Partida Rol por web

El precio de la milla

faifolk

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24/12/2018, 12:47
Director

No sabes muy bien qué debe ser ese mastodonte mecánico. Dado lo que ha causado al aterrizar, no podría descartarse que fuera hostil. 

1.- ¿Puedo ponerme en contacto con nuestro alto mando y pedir, por ejemplo, que bombardeen una posición?

Sí. Siempre se pudo. Cuando lo hagas, debes acompañarlo de una tirada de mando, en oculto.

2.- ¿Desde mi posición actual (cual es por cierto) veo a nuestros milicianos huidos?

Estás en la entrada a la mansión, que se encuentra en lo alto de la colina. No tienes visual con ellos.

3.- ¿Con el tecno vox a cuanta gente "ayudo" en su tirada?

¿Qué tirada? Necesito que concretes esta pregunta.

4.- He entendido que no me pueden avisar de lo que está pasando mis hombres porque no tienen comunicadores, salvo las hordas propias, ¿es correcto?

Correcto, solo tienen comunicación aquellos equipados con vox (asumo que cada horda tiene uno) o con comunicadores de algún tipo.

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02/01/2019, 13:41
Marcus Druso

Reproduzco mi post en la historia principal, por si hubiera respuesta y pudiera realizar alguna acción adicional o, si acaso, seguir la conversación. A tu criterio.

- Estamos bajo fuerte ataque enemigo. Muchos heridos y muertos se han alzado por fuerzas obviamente caóticas y están atacándonos. Por ahora hemos conseguido mantener la posición. Acaba de aparecer, de aterrizar, en el pueblo, hacia el sur, un coloso mecánico, de plastiacero y ceramita, pintado de rojo, con estandartes y enseñas. Lleva dos ametralladoras pesadas y una espada sierra enorme- procedo entonces a describirle los estandartes lo mejor que puedo y continúo- ¿Es de los nuestros o es hostil? Está disparando pero no es posible determinar por la posicion que ocupa a qué o a quién. ¿Cómo van las cosas en su posición?

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02/01/2019, 20:04
Director

Ups, se me pasó totalmente responderte a eso. 

Tras apenas un segundo, llegó una respuesta por la radio. La voz correspondía sin duda alguna al comisario Malatesta, que les había acompañado en aquella expedición, y debía estar ocupándose de la radio de largo alcance de la base.

-Sargento Druso, aquí Malatesta. Intentaré rebotar su informe al Mando, pero puedo responder a su pregunta: si no me fallan los ojos es aliado. Aunque sea precavido, no recuerdo ningún informe táctico que mencionara nada así. 

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12/02/2019, 17:14
Marcus Druso

Notas de juego

Brakend, lo siento. Quiero seguir estando en la partida, pero es verdad que me cuesta mucho cogerle el ritmo. No se por qué, pero la tengo gafada, y no estoy acercándome siquiera a lo mínimo posible. Si quieres quitarme de la partida, lo entenderé.

Mis disculpas, en serio.

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12/02/2019, 17:33
Director

No pasa nada, en serio. Aunque si quieres seguir jugando no hay problema, siempre hay fases y puedes pedir ayuda para situarte. Si quieres la baja en cambio, te la daré sin problema.

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12/02/2019, 17:36
Marcus Druso

Intento seguir jugando. Gracias.

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17/02/2019, 22:35
Marcus Druso

Dudas:

  1. ¿Puedo autorizar que se usen las armas de los caidos si bien con la obligación de devolverlas a armeria cuando termine la situación bélica en la que nos encontramos?
  2. ¿El aqui de Malatesta implica en la radio o que quiere que vayamos a donde él está? ¿o que vaya a donde él está yo solo o solo un grupo? (Podría preguntarle pero creo que Marcus tendría clara la respuesta a esas preguntas)
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18/02/2019, 16:12
Director

Sí, puedes hacerlo.

Y Malatesta se refiere a que asegures la mansión (él debe estar en la sala de mando en el segundo piso, el ático, donde está la consola de comunicaciones. Y la mayoría de los tuyos deberían estar por ahí. 

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08/05/2019, 10:04
Director

Px por la escena finalizada: 300.

