No sabes muy bien qué debe ser ese mastodonte mecánico. Dado lo que ha causado al aterrizar, no podría descartarse que fuera hostil.
1.- ¿Puedo ponerme en contacto con nuestro alto mando y pedir, por ejemplo, que bombardeen una posición?
Sí. Siempre se pudo. Cuando lo hagas, debes acompañarlo de una tirada de mando, en oculto.
2.- ¿Desde mi posición actual (cual es por cierto) veo a nuestros milicianos huidos?
Estás en la entrada a la mansión, que se encuentra en lo alto de la colina. No tienes visual con ellos.
3.- ¿Con el tecno vox a cuanta gente "ayudo" en su tirada?
¿Qué tirada? Necesito que concretes esta pregunta.
4.- He entendido que no me pueden avisar de lo que está pasando mis hombres porque no tienen comunicadores, salvo las hordas propias, ¿es correcto?
Correcto, solo tienen comunicación aquellos equipados con vox (asumo que cada horda tiene uno) o con comunicadores de algún tipo.
Reproduzco mi post en la historia principal, por si hubiera respuesta y pudiera realizar alguna acción adicional o, si acaso, seguir la conversación. A tu criterio.
- Estamos bajo fuerte ataque enemigo. Muchos heridos y muertos se han alzado por fuerzas obviamente caóticas y están atacándonos. Por ahora hemos conseguido mantener la posición. Acaba de aparecer, de aterrizar, en el pueblo, hacia el sur, un coloso mecánico, de plastiacero y ceramita, pintado de rojo, con estandartes y enseñas. Lleva dos ametralladoras pesadas y una espada sierra enorme- procedo entonces a describirle los estandartes lo mejor que puedo y continúo- ¿Es de los nuestros o es hostil? Está disparando pero no es posible determinar por la posicion que ocupa a qué o a quién. ¿Cómo van las cosas en su posición?
Ups, se me pasó totalmente responderte a eso.
Tras apenas un segundo, llegó una respuesta por la radio. La voz correspondía sin duda alguna al comisario Malatesta, que les había acompañado en aquella expedición, y debía estar ocupándose de la radio de largo alcance de la base.
-Sargento Druso, aquí Malatesta. Intentaré rebotar su informe al Mando, pero puedo responder a su pregunta: si no me fallan los ojos es aliado. Aunque sea precavido, no recuerdo ningún informe táctico que mencionara nada así.
Brakend, lo siento. Quiero seguir estando en la partida, pero es verdad que me cuesta mucho cogerle el ritmo. No se por qué, pero la tengo gafada, y no estoy acercándome siquiera a lo mínimo posible. Si quieres quitarme de la partida, lo entenderé.
Mis disculpas, en serio.
No pasa nada, en serio. Aunque si quieres seguir jugando no hay problema, siempre hay fases y puedes pedir ayuda para situarte. Si quieres la baja en cambio, te la daré sin problema.
Dudas:
Sí, puedes hacerlo.
Y Malatesta se refiere a que asegures la mansión (él debe estar en la sala de mando en el segundo piso, el ático, donde está la consola de comunicaciones. Y la mayoría de los tuyos deberían estar por ahí.
Nombre personaje |
Marcus Druso
|
Nombre jugador
|
Faifolk
|
||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
|
Sargento
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Infanteria de asedio
|
Regimiento
|
13º de asedio "Enviudador"
|
||||
Sexo
|
Varón
|
Complexión Atlética
|
|
Altura
|
1,74
|
Peso
|
87
|
Color pelo
|
Castaño
|
Color piel Caucásico
|
|
Color ojos
|
Verde oscuro
|
Edad
|
36
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
16
|
15
|
13
|
13
|
7
|
14
|
9
|
14
|
20
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | 3 | 3 | -3 | 5 | 5 | ||||
Avances | +5 | +5 | 5 | 5 | |||||
Total | 44 | 40 | 33 | 41 | 27 | 31 | 29 | 39 | 50 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
Si. 50
|
60
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
Si. 50
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
Si. 31
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟ Guardia imperial | Si. 31 | ||
∟ Imperio | Si. 31 | ||
∟ Guerra | Si. 31 | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Táctica imperialis | Si. 31 | ||
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
|
Si. 31
|
|
|
∟ Bajo Gótico | Si. 31 | ||
Navegar (Int)
∟ Superficie
|
Si. 31
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
Trade (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Tecnología-Vox | Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera |
Fuego de cobertura | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡A por ellos! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡Salid de ahí! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
Tiempo perdido | Defecto. Computado |
Oficialmente inexistente | Defecto. Computado |
Pocos | Defecto. Computado |
Especial regimiento | Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa |
Maestria de combate
|
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
|
Entrenamiento con armas | Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología |
Autoritario | Mando, intimidar, etc, afectará a 100 veces bono empatía |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado | ¿? |
Persuasivo | Una vez por sesión de juego y antes de las tiradas de logística, el pj podrá hacer una tirada de carisma -10. Si sale exitoso, añadirá un +5 por grado de éxito (hasta un máximo de +30) a la tirada de logística |
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
0 |
PE Gastados
|
2550
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Tecnología-vox
|
250
|
|
|
Fuego de cobertura
|
200
|
|
|
¡A por ellos!
