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Relatos de Ferinlir: El alba sangriento.

[Fortaleza] Bestiario

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21/02/2016, 20:35
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Los monstruos de Ferinlir son peligros y muchos de ellos son derivados de los excesos humanos. Ellos transcienden de los humanos, pero después del letargo del Arcano de "La Torre", los monstruos obtuvieron cierta inteligencia colectiva y ademas establecieron desde pequeños nidos e incluso lograron reproducirse de manera espontanea, o eso se cree.

Los monstruos se sienten muy atraídos por la magia, las almas de los humanos y Arcanos. Todo esto se resume en su búsqueda, ya que los monstruos pueden absorber la magia de los magos y la esencia de los Arcanos. Los monstruos le temen a las aglomeraciones de gente y no suelen acercarse a los poblados o ciudades si no están en manada.

La clasificación de los monstruos es muy simple, existen los escoria y los élites. La diferencia entre ellos es su grado de inteligencia.

  • Escoria: Son monstruos extrañamente han derivado de otros seres. Muchos de estos simplemente nacen de otros monstruos o son animales infectados con mucha magia. Suelen actuar como lo harían sus antecesores pero de manera violenta con los humanos.
  • Élites: Son monstruos que han derivado de los excesos humanos. Los pecados capitales, las acciones buenas en exceso o un sentimiento amplificado, todo es malo. Cuando un ser humano tiende a ser muy intenso con alguna virtud o defecto este suele convertirlo en un ser débil. Antiguamente los Arcanos intentaban poseer a estas personas en su debilidad y la magia suele corromper con facilidad a estos humanos, convirtiéndolos al tiempo en seres que pierdan su capacidad de raciocinio o, en su defecto, convirtiéndolos en seres que solamente se centran en la tarea por la cual fueron convertidos.

 

La nomenclatura de los monstruos, dependiendo de su clasificación, puede ser simplemente por la acción que mas realizan cuando entran en combate, su semejanza o derivación con otro animal o nombre artístico dado por los trovadores que cuentan las leyendas que circulan por ellos.

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21/02/2016, 22:03
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  • Nombre del monstruo: Corredor
  • Clasificación: Escoria
  • Descripción:

  • Comportamiento: Alimañas. Suelen moverse en manadas.
  • Punto fuerte: Agilidad y movimiento.
  • Punto débil: ​Constitución y fuerza. Puedes derribaros con facilidad.
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21/02/2016, 22:12
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  • Nombre del monstruo: Gargola.
  • Clasificación: Escoria.
  • Descripción:

  • Comportamiento: Pacientes, pero cuando se encuentran en cacería suelen ir en grupos de 5 o 6 integrantes. Aun así es mejor no subestimarlas, cuando se ponen de acuerdo con un objetivo su grupo puede incrementarse bastante.
  • Punto fuerte: Constitución, fuerza y agilidad.
  • Punto débil: La magia suele ser su punto débil y ademas armas contundentes que le fracturen o rompan partes, ya que tardaran mucho en regenerarlas.
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21/02/2016, 22:16
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  • Nombre del monstruo: Ave de aviso (Águilas, cuervos, etc...).
  • Clasificación: Escoria.
  • Descripción:

  • Comportamiento: Bandada o alarmas individuales. Si van individualmente es para avisar a otras aves o monstruos de donde se encuentra alimento. Son carroñeras.
  • Punto fuerte: Gran capacidad de aviso, pequeño tamaño y gran velocidad.
  • Punto débil: Realmente son muy débiles y no hacen mas daño que un ave normal, pero con la diferencia de que estas van a matar.
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23/02/2016, 00:42
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  • Nombre del monstruo: Embestidores.
  • Clasificación: Escoria.
  • Descripción: 

  • Comportamiento: Son fuertemente territoriales y son muy solitarios. Son agresivos y atacan a la mínima.
  • Punto fuerte: Gran velocidad, constitución y fuerza.
  • Punto débil: Al terminar de embestir suelen quedarse desprotegidos.
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19/03/2016, 12:00
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  • Nombre del monstruo: Leshen
  • Clasificación: Élite
  • Descripción:​

  • Comportamiento: Táctica de grupo. Suele estar acompañado por Devoradores y posee la capacidad de controlarlos. Hay que tener cuidado por que estos monstruos sirven de localizador de otros monstruos. Usa magia, claramente antiguamente era un hechicero que fue devorado por su marca.
  • Punto fuerte: Capacidad regenerativa, teletrasporte, magia, increíble fuerza.
  • Punto débil: ​Su agilidad y su constitución es casi nula, siendo un objetivo muy fácil de acertar. A cambio tiene siempre un gran numero de seguidores y mucha vitalidad. Su gran punto débil es la incapacidad de correr.
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19/03/2016, 12:11
Director
  • Nombre del monstruo: Devorador
  • Clasificación: Escoria
  • Descripción:​

  • Comportamiento: Manada. Suelen acompañar a los Leshen o actúan en forma de manada para derrotar a enemigos superiores a ellos.
  • Punto fuerte: Son equilibrados, pero sus únicas armas son sus dientes, sus garras y su dura cola.
  • Punto débil: ​Aunque sean resistentes a los ataques físicos, los ataques mágicos o a distancia suelen dejarles vulnerables, pero tampoco se tiene que confiar de eso.
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13/05/2016, 22:41
Director
  • Nombre del monstruo: Hadas
  • Clasificación: Escoria
  • Descripción: 

  • Comportamiento: Comprenden y hablan el lenguaje humano. No suelen actuar en grupo, método individual. Les gusta jugar y los tratos. Cuando se enfadan sacan todo su potencial mágico. Son magia materializada, aun no se sabe muy bien de donde vienen.
  • Punto fuerte: Son racionales, poseen magia asociada a un solo elemento, difíciles de alcanzar y son inmortales.
  • Punto débil: ​Son bastante débiles físicamente, cada vez que se quedan inconscientes pierden la memoria y tienen una actitud infantil.
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13/05/2016, 22:44
Director
  • Nombre del monstruo: Reptadores
  • Clasificación: Escoria
  • Descripción:

  • Comportamiento: Suelen moverse en pequeños grupos y atacan cuando los enemigos están desprevenidos desde las alturas.
  • Punto fuerte: Escalan con facilidad, son rápidos y su saliva es venenosa.
  • Punto débil: ​Son físicamente débil y su estrategia se basa en los ataques relámpagos. 
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13/05/2016, 22:45
Director
Sólo para el director
  • Nombre del monstruo: Trasgo
  • Clasificación: Escoria
  • Descripción:

  • Comportamiento: Son curiosos y territoriales. Se trata de una raza que funciona mediante pequeñas organizaciones que tienen algo parecido a mente colmena. Mientras más goblins haya cerca más inteligentes serán. Un grupo mediano de goblins puede llegar a construir pequeños edificios y ocasionar pequeños robos, pero normalmente suelen ser pacíficos y recluirse en sus hogares para defenderos. Se alimentan de otros monstruos o humanos en raras ocasiones y sienten una debilidad alta por la fruta.
  • Punto fuerte: El numero determina la inteligencia de los atacantes. Son duros adversarios, pero solo si van armados y en un gran numero. Nunca caen dos veces en la misma trampa, son luchadores muy experimentados si son liderados por un goblin veterano.
  • Punto débil: ​Si se ven en desventaja suelen correr despavoridos, tienen miedo al fuego y son demasiado curiosos.