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08/05/2019, 17:48
Marcus Druso
Nombre personaje
Marcus Druso
Nombre jugador
Faifolk
Mundo Natal
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
 
Sargento
Rango
 
Clase
Infanteria de asedio
Regimiento
13º de asedio "Enviudador"
Sexo
Varón
Complexión   Atlética
 
Altura
1,74
Peso
87
Color pelo
Castaño
Color piel   Caucásico
 
Color ojos
Verde oscuro
Edad
36
 
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
16
15
13
13
7
14
9
14
20
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación 3     3   -3   5 5
Avances +5 +5   5         5
Total 44 40 33 41 27 31 29 39 50
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
Si. 50
60
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
Si. 50
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
Si. 31
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟ Guardia imperial Si. 31    
∟ Imperio Si. 31    
∟ Guerra Si. 31    
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Táctica imperialis Si. 31    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
Si. 31
 
 
∟ Bajo Gótico Si. 31    
Navegar (Int)
∟ Superficie
Si. 31
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
Trade (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Tecnología-Vox  Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera
Fuego de cobertura Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡A por ellos! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡Salid de ahí! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
Tiempo perdido Defecto. Computado
Oficialmente inexistente Defecto. Computado
Pocos Defecto. Computado
Especial regimiento Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa
Maestria de combate
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Entrenamiento con armas Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología
Autoritario Mando, intimidar, etc, afectará a 100 veces bono empatía
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Nervios de acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Disciplina de hierro Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado ¿?
Persuasivo Una vez por sesión de juego y antes de las tiradas de logística, el pj podrá hacer una tirada de carisma -10. Si sale exitoso, añadirá un +5 por grado de éxito (hasta un máximo de +30) a la tirada de logística 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
0
PE Gastados
2550
Mejoras adquiridas
Tecnología-vox
250
 
 
Fuego de cobertura
200
 
 
¡A por ellos!
200
 
 
Salir de ahí
200
 
 
Resistencia (A.simple) 100    
Empatia (A. Simple) 250    
Mando (entrenada) 200    
Parar (aprendida) 100    
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra
Sierra.
1d10+2A
C/C
2
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
Cuchillo monofilo
Monofu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Escopeta de combate
Basica
1d10+4I
Proy. sólidos
0
30
S/3/-
18
Completa
Dispersión
Pistola laser
Pistola
1d10+2E
laser
0
30
S/-/-
30
Media
Fiable
Granada fragmentación
Arrojadiza
2d10X
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (3), a prueba de ogros
Granada flashfotón
Arrojadiza
Esp.
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (10)
 
EQUIPO
Uniforme.
Poncho.
2 Pistolas láser con tres cargadores en total.
Escopeta de combate y seis cargadores (considerada arma favorita, +10 logística)
Espada sierra de calidad normal
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
 

 

BLINDAJE Armadura caparazón ligera
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
5
Caparazón
Brazo der.
11 a 20
5
""
Brazo izq.
21 a 30
5
""
Cuerpo
31 a 70
5
""
Pierna der.
71 a 85
5
""
Pierna izq.
86 a 100
5
""
 
Caminar (½ acción)
2
Carga
6
Caminar (completa)
4
Correr
12
 
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 3
Puntos de Locura = 1
Puntos de corrupción = 0

Notas de juego

Ficha actualizada. He gastado los 300 pxs obtenidos en persuasivo.

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09/05/2019, 10:02
Director

Es de tier 2 el talento, y solo tienes 1 aptitud de las que requiere (liderazgo), su valor es 450 px. 

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09/05/2019, 10:07
Marcus Druso

Notas de juego

Perdón, perdón. Interpreté mal. Modifico.

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09/05/2019, 10:09
Marcus Druso
 
Nombre personaje
Marcus Druso
Nombre jugador
Faifolk
Mundo Natal
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
 
Sargento
Rango
 
Clase
Infanteria de asedio
Regimiento
13º de asedio "Enviudador"
Sexo
Varón
Complexión   Atlética
 
Altura
1,74
Peso
87
Color pelo
Castaño
Color piel   Caucásico
 
Color ojos
Verde oscuro
Edad
36
 
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
16
15
13
13
7
14
9
14
20
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación 3     3   -3   5 5
Avances +5 +5   5         5
Total 44 40 33 41 27 31 29 39 50
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
Si. 50
60
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
Si. 27
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
Si. 50
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
Si. 31
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟ Guardia imperial Si. 31    
∟ Imperio Si. 31    
∟ Guerra Si. 31    
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Táctica imperialis Si. 31    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
Si. 31
 
 
∟ Bajo Gótico Si. 31    
Navegar (Int)
∟ Superficie
Si. 31
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
Trade (Int)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Tecnología-Vox  Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera
Fuego de cobertura Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡A por ellos! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡Salid de ahí! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
Tiempo perdido Defecto. Computado
Oficialmente inexistente Defecto. Computado
Pocos Defecto. Computado
Especial regimiento Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa
Maestria de combate
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Entrenamiento con armas Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología
Autoritario Mando, intimidar, etc, afectará a 100 veces bono empatía
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Nervios de acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Disciplina de hierro Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado ¿?
   
