Partida Rol por web

Relatos de Ferinlir: El alba sangriento.

Creación de ficha: Examen físico

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19/01/2016, 13:24
Stake

La sala se presenta con muchísimas maquinas que están preparadas para que se pasen una serie de pruebas.

-Estas maquinas dan menos miedo que los vampiros, de todas formas es normal que esteis atemorizados -dice poniéndose al lado de la primera maquina- Poneos cómodos y relajaros, acabareis bastante abrumados.

Notas de juego

Faltan módulos, no hagáis la ficha aun.

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06/03/2016, 21:03
Director

 

Grados

Los Grados son una representación alfabética para medir la calidad de algo en particular, ya sea una característica intrínseca de un personaje, el valor de un objeto o el entrenamiento con algo.

Para todos los sentidos prácticos, se trata de una escala numérica representada mediante letras: Cada letra tiene su valor. ¡Pero nada te impide ignorar la letra y usar simplemente el número asociado si te resulta más cómodo!

Por comodidad, múltiples secciones de este sistema utilizarán los Grados como medida.

En la Tabla 1 podrás ver los grados contemplados, su equivalencia numérica (Valor) y qué significan para dos de las partes más importantes del sistema: Los Atributos y Talentos (explicados en su respectiva sección de este manual).

Grado

Valor

Significado para Atributos

Significado para Talentos

F

-2

Terrible

Inútil

E

-1

Malo

Inepto

D

0

Pobre

No entrenado

C

1

Normal

Aprendiz

B

2

Bueno

Adepto

A

3

Excelente

Profesional

S

4

Sobrenatural

Experto

SS

5

Fantastico

Maestro

SSS

6

Increible

---

X

7

Semidivino

---

XX

8

Divino

---

XXX

9

Universal

---

 Tabla 1: Grados

 

Acciones

Cuando un personaje quiere hacer algo que podría llegar a salir mal, se considera que está ejecutando una Acción.

Para saber el resultado de la misma, deberá lanzar una cierta cantidad de Dados Nova e intentar conseguir tantos Éxitos como pueda.

¿Qué es un Dado Nova y qué representan los Éxitos? ¡A continuación podrás informarte sobre ello!

 

Dado Nova

Un Dado Nova tiene seis caras: Dos en blanco [ ], dos con un símbolo de suma [+], una con un símbolo de resta [­]​ y una con una explosión [N], denominada Nova. ¡Pero no te preocupes! No necesitas conseguir dados especializados para utilizar este sistema: Con dados simples numerados del uno al seis puedes utilizar la equivalencia descrita en la Tabla 2.

Numero del Dado

Equivalencia

[1]

[-]

[2] o [3]

[ ]

[4] o [5]

[+]

[6]

[N]

Tabla 2: Usando Dados Comunes

 

Para saber cuántos Dados Nova has de lanzar para ejecutar una acción en particular, consulta el Grado del Talento (Tabla 1) que mejor represente tu acción y suma su valor al Grado del Atributo que más sentido tenga en ese caso. El número resultante será la cantidad de Dados Nova que puedes lanzar para esa acción.

En el caso de que el Grado del Talento Atributo tenga un valor negativo (por ejemplo, -1 o -2), este número no afecta a la cantidad de Dados Nova que lanzarás en esa acción. En cambio, ¡resta esa misma cantidad de Éxitos a la tirada!

Usualmente, en cuanto tires los dados comenzarás con 0 Éxitos. Por cada más [+] ​que obtengas, suma un Éxito. ¿Por cada negativo [­-]? ¡Resta un Éxito​ si no tienes el Talento a Grado C! Los dados en blanco [ ] ​no hacen nada y los dados con una Nova [N] suman un Éxito y te permiten lanzar un dado adicional: Ignora los [­-] de estos dados adicionales. Una vez obtengas el total de Éxitos (¡El cual puede ser negativo!), podrás determinar el resultado de tu acción dependiendo de ese valor y la Dificultad asociada (aplicada por el Director o definida por la acción en sí según las reglas que presente el manual). En la Tabla 3 se explica la diferencia entre resultados según la cantidad de Éxitos obtenidos y la Dificultad:

Éxitos

Resultado

-2 o menos.

Pifia Total.

-1.

Pifia Parcial.

Son menos de la mitad de la Dificultad (Redondeando hacia abajo)

Acción Nula.

Son más de la mitad de la Dificultad (Redondeando hacia abajo), pero menos de la Dificultad.

Acción Parcialmente Exitosa.

Igualan o superan la Dificultad.

Acción Exitosa.

