Partida Rol por web

El precio de la milla

ERTYWERT

Cargando editor
06/11/2016, 22:45
Director

Esta es tu escena personal. Aquí se crearán los personajes, y se consultarán dudas que no sean de carácter público. De cara al avatar de cada personaje (una vez asignado el regimiento) prefiero que sean dibujos más menos realistas (es decir, no anime). De hecho, los dibujos estilo anime quedan prohibidos. 

Cargando editor
06/11/2016, 22:51

Si me asignar un avatar, también vale, así no hay problema.

¿Empezamos con el personaje? ¿Selecciono algo o hago tiradas?

Cargando editor
07/11/2016, 18:26
Director

Buenas. Puedes ir haciendo las tiradas, aunque antes, el resultado de la tirada, que te planteará elecciones.

Te ha salido el 13º de asedio, es decir, infantería de asedio, y 1000 px para crear el pj. Sin embargo, al haber superado el "umbral" de infantería de línea, puedes escoger, o bien quedarte aquí, o bien escoger voluntariamente una de las opciones anteriores. Cuando tenga tu respuesta, te abro la escena apropiada. Además, debes tirar 1d10+1, si quieres en esta escena, para ver tu total de vidas adicionales. 

Cargando editor
07/11/2016, 20:14

Estaba pensando en este. Un francotirador. O sea, un soldado que se queda atrás, se oculta y busca entre las líneas enemigas objetivos, matando a emboscadores antes de que disparen a los propios, y cosas así.

18 18 16 14 13 12 12  11 11 9 3

 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
12
18
12
16
 
18
11
13
14
11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación                  
Avances                  
Total                  

 

Paso de 120 (creo que he hecho una de más)

Un punto de destino

 

 
- Tiradas (12)

Notas de juego

Especialista en armas

Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o rifle de fusión de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial del regimiento de calidad normal.
Heridas: 8+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

Cargando editor
07/11/2016, 20:38
Director

¿Entiendo entonces que te quedas con el 13º de Asedio? Y ten en cuenta que no empiezas con láser largo ni rifle de francotirador, y que podría ser que tardarais en comprar nada. 

Cargando editor
08/11/2016, 08:10

Si, si. Es lo que deseaba ser. Si tardamos en conseguir cosas, o lo que sea, pues bueno. (objetivos inmediatos a conseguir)

Otra cosa: ¿Vamos bien? ¿Qué hago ahora?

Cargando editor
08/11/2016, 18:53
Director

Pues aplicas la plantilla del regimiento y de la especialidad, y gastas los px. Además de tirar 1d100 para la personalidad del pardillo, buscarle avatar y nombre, y también a ti mismo. 

Cargando editor
08/11/2016, 22:11
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
08/11/2016, 22:25

¿Plantilla de regimiento, eso que és?

Personalidad 34 (ya me dirás como es. Me pica la curiosidad)

Selecciono el +5 a disparar, ya que es la idea de personaje. 

De las tras armas, puedo: ¿LASER ... y qué más?

Selecciono el barrido laser. (a no ser que me recomiendes otro)

No entiendo la tabla de costes de los avances (para gastar los 1000 puntitos)

 

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 100 250 500 750
Una 250 500 750 1000
Ninguna 500 1000 1500 2000
 

y con las tablas de los talentos y habilidades me pasa lo mismo. Me da la sensación que están al contrario o es mi cabeza la que mira al reves.

 

A ver si ese avatar vale.

Notas de juego

 
 
Nombre personaje   Nombre jugador  
Mundo Natal       Rango  
Clase   Regimiento  
Sexo   Complexión   Altura   Peso  
Color pelo   Color piel   Color ojos   Edad  
 
 
 
  CARACTERISTICAS
  HA HP F R AG INT PER V EM
Tirada 12 18 12

16

 
18 11 13 14 11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +5              
Avances                  
Total 32 43 32 36 38 31 33 34 31

 

