Rose os mete en una sala llena de libros y runas pintadas en suelo y paredes. En si misma parece desordenada para cualquier persona que no se hechicera, pero estos últimos podéis ver un orden completamente lógico y real delante vuestra, más como un poema y haiku complejo se posara en vuestros ojos.
- Ya estamos aquí... -dice suspirando la hechicera- A algunos os toca el examen sobre magia ¿Estáis preparados o todavía no tenéis esto totalmente claro? Si os da miedo podéis relajaros -dice con una sonrisa tranquila- No os va a pasar nada, tranquilo.
Cuentan las leyendas que la magia original se basaba en ideas y conceptos: La voluntad estaba por encima de la realidad y la realidad se dejaba manipular por los deseos de quienes podían soñar.
Se dice que las Palabras de Poder son el resultado de su labor: La magia es solo accesible para quienes tienen el talento latente en su alma y aun así queda trabajo para hacer.
Para conjurar un hechizo o formula, el Hechicero debe primero aprender el nombre de lo que quiere hacer, pero esto no significa tan solo saber cuál es la palabra sino también poder sentirla, comprenderla y percibirla en su más profunda esencia.
Para que un personaje desbloquee el acceso a las Palabras de Poder, ha de invertir 5 PD en ello.
Desde ese momento ya tendrá el don para las Palabras: Podrá referirse a la Lista de Palabras y seleccionar una que aprender en Grado C de forma gratuita.
Adicionalmente, su Capacidad de Palabras comenzará en 1, significando que incluso si aprende más Palabras, tan solo podrá utilizar una a la vez por conjuro.
Finalmente deberá seleccionar dos Componentes necesarios para utilizar sus Palabras, explicados en su respectiva sección.Tras ello, se puede gastar PD adicional para obtener cualquiera de los siguientes beneficios:
Un personaje puede invertir PD en mejorar su proficiencia con las Palabras de Poder, ya sea durante la creación del personaje o en un futuro. A continuación podrás ver una tabla con los precios asociados a las Palabras de Poder, incluyendo su compra:
Coste |
Efecto |
Condición |
---|---|---|
5 PD |
Desbloquear la primera afinidad y aprender su primera a Palabra en Grado C relacionada con esa afinidad, seleccionar dos Componentes y establecer la Capacidad de Palabras a 1. |
Solo puede comprarse si el personaje no tiene acceso a las Palabras de Poder. |
10 PD |
Desbloquear la segunda afinidad y aprender su Palabra en Grado C. |
Tener otra afinidad mínimo en Grado B. |
20 PD |
Desbloquear la tercera afinidad y aprender su Palabra en Grado C. |
Tener la afinidad principal en Grado A y la segunda afinidad en Grado B. |
30 PD |
Desbloquear la cuarta afinidad y aprender su Palabra en Grado C. |
Tener la afinidad principal y la segunda afinidad en Grado A y la tercera afinidad en Grado B. |
2 PD |
Incrementar la capacidad de palabras en 1. |
|
2 PD |
Eliminar un Componente. |
|
3 PD |
Aprender una nueva Palabra de Grado C que no sean afinidades. |
No se posee ninguna Palabra de esa rama. |
2 PD |
Aprender una Palabra de Grado superior. |
Se ha aprendido anteriormente una Palabra de un Grado menos dentro de esa rama. |
Tabla 11: Puntos de Desarrollo en magia.
Cualquiera de estos puntos puede ser seleccionado múltiples veces.
La metodología para utilizar una Palabra depende del personaje y las técnicas que ha utilizado para acceder a estos poderes.
Esto se representa con los Componentes: Condiciones para que el personaje pueda usar una Palabra, restricciones sobre su uso.
Normalmente, los Componentes han de ser Acciones Pasivas que el personaje debe tomar para lanzar un conjuro: Hablar, gesticular, bailar, dibujar runas…
Si se le impide el ejecutar alguno de los Componentes (por ejemplo, impedir que haga gestos con las manos mediante atarle las manos), no podrá lanzar conjuro alguno.