Tabla 3: Resultado de una Acción

 

Éxito Total

Al obtener tantos o más Éxitos que la Dificultad, considera que tu acción fue Exitosa: ¡Consigues lo que pretendías! Algunos pequeños ajustes puede que sean aplicados por el Director, dependiendo de qué hayas intentado hacer y por cuantos Éxitos hayas superado la Dificultad, pero una cosa es segura: ¡Tu acción traerá cosas buenas!

 

Éxito Parcial

Al obtener al menos tantos Éxitos como la mitad de la Dificultad (redondeada hacia abajo) pero menos que la Dificultad en sí, considera que tu acción fue Parcialmente Exitosa. Consigues más o menos lo que pretendías pero puede que haya una consecuencia inesperada, o quizás simplemente tu acción no resulta tan efectiva como lo esperabas.

En la mayoría de los casos, esto se refiere a que la acción resulta la mitad de efectiva de lo que normalmente sería (redondeando hacia abajo de ser necesario).

 

Acciones Nulas

Si tienes menos Éxitos que la mitad de la Dificultad (redondeada hacia abajo) pero tus Éxitos no son negativos, tu Acción resultará Nula. Esto significa que será como si no hubieses hecho nada: Ni efectos positivos ni efectos negativos. ¡De hecho, quizás incluso ni gastes los recursos asociados a la acción! Si fueses a disparar un arco, por ejemplo, algo te hará detenerte antes de soltar la flecha.

 

Pifia

Si obtienes exactamente -1 Éxitos en tu tirada, ¡Habrás caído en una Pifia! Tu acción se vuelve contra ti de una manera u otra, aunque su efectividad se ve reducida a la mitad.

En el caso de un ataque, puedes pensarlo como si hubieses tomado una acción para golpearte a ti mismo y hubieses obteniendo un Éxito Parcial en ello.

Naturalmente, las consecuencias de una Pifia dependen de la acción en sí: Rara vez serán muy graves, solo un inconveniente.

 

Catástrofe

Si obtienes -2 Éxitos o menos, has ejecutado una Catástrofe. A efectos prácticos es como una Pifia, solo que no ve su efectividad reducida de ninguna manera. ¡Ten cuidado, una Catástrofe puede meterte en muchos problemas!

 

Ventajas

Bajo ciertas situaciones, puede que obtengas una o más Ventajas. Estas son usadas para representar las condiciones favorables bajo las cuales ejecutas tu acción.

Como heurística, puedes considerar que por cada elemento que te ponga un paso por encima de tus oponentes a la hora de ejecutar tu acción, obtienes una Ventaja adicional. ¡Ten en cuenta que la última palabra de cuantas Ventajas obtienes, si es que recibes alguna, siempre la tendrá el Director!

Tras ejecutar la tirada de tu acción, convierte tantos [-] en [ ], en caso de no tener el atributo o [ ] en [+] en caso de tener el Talento, como la cantidad de Ventajas que poseas.

 

Escenas

Una escena se define como un período de tiempo relativamente prolongado en el que usualmente se presenta una problemática o situación a resolver, aunque a veces pueden ser de carácter narrativo y tan solo contener interacción entre personajes o avanzar la historia.

 

Escenas de Acción

Cuando hay un peligro inminente o una presión para hacer las cosas bien y rápido, los personajes están en una escena de acción.

Esta es dividida en Turnos: Para facilitar la organización de esta escena y darle una oportunidad a todos de actuar, se separan a los personajes o elementos participantes en grupos según sus alianzas. Una vez un grupo entero haya tomado sus acciones, se pasa al turno de otro y así se sigue en círculo hasta que acaben los turnos de todos. En ese momento se considera que ha pasado una Ronda y vuelven a comenzar hasta que la escena acabe.

Una escena de acción concluye en cuanto todos los personajes bajen las armas (o no puedan levantarlas), o cuando el peligro desaparezca (al menos de momento), o quizás cuando se llega a una resolución del dilema presente.

¡Nótese que una escena de acción no tiene por qué involucrar violencia o combates!

Considera que todas las acciones que se ejecutan en un mismo Turno suceden a la vez. En caso de que el orden sea importante, dale prioridad a quien tenga mayor nivel del Atributo Agilidad o, de no ser posible, lanza una moneda.

 

Acciones Activas y Pasivas

Durante los Turnos, cada personaje puede ejecutar una Acción Activa cualquiera y una cantidad limitada de Acciones Pasivas, determinada principalmente por su Atributo “Inteligencia”.

Las Acciones Activas son cualquier cosa que haga el personaje y requiera concentración, esfuerzo o tiempo para ser completadas: Atacar con un arma, levantar mucho peso, correr una larga distancia, dar un salto largo, recoger algo guardado en una mochila o similar… Todos estos son ejemplos de acciones activas.