 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Acrobacias (Ag)      
Atletismo (F)      
Perspicacia (Per)      
Carisma (Em)      
Mando (Em)      
Comercio (Em)      
Engañar (Em)      
Esquivar (Ag)      
Investigar (Em)      
Intimidar (F)      
Lógica (Int)      
Medicae (Int)      
Parada (HA)      
Psiniscencia (Per)      
Escrutinio (Per)      
Seguridad (Int)      
Prestidigitación (Ag)      
Sigilo (Ag)      
Supervivencia (Per) x    
Competencia tecnológica (Int)      
       
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Saber popular (Int)      
-Guardia Imperial x    
-Guerra x    
       
       
       
Saber prohibido (Int)      
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
     
       
       
       
       
Lingüística (Int)      
Navegar (Int) (superficie) x    
Operar (Ag)      
Trade (Int)      
       
       
       
       
       
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Barrido laser  
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica  
 
Poder menor  
Poder menor  
Poder menor  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
   
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles   PE Gastados  
Mejoras adquiridas
       
       
       
       
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre Tipo arma Daño Tipo Pen Reglas esp.
           
           
           
           
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño Tipo PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reg. Esp
                   
                   
                   
                   
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der. 71 a 85    
Pierna izq. 86 a 100    
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)   Carga  
Caminar (completa)   Correr  
 
HERIDAS TOTALES: 
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
Cargando editor
08/11/2016, 22:30
Director

Vale, culpa mía, no te había abierto la escena. Ahora sí deberías ver la plantilla del 13º de Asedio y las cosas que te da, así como un par de imágenes del teniente y uno del regimiento estándar. Ese avatar sería más para los de Fezzorn, puedes escoger alguien al que se vea sin casco en su lugar si te es más fácil. 

Cargando editor
08/11/2016, 22:32
Director

Entrenamiento en armas puede ser láser, primitivas, proyectiles sólidos, bólter, plasma, sierra, fusión...).

Las tablas de costes, realmente, son simples. Debes ver, en primer lugar, que aptitudes iniciales tienes (entre clase y regimiento). Con eso en mente, pasas a mirar que dos aptitudes van asignadas al atributo/habilidad/talento que quieres adquirir o mejorar. Si posees ambas, te saldría más barato. Ninguna, más caro. 

Por ejemplo, de cara a una mejora de atributo simple (el primer +5), si tienes las dos aptitudes que ese atributo requiere, serían 100 px. Si no tienes ninguna, 500. ¿Lo pillas?

Pardillo:

Hastiado: el personaje ha contemplado los horrores de la guerra, y nunca será el mismo. Ve a sus compañeros como poco más que números en los formularios del Departamento Munitorum, esperando a morir en el campo de batalla. 

Cargando editor
09/11/2016, 06:53

Vale, pues tomé LASER, añadiremos BOLTER y SIERRA.

¿¿¿Caracter romano clasico??? jajajaj, que bueno.

¿qué significa Regimiento Progena? Son como antiguo y veterano?

 

En regimiento tomo el +3 a disparo.

¿Cómo aplico lo de las HERIDAS BÁSICAS +1?
¿Dónde pongo lo de FE INQUEBRANTABLE?

Por ejemplo, de cara a una mejora de atributo simple (el primer +5), si tienes las dos aptitudes que ese atributo requiere, serían 100 px. Si no tienes ninguna, 500. ¿Lo pillas?

 

No :__(

 

Mi intención es aumentar todo lo posible mi capacidad/habilidad de disparar.

¿Donde pongo lo de pardillo? (Eso es que no le importa que mueran otros???)

 

 

 

Notas de juego

o

 
 
Nombre personaje   Nombre jugador  
Mundo Natal       Rango  
Clase   Regimiento  
Sexo   Complexión   Altura   Peso  
Color pelo   Color piel   Color ojos   Edad  
 
 
 
  CARACTERISTICAS
  HA HP F R AG INT PER V EM
Tirada 12 18 12

16

 
18 11 13 14 11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +5+3           +3  
Avances                  
Total 32 44 32 36 38 31 33 37 31

 