La siguiente Tabla contiene ejemplos de Componentes: (Pueden haber más componentes)
Componente |
Descripción |
---|---|
Voz |
Pronunciar las Palabras de Poder. |
Gestos |
Ejecutar un gesto con las manos para canalizar el conjuro. |
Dibujo |
Dibujar runas o símbolos asociados al conjuro. |
Adrenalina |
Debe correr adrenalina por la sangre, estar en peligro. |
Danza |
Realizar algún tipo de paso de baile o movimiento con todo el cuerpo. |
Visión |
Se debe estar mirando fijamente y con claridad al objetivo. |
Metáfora |
Sostener algún tipo de objeto o serie de objetos que puedan representar metafóricamente el conjuro (como una pluma para un hechizo que te permite flotar). |
Nótese que si bien todo personaje que tenga acceso a las Palabras de Poder debe de haber seleccionado dos Componentes, también es posible seleccionar más: Por cada Componente adicional, obtendrá 1 PD que solo podrá ser utilizado entre las Palabras de Poder.Para preparar un Hechizo, el Mago simplemente ha de seleccionar tantas Palabras de Poder como su Capacidad de Palabras.
Hay veces que es un poco complicado utilizar todas las palabras por que el gasto de energía es muy alto, por lo que existen catalizadores que ayudan en el proceso. Grimorios, bastones, varitas, incluso armas mágicas, pueden ser usados como catalizadores. No existe una tabla con lo que hace cada uno de los catalizadores porque eso queda a cargo de los hechiceros, pero si se tienen que hablar de los Grimorios.
Los Grimorios son unos libros de diferentes tamaños que contienen Palabras y explicaciones sobre ello. Cada Grimorio suele tener entre 1 a 3 conjuntos de palabras con una explicación detallada. Esto no significa que un hechicero que los lea sea capaz de usarlo directamente, antes debe estudiarlos y comprender mínimamente sobre la palabra que está leyendo. Esto permitirá usar el grimorio como un catalizador para lanzar un hechizo, pero usar el grimorio también hace que se aumenten los gastos de Energía las Palabras en +1. En resumen, si se usa un grimorio como catalizador se aumenta el costo de Energía en +1 a todas las palabras que el lanzador no sepa y estén en el grimorio.
Respecto a los otros catalizadores lo que suelen hacer es usarse de componente o reducir el gasto de Energía en -1, mínimo 1, por Palabra, pero tienen un límite de usos y de capacidad. Si se sobrepasa ese límite entran en sobrecarga y no se pueden usar. Además el máximo de catalizadores usados por conjurador es 1 en formulas simples e indefinidos en formulas complejas (Hechizos con un coste de energía, necesidad de sacrificios…)
Pero los catalizadores más extraños e innovadores son las armas de fuego mágicas. Se tratan de armas que modifican potencia, gasto de energía o el alcance de los hechizos para mejorar o hacer más sencillo el lanzamiento de hechizos haciendo que el simple hecho de que un hechicero apreté un gatillo sea capaz de cargar un hechizo rapidamente y dispararlo simplemente apuntando. Existen desde pistolas, escopetas e incluso rifles francotirador, lamentablemente esas armas son simples prototipos que están vetados para todo el mundo menos para el ejercito de los Reinos Neutrales y los Prefectos. Puede llegar a considerarse que son unas evolución de los cañones, ya que incluso existen cañones mágicos que responden a 2 elementos: Un montador y un disparador. Cuando se de la situacion se hablaran de estas armas de increíble potencia.
Lo primero que hay que entender es que solo los hechiceros pueden usar grimorios. Esto se debe a que los Arcanos usan rezos preestablecidos. Mientras, los hechiceros pueden usar grimorios para ampliar su vocabulario a base de diferentes costes. Aqui se pondran los pasos que seguir para usar un grimorio.