Por el otro lado, una Acción Pasiva es algo poco relevante o que se puede realizar sin prestar atención: Moverse unos pasos, buscar algo, hablar, presionar un interruptor, recoger algo de una mesa o que se encuentre a mano (como desenfundar un revólver de su funda). Si un personaje abusa mucho de la cantidad de Acciones Pasivas que puede realizar, se puede considerar que todas en conjunto son una Acción Activa.

 

Acciones Activas Adicionales

En caso de querer ejecutar más de una Acción Activa en un mismo Turno, es necesario declararlas ANTES de lanzar ningún dado: Por cada acción adicional, elimina un Dado Nova de cada una. Nótese que no puedes ejecutar una acción con 0 dados.

Toda Acción ejecutada después de la primera tiene su efecto reducido a la mitad. 

 

 

Ficha de Personaje

Para crear una Ficha de Personaje, sigue los siguientes pasos uno a uno. ¡Recuerda justificar cada compra!

Paso 0: Concepto

Lo primero que debes hacer antes de crear tu Ficha de Personaje es conceptualizar qué personaje quieres crear. ¡Piensa en ello! ¿Quién es, qué hace con su vida? ¿Cómo ha crecido? ¿Tiene amigos, enemigos? ¿Algún némesis, algún amorío?

Este es el paso más importante: Mientras más tridimensional sea tu personaje y mejor encaje con la partida y el resto del grupo, ¡Más se divertirán todos!

No tengas miedo de pedirle ayuda a tu Director o pedirle que valide las ideas que has tenido, aunque es recomendable que antes de perder tiempo redactando largas y detalladas historias, ponerte a realizar arte conceptual de cómo te imaginas al personaje o estudios estadísticos sobre cómo representarlo en el sistema,  te dispongas a resumir tu idea de personaje en sus puntos clave y estar seguro de que tal y como lo planteas funcionará bien en la partida y que vayas a divertirte con él. ¡Todo lo demás es secundario!

 

Paso 1: Atributos

Todos los Atributos de tu Ficha de Personaje comienzan en Grado D.

Reparte 9 incrementos de Grado a tu elección entre tus Atributos.

El grado máximo inicial en Características en esta partida dadas sus características es el Grado A, menos en casos especiales.

Puedes aplicar una reducción de Grado de un Atributo para obtener un incremento adicional.

Ten en cuenta que es recomendable no dejar ningún atributo por debajo de Grado D, ¡ten por seguro que acabará trayéndote problemas!

 

Paso 2: Talentos

Todos los Talentos de tu Ficha de Personaje comienzan en Grado D.

Reparte 10 incrementos de Grado a tu elección entre tus Talentos.

El grado máximo inicial en Talentos en esta partida dadas sus características es el Grado B.

También podrás aplicar las reducciones explicadas para los Atributos: Ambos pasos funcionan de forma idéntica.

 

Paso 3: Puntos de Desarrollo

Tienes 12 Puntos de Desarrollo (PD), los cuales sirven para acabar de detallar tu ficha de personaje ¡Refiérete a la Tabla 4 para ver cómo puedes invertir estos puntos!

Nótese que, si la partida utiliza algún Módulo adicional, puede que existan más formas de gastar PD que las propuestas en esa tabla. ¡Consúltalo al Director!

 

Evolución Futura

A lo largo de la campaña obtendrás más PD: Podrás invertirlo siguiendo estas mismas reglas, siempre y cuando el Director lo permita, usualmente al final de cada sesión y cuando el personaje tenga una oportunidad para crecer, ya sea mediante entrenamiento, experiencia o por las circunstancias en las que se encuentra: Lo importante es que haya algún tipo de justificación.

Coste

Efecto

6 PD

Incrementa el Grado de un Atributo.

8 PD

Incrementa el Grado de un Atributo a partir de X. Inclusive de A a S.

12 PD

Incrementa el Grado de un Atributo a partir de X. Inclusive de SSS a X.

2 PD

Incrementa el Grado de un Talento.

Tabla 4: Usos de PD.

 

Atributos

Los Atributos representan diversas cualidades naturales del personaje, tales como qué tan fuerte o qué tan valiente es. 

 

Físico:

Engloba la fuerza y resistencia física.

Se usa siempre que sea necesario hacer uso de los dos elementos anteriormente mencionados. No tiene una gran variedad de aplicaciones, sin embargo es bastante útil en lo que influye.

Con cada Grado incrementa la Vitalidad, el Daño causado con golpes cuerpo a cuerpo y la cantidad de peso que puede levantar el personaje sin dificultad. El máximo que puede levantar con todas sus fuerzas (y una gran cantidad de esfuerzo) es el doble de eso.

