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Relatos de Ferinlir: El alba sangriento.

Lore: Teoria magica y tecnologica

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19/01/2016, 11:49
Rose Owlder

-Saludos a todos -dice con una sonrisa amable- Me alegra veros tan animados por aprender sobre el mundo en el que habitáis. La magia y la tecnología son dos conceptos muy cercanos que se basan en la lógica y física del propio mundo de Ferinlir, por suerte, yo soy una experta en ese tema y estaré encantada de enseñaros todo lo que se -explica mientras hace varios dibujos en una pizarra- Vamos allá.

 

Magia y tecnología: Introducción a la magia.

Fuego, tierra, agua y viento, esos son los elementos fundamentales del mundo físico. Las capacidades de un hechicero es usar los elementos a su voluntad o mezclarlos para conseguir un resultado mayor.

Todo hechicero tiene una afinidad y capacidad de control hacia un elemento o varios, pero aun así, necesita educación y instrucción para usarla correctamente. Las emociones y sentimientos pueden alterar el estado de la magia, volviéndola mas poderosa o mas débil, o simplemente haciendo perder el control al usuario, por suerte, esto ya no trae consecuencias mas allá del cansancio dado por el gasto de energía, pero antiguamente un Arcano podría introducirse y dominar el alma de un hechicero, consumiéndole y tomando su forma física. Los monstruos mas letales eran antiguos hechiceros o que se habían consumido por su magia o habían sufrido problemas psicológicos serios.
Como veis la magia es muy poderosa y el uso descontrolado de esta puede resultar en daños graves en el hechicero como en el entorno, pero la magia tiene un grave enemigo: “El alma”.

Magia y tecnología: El alma.

El cuerpo se ha demostrado que posee tanto cuerpo como alma. Esta ultima al fin y al cabo es un tipo de esencia básica, como los elementos fundamentales, pero esto proviene originalmente de los humanos, y sus derivados, mismos.

Las almas pueden ser de varios tipos:

  • Pura luz: Suelen ser miembros de los reinos Iluminados. La casca de almas era muy importante para la antigüedad. Hoy en día, es algo superficial, mas relacionado con los Arcanos que con la magia.
  • Pura oscuridad: Los miembros de los Reinos Oscuros son los que poseen estas almas. La oscuridad no es mal, tampoco duda, simplemente es el enlace Arcano que se tenia antiguamente.
  • Mixtas: Las personas hoy en día suelen tener este tipo de almas. Son almas no definidas y suelen ser bastante comunes en la actualidad.
  • Mixtas puras: Las almas de los hechiceros. Las almas mixtas puras son exactamente 50% oscuridad y 50% luz, esto permite a los hechiceros ser afín a un elemento del mundo e invocar sus poderes.

El alma puede alterarse, pero no cambiar su naturaleza, ya que aunque se altere esta volverá a su normalidad. Lamentablemente esta es la debilidad intrínseca de un hechicero: La magia de alma.

Magia y Tecnología: Magia de alma.

El alma es el punto débil de un mago y también la magia básica. Cualquier hechicero sabe que en cada hechizo que lance pone parte de su alma lo que le permite enlazarse con su afinidad, pero esta cantidad es tan mínima que el alma la recupera de inmediato. Este tipo de magia te consume a limites insospechados por que expones toda tu alma sin protección y es, lógicamente, la más peligrosa. La capacidad de un hechicero en poner su alma en juego es proporcional a su nivel emocional y sentimental. Si pierde el control, un hechicero suele dar rienda suelta a su alma, dejándola al descubierto y convirtiéndola en su debilidad y fuerza.

Cualquier daño recibido al alma resulta exponencialmente doloroso al que sentirías por un golpe físico y además, esto desbalancearia el equilibrio de tu alma si eres atacado por magia de alma, evitando así que temporalmente no pudieras usar magia.

