Ven Alfredo, ayúdame a arreglar esto. Dice Armando montando y desmontando algunas piezas del motor.
Tirada: 1d20+15
Motivo: Arreglar
Resultado: 17+15=32
Tirada: 3d20
Motivo: Horas de reparación
Resultado: 30
Necesitamos 30 horas a partir de ahora para arreglar el motor; cómo en estos momentos sois dos trabajando en ello, quedan 15 horas de arreglo.
Si viene algún compañero se irá dividiendo el nº de horas...
Armando no entiendo tus tiradas; explicamelas por favor.
Mathias conocedor de todo el instrumental del barco observa el intercomunicador. de rodillas se acerca con extrema precaución para intentar pedir ayuda.
Al colocarse disimuladamente el micrófono intenta hablar por él.
Tirada: 1d20+11
Motivo: Hablar intercomunicador
Resultado: 7+11=18
Si lo consigo hablo, si no entiendo quie no articulo palabra alguna.
Pero me da a mi que me pillan... XD.
apunto con mi arma a randalf
vos marinerito, al suelo sino queres que te haga otro ojo en la frente
Tirada: 1d20+12
Motivo: darme cuenta lo que hace mathias
Resultado: 5+12=17
este no se da cuenta de nada, pero hay mas terroristas
Tirada: 1d20+7
Motivo: descubrir a Mathias
Resultado: 10+7=17
la dificultad era 18 asi qu eno la supero
Tirada: 1d20+9
Motivo: descubrir a Matias
Dificultad: 18
Resultado: 3+9=12
JAJAJAJAJAJAJAJAJA cuando Shelton tenga que hacer algo, es inutil tirar, siempre falla, menudo filio de la putana mas inutil
Mientras me inspecciona el señor de traje; decido colaborar: señor llevo en mi bolsillo derecho un walki;introduzco mi mano derecha en el mismo para sacarlo a la luz; al sentirlo en mi mano dentro del bolsillo, aprieto la tecla de alarma...
Acto seguido, saco el walki y muy despacio lo deposito en el suelo... en ese momento, me cercioro de que Randalf se intenta acercar a mi pero uno de los terroristas se lo impide.
Explosivos como los que utilizabamos en la milicia... los conozco a la perfección.Aprecio como uno de los señores lleva varios explosivos en la mano; esto tenemos que detenerlo aunque tengamos que sacrificarnos...
Sigo esperando a que el terrorista termine la inspección.
Tirada: 1d20+8
Motivo: Darme cuenta de Mathias
Dificultad: 18
Resultado: 8+8=16
Cuando se toca la tecla de alarma, avisa a los de seguridad haciendo un ruido en los intercomunicadores de los de seguridad pero no desde el que se solicita la ayuda por lo que nadie escucha nada.
No he tirado dados porque es imposible que veas como aprieto un boton dentro de mi bolsillo. No hay dificultad en meter la mano al bolsillo y sacar un walki.
He tirado los dados para ver si yo me daba cuenta de lo q hacia mathias y seguir la historia de otra manera, pero tampoco lo veo (enhorabuena Mathias).
Me inspeccionas a fondo, que conste; a ver si te voy a gustar nena.
Buen chico hakan pero no me fio de los buenos chicos... le cojo el walkie con mi mano libre mientras le sigo apuntando a la cabeza para seguir registrandolo cuando veo a mathias que va a cojer el walkie del suelo para pedir ayuda y digo a los demas... ¡¡¡PEGADLE UN TIRO A ESE IMBECIL!!! ¿Â¡Â¡ES QUE NO ESTAIS ATENTOS!!? ¡¡JODER!! chillo cabreado al ver que mis compañeros no se han percatado de nada a la vez que señalo con la mano en la que sostengo el walkie de hakan a mathias... ¡¡DISPARARLE A LA RODILLA PARA QUE APRENDA A HACERSE EL VALIENTE!! ¡¡joder estoy rodeado de inutiles o que!! pienso bastante cabreado mientras reinicio mi registro a hakan... mas vale que le digas a tus amiguitos que no se vuelva a hacer los valientes o acabareis todos muertos la proxima vez ¿entendido? le digo a hakan de forma que lo oigan todos los demas....
Tirada: 1d20+14
Motivo: registrar a hakan
Resultado: 6+14=20
Tirada: 1d20+17
Motivo: Pillar a Mathias
Resultado: 15+17=32
Creo que yo si que pillo a mathias y bien ademas jejejeje...
