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Relatos de Ferinlir: El alba sangriento.

Lore: Culturas, alianzas y organizaciones mayores

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17/01/2016, 19:51
Adelina Meerblua

La política, cultura y las organizaciones son un tema fascinante para empezar bien vuestro curso intensivo. El mundo de Ferinlir siempre ha estado dominado por los humanos, sus organizaciones y alianzas. En estas clases aprenderemos de manera teórica a saber cuáles son y a que se dedican cada una, también trataremos las culturas de los Reinos además de ciertas pequeñas culturas que se desarrollaron en momentos especiales.

*Hay un mapa de Ferinlir colgado a la espalda de Adelina.* 

 

 

Alianzas entre reinos:

El mapa de arriba muestra a cada tierra. Las tierra son partes de los Reinos gobernados por humanos con autoridad en el, básicamente Principados. Cada tierra posee una capital y comparando el mapa con los siguientes miembros de las alianzas puedes saber cuanto terreno poseen.

Alianza de Ferinlir (Ilmora, dado el papel como representarte de la humanidad)

Reinos Oscuros (Goldar-Hendell-Phaion)

Reinos neutrales (Alberia-Arlan-Kanon)

Reinos iluminados (Lucrecio-Argos-Kushistan-Estigia-Nanwe-Shivat)

Reino del descanso (Dafne, poblado por no-muertos y otras razas oscuras.)

 

Culturas y tierras: Las Tierras del Oeste.

Las tierras del oeste son consideradas las tierras monstruo. Allí se sitúan la mayoría de los monstruos y además el esqueleto/estructura del Arcano de la Torre. Está demostrado que esta estructura atrae a los monstruos más simples por naturaleza, aun así, los más inteligentes pueden evitar mínimamente la atracción a esto. Lo realmente curioso es que los monstruos aunque se sientan atraídos, no acampan alrededor de la torre, si no varios kilómetros de ella situándose en los alrededores del desierto o dentro de la Torre. Alrededor de la Torre lo único que quedan son las construcciones de la última batalla por Ferinlir y su antiguo escuadrón de defensores: “Los Guardias Caídos”. Poco se sabe de ellos más haya que son antiguos Prefectos, Guardias Oscuros, Guardias Iluminados y elegidos que se dedican a la protección de Ferinlir de una nueva horda de monstruos.

Culturas y tierras: Dafne.

La única zona poblada de las tierras del oeste es Dafne y es conocida por ser una de las tierras donde el sol casi no llega, una tierra perfecta para los no-muertos y los vampiros, que son casi los únicos habitantes de esa zona. Suelen dedicarse a ayudar a los Guardias Caídos y a comerciar con bienes que solo se consiguen en las tierras del oeste.

Su ciudad principal es bastante gótica y se ha reconstruido en base a unas antiguas ruinas que habían construido hace muchísimos siglos los Reinos Oscuros. Los no-muertos ocuparon estas ruinas que usaron los nigromantes para sus antiguos experimentos y les exigieron quedárselas a los Reinos Oscuros, estos bajo presión, aceptaron.

 

Culturas y tierras: Reinos del Este.

La mayoría de los reinos tienen una serie de costumbres muy personales. Los Reinos Oscuros suelen ser menos altruistas en sus acciones obligando a sus congéneres a volverse lo suficientemente fuertes para cumplir sus objetivos. Esto son los dictámenes de los antiguos guardianes de la oscuridad, que a pesar de haber pasado cerca de 300 años desde su desaparición siguen vigentes para la inmensa mayoría. Actúan parecido a los nórdicos. El idioma oficial de los reinos Oscuros es el Goldoriano(Alemán).

Los reinos iluminados tienen unas creencias contrarias. El altruismo, la cooperación y la protección del débil, que al parecer es algo natural para los guardianes de la luz, pero que se mantienen por sus habitantes como verdades absolutas. Actúan parecido a los Cristianos. El idioma oficial de los reinos Iluminados es el Estigiano(Ruso).