 

Grado

Daño Extra

Vitalidad

KG de carga (Ligera)

F

-2

-2

2.5% del peso del personaje

E

-1

-1

5% del peso del personaje

D

0

0

10% del peso del personaje

C

1

2

25% del peso del personaje

B

2

4

Mitad del peso del personaje

A

3

6

Igual al peso del personaje

S

4

8

Doble del peso del personaje

SS

5

10

Cuatro veces el peso del personaje

SSS

7

12

Ocho veces el peso del personaje

X

9

14

Treinta y dos veces el peso del personaje

XX

11

16

Mucho

XXX

14

18

Infinito

 Tabla 5: Atributo “Físico".

 

Habilidad:

Engloba la precisión y destreza.

Es el Atributo más útil en términos generales. ¡Puede ser usado para casi cualquier cosa! Esto se debe a que cualquier cosa que se haga con las manos y no sea una tarea puramente intelectual o puramente física puede ser justificada como que pertenece a la Habilidad.

Adicionalmente, con cada Grado incrementa la Vitalidad Energía máximas del personaje.  

Grado

Vitalidad

Energía

F

-2

-2

E

-1

-1

D

0

0

C

1

1

B

2

2

A

3

3

S

4

4

SS

5

5

SSS

6

6

X

7

7

XX

8

8

XXX

9

9

 Tabla 6: Atributo “Habilidad”.

 

Agilidad:

Engloba los reflejos y acrobacias.

Es bastante menos versátil que el Atributo Habilidad pero aun así tiene usos variados. Todo lo referente a velocidad, ya sea de reacción o de movimiento, va ligado a la Agilidad.

A cada Grado otorga algo de Vitalidad máxima y además mejora la Defensa del usuario y la velocidad a la cual se puede mover a trote. Si está en carrera, duplica esa velocidad.

Grado

Vitalidad

Defensa

F

-2

-2

E

-1

-1

D

0

0

C

1

1

B

2

2

A

3

3

S

4

4

SS

5

5

SSS

6

6

X

7

7

XX

8

8

XXX

9

9

 Tabla 7: Atributo “Agilidad”

 

Inteligencia:

Engloba los conocimientos, la fuerza mental y lo sobrenatural.

Se utiliza principalmente para cuando se ha de analizar, descifrar o recordar como hacer algo. También tiene su utilidad en todo lo referente a la fuerza de voluntad y, si la ambientación lo admite, el uso de lo sobrenatural.

Otorga una gran cantidad de Energía en cada Grado

Grado

Energía

Acciones Pasivas por Turno

F

0

0

E

1

0

D

2

1

C

3

1

B

6

2

A

9

2

S

13

3

SS

17

3

SSS

21

4

X

25

4

XX

29

5

XXX

33

5

 Tabla 8: Atributo “Inteligencia”

 

Constitución:

Normalmente referida a la capacidad de aguantar el dolor y problemas de estado y enfermedades. Sirve para hacer diversas tiradas de resistencia. Y adicionalmente es una característica totalmente defensiva como Agilidad.

La diferencia es que esta aumenta más la Vitalidad mientras que la otra es más equilibrada.

Grado

Vitalidad

Defensa

F

-6

-2

E

-3

-1

D

0

0

C

3

0

B

6

1

A

9

1

S

12

2

SS

15

2

SSS

18

3

X

21

3

XX

24

4

XXX

27

4

 Tabla 9: Atributo “Constitución”

 

Alma:

Engloba el poder interior. El poder de sacar el potencial oculto de cada uno. La energía interna e intrínseca que todos ocultamos que nos hace crecernos en las peores situaciones.

Aumenta el Daño y la Energía. Es una característica que nos da fuerza interior y poder para usar cualquier tipo de habilidad sobrenatural.

Grado

Daño Extra

Energía

F

-2

-5

E

-1

-3

D

0

0

C

1

1

B

1

3

A

2

5

S

2

7

SS

3

9

SSS

3

11

X

4

13

XX

5

15

XXX

6

17

 Tabla 10: Atributo “Alma”

 

Estadísticas

Tras ver los Atributos, habrás notado que todos ofrecen modificadores a ciertos valores del personaje: Vitalidad, Defensa, Energía… ¿Qué es todo eso?

Se llaman Estadísticas: Son valores utilizados por el sistema para definir ciertos parámetros del personaje, como por ejemplo la cantidad de daño que necesita recibir para caer derrotado.

A continuación verás una explicación de cada Estadística y sus mecánicas asociadas:

 

Vitalidad

Utilizado para determinar el estado del cuerpo del personaje.

Cada punto de Daño recibido reduce la Vitalidad en 1.