 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Acrobacias (Ag)      
Atletismo (F)      
Perspicacia (Per)      
Carisma (Em)      
Mando (Em)      
Comercio (Em)      
Engañar (Em)      
Esquivar (Ag)      
Investigar (Em)      
Intimidar (F)      
Lógica (Int)      
Medicae (Int)      
Parada (HA)      
Psiniscencia (Per)      
Escrutinio (Per)      
Seguridad (Int)      
Prestidigitación (Ag)      
Sigilo (Ag)      
Supervivencia (Per) x    
Competencia tecnológica (Int)      
       
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Saber popular (Int)      
-Guardia Imperial x    
-Guerra x    
-Imperio x    
       
       
Saber prohibido (Int)      
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
     
       
       
       
       
Lingüística (Int)      
- Alto Gótico x    
- Bajo Gótico x    
Navegar (Int) (superficie) x    
Operar (Ag)      
Trade (Int)      
       
       
       
       
       
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Barrido laser  
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica  
 
Poder menor  
Poder menor  
Poder menor  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
   
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles   PE Gastados  
Mejoras adquiridas
       
       
       
       
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre Tipo arma Daño Tipo Pen Reglas esp.
           
           
           
           
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño Tipo PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reg. Esp
                   
                   
                   
                   
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der. 71 a 85    
Pierna izq. 86 a 100    
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)   Carga  
Caminar (completa)   Correr  
 
HERIDAS TOTALES: 
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
Cargando editor
09/11/2016, 07:18

http://www.comunidadumbria.com/partida/el-precio-d...

¿Lo que pone más abajo de lo de la imagen del teniente también?

Notas de juego

Este avatar vale? tienes alguno mejor?

Cargando editor
09/11/2016, 07:53

Vale, pues tomé LASER, añadiremos BOLTER y SIERRA.

¿Puedo cambiar sierra por plasma?

Cargando editor
09/11/2016, 13:52
Director

Por partes.

Sí, romano clásico. Sextus, Marcus Asclepio, esas cosas.

Los progena son originarios de las Schola Progenium, que son algo así como academias de adiestramiento de élite.

Ok, +3 a Voluntad y +3 a Habilidad de proyectiles.

Heridas: Si te fijas en la clase que escogiste, hay un apartado que pone heridas, que es "x"+1d5. Tienes que tirar ese 1d5 (1d10/2, redondeado hacia arriba) y se lo sumas a ese "x", y le añades 1 en este caso. 

Fe inquebrantable es un talento, y va en la tabla de talentos. 

Necesito saber qué no entiendes de cara a lo de la tabla de costes, para ver como te lo explico. 

Lo del pardillo puede ir mismamente abajo. Y no, no es que no te importe. En Only War, prácticamente todas las clases tienen un camarada (también llamado pardillo), que es un pnj soldado que las acompaña y asiste, un cargador en el caso del de armas pesadas, un ayuda en caso del sargento, etc.

Sí, se aplica todo lo que pone en ese post. Y el equipo que recibes es el que viene al final del todo.

El avatar puede valer. 

Puedes cambiar sierra por plasma. 

Cargando editor
09/11/2016, 15:29
Sólo para el director
Cargando editor
09/11/2016, 15:29

Bueno, tiré d 100, que en general, si lo dejamos en la décima parte es lo mismo. ¿Vale? (con voz tímida) Tendría 6.

No entiendo nada. No entiendo nada de las tablas. ¿Y si hacemos una cosa? La idea es se lo mejor posible en tirador, así que se gaste lo que se gaste (incluso todo) ¿Me ayudas con eso?

¿Dónde apunto lo de láser, bolter y plasma? ¿Y las heridas?