|
200
|
|
|
Salir de ahí
|
200
|
|
|
Resistencia (A.simple) | 100 | ||
Empatia (A. Simple) | 250 | ||
Mando (entrenada) | 200 | ||
Parar (aprendida) | 100 |
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra
|
Sierra.
|
1d10+2A
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
|
Cuchillo monofilo
|
Monofu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Escopeta de combate
|
Basica
|
1d10+4I
|
Proy. sólidos
|
0
|
30
|
S/3/-
|
18
|
Completa
|
Dispersión
|
Pistola laser
|
Pistola
|
1d10+2E
|
laser
|
0
|
30
|
S/-/-
|
30
|
Media
|
Fiable
|
Granada fragmentación
|
Arrojadiza
|
2d10X
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (3), a prueba de ogros
|
Granada flashfotón
|
Arrojadiza
|
Esp.
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (10)
|
BLINDAJE Armadura caparazón ligera
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
5
|
Caparazón
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
5
|
""
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
5
|
""
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
5
|
""
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
5
|
""
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
5
|
""
|
Caminar (½ acción)
|
2
|
Carga
|
6
|
Caminar (completa)
|
4
|
Correr
|
12
|
Ficha actualizada. He gastado los 300 pxs obtenidos en persuasivo.
Es de tier 2 el talento, y solo tienes 1 aptitud de las que requiere (liderazgo), su valor es 450 px.
Perdón, perdón. Interpreté mal. Modifico.
Nombre personaje |
Marcus Druso
|
Nombre jugador
|
Faifolk
|
||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
|
Sargento
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Infanteria de asedio
|
Regimiento
|
13º de asedio "Enviudador"
|
||||
Sexo
|
Varón
|
Complexión Atlética
|
|
Altura
|
1,74
|
Peso
|
87
|
Color pelo
|
Castaño
|
Color piel Caucásico
|
|
Color ojos
|
Verde oscuro
|
Edad
|
36
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
16
|
15
|
13
|
13
|
7
|
14
|
9
|
14
|
20
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | 3 | 3 | -3 | 5 | 5 | ||||
Avances | +5 | +5 | 5 | 5 | |||||
Total | 44 | 40 | 33 | 41 | 27 | 31 | 29 | 39 | 50 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
Si. 50
|
60
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
Si. 27
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
Si. 50
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
Si. 31
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟ Guardia imperial | Si. 31 | ||
∟ Imperio | Si. 31 | ||
∟ Guerra | Si. 31 | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Táctica imperialis | Si. 31 | ||
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
|
Si. 31
|
|
|
∟ Bajo Gótico | Si. 31 | ||
Navegar (Int)
∟ Superficie
|
Si. 31
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
Trade (Int) |
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Tecnología-Vox | Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera |
Fuego de cobertura | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡A por ellos! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡Salid de ahí! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
Tiempo perdido | Defecto. Computado |
Oficialmente inexistente | Defecto. Computado |
Pocos | Defecto. Computado |
Especial regimiento | Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa |
Maestria de combate
|
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
|
Entrenamiento con armas | Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología |
Autoritario | Mando, intimidar, etc, afectará a 100 veces bono empatía |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado | ¿? |
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
50 |
PE Gastados
|
2550
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Tecnología-vox
|
250
|
|
|
Fuego de cobertura
|
200
|
|
|
¡A por ellos!
|
200
|
|
|
Salir de ahí
|
200
|
|
|
Resistencia (A.simple) | 100 | ||
Empatia (A. Simple) | 250 | ||
Mando (entrenada) | 200 | ||
Parar (aprendida) | 100 | ||
Esquivar (aprendida) | 250 | ||
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Espada sierra
|
Sierra.
|
1d10+2A
|
C/C
|
2
|
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
|
Cuchillo monofilo
|
Monofu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Escopeta de combate
|
Basica
|
1d10+4I
|
Proy. sólidos
|
0
|
30
|
S/3/-
|
18
|
Completa
|
Dispersión
|
Pistola laser
|
Pistola
|
1d10+2E
|
laser
|
0
|
30
|
S/-/-
|
30
|
Media
|
Fiable
|
Granada fragmentación
|
Arrojadiza
|
2d10X
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (3), a prueba de ogros
|
Granada flashfotón
|
Arrojadiza
|
Esp.
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (10)
|
BLINDAJE Armadura caparazón ligera
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
5
|
Caparazón
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
5
|
""
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
5
|
""
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
5
|
""
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
5
|
""
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
5
|
""
|
Caminar (½ acción)
|
2
|
Carga
|
6
|
Caminar (completa)
|
4
|
Correr
|
12
|
Ficha actualizada correctamente. Espero. Me he quitado el talento y me he puesto como aprendida la habilidad de esquivar.