Como la Vitalidad no puede ser negativa, cualquier punto de Daño recibido que dejaría la Vitalidad por debajo de 0 en cambio reduce la Energía en 2 puntos.

Mientras que la Vitalidad de un personaje sea 0, se encontrará prácticamente derrotado y cualquier esfuerzo podría dejarlo malherido: Esto es representado mediante aplicar un -2 a los Éxitos de toda acción que intente tomar y un -2 a su Defensa.

Tras un descanso pleno (o en otras palabras, aproximadamente 8 horas de descanso), se recupera tanta Vitalidad como el Grado del Atributo Físico del personaje.

Nótese que si el personaje ha sido herido con algún tipo de ataque de carácter letal durante la presente escena y tanto la Vitalidad como la Energía llegan a 0, deberá ejecutar una tirada de Voluntad y Determinación una vez por turno y por cada vez que reciba Daño: Si no supera una cierta Dificultad (1 al haber recibido heridas moderadas, 2 al haber recibido heridas graves y 3 al haber recibido heridas letales), morirá. 

 

Energía

Representa la fuerza interior de un ser, ya sea a nivel biológico, sobrenatural o artificial.

Se puede usar como recurso para una gran variedad de escenarios.

Un personaje recupera 1 Energía tras cada comida plena o descanso pleno y tantos puntos como el Grado de su Atributo Voluntad punto tras un descanso pleno.

Si la Energía de un personaje llega a 0, todas sus acciones contarán con -1 Éxitos

 

Daño

Este valor plantea el Daño base de todos los ataques físicos que ejecute el personaje, tales como puñetazos, golpes con armas cuerpo a cuerpo, lanzamiento de objetos relativamente pesados y  disparos con armas que dependan de su fuerza, tales como arcos.

Una acción de ataque de este tipo que sea Exitosa causa tanto Daño como la Fuerza del personaje sumado a 1 por cada Éxito sobre la dificultad y a cualquier otro modificador situacional, tal y como los que podría llegar a brindar el arma utilizada.

Si resultase Parcialmente Exitosa, el personaje sumará su Fuerza a cualquier otro modificador al Daño y luego dividirá ese valor a la mitad a la mitad para determinar cuánto Daño causa. De ser necesario, redondea hacia abajo.

En el caso de una Pifia Parcial o Total, considera que el personaje es Parcialmente Exitoso o Exitoso en golpearse a sí mismo (respectivamente).

 

Defensa

Es un híbrido entre la velocidad del personaje y su capacidad para bloquear o desviar ataques.

A efectos prácticos, la Dificultad de golpear a un personaje es igual a su Defensa.

 

Voluntad

La Voluntad funciona como la Defensa pero se utiliza para defenderse contra acciones de carácter social, mental o espiritual. Se trata de una tirada del Talento Determinación contra una Dificultad determinada.

En algunos casos, puede hacer las veces de Fuerza pero destinado a ataques sobrenaturales.

 

Carga

Representa cuánto peso puede levantar el personaje antes de estar sobrecargado. ¡Se suele representar en forma de un porcentaje o proporción sobre el peso del propio personaje!

Si el personaje carga con más peso que el determinado por esta estadística, deberá ejecutar una Acción Activa para no ceder ante ese peso y verse forzado a caer.

Por el otro lado, no podrá moverse si carga con más del DOBLE del determinado por esta estadística.

 

Talentos

Un Talento puede ser natural o desarrollado: Quizás es una habilidad que el personaje ha desbloqueado con duro esfuerzo o quizás es un don que posee para hacer cierto tipo de cosas.

Sea como sea, su principal utilidad es la de representar qué tipo de acciones se le dan mejor o peor al personaje.

En esta sección podrás apreciar una lista de Talentos, una breve descripción sobre ellos y algunos ejemplos de uso.

Nótese que los ejemplos no son reglas: Tan solo sugerencias de cómo relacionarlos con ciertos atributos. Si puedes justificar otras relaciones para conseguir los mismos efectos y el Director te da el visto bueno, ¡Adelante! Es parte de la gracia del sistema.

 

Armas

Descripción: La lucha con armas cuerpo a cuerpo.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico/Constitución: Capacidad para elevar armas pesadas.
  • + Habilidad: Efectuar un preciso ataque sobre algo en particular.
  • + Inteligencia: Reconocer un cierto tipo de arma.

 

Artesanía

Descripción: Diseñar, crear y arreglar objetos.

Ejemplos de Uso:

  • + Habilidad: Construir algún tipo de artefacto.
  • + Mentalidad: Diseñar un artefacto.
  • + Alma: Seguir haciendo artefactos tras no haber hecho ninguno bien en mucho tiempo.