Claramente la magia de alma esta relacionada con la luz y oscuridad de un alma y también con los Arcanos. Los Guardias pueden usar magia de alma sin ponerse en ningún riesgo, ya que su poder provine del Arcano con el que tienen el contrato, por lo tanto son el enemigo principal de los hechiceros. Cualquier contacto con ellos puede hacernos perder temporalmente nuestra magia o si nuestra magia entra en contacto con una de sus protecciones, volverla en nuestra contra.

Magia y tecnología: Afinidad.

Los hechiceros, como anteriormente explicamos, son almas mixtas y por ello son afines a un elemento en particular. En Ferinlir hay muchos tipos de afinidades y muchas combinaciones de estas crean eficazmente otros tipos de magia, eso sí, cada afinidad depende mucho del poder del hechicero y sobre todo de su afinidad natural.

  • Afinidad elemental: Se trata de una afinidad puramente a un estado elemental que pueden ser Tierra, agua, aire o fuego. Estos elementos forman casi cualquier vida. Los hechiceros suelen ser afines a uno solo de esos elementos básicos dando el caso de que se sientan más a gusto manejando este. Normalmente los lugares donde sea más abundante un elemento desprenden más magia elemental de un elemento, pero eso no elimina los otros.
  • Afinidad elemental compleja: Cuando se llega a un punto avanzado de la magia, esta tiende a poder fusionarse, creando el concepto de “vida”. Muchos hechiceros se les han nombrado también Druidas o Chamanes, por poder manejar ciertos elementos fusionados creando una sintonía real con la naturaleza. Muchos de estos han conseguido manejar el tiempo para hacer que llueva, invocar erupciones para crear islas e incluso replantar un bosque entero. Los druidas o chamanes no suelen llamar mucho la atención para mantenerse seguros de los Arcanos, pero los magos o brujos suelen usar esta afinidad para fines bélicos.
  • Afinidad de núcleo de cristal: El cristal se trata de la unión de todos y cada uno de los elementos. Se trata de una afinidad casi única que solo tienen los hechiceros más poderosos. La creación de un cristal mágico depende de un equilibrio perfecto entre los cuatro elementos y este puede ser tanto el principio como el fin de todos los objetos. El cristal es la forma final, todo se puede almacenar dentro de este, incluso un alma.
  • Afinidad de Hexed: Es una de las afinidades más peligrosas y únicas del mundo. No se trata de manipular y convertir un elemento. El Hexed es la propia alma, se trata de jugar con la Luz y la Oscuridad de un elemento en sí, creando un poder semejante a lo que usan los rezos Arcanos, tanto de Oscuridad como de Luz, unidos. La afinidad Hexed solo se da en una persona cada muchos años de forma indefinida y esta es incapaz de usar otros tipos de afinidades.

Magia y tecnología: Combinaciones.

Las combinaciones mágicas es algo que lleva aplicándose desde hace poco tiempo, sin contar el caso de los chamanes y druidas. Las combinaciones se trata de mezclar 2 o más afinidades para crear un tipo de magia. Las combinaciones actuales son las siguientes.