Para lanzar un conjuro, antes hay que prepararlo.
El primer paso es la concentración: El personaje deberá invertir una Acción Pasiva por cada -2 puntos de energía, para ejecutar el hechizo. El hechizo “Bomba de Fuego” tiene 4 gastos de Energía y por lo tanto requiere ejecutar dos Acciones Pasivas para ser preparado, este numero de Acciones Pasivas no se ve afectado por los catalizadores. A continuación se indica como saber cuantas acciones pasivas necesitas para preparar un Conjuro.
(Coste de Energía)/2 = Acciones Pasivas necesarias.
Si se usa grimorio:
Acciones Pasivas +1.
Naturalmente, los conjuros más complicados requerirán una cantidad de Palabras que puede superar el límite de Acciones Pasivas por Turno de un personaje: Mientras el personaje sea capaz de mantener la concentración, las Palabras preparadas en un turno anterior se mantienen preparadas.
¿Qué puede hacer que un personaje pierda la concentración? Recibir Daño, por ejemplo: Tras recibir Daño, el personaje deberá lanzar de Astucia/Alma y Determinación con una Dificultad igual al Daño recibido: Con un Éxito Parcial perderá la Palabra de mayor Grado que haya preparado (si varias tienen el mismo Grado, una de ellas a su elección); con un Éxito Total retendrá todas sus Palabras; cualquier otro resultado tan solo elimina todas las Palabras preparadas.
Otros personajes podrían distraerle si consiguen superar su Voluntad con una acción relevante. Nótese que incluso personajes con poca Voluntad no serán distraídos por tonterías: Debe ser algo que realmente podría distraer al personaje. Una distracción exitosa elimina una Palabra (misma prioridad que con el Daño) y otra adicional por cada Éxito sobre la Voluntad.
Un personaje puede descartar voluntariamente una o más Palabras preparadas en cualquier momento anterior a lanzar el conjuro.
Una vez el conjuro esté preparado, el personaje podrá lanzarlo como Acción Activa. Al ejecutar el lanzamiento el personaje tendrá que pagar unos puntos de Energía y ademas se definirá un daño al ejecutar el lanzamiento según el Grado de las Palabras. Los valores de los grados son los siguientes:
Grado | Valor |
---|---|
A | 3 |
B | 2 |
C | 1 |
Normalmente depende el tipo de hechizo que lances depende de una tirada u otra. Por ejemplo si deseas lanzar un hechizo a un objetivo posiblemente tengas que usar el Talento “Puntería”, mientras que si es un hechizo a quemarropa, como por ejemplo Viento Sanador, a menos que el objetivo se encuentre muy lejos, simplemente se usa el hechizo.
Para calcular el daño de un hechizo tienes que tener en cuenta la siguiente formula:
Formula completa:
(Grado de la Palabra Afinidad*(Grado de Palabras "Poderoso"+ Grado de Palabras "Concentración"+1))+(Daño base(Alma))=Daño del hechizo
Formula normal:
Grado de la Palabra Afinidad+Daño base(Alma)=Daño de hechizo.
El efecto y funcionamiento del Hechizo dependerá de las palabras escogida. Mientras más Palabras añadas al conjuro, más complejo sera y permitirá hacer magia mas complejas o en su defecto magia simple que sirva para salir del paso. Cada Palabra de Poder tiene un daño base o efecto dependiendo del Grado de la Palabra. En la siguiente tabla se encuentra la interpretación de ello.
Grado de Palabra | Daño base | Efecto |
---|---|---|
Grado A | 3 | Grande |
Grado B | 2 | Mediano |
Grado C | 1 | Pequeño |
La única excepción de las Palabras de Poder obtenidas por combinación (Ilusión, Creación, Esencia y Núcleo de Cristal), los gastos se plasman en la siguiente tabla.