 

Atletismo

Descripción: Correr, saltar, trepar y nadar.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Levantar el propio peso al estar colgando de un precipicio.
  • + Agilidad/Habilidad: Trepar por una pared o ejecutar una acrobacia.
  • + Constitución: Recorrido que puedes hacer forzando tu propio cuerpo. (Suele traer complicaciones)
  • + Alma: Forzarte a correr una distancia cuando no podrías hacerlo normalmente. (Suele traer complicaciones)

 

Carisma

Descripción: Inspirar, comprender, seducir, endulzar, liderar o transmitir confianza a otros.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico/Constitución: Intentar impresionar a alguien con pura testosterona.
  • + Habilidad: Añadirle estilo a algo que hayas hecho.
  • + Inteligencia: Interactuar con otra persona a nivel racional.
  • + Alma: Interactuar con otra persona a nivel emocional.

 

Ciencias

Descripción: Comprender y aplicar ciencias diversas.

Ejemplos de Uso:

  • + Habilidad: Mezclar una complicada fórmula sin causar accidentes.
  • + Inteligencia: Utilizar tus conocimientos científicos para encontrar una solución a un problema.
  • + Alma: Creer en la ciencia sobre cualquier otra explicación paranormal.

 

Determinación

Descripción: La fuerza para no rendirse ante las adversidades.

Ejemplos de Uso:

  • +Físico: No caer inconsciente después de recibir una paliza.
  • + Inteligencia: Racionalizar una situación para convencerte a ti mismo de que es lo correcto.
  • + Alma: Tener fe y perseverar.

 

Medicina

Descripción: Curar enfermedades y tratar heridas.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Aplicar un fuerte golpe en un punto débil de tu objetivo mediante tu conocimiento anatómico, intentando dejarlo aturdido o fuera de combate.
  • + Habilidad: Efectuar una operación delicada sobre un paciente.
  • + Inteligencia: Reconocer una enfermedad o condición sobre un paciente.

 

Pelea

Descripción: El combate con el propio cuerpo. Incluye hacer agarres y otras maniobras similares.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Impactar un golpe con los puños.
  • + Habilidad: Ejecutar una maniobra de combate o ejecutar un preciso golpe.
  • + Inteligencia: Reconocer una técnica o estilo de combate.
  • + Alma: Imponerte sobre tu rival mediante intimidatorias danzas marciales.

 

Percepción

Descripción: La capacidad de detectar cosas ocultas o seguir rastros.

Ejemplos de Uso:

  • + Habilidad: Rastrear a algo o alguien.
  • + Inteligencia: Detectar algo oculto.
  • + Alma: Percibir algo sobrenatural que se esté escondiendo.

 

Pilotaje

Descripción: La habilidad para conducir vehículos y/o montar animales.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Domar una bestia.
  • + Habilidad: Conducir algo.
  • + Inteligencia: Reconocer algo mal con tu vehículo o bestia de preferencia.
  • + Alma: Aceptar ir a pie cuando podrías ir con tu vehículo o montura.

 

Puntería

Descripción: Disparar y lanzar todo tipo de cosas.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Lanzar algo lo más lejos posible.
  • + Habilidad: Lanzar o disparar algo a un blanco en particular o ejecutar algún tipo de acción que requiere precisión quirúrgica.
  • + Inteligencia: Percibir la distancia o dificultad de impactar algo distante.

 

Reflejos

Descripción: Reaccionar a tiempo a cosas que te toman por sorpresa.

Ejemplos de Uso:

  • + Habilidad: Salir del camino de un peligro inminente.
  • + Inteligencia: Pensar rápido y actuar con el cerebro en vez de con el instinto.

 

Seguridad

Descripción: El manipular todo tipo de cerraduras, trampas y mecanismos destinados a la seguridad o defensa.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Desmontar una cerradura a la fuerza.
  • + Habilidad: Deshabilitar una trampa o mecanismo de seguridad, como abrir una cerradura.
  • + Inteligencia: Reconocer un patrón, sistema de seguridad o deducir la posible ubicación de alguna trampa.
  • + Alma: Mantenerte tranquilo mientras intentas desarmar una trampa que podría explotarte en la cara.

 

Sociedad

Descripción: Entender de etiqueta, diplomacia y el funcionamiento de la sociedad.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Ofrecerle a alguien una elegantemente insultante bofetada.
  • + Habilidad: Seguir algún tipo de complicado protocolo que pueda involucrar comer de una forma muy particular con ocho tenedores y quince cuchillos diferentes.
  • + Inteligencia: Saber cómo actuar en cierto círculo social o reconocer patrones o personas importantes dentro del mismo.
  • + Alma: Impresionar a alguien de un cierto círculo social.