  • Creación: Se trata la cuestión más básica de todo, alterar y crear vida de la nada. Este tipo de magia sirve en esencia para crear vida y sobre todo curar. Las combinaciones para poder usar esta magia son: Fuego-Aire, Tierra-Agua.
  • Esencia: Se trata del control de la vida y las almas, sin entrar en conceptos de la Luz y la Oscuridad. Aun así, este tipo de hechizos tiene cierto problema, ya que aplica más magia de almas de lo normal, aun así, no suele ser tan peligroso como la magia de almas. También usa la lógica de los elementos para hacer desaparecer su esencia física y dejar simplemente la esencia mágica apoyada por la magia de almas. Las combinaciones para poder usar esta magia son: Fuego-Agua, Tierra-Aire.
  • Ilusión: Es la magia de lo físico y lo real. Juegan con la percepción de las personas y su mente, creando así potentes conjuntos que hacen que vean cosas que no existen. Las combinaciones para poder usar esta magia son: Agua-Aire, Tierra-Fuego.
  • Núcleo de Cristal: Es la magia definitiva. Se puede considerar que es la “Magia de destrucción”.  Este tipo de magia sirve tanto para defenderse como atacar, por su capacidad de repeler, eliminar y encerrar cosas en su propia esencia. Este tipo de magia necesita de todos los tipos de elementos para usarla.
  • Arcanología: La magia de la vida, lo muerto, el alma y la destrucción. Esta magia es una corrupción de la magia misma que quiere imitar la magia de la Luz y la Oscuridad. Sus poderes son los mismos que la luz y oscuridad, pero aun así, la corrupción suele afectar a sus portadores, convirtiéndolos en locos o en su defecto, sus propias creaciones. Aun así, no todo es malo, el uso de la arcanología de forma controlada puede salvar vidas e incluso ayudar a realizar estudios sobre la esencia del propio mundo. Esta magia se aprende por sí sola, es la única magia artificial. Su evolución es la Nigromancia, que no es más que una potenciación extrema de la arcanologia o corrupción de los otros elementos a niveles insospechados.

Magia y tecnología: Nomenclatura para hechiceros.

Cuando se habla de hechiceros y las nomenclaturas dadas a estos suele tenderse a explicarse mal o malentenderse. Un hechicero es aquel que es capaz de usar magia y el resto de nomenclaturas son estas:

  • Mago: Es un hechicero instruido en cualquiera de las Escuelas Magias del planeta. Tanto en la Academia, que pertenece a los Reinos de la Luz, a los Ocultos, que pertenecen a los Reinos de las Oscuridad, o a los Ateos, que pertenecen a los Reinos Neutrales.
  • Brujo: Es un hechicero instruido por sí mismo o un mago sin estar registrado en ninguna Escuela de Magia. Estos son cazados y perseguidos por los Guardianes. Significan un peligro para el mundo por que pueden usar sus poderes para su propio beneficio.
  • Druida o Chaman: Estos hechiceros son normalmente brujos que se ocultan en la naturaleza, pueblos nómadas o pueblos del norte para servir a un pueblo con una conciencia diferente al resto de hechiceros. Ven la magia como una forma de hacer a los elementos fluir, no una forma de dominación. Por este entendimiento de la magia que les rodea, han sido capaces de llevar a cabo el dominio de otro elemento, pero por no alterar la propia naturaleza no han sido capaces de dominar más elementos.

Magia y tecnología: La marca del hechicero.

Todos los hechiceros poseen una parte de su cuerpo por la cual pueden conjurar con mayor facilidad su magia. Normalmente esta situada en los brazos, piernas o, incluso, el propio alma. Esta marca es la forma mas sencilla de localizar a un mago, ya que involuntariamente recibirá mas energía por ese punto del cuerpo.

Su forma es muy peculiar. Los novatos no suelen tener una marca y apenas se les nota, pero a los veteranos la marca depende del usuario, dando lugar a extraños tatuajes que el portador solo entiende o a brillos extraños al usar magia. Lamentablemente no todo es bueno en ello. La corrupción es algo natural cuando se devota el poder de otro hechicero. Los hechiceros pueden devorar la esencia de otros hechiceros para volverse más fuertes, pero esto les pasara factura, ya que vivirán atormentados por las almas de aquellos hechiceros que hayan devorado o aquellos que el hechiero devorado devorase. No es una experiencia positiva para nadie, ni siquiera para los magos más amorales.

La corrupción suele tender a monstruoformar la marca, convirtiendo esta en una especie de extremidad monstruosa que desata un aura de muerte y que consume al mago poco a poco. Se han determinado varias faces en la corrupción, siendo la 4º fase la mas peligrosa, donde si el hechicero pierde el control de sus emociones o en su defecto absorbe mas almas de hechicero, convertirse en un monstruo.

Notas de juego

En expansión.