Tirada: 1d20+8
Motivo: Salvar el registro de Stefano
Dificultad: 20
Resultado: 5+8=13
hijo de puta!!!
me acerco y le apoyo la pistola en la rodilla y le disparo un tiro en la rodilla derecha, luego de eso rompo el intercomunicador a culatazos
Tirada: 1d20+30
Motivo: disparo
Resultado: 13+30=43
Tirada: 1d3
Motivo: daño
Resultado: 3
stefano descubre una llave inglesa oculta que lleva hakan
te anoto el tiro directamente porque es imposible que superes esa tirada
por las dudas les pongo el reglamento aca tambien:
Este es el sistema de juego ROY_MILLENIUM
CORRER:
Para correr tiraran 1d20 + destreza
En una persecucion el que escapa tira primero 1d20 + destreza, el resultado sera la dificultad que debera superar el perseguidor para añcanzarlo
Ejemplo: el que escapa se saca un 10 y tiene 12 en destreza osea que obtubo un 22
El persguidor en el d20 se saca un 5 y tiene 10 en destreza, osea 15… contra 22 (obviamente no lo alcanza)
Si sigue la persecusion vuelven a tirar, vamos a suponer que el fujitivo vuelve a sacar 10 puntos en el d20 asique vuelve a obtener 22 pero esta vez la dificultad no sera 22 , ya que le aventaja en la corrida anterior, asique sera 22 + la diferencia de la carrera anterior (en este caso 22 -15 es 7) asique la bonificacion que gano en la carrera anterior fue 7 , mas 22 de esta carrera la nueva dificultad es 29
Con lo cual si el perseguidor tiene 10 de destreza, la unica forma de alcanzar a su presa es sacandose un 19 o un 20 en esta carrera
Una persona puede hacer tantas carreras seguidas igual a su vigor (ver luego detalles si se esta herido o algo parecido)
Correr a alguien que ya esta mas lejos:
Si sale corriendo de la lado tuyo: sin bonificaciones
Si esta cerca y comienza a correr: el que huye suma +5 a su carrera
Si esta lejos y comienza a correr: el que huye suma +10 a su carrera
Si esta muy lejos y comienza a correr: el que huye suma +15 a su carrera
PIFIA CORRIENDO: si saca un 1 en el d20 al correr se tropieza y cae
CRITICO CORRIENDO: si saca un 20 en el d20 al correr tiene derecho a una accion mientras corre (como disparar)
ATAQUES CUERPO A CUERPO:
Para poder pegarle a alguien una patada, puñetazo, cabezaso, apuñalarlo, usar una pistola electrica (taser), un botellazo, etc etc etc etc
El agresor tirara 1d20 + su destreza , y eso dara un resultado X
Luego el defensor tiene 2 opciones:
1- intentar esquivar: para esquivar se tira 1d20 + destreza y la dificultad sera la tirada X que le salio al agresor
2- bloquear el golpe: para pjs fuertes puede ser buena esta opcion, en vez de esquivar el ataque, lo bloquea con otro golpe. En este caso el defensor tira 1d20 + fuerza que dara un resultado X y el agresor devera tirar 1d20 +fuerza superando el resultado X de fuerza del defensor (al intentar bloquear el golpe, queda sin efecto la tirada de destreza del ataque que hizo el agresor. (la opcion bloquear es solo valida si el agresor ataca desarmado)
tanto al esquivar como al bloquear un golpe, no se producen daños
CRITICOS:
Recibir un golpe critico duplica el daño producido
El critico solo se alcanza con un 20 en el d20 sin modificadores
PIFIAS:
Sacar un 1 en el d20 , es un fallo instantaneo sin importar los modificadores
ÉXITO SEGURO:
Sacar un 20 en el d20 , es un EXITO instantaneo sin importar los modificadores
INCONSCIENTE:
Cuando se alcanza a tener solo 2 puntos de vigor (general) quedas inconsciente
ataques a distancia:
disparando armas de fuego proyectiles
el disparador lanza 1d20 +destreza + modificador de distancia *
que da un resultado X que es la dificultad que la victima tiene que superar para esquivar, o que el otro erre el disparo
para eso la victima tira 1d20 +destreza para esquivar
con armas arrojadizas o pedazos de barco.. es lo mismo… pero el daño varia en funcion de la fuerza del objeto arrojado
VELOCIDAD DE DISPARO: como disparar es mucho mas rapido que una accion normal como pegar o correr, o lo que sea, esto se refleja en que teens 2 disparos por turno
LOS DOS DISPAROS EN UNA ACCION, SIEMPRE SON AL MISMO OBJETIVO, en caso de no querer disparar dos tiros al msimo objetivo, se pierde el 2º disparo