- Tiradas (1)

Notas de juego

 
 
Nombre personaje   Nombre jugador  
Mundo Natal       Rango  
Clase   Regimiento  
Sexo   Complexión   Altura   Peso  
Color pelo   Color piel   Color ojos   Edad  
 
 
 
  CARACTERISTICAS
  HA HP F R AG INT PER V EM
Tirada 12 18 12

16

 
18 11 13 14 11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +5+3           +3  
Avances                  
Total 32 44 32 36 38 31 33 37 31

 

 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Acrobacias (Ag)      
Atletismo (F)      
Perspicacia (Per)      
Carisma (Em)      
Mando (Em)      
Comercio (Em)      
Engañar (Em)      
Esquivar (Ag)      
Investigar (Em)      
Intimidar (F)      
Lógica (Int)      
Medicae (Int)      
Parada (HA)      
Psiniscencia (Per)      
Escrutinio (Per)      
Seguridad (Int)      
Prestidigitación (Ag)      
Sigilo (Ag)      
Supervivencia (Per) x    
Competencia tecnológica (Int)      
       
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Saber popular (Int)      
-Guardia Imperial x    
-Guerra x    
-Imperio x    
       
       
Saber prohibido (Int)      
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
     
       
       
       
       
Lingüística (Int)      
- Alto Gótico x    
- Bajo Gótico x    
Navegar (Int) (superficie) x    
Operar (Ag)      
Trade (Int)      
       
       
       
       
       
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Barrido laser  
Fe inquebrantable  
   
   
   
   
   
   
   
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica  
 
Poder menor  
Poder menor  
Poder menor  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
Poder de disciplina  
   
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles   PE Gastados  
Mejoras adquiridas
       
       
       
       
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre Tipo arma Daño Tipo Pen Reglas esp.
           
           
           
           
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño Tipo PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reg. Esp
                   
                   
                   
                   
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der. 71 a 85    
Pierna izq. 86 a 100    
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)   Carga  
Caminar (completa)   Correr  
 
HERIDAS TOTALES: 
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
 
Nombre personaje   Nombre jugador  
Mundo Natal       Rango  
Clase   Regimiento  
Sexo   Complexión   Altura   Peso  
Color pelo   Color piel   Color ojos   Edad  
 
 
 
  CARACTERISTICAS
  HA HP F R AG INT PER V EM
Tirada 12 18 12

16

 
18 11 13 14 11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +5+3           +3  
Avances                  
Total 32 44 32 36 38 31 33 37 31

 

 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Acrobacias (Ag)      
Atletismo (F)      
Perspicacia (Per)      
Carisma (Em)  
Cargando editor
09/11/2016, 15:41
Director

No, no tendrías 6. Es 1d5. 9/2=4,5 Redondeado, 5. 5, más las que te da la clase, más las que tengas por el regimiento.

Realmente, aunque sea antiintuitivo, es sencillo. Esto, todo esto, es lo que te da el regimiento.

- 13º de asedio "Enviudador"-

Mundo natal: clasificado.

  • Schola Progenium:
    • +3 a Voluntad y +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles.
    • Empiezan con las habilidades Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) y Lingüística (alto y bajo gótico) como entrenadas.
    • Solo en la Muerte termina el deber: Aquellos que han superado las enseñanzas de la Schola Progenium han sido aleccionados cada día por endurecidos y persistentes abades, y se espera de todos ellos que defiendan el dominio del Emperador con sus vidas de ser necesario. Todos los personajes Progena empiezan con uno de los siguientes talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable. 
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Oficial superior -

Teniente Augustus.

  • Talento: Autoritario.

- Tipo de compañía - Infantería de asedio -

  • -3 Int +3 Resistencia.
  • Habilidad: Competencia tecnológica.
  • Talentos: Nervios de acero.
  • Equipo inicial: Rifle láser M36 y seis cargadores, armadura antifragmentación, un respirador, cuatro sacos terreros vacíos y una herramienta de trinchera, dos granadas de fragmentación y dos granadas flash fotón.

- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado.

  • Talentos: Equipo doble o Maestría de combate.
  • Equipo: una carabina láser (arma principal) con cuatro cargadores y la modificación "compacta", un cuchillo "monofilo", una armadura de caparazón ligera. 
  • Especial: los miembros de los regimientos que se especializan en combate cerrado ganan un bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa. 