Los reinos neutrales casi son los que mantienen la paz actual entre reinos, evitando conflictos y siendo los diplomáticos en las disputas. Pero no pueden parar todas las batallas, muchas veces se han cursado pequeños torneos a muerte y pequeñas guerrillas organizadas en ambos reinos.

Su cultura es básicamente la evolución humana bajo la naturaleza de la magia y la investigación. A veces con una moral muy limitada y otras veces atendiendo a razones humanas que otros no podrían aceptar. Actúan parecido a los europeos y su idioma oficial es el Beligio(Ingles) el cual también es el idioma oficial de Ferinlir.

 

Culturas y tierras: Culturas individuales:

La cultura responde a una base, pero a veces cada Principado tiende a desarrollar su propia cultura, idioma, etc. El caso de mayor diversidad cultural se encuentra en los Reinos Oscuros.

Las tierras de Haufman poseen un fuerte apego al mar, las aldeas y al espíritu de la guerra. Se trata de una tierra donde suelen esconderse los bandidos y los hombres de poca legalidad. También existen unos incursores independientes que se dedican a asaltar pequeñas fortalezas y barcos comerciales dentro de sus aguas, suelen llamarlos Vikingos.

Aunque parezca una tierra llena de barbaros, suelen darle un significado real a la batalla convirtiendo la barbarie en un arte digno de seguir, lamentablemente las pocas guerras que se disputan hace que los habitantes estén algo inquietos, obligando a dedicarse a la caza de monstruos o a la defensa de los pueblos.

Extrañamente vecinos y rivales se encuentran un grupo de asaltantes acuáticos que suelen llamarse Cruzamares, conocidos por sus fuertes barcos y veloces asaltos. Casi sin tener rival se dedican al pillaje y al asalto. Gracias a esto los corsarios contratados por la nación de Phaion pueden dedicarse a ganar sueldos y a mantener la nación segura.

Phaion también es conocida por su fortaleza isleña Tar-Raktuo, o comúnmente llamado “El patíbulo”. Se trata de una cárcel mundial donde la nación Ilmora encierra a los presos más importantes y peligrosos del mundo y los deja al cuidado de los Reinos Oscuros. Tar-Raktuo, “Bastión de la Luz”, fue una antigua fortaleza de la luz, que no tiene nada que ver con la fortaleza flotante de Tar-Phantion, “Panteón de la Luz”, que perteneció a Lord Huge y se situaba antiguamente en esta isla.

La nación y capital de los Reinos Oscuros, Goldar, es de las naciones oscuras la más pacífica, dedicándose al comercio, al entrenamiento de la columna vertebral del ejercito Oscuro y a mantener al Oraculo, una de las grandes escuelas de magia. Intentar evitar entrar en conflicto, pero la General Marie Keyward no tiene confianza en sus nuevos vecinos y creen que intentaran atacar Ferinlir cuando estén preparados.

Los reinos Iluminados si tienen fuertes discrepancias entre su cultura por culpa de la nación de Shivat. Shivat se encerro del mundo mucho antes de la llegada de los Dioses a Ferinlir y gracias a ello pudieron tener una cultura tan rica y única como la que poseen. Su cultura se basa en el honor, la sinceridad y el respeto a la vida y a los que no viven. Suelen sufrir ataques de los Cruzamares y los Vikingos, pero los refuerzos navales de Nanwe y Estigia ayudan a mantener en jaque a estos piratas.

Nanwe es una nación comercial y portuaria. Se dedican a provenir de bienes al resto de las naciones Iluminadas. Su poder naval reside en los astilleros de Magburaka, que están en permanente funcionamiento gracias a las inversiones de Estigia, Shivat y Kushistan.

Estigia es la capital de los reinos Iluminados. Se encargan de mover el dinero para fomentar el trabajo en otras naciones y mantener el grueso de su ejército activo, nunca se sabe cuándo los Reinos Oscuros pueden volver a atacar.

