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Relatos de Ferinlir: El alba sangriento.

Creacion de ficha: Examen de estilo de combate

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05/04/2016, 17:43
Rirí Shinku

Ríri os lleva a una gran habitación cerca de las salas de entrenamiento. Esta sala esta llena de muñecos de entrenamiento y diferentes armas que no parecen de exhibición.

- ¡Ha ha! -se ríe la mujer al entrar en la sala y dar una vuelta como si hubiera vuelto a casa- ¿Listos para el segundo examen? ¡Creo que es hora de demostrar que no solo sois muñecos pegando puñetazo! -dice mientras pega puñetazos al aire- ¡¿Preparados?!

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05/04/2016, 17:47
Director

Artes de Combate

Las Artes de Combate son técnicas de lucha y poder que trascienden lo físico y permiten ejecutar diferentes habilidades referentes a una especialización a la hora de usar armas.

A las personas que usan Artes de Combate se les llama Técnicos.

Cada Escuela de Artes de Combate tiene un cierto Grado, el cual afecta a todas las Técnicas que derivan de la misma. El Grado por defecto de todas las escuelas es F.

 

Aprendiendo Artes de Combate

Para añadirle a un Personaje el potencial de utilizar las Artes de Combate se han de pagar 5 PD, seleccionando una Escuela en el proceso y subiéndola a Grado D.

Además, obtendrá las siguientes estadísticas (entre paréntesis su valor inicial):

Estadística

Valor Base

Capacidad de Limite de Preparación

4

Concentración

1

Forzar

1

 

Tras ello, se puede gastar PD adicional para obtener cualquiera de los siguientes beneficios:

Coste

Efecto

2 PD

Incremento de Grado a una Escuela.

1 PD

Incremento +2 a Capacidad de Limite de Preparación.

2 PD

Incremento en Concentración.

2 PD

Incremento a Forzar.

 

Cualquiera de estos puntos puede ser seleccionado múltiples veces.

 

Grado de Preparación.

El Grado de Preparación (GP) representa lo preparado que esta el cuerpo para ejecutar una técnica de combate. Los Grados de Concentración se representan con números.

El GP de una persona tranquila se encuentra estable y latente, por lo tanto cualquier Personaje tiene (por defecto) GP 0 en cualquier situación que no represente ningún tipo de estrés. Por lo tanto, el GP se pierde en cuanto el personaje se tranquiliza.

La Capacidad de Límite de Preparación (CL) representa cuanta concentración puede ser manejada de forma eficiente por el personaje. Para representar la dificultad que tiene un personaje para controlar su GP, se divide a la mitad cualquier GP cargado por encima de la CL.

Dificultad = (Grado de Preparación) - (Capacidad de Limite de Preparación)

 

Concentración y forzar

La Concentración y la Capacidad de presión de un musculo (Forzar) son dos formas de canalizar Grado de Preparación (GP).

Cada vez que un Personaje sacrifique uno punto de Energía, por Acción Pasiva, este generará tanto GP como su Concentración. Lo mismo sucede con la Vitalidad y Forzar.

Antes de ejecutar cualquier otra Acción en su turno, un Especialista puede sacrificar 1 punto de Vitalidad o de Energía mediante el gran control que poseen de sus propios cuerpos y mentes. Este sacrificio no tiene por que darse siempre, pero si el Especialista desea almacenar GP, debe declarar el sacrificio antes de cualquier otra Acción.

Este sacrificio se considera una Acción Pasiva, pero cuando vas a ejecutar otro sacrificio en el mismo Turno, la ganancia de GP se reduce a la mitad. En caso de que la generación de GP al sacrificar sea menor que 1, no se gana nada al aplicar el sacrificio.

 

Efectos de acumular Concentración

Mientras más Grado de Concentración tenga acumulado un usuario, más notorio será que la posee y está cargando.

Los efectos de acumular Concentración son los siguientes:

Condición

Efectos

0 Grado de Concentración

Ninguno. Es imperceptible.