- Pocos -

  • No muchos pueden formar parte de la élite:
    • Cuando una escuadra de este regimiento solicite refuerzos (para reemplazar a camaradas caídos), debe hacer una prueba difícil (-20) de Logística si la mayoría del regimiento está desplegado, o una prueba ordinaria (+10) de Logística si una porción significativa del regimiento no está en activo en estos momentos. Si se falla la prueba, el regimiento simplemente no tiene más hombres disponibles en ese momento y tendrán que apañarse hasta la próxima ocasión.  

- Retrasado por la Disformidad -

  • El Mar de las Almas es caprichoso, y a veces los navíos se pierden en él... O aparecen con siglos de retraso:
    • Oficialmente inexistente: cuando una unidad de este regimiento saque un doble en una prueba de Logística, esta cuenta como fallida, incluso si se habría superado la dificultad, al ser rechazada la solicitud de un regimiento "inexistente" por parte del Departamento Munitorum, o congelarse en una maraña de papeleo burocrático. Además, otras complicaciones podrían derivarse de esta situación tan extraña.
    • Tiempo perdido: enfrentarse al hecho de que todos tus familiares, amigos y conocidos más allá del carguero en el que viajabas hace tiempo que están muertos es una experiencia traumática, por no mencionar los horrores de llegar a un campo de batalla con siglos de retraso para encontrarse con que se llega al lugar de una derrota ocurrida tiempo atrás. Los personajes de este regimiento empiezan con 1d5 puntos de locura. 

- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.

  • El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera).

- Equipamiento especial - Vanguardia.

  • Equipo: una carabina láser con cuatro cargadores o una escopeta de combate con cuatro cargadores (ambos cuentan como arma principal), una combi-herramienta, una placa de datos, una 9-70 herramienta de trincheras, un cortador láser por escuadra, seis cargas de demolición por escuadra, un auspex de asedio por escuadra. 

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Pistola láser con tres cargadores en total.
  • Carabina láser/carabina láser compacta/escopeta de combate y seis cargadores.
  • Un cuchillo "monofilo"
  • Máscara anti gas.
  • Armadura caparazón ligera.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 4 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Tres granadas de fragmentación.
  • Tres granadas flash fotón.
  • Respirador.
  • Cuatro sacos terreros vacíos.
  • 9-70 herramienta de trinchera.
  • Combi-herramienta.
  • Placa de datos.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Carabina láser compacta/escopeta de combate.
  • Pesada: Bolter pesado.
  • Especial: Rifle de plasma. 

Y esto lo que te da la clase. 

Especialista en armas

Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o rifle de fusión de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial del regimiento de calidad normal.
Heridas: 8+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

En total tienes.

Atributos: +3 a Voluntad, +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (lo que elijas), -3 a Inteligencia, +3 a Resistencia (por regimiento) y +5 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles (lo que elijas, por clase).

Habilidades: Empiezan con las habilidades Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial) +10, Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) +10, Lingüística (alto y bajo gótico), Competencia tecnológica como entrenadas. 

Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.

Talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable, Nervios de acero, Equipo doble o Maestría de combate, Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica).

Heridas: 8 (por especialista en armas) +1 (regimiento) +5 (tirada)=14

Las habilidades se marcan su nivel de dominio en la tabla de habilidades, los talentos se apuntan en la tabla que pone talentos. Las heridas abajo del todo, donde pone heridas totales. Los atributos, cada uno en su casilla correspondiente de la tabla de atributos. 

Ahora, el coste en px de las cosas. Antes he puesto en negrita las aptitudes que tienes, voy a traerlas aquí de nuevo. 

Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.

Además, hay que añadirle General, que la tiene todo el mundo y por eso no viene. Bien.

Pongamos que quiero mejorar atributos. Consulto las dos tablas siguientes.

Aptitudes de características

Característica/Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de armas Ataque
Habilidad de proyectiles Sutileza
Fuerza Ataque
Resistencia Defensa
Agilidad Sutileza
Inteligencia Saber
Percepción Trabajo de campo
Voluntad Psíquico
Empatía Social

Tabla de costes de los avances

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 100 250 500 750
Una 250 500 750 1000
Ninguna 500 1000 1500 2000

Vamos a mejorar la Habilidad de proyectiles. Como se ve en la primera tabla, tiene dos aptitudes asociadas. Con la primera comparte el nombre, Habilidad de proyectiles. La segunda es sutileza. Ahora comparamos con las aptitudes que tiene tu personaje, y vemos que tiene las dos. Eso quiere decir que para el primer avance (simple), el valor es de 100 px. Con eso, sumaríamos un +5 al atributo. Con Intermedio otro +5, con Entrenado otro +5... Así hasta un total de +20 con experto. 