armas a repeticion: rafaga de tiros: 3 tiros en un solo turno, pero a 3 objetivos diferentes (imposible 3 disparos al mimo)
MODIFICADOR DE DISTANCIA:
el cañon del arma toca tu cuerpo: +15
cerca: +10
lejos: +5
muy lejos: (sin bonificador)
ademas de eso, para saber donde impacta el disparo:
el cañon del arma toca tu cuerpo: le disparas justo donde querias
cerca: tira 2d6 (desglosados) el que dispara elije donde le pegas (osea uno de los dos resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
lejos: tira 1d6 y le pegas donde dice el dado
muy lejos: tira 2d6 desglosados y la victima elije donde le pegas (osea uno de los dos resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
daño cuerpo a cuerpo o de objetos que impacten (no armas de fuego):
¼ de la fuerza redondeada para abajo se le suma al daño del golpe
Iniciativa :
Tirar 1d100 + destreza y jugar en orden de prioridades
Lista de daño:
desarmado 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo) (daño fijo)
objeto contundente pequeño 1 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente mediano 1d2 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente grande 1d3 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente enorme 1d4 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante pequeño 1d2 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante mediano 1d3 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante grande 1d4 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante enorme 1d6 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
exposicion al fuego 1d2 (cada 10segundos)
objeto perforante pequeño 1d2 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante mediano 1d3 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante grande 1d4 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante enorme 1d6 + 1/4 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
armas de fuego de calibre pequeño: 1d3
armas de fuego de calibre mediano: 1d4
armas de fuego de calibre grueso: 1d6
ejemplos: un cuchillo es un arma cortante pequeña
armas de fuego:
las armas de fuego podran disparar 2 tiros en un mismo turno (por que son mas rapidas que una accion normal de un pj)
peso que se puede cargar:
podes levantar con cada mano un peso igual a tu fuerza x 5
VIDA DEL PJ Y DAÑO LOCALIZADO
cada vez que su pj subra algun ...."accidente" o les disparen.... tiraran 1d6 para ver donde reciven el daño
con:
1- cabeza
2- tronco
3- brazo izquierdo
4- brazo derecho
5- pierna izquierda
6- pierna derecha
cada zona tiene tantos puntos de vida como vigor tengan, menos la cabeza que tiene la mitad de vigor (si es impar redondea para abajo)
osea que pepito tiene 13 de vigor y recibe daño de 8 puntos en la pierna... bueno digamos que se la quebro o algo asi...
si recive 13 o mas de daño pierde la pierna (se la corta algo por ejemplo) peeero... (Salvo que muera desangrado) pepito tiene sus puntos intactos de vida en las demas partes del cuerpo
obviamente superando los puntos en le tronco y/o cabeza el pj muere
si te viene "un algo" que puede afectar multiples partes de tu cuerpo..... tiras 6d6 desglosados (los numeros que se repiten, solo te afecta una vez esa zona)
osea te sale 4-4-3-5-5-2 te alcanza el daño a:
brazo derecho
brazo izquierdo
pierna izqueirda
tronco
los lugares que salieron 2 veces cuenta como un solo daño, osea que lograstes salvar otra parte de tu cuerpo
otro ejemplo:
algo te pega por el suelo...
tiras 2d2 donde el 1 es la pierna izquierda y el 2 la derecha
siempre vamos a tomar el numero impar como izquierdo y el par como derecho
Tirada: 1d20+14
Motivo: registro de alfredo
Resultado: 17+14=31
ago mi tirada para registrar a alfredo cuando se vacie los bolsillos para ver si a dejado algo oculto...
(ya que no postea alfredo voy adelantando tiradas necesarias)
Edito: creo que con esta tirada como no sakes algo bueno te miro hasta en los calzoncillos alfredo jajajajajaja
Llego justo delante de la puerta de entrada a la sala de maquinas sigilosamente y con el arma desenfundada cuando veo a Marco escondido en una esquina, me pongo a su lado protegiendome tambien y le digo en voz baja ...