1 o más Grado de Concentración

Se puede percibir como se concentra y haya la paz interior.

9 o más Grado de Concentración

La Concentración hace que los músculos se empiecen a tensarse gravemente.

12 o más Grado de Concentración

Irradia una tenue  aura que se extiende desde su cuerpo hasta una distancia de aproximadamente un 10% de su altura (multiplicado por los puntos de concentración acumulados).

16 o más Grado de Concentración

El aura de vuelve imponente y llega incluso a exteriorizar su alma como si fuera un hechicero. Es sobrehumano llegar a tales puntos.

 

El color de esta aura no tiene ningún patrón, interpretación o motivo en particular, mas puede tener algún simbolismo relacionado con la persona.

 

Usando las Artes de Combate

Toda Técnica es una Acción Activa más no es posible repetir el uso de una Técnica en el mismo turno.

Para ejecutarlas es necesario invertir el Grado de Concentración que especifican en su Coste.

Un Especialista puede ejecutar cualquier técnica existente, lanzando tantos Dados Nova como el Grado de la Escuela asociada a esa técnica sumada al Caracteristica Dominante que le corresponda.

Un usuario puede gastar 2 Grado de Concentración para aplicar un incremento de Grados de una técnica a su elección: Este incremento dura hasta el inicio del próximo turno del usuario, no se considera una acción y puede ejecutarse siempre que sea posible utilizar la técnica en cuestión. Puede repetir este incremento cuantas veces quiera en un mismo turno.

Una técnica no consume Grado de Concentración si ha conseguido exactamente 0 Éxitos.

 

Grado de Escuelas de Arte de Combate.

 

El Grado de una Escuela de Arte de Combate es muy importante, ya que refleja tus conocimientos de tal escuela. Las habilidades que se usen dependen en gran medida del Grado de la Escuela. Mientras más Grado de la Escuela más habilidades puedes dominar y a su vez, mayor valor tiene en el momento de añadir valor a la tirada.

 

Grado

Valor

Habilidades

F

0

0

E

1

2

D

2

3

C

3

4

B

4

5

A

5

6

S

6

10

Escuelas de Artes de Combate

Creación de una Escuela de Artes de Combate:

 

  • Nombre de la Escuela:
  • Característica Dominante: Es la Característica con la cual se usan las técnicas de la Escuela. Puede ser más de uno, pero quizás tenga algún tipo de problema al usarlo.
  • Habilidades: Conjunto de habilidades que tiene una Escuela de Artes de Combate. Aquí se ponen las que has aprendido.

 

Creación de una Habilidad:

  • Nombre de la Habilidad:
  • Grado y Palabras necesarios: Grado de Escuela necesario y si se mezcla con magia cuales Palabras de Poder son necesarias.
  • Coste: Coste lógico en Grado de Preparación necesario y también el gasto de Energía necesario para preparar las Palabras.
  • Tipo: (Ofensivo, Defensivo, Soporte)
  • Descripción: Que hace, de manera interpretada, la habilidad.
  • Efecto: Cual es el efecto a nivel de sistema.

 

Sed consecuentes a la hora de crearlas. No hagáis habilidades muy potentes por costes bajos. Si necesitáis ejemplos podéis preguntarme.

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13/04/2016, 10:37
Director

 

Resumen de Tablas de Escuela Artes de Combate:

 

 

Estadística

Valor

Capacidad de Limite de Preparación

4

Concentración

1

Forzar

1

 

 

Escuela de Artes de Combate:

  • Nombre de la Escuela:
  • Atributo Dominante:
  • Habilidades:

 

Habilidades:

  • Nombre de la Habilidad:
  • Grado y Palabras necesarios:
  • Coste:
  • Tipo:
  • Descripción:
  • Efecto:

 

Sed consecuentes a la hora de crearlas. No hagáis habilidades muy potentes por costes bajos. Si necesitáis ejemplos podéis preguntarme.