 

Subterfugio

Descripción: Ocultar información, extorsionar, engañar, intimidar, provocar, manipular a otros.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Intimidar o interrogar a alguien de forma violenta.
  • + Habilidad: Ejecutar algún tipo de complicado gesto que insulte todos los ancestros de un objetivo, provocando su ira.
  • + Mentalidad: Manipular o provocar a alguien.
  • + Alma: Aparentar ser alguien que no eres o esconder una mentira.

 

Sutileza

Descripción: Moverse y actuar sin que nadie se percate de ello.

Ejemplos de Uso:

  • + Físico: Romper algo sin causar ruido.
  • + Agilidad/Habilidad: Tomar una acción sin que nadie se entere de ello.
  • + Inteligencia: Encontrar una forma de infiltrarse en un cierto lugar.
  • + Alma: Quedarse absolutamente quieto sin hacer ningún ruido.
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03/04/2016, 17:55
Director

 

Resumen de tablas para crear personaje:

Vitalidad

-

Energía 

-

Defensa

-

Daño base

-

Carga

-

Dinero

-

Fama

-

Puntos de Desarrollo (PD)

-

Tabla 1: Resumen.

 

Atributo

Grado

Vitalidad

Energía

Defensa

A.P. x T.

Daño extra

Carga

Físico

D(0)

-

-

-

-

-

-

Constitución

D(0)

-

-

-

-

-

-

Habilidad

D(0)

-

-

-

-

-

-

Agilidad

D(0)

-

-

-

-

-

-

Inteligencia

D(0)

-

-

-

-

-

-

Alma

D(0)

-

-

-

-

-

-

Total

-

-

-

-

-

-

-

Tabla 2: Atributos.

 

Talento

Grado

Tirada Físico

Tirada Constitución

Tirada Habilidad

Tirada Agilidad

Tirada Inteligencia

Tirada Alma

Pelea

D(0)

-

-

-

-

-

-

Puntería

D(0)

-

-

-

-

-

-

Armas

D(0)

-

-

-

-

-

-

Atletismo

D(0)

-

-

-

-

-

-

Sigilo

D(0)

-

-

-

-

-

-

Reflejos

D(0)

-

-

-

-

-

-

Seguridad

D(0)

-

-

-

-

-

-

Pilotaje

D(0)

-

-

-

-

-

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Artesanía

D(0)

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Medicina

D(0)

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Ciencia

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Carisma

D(0)

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Sociedad

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Subterfugio

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Determinación

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Percepción

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Tabla 3: Talentos.

 

Guía

 

Después de copiar estas tablas en vuestras fichas debéis comenzar a rellenarlas. He intentado resumir aquí todas las dudas que puedan surgir.

 

Tabla 1: Resumen

 

Vitalidad:

Aquí se pone la vitalidad total del personaje de la siguiente forma: " [Vitalidad Total](Vitalidad Actual) ". No hace falta que actualicéis todo el rato la cantidad total de Vitalidad. Quedaría algo así "10(10)".

 

Energía: 

Aquí se pone la energía total del personaje de la siguiente forma: " [Energía Total](Energía Actual) ". No hace falta que actualicéis todo el rato la cantidad total de Energía. Quedaría algo así "10(10)".

 

Defensa:

Defensa total del personaje.

 

Daño base:

Daño base que tiene el personaje estando desarmado.

 

Carga:

Carga total que puede llevar el personaje, en "%".

 

Dinero:

Dinero total que tiene el personaje. Todo se pone en monedas de Oro.

 

Fama:

Rango de reconocimiento de tu personaje por sistema. No tocar.

 

Puntos de Desarrollo:

Aquí se debe poner el numero de Puntos de Desarrollo totales que ha tenido y tiene el personaje de esta forma: " [Puntos de Desarrollo Totales](Puntos de Desarrollo Actuales) ". Quedaría algo así "12(2)".

 

Tabla 2: Atributos

 

Atributos, Grados y Estadísticas:

Poner los Grados de los Atributos en el apartado "Grados" e ir repartiendo las estadísticas en los apartados "Vitalidad","Energía","Defensa","Acción pasiva por Turno", "Daño físico extra","Carga" sus respectivos estadísticas de las tablas asignadas a cada Atributos.

 

Total:

Suma las estadísticas por columnas.

 

Tabla 3: Talentos

 

Talento y Grado

En cada talento poner el nivel de Grado que tiene el personaje en ese talento. Al terminar, restarle 1 Grado a los Talentos que estén en Grado D.

 

Tiradas

Cuantos dados novas tirarías si esa tirada fuese por ese atributo. La formula es " (Grado de Talento)+(Grado de Atributo) ". Puedes ponerlo directamente "( 3 )" o ponerlo como una formula "( 1+2=3 )".