-Que esta pasando tio ahi dentro?
Intento distinguir cuantas voces hay dentro de la sala ...
Tirada: 1d20+11
Motivo:
Resultado: 15+11=26
He tirado d20 + int para intentar distinguir cuantas voces hay dentro Roy, si no he hecho bien ya me diras :P
Vendo los ojos a hakan con su camiseta apretandolo bien para que no se lo pueda quitar facilmente...
Tirada: 1d20+42
Motivo: vendar a hakan
Resultado: 3+42=45
ya que te "ofreces" para que te vende los ojos lo ago jejeje... la cosa se te complica...
Ya se que no stas cabreado hakan y yo tambien estoy disfrutando con esta escena y la partida en general, quien te iba a decir que ibamos a llegar aqui a molestar un poco mientras estabas aqui eh!! jejeje...
Shelton tiene razon con esa foto que tienes puesta lo mismo t disparan a ti primero xD
Aprecio como con cara de resignacion se aceca hacia mí Stefano; mi mirada a los explosivos les puso nerviosos...coge de mi lado la camiseta recién quitada y me la anuda a la cabeza. Mis ojos notan la presión del algodón sobre los mismos; y se dejan embaucar por la oscuridad que ahora irrumpe mi visibilidad.
Hakan, a un lado de la sala, sentado con la espalda apoyada en la pared, con el pecho al descubierto y en calzoncillos, trata de buscar soluciones rápidas y concisas... sus pantalones, zapatos y mono de trabajo siguen perfectamente doblados a su lado...
Tirada: 1d20
Motivo: Vendaje de Stefano
Resultado: 6
Vaya, me quitaste estos preciosos ojos negros que me dió mi madre. Jejejje.
Randalf se queda tumbado sin decir nada esperando la opurtunidad de que se despinsten y pueda hacer algo pero la orden de quitarse la ropa hace que randalf acture rapido. mientras randalf se quita la ropa coje el walki ocultandoselo debajo la ropa he intenta hacer una llamada de socorro del busca que va directo al capitan
Tirada: 1d20
Motivo: mandar mensaje sos
Dificultad: 8
Resultado: 5
era 5 +8=13
Tirada: 1d20+23
Motivo: ver a randalf con el walkie
Resultado: 4+23=27
intento ver que hacen todos mientras se van quitando la ropa, no se si esta bien echa la tirada o no para ver si puedo ver a randalf con el walkie... Roy dira...
resultado 4+23 de inteligencia es asi o hay que hacer algo mas??
hiiijo de puta!!!
me acerco a randalf y le apoyo la pistola en la rodilla para dispararle
Tirada: 1d20+20
Motivo: descubrir
Dificultad: 13
Resultado: 14+20=34
Tirada: 1d20+20
Motivo: disparo
Resultado: 14+20=34
Tirada: 3d2
Motivo: daño
Resultado: 4
tiro para descubrirte
1d20 + inteligencia
si no te descubro, el ersto de los terroristas tiren para descubrir a randalf
(como se suponeq ue todos actualizaron als fichas usamos las reglas nuevas)
esquiva el disparo randalf.. auque si lo esquivas te pongo otro...
el daño es 4+2 olvide sumar el 2
asique son 6 a la pierna derecha
sloban tambien observa a Randalf como intenta mandar un mensaje y con un arrebato de rabia coje el walki y lo rompe. maldito perro como te atreves
Tirada: 1d20+13
Motivo: descubrir
Resultado: 15+13=28
Mathias intenta reptar con las manos atadas y la mordaza en la boca esperando que no lo noten los secuestradores.
Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 10
Dejo una tirada por si acaso.
veo a un tipo entrar...
ALTO AHI O DISPARO!!!
... sigue caminando y se agacha para intentar desatar un prisionero
DIJE ALTO!!!
disparo mi arma contra jons
Tirada: 1d20+30
Motivo: 1 disparo
Resultado: 2+30=32
Tirada: 1d6
Motivo: donde te pego (1/2)
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: donde te pego (2/2)
Resultado: 3
Tirada: 3d2+2
Motivo: daño
Resultado: 4+2=6
jons, tira 1d20 + destreza contra una dificultad de 32 para esquivar el disparo
tu accion fue entrar y moverte, asique hastq eu juguemos todos no podes volver a hacer ninguna accion