Partida Rol por web

El precio de la milla

faifolk

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14/01/2017, 09:38
Marcus Druso

Notas de juego

Duda: visto lo visto. (Que estamos masacrándolos de mala manera) ¿Sería posible usar media acción para, aprovechando que tengo Tecnología-Vox y me van a oir todos los enemigos, conminarlos a rendirse? Porque su moral muy alta tras guerra de trincheras contra su propia gente, y todo porque dos hermanos se odian, no debe estar. Y están cayendo como moscas.

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14/01/2017, 12:38
Director

Sería posible. Ahora bien, totalmente en sus cabales no parecen, eso te lo digo desde ya. 

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19/03/2017, 20:31
Marcus Druso

Las palabras de Cneo causan un punto de preocupación en el sargento. ¿Realmente los prisioneros a quien pertenecían desde el punto de vista militar?
 

Es una situación complicada, y a la vez no tanto. Los prisioneros son vuestros. Ahora bien.

1) el comisariado tiene libertad de actuación total dentro de la Guardia Imperial, y puede requerir cualquier cosa, además de que muchas veces los interrogatorios son llevados a cabo por ellos (y, desde luego, los juicios lo son).

2) la Inquisición solo responde ante los Altos Señores de Terra, y tiene plenos poderes para hacer las cosas como o cuando quiera. El Mechanicum, la Eclesiarquía o los Adeptus Astartes podrían remolonear un poco, incluso dar largas, pero finalmente acabarían colaborando (lo contrario es abrir agrios enfrentamientos entre fuerzas poderosas del Imperio).

PD: te recuerdo que las dudas van en la escena personal.

En resumen: si un pelotón inquisitorial te dice que saltes, la única réplica sensata es preguntar como de alto. Y, aún así, quizás sería más inteligente callarse y saltar todo lo alto que puedas. 

Notas de juego

Tienes toda la razón. Se me había olvidado. Bórralo, por favor.

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02/05/2017, 19:27
Marcus Druso

Tras pasar por la cantina, y con el secreto propósito de volver, Marcus va a informar a su inmediato superior de lo ocurrido.

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03/05/2017, 16:33
Director

Px por las escenas finalizadas: 650.

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05/05/2017, 08:02
Marcus Druso

Notas de juego

Como he comentado... tras tomarme el trago en la cantina voy a informar a nuestro teniente de lo ocurrido.

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05/05/2017, 11:21
Marcus Druso

Notas de juego

Gasto pxs:

- Gasto 250 pxs en un avance simple a Empatía, pasando a tener +5 (paso a empatía 50)

- Gasto 200 pxs en pasar a entrenada la habilidad aprendida de mando, obteniendo un +10 para ella. (paso a mando 60 teniendo en cuenta igualmente la subida de empatía)

- Gasto 100 pxs en aprender a parar (paso a tener parar a un porcentaje igual a mi habilidad de armas, 39, a lo que hay que sumar el bono por el uso de la espada sierra cuando la use, para una parada de 49.

Totales: 650 pxs. Gastados: 550 pxs. Sobrante: 100 pxs.

Si me das el ok, actualizo ficha.

 

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11/05/2017, 22:49
Director

Aprobado.

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15/05/2017, 08:30
Marcus Druso

Nombre personaje

 
Marcus Druso
Nombre jugador
Faifolk
Mundo Natal
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
 
Sargento
Rango
 
Clase
Infanteria de asedio
Regimiento
13º de asedio "Enviudador"
Sexo
Varón
Complexión   Atlética
 
Altura
1,74
Peso
87
Color pelo
Castaño
Color piel   Caucásico
 
Color ojos
Verde oscuro
Edad
36
 
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
16
15
13
13
7
14
9
14
20
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación 3     3   -3   5 5
Avances       5         5
Total 39 35 33 41 27 31 29 39 50
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
Si. 50
60
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
Si. 50
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
Si. 31
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟ Guardia imperial Si. 31    
∟ Imperio Si. 31    
∟ Guerra Si. 31    
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Táctica imperialis Si. 31    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
Si. 31
 
 
∟ Bajo Gótico Si. 31    
Navegar (Int)
∟ Superficie
Si. 31
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
Trade (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Tecnología-Vox  Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera
Fuego de cobertura Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡A por ellos! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡Salid de ahí! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
Tiempo perdido Defecto. Computado
Oficialmente inexistente Defecto. Computado
Pocos Defecto. Computado
Especial regimiento Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa
Maestria de combate
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Entrenamiento con armas Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología
Autoritario Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Nervios de acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Disciplina de hierro Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado ¿?
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
150
PE Gastados
1500
Mejoras adquiridas
Tecnología-vox
250
 