Tipo de Palabra de Poder | Coste base de Energía |
---|---|
Afinidades, formas, atributos,intensidad, especiales* | 0 |
Creación | 2 |
Ilusión | 2 |
Esencia | 2 |
*Núcleo de Cristal | 4 |
El caso de usar Palabras de Poder con combinación sera "Coste Base+Grado de Palabra". Hay que tener en cuenta que un hechizo ha de necesariamente consumir todas las Palabras preparadas durante el lanzamiento.
Para saber fácilmente cuanta energía consume se usa esta formula.
Formula completa:
Coste de Energía=((Coste Base 1)+(Grado de la Palabra de Poder 1)) + ((Coste Base 2)+(Grado de la Palabra de Poder 2)) +... ((Coste Base n) + (Grado de la Palabra de Poder n*))
Formula simple:
Coste de Energía= (Grado de la Palabra de poder 1) +... (Grado de la Palabra de poder n*)
Si se usa grimorio:
Coste de Energía + (n+Palabras Desconocidas usadas)= Puntos de Energia Gastados
Si se usa catalizador:
Coste de Energía - (Palabras Usadas)= Puntos de Energía Gastados.
*n=Numero de Palabras usadas.
Una Acción Nula en lanzar el conjuro no gasta Energía ni consume las Palabras preparadas.
Como ejemplo rápido: El hechizo "Bola Explosiva de Fuego Centrada".
Daño base:
Completa:
(Fuego(2)*(Centrada(1)+1)+(D(0))=4+0=4 Puntos de Daño.
Simple:
No se puede aplicar por que tiene una Palabra de Poder Tipo "Intensidad".
Gasto de Energía:
Completa:
((Coste Base Forma(0)) + (Bola(2))) +((Coste Base Atributo(0)+(Explosiva(1))) + ((Coste Base Afinidad(0)) + (Fuego(2))) + (Coste Base Intensidad(0) + (Centrada(1)))= 2 + 1 + 2 + 1 = 6 Puntos de Energía.
Simple:
Bola(2) + Explosiva(1) + Fuego(2) + Centrada(1)= 2 + 1 + 2 + 1= 6 Puntos de Energía.
Preparación:
6 Puntos de Energía/2= 3 Acciones Pasivas.
Efecto: Lanza una Bola, de mediano tamaño, con una carga explosiva de Fuego que explota al impactar y tiene un área de explosión pequeña. Tiene el alcance de un lanzamiento de una pelota.
|
Fuego |
Agua |
Viento |
Tierra |
---|---|---|---|---|
Grado A |
Infierno |
Glacial |
Tormenta |
Cataclismo |
Grado B |
Fuego |
Agua |
Viento |
Tierra |
Grado C |
Ascua |
Gota |
Brisa |
Natural |
|
Orbes |
Cuerda |
Proyectil |
Muro |
Onda |
Movimiento |
Lineal |
Neblina |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Grado A |
Orbe |
Serpiente |
Lanza |
Protección |
Descarga |
Viaje |
Geiser |
Nube |
Grado B |
Bola |
Látigo |
Proyectil |
Muro |
Onda |
Movimiento |
Columna |
Niebla |
Grado C |
Canica |
Sinuoso |
Flecha |
Escudo |
Haz |
Paso |
Pilar |
Gas |
|
Pequeño |
Enorme |
Peso |
Curación |
Múltiple |
Bomba |
Localización |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grado A |
Minúsculo |
Gigante |
Pesado |
Sanar |
Plaga |
Nova |
Perseguidora |
Grado B |
Pequeño |
Enorme |
Normal |
Curar |
Múltiple |
Bomba |
Dirigida |
Grado C |
Reducido |
Gran |
Ligero |
Reponer |
Diverso |
Explosión |
Fijada |
|
Poderoso |
Tiempo |
Concentración |
---|---|---|---|
Grado A |
Grandioso |
Persistente |
Armonía |
Grado B |
Poderoso |
Momentáneo |
Concentrado |
Grado C |
Fuerte |
Instantáneo |
Centrado |
|
Ilusión |
Manipulación |
Invocar |
Gravedad |
---|---|---|---|---|
Grado A |
Imagen |
Control |
Crear |
Orbita |
Grado B |
Ilusión |
Manipulación |
Invocar |
Gravedad |
Grado C |
Visión |
Influencia |