Ok, te sobran 100, correcto.
Como consejo, a futuros me plantearía el avance simple de agilidad, que pasar de moverte 2 casillas a 3 se nota.
Nombre personaje |
Marcus Druso
|
Nombre jugador
|
Faifolk
|
||||
Mundo Natal
|
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
|
Sargento
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Infanteria de asedio
|
Regimiento
|
13º de asedio "Enviudador"
|
||||
Sexo
|
Varón
|
Complexión Atlética
|
|
Altura
|
1,74
|
Peso
|
87
|
Color pelo
|
Castaño
|
Color piel Caucásico
|
|
Color ojos
|
Verde oscuro
|
Edad
|
36
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
16
|
15
|
13
|
13
|
7
|
14
|
9
|
14
|
20
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | 3 | 3 | -3 | 5 | 5 | ||||
Avances | +5 | +5 | 5 | 5 | |||||
Total | 44 | 40 | 33 | 41 | 27 | 31 | 29 | 39 | 50 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
Si. 50
|
60
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
Si. 27
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
Si. 50
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
Si. 31
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟ Guardia imperial | Si. 31 | ||
∟ Imperio | Si. 31 | ||
∟ Guerra | Si. 31 | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Táctica imperialis | Si. 31 | ||
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
|
Si. 31
|
|
|
∟ Bajo Gótico | Si. 31 | ||
Navegar (Int)
∟ Superficie
|
Si. 31
|
|
|
Operar (Ag)
|
|
|
|
Trade (Int) |
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
|
Nombre | Descripción |
Tecnología-Vox | Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera |
Fuego de cobertura | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡A por ellos! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
¡Salid de ahí! | Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera |
Tiempo perdido | Defecto. Computado |
Oficialmente inexistente | Defecto. Computado |
Pocos | Defecto. Computado |
Especial regimiento | Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa |
Maestria de combate
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Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
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Entrenamiento con armas | Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología |
Autoritario | Mando, intimidar, etc, afectará a 100 veces bono empatía |
Fe inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Disciplina de hierro | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado | ¿? |
PODERES PSÍQUICOS
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Disciplina Psíquica
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Poder menor
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Poder menor
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|
Poder menor
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Poder de disciplina
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Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
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PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
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PE Disponibles
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100 |
PE Gastados
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2550
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Mejoras adquiridas
|
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Tecnología-vox
|
250
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Fuego de cobertura
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200
|
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¡A por ellos!
|
200
|
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Salir de ahí
|
200
|
|
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Resistencia (A.simple) | 100 | ||
Empatia (A. Simple) | 250 | ||
Mando (entrenada) | 200 | ||
Parar (aprendida) | 100 | ||
Esquivar (aprendida) | 250 | ||
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
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|||||
Nombre
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Tipo arma
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Daño
|
Tipo
|
Pen
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Reglas esp.
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Espada sierra
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Sierra.
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1d10+2A
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C/C
|
2
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Desgarradora, equilibrada (60 parar)
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Cuchillo monofilo
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Monofu
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
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Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Escopeta de combate
|
Basica
|
1d10+4I
|
Proy. sólidos
|
0
|
30
|
S/3/-
|
18
|
Completa
|
Dispersión
|
Pistola laser
|
Pistola
|
1d10+2E
|
laser
|
0
|
30
|
S/-/-
|
30
|
Media
|
Fiable
|
Granada fragmentación
|
Arrojadiza
|
2d10X
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (3), a prueba de ogros
|
Granada flashfotón
|
Arrojadiza
|
Esp.
|
granada
|
0
|
9
|
-
|
-
|
Equipar
|
explosión (10)
|
BLINDAJE Armadura caparazón ligera
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
5
|
Caparazón
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
5
|
""
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
5
|
""
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
5
|
""
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
5
|
""
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
5
|
""
|
Caminar (½ acción)
|
2
|
Carga
|
6
|
Caminar (completa)
|
4
|
Correr
|
12
|
¿Existe algún modo de bajar los puntos de locura?
Tendría que mirarlo, creo que sacerdote mediante es posible, pero ahora mismo no lo sé.
Buenas faifolk.
Sé que últimamente tienes algunos problemas, por eso quería hablar contigo para proponerte algo, en aras de que no estés forzado a postear pero tampoco te veas obligado a abandonar.
Va a llegar un nuevo sargento a los del 13º. Se me había ocurrido que, con el objetivo de ahorrarte trabajo y a la vez no dejar descabezado el mando, podría actuar como tu segundo (que es el plan que tengo asignado, dado tu reciente ascenso a sargento mayor) y así quitarte de los hombros la responsabilidad directa del mando, si te parece bien.
Aprovecho que he vuelto a ver tu duda, por cierto, para comunicarte que voy a permitir eliminar puntos de locura, al coste de 100 px por punto.
Perfecto. Te lo agradezco mucho, Brakend. Perdona por no esta al nivel que me gustaría.