 
Fuego de cobertura
200
 
 
¡A por ellos!
200
 
 
Salir de ahí
200
 
 
Resistencia (A.simple) 100    
Empatia (A. Simple) 250    
Mando (entrenada) 200    
Parar (aprendida) 100    
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra
Sierra.
1d10+2A
C/C
2
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
Cuchillo monofilo
Monofu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Escopeta de combate
Basica
1d10+4I
Proy. sólidos
0
30
S/3/-
18
Completa
Dispersión
Pistola laser
Pistola
1d10+2E
laser
0
30
S/-/-
30
Media
Fiable
Granada fragmentación
Arrojadiza
2d10X
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (3), a prueba de ogros
Granada flashfotón
Arrojadiza
Esp.
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (10)
 
EQUIPO
Uniforme.
Poncho.
2 Pistolas láser con tres cargadores en total.
Escopeta de combate y seis cargadores (considerada arma favorita, +10 logística)
Espada sierra de calidad normal
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
 

 

BLINDAJE Armadura caparazón ligera
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
5
Caparazón
Brazo der.
11 a 20
5
""
Brazo izq.
21 a 30
5
""
Cuerpo
31 a 70
5
""
Pierna der.
71 a 85
5
""
Pierna izq.
86 a 100
5
""
 
Caminar (½ acción)
2
Carga
6
Caminar (completa)
4
Correr
12
 
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 3
Puntos de Locura = 1
Puntos de corrupción = 0
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24/11/2017, 18:58
Director

Px por la escena finalizada: 600.

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30/11/2017, 16:45
Marcus Druso

Nombre personaje

 
Marcus Druso
Nombre jugador
Faifolk
Mundo Natal
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
 
Sargento
Rango
 
Clase
Infanteria de asedio
Regimiento
13º de asedio "Enviudador"
Sexo
Varón
Complexión   Atlética
 
Altura
1,74
Peso
87
Color pelo
Castaño
Color piel   Caucásico
 
Color ojos
Verde oscuro
Edad
36
 
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
16
15
13
13
7
14
9
14
20
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación 3     3   -3   5 5
Avances +5 +5   5         5
Total 44 40 33 41 27 31 29 39 50
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
Si. 50
60
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
Si. 50
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
Si. 31
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟ Guardia imperial Si. 31    
∟ Imperio Si. 31    
∟ Guerra Si. 31    
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Táctica imperialis Si. 31    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
Si. 31
 
 
∟ Bajo Gótico Si. 31    
Navegar (Int)
∟ Superficie
Si. 31
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
Trade (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Tecnología-Vox  Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera
Fuego de cobertura Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡A por ellos! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡Salid de ahí! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
Tiempo perdido Defecto. Computado
Oficialmente inexistente Defecto. Computado
Pocos Defecto. Computado
Especial regimiento Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa
Maestria de combate
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Entrenamiento con armas Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología
Autoritario Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Nervios de acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Disciplina de hierro Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado ¿?
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
0
PE Gastados
2250
Mejoras adquiridas
Tecnología-vox
250
 
 
Fuego de cobertura
200
 
 
¡A por ellos!
200
 
 
Salir de ahí
200
 
 
Resistencia (A.simple) 100    
Empatia (A. Simple) 250    
Mando (entrenada) 200    
Parar (aprendida) 100    
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra
Sierra.
1d10+2A
C/C
2
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
Cuchillo monofilo
Monofu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Escopeta de combate
Basica
1d10+4I
Proy. sólidos
0
30
S/3/-
18
Completa
Dispersión
Pistola laser
Pistola
1d10+2E
laser
0
30
S/-/-
30
Media
Fiable
Granada fragmentación
Arrojadiza
2d10X
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (3), a prueba de ogros
Granada flashfotón
Arrojadiza
Esp.
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (10)
 
EQUIPO
Uniforme.
Poncho.
2 Pistolas láser con tres cargadores en total.
Escopeta de combate y seis cargadores (considerada arma favorita, +10 logística)
Espada sierra de calidad normal
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
 

 

BLINDAJE Armadura caparazón ligera
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
5
Caparazón
Brazo der.
11 a 20
5
""
Brazo izq.
21 a 30
5
""
Cuerpo
31 a 70
5
""
Pierna der.
71 a 85
5
""
Pierna izq.
86 a 100
5
""
 
Caminar (½ acción)
2
Carga
6
Caminar (completa)
4
Correr
12
 
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 3
Puntos de Locura = 1
Puntos de corrupción = 0

Notas de juego

En esta "tanda" me quedaban 750 pxs disponibles (150 anteriores más 600 de ahora). Se distribuyen en un aumento simple de habilidad de armas (por 250 puntos), y otro simple de habilidad de proyectiles (por 500 puntos). Pasan a quedarme 0 pxs

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30/11/2017, 18:40
Director

Ok.

