parte, la entusiasmada grada se encuentra atestada no sólo de jóvenes novicios, sino también de variopintas mascotas y familiares.
Os ruego que subáis la descripción del pj en el primer post de cada combate, así como que indiquéis con claridad qué objetos portáis en las manos. Recordad que el tablero sólo es para indicar la posición, las tiradas se harán por aquí.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Sridahara os ha regalado un arma, armadura o escudo mágicos +1 (mejora), o bien un pergamino adecuado para vuestro tipo de magia con un conjuro de nivel 1 (con el mismo nivel de lanzador). Debéis indicarme en privado el objeto escogido antes de inicar el combate.
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
Ayer os presento y hoy a daros de palos... ¡Cómo sois! xD ¡Mucha suerte!
Por eso te pregunté ayer con quién me tocaba... xD
Quiero la armadura +1. La vamos a conservar para el resto del torneo? Lo digo por cambiar la ficha.
Sip. Puedes modificar la ficha en consecuencia. Y, si eso, pon tu post inicial con la tirada de iniciativa.
Buruntur no oculta su ascendencia tribal, gigantescos tatuajes invaden las partes de su piel que no cubren una tosca armadura de cuero bien reforzada. Incluso su rostro, el que parece querer ocultar a toda costa tras una desaliñada barba, está marcada por diversos tatuajes. Todo ello parece formar una horrenda combinación con el color grisáceo de su piel y las infinitas cicatrices que la inundan. Un halo blanquecino parece brillar a su alrededor, lo que le proporciona un aspecto más siniestro, si cabe.
A su espalda pueden verse dos lanzas en cruz que parece tener a mano para usarlas rápidamente, también a su espalda lleva un escudo y de su cinto cuelga una poderosa maza. En sus manos sustenta una pequeña ballesta.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 19(+6)=25
Un elfo portando un arco largo y un escudo de rodela. En su cinto, una espada larga. Viste ropas de color marrón oscuro que dejan ver una armadura de cuero reforzado por debajo.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 5(+7)=12
Iniciativa: 12.
Posición inicial de Disi: (13,7).
El que no le gane a mi arquero, no merece jugar una campaña mía ;-)
En cuanto al objeto, me pido un dado +1 XD
Bueno, mejor un arco largo +1 ;-)
Buruntur lanza su primer virote sin demasiada suerte y se apresura a recargar la ballesta. Por lo demás, permanece totalmente inmóvil.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Ataque Ballesta
Resultado: 11(+2)=13
Quién no gane a mi semiorco, no merece dirigirme en una campaña xD
Aura de RD1/magia
Una pregunta, si por ejemplo sergio llevara un arco +1, sus flechas seguirían no siendo mágicas y por lo tanto se aplicaría mi reducción, ¿No?
Disi dispara y... falla.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Flechazo
Resultado: 4(+6)=10
Máster, mis tiradas siguen en la media ;-)
Cita:
Pues, entonces, te aconsejo que no te hagas el personaje XD
El semiorco falla en su segundo intento y lanza la ballesta contra el suelo lleno de rabia. A continuación, coje el escudo que portaba a su espalda.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Ataque Ballesta
Resultado: 3(+2)=5
Tiradas con Rango Divino.
Entiendo que las flechas siguen teniendo el descriptor de mágicas.
Bueno pues cambio el aura a escudo de energía que no me va a valer para nada pero bueno... xD
Disi dispara una flecha y se mueve.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Flechazo
Resultado: 10(+6)=16
Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Daño (por si acaso)
Resultado: 4(+1)=5
Acabo en (13,12).
Buruntur avanza rápidamente para llegar cuerpo a cuerpo contra su oponente, aunque sólo porta su escudo.
Doblo movimiento, creo que lo he hecho bien.
Acabo en 12, 11.
Disi da un paso y dispara otra flecha.
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Flechazo
Resultado: 8(+6)=14
Lo de las tiradas mías ya comienza a ser aburrido...
¿Di antes?
Acabo en (12,13).
Nop. Por poco, pero el 16 no suficiente. xD
Turno de Buruntur.
¿Cómo iba lo de embestir para desplazar al oponente?
You can make a bull rush as a standard action (an attack) or as part of a charge. When you make a bull rush, you attempt to push an opponent straight back instead of damaging him. You can only bull rush an opponent who is one size category larger than you, the same size, or smaller.
First, you move into the defender’s space. Doing this provokes an attack of opportunity from each opponent that threatens you, including the defender. (If you have the Improved Bull Rush feat, you don’t provoke an attack of opportunity from the defender.) Any attack of opportunity made by anyone other than the defender against you during a bull rush has a 25% chance of accidentally targeting the defender instead, and any attack of opportunity by anyone other than you against the defender likewise has a 25% chance of accidentally targeting you. (When someone makes an attack of opportunity, make theattack roll and then roll to see whether the attack went astray.)
Second, you and the defender make opposed Strength checks. You each add a +4 bonus for each size category you are larger than Medium or a -4 penalty for each size category you are smaller than Medium. You get a +2 bonus if you are charging. The defender gets a +4 bonus if he has more than two legs or is otherwise exceptionally stable.
If you beat the defender’s Strength check result, you push him back 5 feet. If you wish to move with the defender, you can push him back an additional 5 feet for each 5 points by which your check result is greater than the defender’s check result. You can’t, however, exceed your normal movement limit. (Note: The defender provokes attacks of opportunity if he is moved. So do you, if you move with him. The two of you do not provoke attacks of opportunity from each other, however.)
If you fail to beat the defender’s Strength check result, you move 5 feet straight back to where you were before you moved into his space. If that space is occupied, you fall prone in that space.