Atraer |
Atracción |
|
Cuerpo |
Regenerar |
Criatura |
Invocar |
---|---|---|---|---|
Grado A |
Vida |
Recuperar |
Ser |
Crear |
Grado B |
Cuerpo |
Regenerar |
Criatura |
Invocar |
Grado C |
Sangre |
Reparar |
Golem |
Atraer |
|
Energía |
Encantar |
Criatura |
Regenerar |
Gravedad |
---|---|---|---|---|---|
Grado A |
Alma |
Modificar |
Ser |
Recuperar |
Orbita |
Grado B |
Magia |
Encantar |
Criatura |
Regenerar |
Gravedad |
Grado C |
Energía |
Afectar |
Golem |
Reparar |
Atracción |
|
Núcleo de Cristal |
Arcanología |
Magia de Luz |
Magia de Oscuridad |
---|---|---|---|---|
Grado A |
Destruir |
Depravación |
Angelical |
Demoniaco |
Grado B |
Romper |
Corromper |
Luz |
Oscuro |
Grado C |
Dañar |
Profanar |
Destello |
Sombra |
Este apéndice trata algunas mejoras o idas que se tratan en conjunto como si fueran ideas extras que no afectan al sistema directamente. Son más bien, situacion extras o complementaciones simples.
La magia no es solo individual. Muchas veces se trata de algo que puedes hacer junto a un compañero o un gran numero de personas. Lamentablemente estas personas tienen que conocerse bastante y mantener una concentración exacta para hacer su parte de la formula, si no, podría tener consecuencias.
Con exactitud a la hora de hacer magia en conjunto se debe tirar de cooperación (Lanzar 5 dados) y superar una dificultad base de 5 menos el Grado de social. En esta tirada se cuentan los -1 y se tiene que sacar un numero de Éxitos mayor o igual que la dificultad y cada miembro que actué en el conjuro grupal debe tirar cada turno, que este preparando la magia, una tirada de cooperación.
Dificultad=5-(Valor del Grado social)
En la siguiente tabla se dirá a cuanto equivale cada Grado Social.
Grado Social | Valor |
---|---|
S | 5 |
A | 4 |
B | 3 |
C | 2 |
D | 1 |
A nivel de sistema el lanzamiento conjunto tendría diversos beneficios, que son los siguientes:
Pero también tiene consecuencias el uso de fallar a la hora de hacer magia conjunta.
La magia conjunta solo puede ser usada solamente por hechiceros, los Arcanos no pueden usar magia en conjunto con otros entes.
13/4/2016: Guía de uso de Grimorios y exaltación del ejemplo de hechizo.
Nivel de afinidad |
- |
---|---|
Afinidades |
- |
Capacidad de palabras |
- |
Componentes |
- |
|
Fuego |
Agua |
Viento |
Tierra |
---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |
|
Orbes |
Neblina |
Proyectil |
Muro |
Onda |
Movimiento |
Lineal |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Pequeño |
Enorme |
Peso |
Curación |
Múltiple |
Localización |
Bomba |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Poderoso |
Tiempo |
Concentración |
---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
|
Ilusión |
Manipulación |
Invocar |
Gravedad |
---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |
|
Cuerpo |
Regenerar |
Criatura |
Invocar |
---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |
|
Energía |
Encantar |
Criatura |
Regenerar |
Gravedad |
---|---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Núcleo de Cristal |
Arcanología |
Magia de Luz |
Magia de Oscuridad |
---|---|---|---|---|
Grado A |
- |
- |
- |
- |
Grado B |
- |
- |
- |
- |
Grado C |
- |
- |
- |
- |