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03/04/2016, 18:51
Director

 

Examen psicológico:

 

Si queréis profundizar vuestro personaje más aun, podéis responder a estas sencillas 70 preguntas que podeis colgar en la ficha. No es obligatorio pero si recomendable, sobre todo si aun no definisteis completamente a vuestro personaje. Si tenéis dudas preguntad.

 

Lo mas básico

1. ¿Cuál es su nombre completo?

2. ¿Tiene algún apodo?

3. ¿Cómo es físicamente?

4. ¿Dónde y cuándo ha nacido?

5. ¿Quienes son (o fueron) sus padres?

6. ¿Tiene hermanos? ¿Cómo son?

7. ¿Dónde vive actualmente?

8. ¿A qué se dedica? ¿Cómo se gana la vida?

9. ¿A qué clase social pertenece?

10. ¿Tiene alergias, debilidades físicas, miembros atrofiados o enfermedades?

11. ¿Qué transmite a la gente cuando habla? ¿Cómo suena su voz?

12. ¿Tiene alguna frase o coletilla característica al hablar?

13. ¿Qué lleva en los bolsillos normalmente?

14. ¿Tiene tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan?

15. ¿Tiene algún objeto, herramienta o instrumento que lleve consigo a todas partes?

 

Relaciones

16. ¿Por quién fue educado y criado?

17. ¿Qué vínculos fuertes creó durante su infancia? ¿Aún se mantienen?

18. ¿Qué relación tuvo y tiene con su padres y familia?

19. ¿Quienes son sus seres más queridos?

20. ¿Odia o desprecia a alguien? ¿A quién y por qué?

21. ¿Cuándo y de quién se enamoró por primera vez?

22. ¿Es virgen? ¿Con quién perdió la virginidad?

23. ¿Está actualmente enamorado de alguien?

24. ¿Qué clase de personas le simpatizan más?

25. ¿Qué clase de personas aborrece?

 

Crecimiento

26. ¿Cuál es su recuerdo más temprano?

27. ¿En qué se ha curtido? ¿Qué estudios tiene?

28. ¿Cómo fue su infancia? ¿Fue feliz? ¿Qué le gustaba hacer?

29. ¿Y su juventud?

30. ¿Qué eventos fueron determinantes en su crecimiento?

 

Confesiones

31. ¿Cuál ha sido su mayor logro en la vida?

32. ¿Qué es de lo que más se arrepiente?

33. ¿Qué es lo más cruel que ha hecho en su vida?

34. ¿En qué momento de su vida sintió más miedo?

35. ¿Qué es lo más embarazoso que ha hecho?

36. ¿Qué cambiaría de su vida si pudiera?

37. ¿Cuál es su mejor recuerdo?

38. ¿Y su peor recuerdo?

39. ¿Qué es lo que más ambiciona?

40. ¿Quién ha tenido mayor influencia en él o ella?

 

Conducta y Moral

41. ¿Cuál es su mayor temor? ¿Tiene alguna fobia?

42. ¿Es religioso o practica alguna fe?

43. ¿Cuáles son sus ideales políticos?

44. ¿Es un ser moral? ¿Qué ética sigue?

45. ¿Es emocionalmente abierto o le cuesta expresar sus sentimientos?

46. ¿Discrimina o tiene prejuicios?

47. ¿Se guía por la pasión o por la razón?

48. ¿Moriría por alguna persona o causa?

49. ¿Tiene algún código de conducta autoimpuesto?

50. ¿Prefiere el orden o el caos?

51. ¿Cómo se comporta en público?

52. ¿Y con gente de confianza?

53. ¿Le importa lo que los demás piensen de él o ella?

54. ¿Es una persona culta?

55. ¿Qué valores aprecia en sí mismo y en los demás?

 

Preferencias y Cualidades

56. ¿Qué le gusta hacer en su tiempo libre?

57. ¿Cuál es su color favorito?

58. ¿Y su comida favorita?

59. ¿Qué libro o película le define mejor?

60. ¿Qué es lo que mejor sabe hacer?

61. ¿Y lo que peor se le da?

62. ¿Qué tres palabras le definen mejor?

63. ¿Qué tres palabras describen mejor su personalidad?

64. ¿Con qué tres palabras le describirían quienes le conocen?

65. ¿Cómo le gustaría morir?

 

Objetivos

66. ¿Qué le mueve y motiva cada día?

67. ¿Qué objetivos tiene a corto plazo?

68. ¿Y a largo plazo?

69. ¿Que le impide conseguir sus objetivos?

70. ¿Cuál es el motivo de su existencia según él o ella?