Si solo tuvieras una aptitud, en vez de valerte 100, te valdría 250, 500 la siguiente...

Si no tuvieses ninguna, te valdría 500, 1000 la siguiente...

Bien, ahora vamos a ver como se compran habilidades. Para eso, las dos siguientes tablas.

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2
Acrobacia Agilidad General
Atletismo Fuerza General
Perspicacia Percepción Trabajo de campo
Carisma Empatía Social
Mando Empatía Liderazgo
Comercio Empatía Saber
Saber popular Inteligencia General
Engañar Empatía Social
Esquivar Agilidad Defensa
Saber prohibido Inteligencia Saber
Indagar Empatía Social
Interrogar Voluntad Social
Intimidar Fuerza Social
Lingüística Inteligencia General
Lógica Inteligencia Saber
Medicae Inteligencia Trabajo de campo
Navegar Inteligencia Trabajo de campo
Operar Inteligencia Trabajo de campo
Parar Habilidad de armas Defensa
Psiniscencia Voluntad Psíquico
Saber académico Inteligencia Saber
Escrutinio Percepción General
Seguridad Inteligencia Tecnología
Prestidigitación Agilidad Saber
Sigilo Percepción Trabajo de campo
Supervivencia Percepción Trabajo de campo
Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología
Oficio Inteligencia General

Tabla de costes de las habilidades

Aptitudes Aprendida Entrenada Experimentada Experto
Dos 100 200 300 400
Una 200 400 600 800
Ninguna 300 600 900 1200

Pongamos que quieres aprender esquivar. Como solo tienes una de las aptitudes, te saldría por 200. Mejorarla a +20, por 400, a +20, por 600, y aprender una especialidad (si la hubiera) por 800. Si fuera una habilidad para la que tuvieras las dos aptitudes necesarias, saldría aprenderla por 100, +10 por 200, +20 por 300 y una especialidad por 400. Si no tuvieras ninguna, aprenderla 300, +10 600, +20 900 y una especialidad 1200.

Ahora, el gasto de px en talentos. Esto sería más largo de pegar, así que pongo solo los costes y algunos ejemplos.

Aptitudes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Dos 200 300 400
Una 300 450 600
Ninguna 600 900 1200

Como puedes ver en la escena reglas de creación, hay tres tablas de talentos (nivel 1, 2 y 3), que coinciden con la tabla superior, que se divide entre el número de aptitudes poseídas, y el nivel que se quiere comprar. 

Pongamos que quisiera comprar el talento de nivel 1 Ambidiestro. Sus aptitudes asociadas son HA y HP. Como este personaje tiene ambas, saldría por 200 px.

Pongamos que quisiera comprar el talento de nivel 2 Maestría de combate. Sus aptitudes asociadas son HA y Defensa. El personaje tiene la aptitud HA, pero no Defensa. Así que, en la columna de nivel 2, se consultaría el valor de una sola aptitud, y saldría por 450 px. 

¿Con esto queda claro?

Cargando editor
09/11/2016, 18:04

No, no tendrías 6. Es 1d5. 9/2=4,5 Redondeado, 5. 5, más las que te da la clase, más las que tengas por el regimiento.

 

Pues eso, 6.

 

Si por la profesión tengo un rifle láser de buena calidad, y ahora, por regimiento tengo otra arma...?¿?

 

Vamos mejor paso a paso?

Cargando editor
09/11/2016, 18:11
Director

El equipo que te de la profesión y el que te de el regimiento se unen. Y no tienes un rifle láser de buena calidad, puedes escoger otras cosas en vez de eso. 

Ok, paso a paso. Empieza cuando quieras.