La nación de Kushistan es totalmente desértica, los pocos poblados que hay son normalmente nómadas que se encargan de cuidar las antiguas ruinas y advertir de sus peligros a los aventureros más indeseados.

Argos se dedica a la enseñanza y la educación. Antiguamente era la nación de los magos, ya que ellos tenían prohibida la salida, por suerte disponían de una nación entera para vivir. Ahora se dedican al desarrollo tecnológico, estudio de la tecnomagia, educación mágica y escolarización y formación de los habitantes de los Reinos de la Luz.

Bellafonte es, quizás, de las naciones más corruptas que hay. Sus gobernadores suelen preferir mantener su estatus antes que apoyar a sus habitantes. Las demás naciones Iluminadas no pueden hacer nada al respecto, la ciudad ha sido dominada completamente por diferentes mafias y los que viven allí se encargan del subterfugio y el robo. Es una nación peligrosa.

Los reinos neutrales suelen parecerse bastante entre ellos. No hay más diferencia entre ellos que la manera de regirlos y economizar el país.

Cultura y tierras: Organizaciones externas a los Reinos.

Dentro de algunos reinos existen partes de territorio y organizaciones que no responden a los mandatos de la Alianza de Ferinlir, ya que son colectivos muy cerrados que deciden vivir su vida sin molestar a nadie.

Los Cazadores de Dragones de Hauffman y las Doncellas del Valor de Shiva. Los Cazadores de Dragones son un campamento montañés en forma de fortaleza interior que se encargan de entrenar a las generaciones de Cazadores, por que según ellos, son los mensajeros de los monstruos. Son realmente Vikingos.

Las Doncellas del Valor son una sociedad de mujeres que viven recluidas en un Templo evitando el contacto con otras personas, menos en ocasiones especiales. Antes servían a la guardiana de la luz de la guerra, pero después de su desaparición, solamente viven para ayudar a otras mujeres a encontrar un hogar. Como la cultura en Shivat es muy oriental, las Doncellas del Valor suelen tener inculcada una cultura parecida.

La Escuela de los Ocultos son la ciudad-academia que pertenece a los Reinos Oscuros. Su líder es la Oráculo muy poca gente conoce su verdadero nombre. La academia tiene unos valores muy definidos, el conocimiento y la verdad son el futuro. Según ellos sabiduría es algo esencial para el futuro, a la vez que los sueños y las pesadillas son la exposición de nuestros deseos y miedos. Si se sabe controlar tu miedo y tus deseos sabes controlar tu poder. La ciudad-academia se sitúa al norte de Moth, en la ciudad de Midgard.

 

Cultura y tierras: Color de pelo.

(El mapa de colores está en la parte superior del post.)

Cada región, normalmente delimitada por un reino, tiene una forma genética de distinguirse y esta es normalmente por el color del pelo. Esto no significa que todos los pobladores de un reino posean un color de pelo particular si no que la mayoría (63-74%) de los habitantes poseen ese color.

Los colores más comunes entre los humanos son: El rubio, el castaño, el rojo suave y pelo negro, que son los que comparten la 2º gran mayoría de personas. El resto de colores que poseen son en una minoría (2-9%) de la población tienen colores dados por herencias o por ser extranjeros, estas personas suelen ser tratadas de manera extraña, sobre todo si el color es de otros reinos rivales (Iluminados-Oscuros).

Los únicos pelos extraños son el verde y el blanco. El blanco se asocia normalmente a los norteños de los Reinos Oscuros, a los magos que han experimentado con su cuerpo o con personas que han tenido contacto muy alto con la magia no controlada. El verde es básicamente herencia del clan Ketsui o del humano perfecto, una persona con el pelo verde es tan rara como un milagro, dado que el clan Ketsui esta extinto, o no, y el legado del hombre perfecto está muy cerrado, siendo principalmente Reyes de Ismora o personas muy localizadas.

Notas de juego

En expansión.