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07/12/2017, 12:45
Marcus Druso

El sargento miró a su alrededor, tratando de determinar, antes de hacer nada, si había oficiales o suboficiales.

Notas de juego

Pues eso, que antes de meterme en el ajo, me vendría bien saber las fuerzas que hay en el punto fenix, y el jefe de cada una de ellas. Con los oficiales y suboficiales presentes en cada uno de los regimientos.

Cargando editor
07/12/2017, 13:14
Director

Notas de juego

Veamos, hay: un sargento lantanita, un sargento fezzornita, uno de los lanceros selicanos, el cadete comisario Mitchells de los penales, la comisaria Andropov de los lantanitas, el comisario Levinge de los fezzornitas y el comisario Malatesta de los del 13º de asedio.

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07/12/2017, 13:19
Marcus Druso

Entonces, somos cuatro sargentos, los comisarios que están "fuera" del cuadro de mandos, y ya. ¿Es correcto? ¿Regimientos y personas en cada uno de ellos? 

(Perdona el puteo pero quiero medio intentar organizar esto)

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07/12/2017, 13:23
Director

Entonces, somos cuatro sargentos, los comisarios que están "fuera" del cuadro de mandos, y ya. ¿Es correcto? ¿Regimientos y personas en cada uno de ellos? 

(Perdona el puteo pero quiero medio intentar organizar esto)

No pasa nada xD. Las cifras son algo complicado, aún hay demasiado caos, pero te puedo dar aproximados.

Regimientos están:

-Despojos de Burke: aproximadamente 200 legionarios penales.

-Milicia selicana: aproximadamente 450 milicianos.

-Lanceros selicanos: aproximadamente 140 jinetes con sus aves.

-Lantanitas: aproximadamente 250 zapadores.

-Fezzornitas: aproximadamente 250 soldados.

-Acechadunas: aproximadamente 200 soldados.

-13º de asedio: 94 soldados, contándote a ti.

-Kasrkin: 92 soldados.

-Krieg: ... es difícil estar seguro. Crees que podrían rondar el millar. 

-3 hellhounds y 3 leman russ (básico, vanquisher y demolisher) de los 33º y 40º acorazados de Konig, con sus respectivos comandantes y tripulaciones. Alguno bastante dañado.

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08/12/2017, 08:17
Marcus Druso

, uno de los lanceros selicanos,

Pero, ¿hay sargento entonces entre los lanceros o no?

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04/09/2018, 12:14
Marcus Druso

Reitero la pregunta por si en la escena de los establos se pasó por alto (y la aclaro):

¿Sería posible derrumbar los establos cuando salgamos aplastando la horda dentro? ¿tenemos algo para hacerlo? ¿El acceso a la enfermería no es desde este edificio verdad? ¿no estaba dentro de la propia mansión en la parte baja de la misma?

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04/09/2018, 14:44
Director

¿Sería posible derrumbar los establos cuando salgamos aplastando la horda dentro?

Si contarais con explosivos, algo más que granadas, podríais derrumbar los establos. Pero poco iba a afectar a la horda.

¿tenemos algo para hacerlo?

No, ahí parte del problema. 

¿El acceso a la enfermería no es desde este edificio verdad? ¿no estaba dentro de la propia mansión en la parte baja de la misma?

Sótano de la mansión, en efecto. 

Cargando editor
24/12/2018, 07:23
Marcus Druso

Entiendo que las tiradas de saber son previas a mi intento de acción, y como quiera que el resultado de las tiradas puede variar la acción que vaya a realizar, te dejo aquí dos tiradas: una de saber guerra y otra de táctica imperial. 

Te dejo también cuatro preguntas tontas.

1.- ¿Puedo ponerme en contacto con nuestro alto mando y pedir, por ejemplo, que bombardeen una posición?

2.- ¿Desde mi posición actual (cual es por cierto) veo a nuestros milicianos huidos?

3.- ¿Con el tecno vox a cuanta gente "ayudo" en su tirada?

4.- He entendido que no me pueden avisar de lo que está pasando mis hombres porque no tienen comunicadores, salvo las hordas propias, ¿es correcto?

- Tiradas (2)