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
50
PE Gastados
2550
Mejoras adquiridas
Tecnología-vox
250
 
 
Fuego de cobertura
200
 
 
¡A por ellos!
200
 
 
Salir de ahí
200
 
 
Resistencia (A.simple) 100    
Empatia (A. Simple) 250    
Mando (entrenada) 200    
Parar (aprendida) 100    
Esquivar (aprendida) 250    
       
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra
Sierra.
1d10+2A
C/C
2
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
Cuchillo monofilo
Monofu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Escopeta de combate
Basica
1d10+4I
Proy. sólidos
0
30
S/3/-
18
Completa
Dispersión
Pistola laser
Pistola
1d10+2E
laser
0
30
S/-/-
30
Media
Fiable
Granada fragmentación
Arrojadiza
2d10X
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (3), a prueba de ogros
Granada flashfotón
Arrojadiza
Esp.
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (10)
 
EQUIPO
Uniforme.
Poncho.
2 Pistolas láser con tres cargadores en total.
Escopeta de combate y seis cargadores (considerada arma favorita, +10 logística)
Espada sierra de calidad normal
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
 

 

BLINDAJE Armadura caparazón ligera
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
5
Caparazón
Brazo der.
11 a 20
5
""
Brazo izq.
21 a 30
5
""
Cuerpo
31 a 70
5
""
Pierna der.
71 a 85
5
""
Pierna izq.
86 a 100
5
""
 
Caminar (½ acción)
2
Carga
6
Caminar (completa)
4
Correr
12
 
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 3
Puntos de Locura = 1
Puntos de corrupción = 0
Cargando editor
09/05/2019, 10:20
Marcus Druso

Ficha actualizada correctamente. Espero. Me he quitado el talento y me he puesto como aprendida la habilidad de esquivar.

Cargando editor
09/05/2019, 10:22
Director

Ok, te sobran 100, correcto.

Como consejo, a futuros me plantearía el avance simple de agilidad, que pasar de moverte 2 casillas a 3 se nota. 

Cargando editor
09/05/2019, 22:49
Marcus Druso
Nombre personaje
Marcus Druso
Nombre jugador
Faifolk
Mundo Natal
Schola Progenium (clasificado) (inexistente)
 
Sargento
Rango
 
Clase
Infanteria de asedio
Regimiento
13º de asedio "Enviudador"
Sexo
Varón
Complexión   Atlética
 
Altura
1,74
Peso
87
Color pelo
Castaño
Color piel   Caucásico
 
Color ojos
Verde oscuro
Edad
36
 
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
16
15
13
13
7
14
9
14
20
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación 3     3   -3   5 5
Avances +5 +5   5         5
Total 44 40 33 41 27 31 29 39 50
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
Si. 50
60
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
Si. 27
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
Si. 50
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
Si. 31
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟ Guardia imperial Si. 31    
∟ Imperio Si. 31    
∟ Guerra Si. 31    
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Táctica imperialis Si. 31    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
∟ Alto Gótico
Si. 31
 
 
∟ Bajo Gótico Si. 31    
Navegar (Int)
∟ Superficie
Si. 31
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
Trade (Int)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Tecnología-Vox  Avance camarada. Pasivo. Agripa Numera
Fuego de cobertura Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡A por ellos! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
¡Salid de ahí! Avance camarada. Orden dramática. Agripa Numera
Tiempo perdido Defecto. Computado
Oficialmente inexistente Defecto. Computado
Pocos Defecto. Computado
Especial regimiento Bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa
Maestria de combate
Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Entrenamiento con armas Láser o proyectiles sólidos, sierra, baja tecnología
Autoritario Mando, intimidar, etc, afectará a 100 veces bono empatía
Fe inquebrantable Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Nervios de acero El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Disciplina de hierro Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Doctrina de entrenamiento: combate cerrado ¿?
   
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
100
PE Gastados
2550
Mejoras adquiridas
Tecnología-vox
250
 
 
Fuego de cobertura
200
 
 
¡A por ellos!
200
 
 
Salir de ahí
200
 
 
Resistencia (A.simple) 100    
Empatia (A. Simple) 250    
Mando (entrenada) 200    
Parar (aprendida) 100    
Esquivar (aprendida) 250    
       
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra
Sierra.
1d10+2A
C/C
2
Desgarradora, equilibrada (60 parar)
Cuchillo monofilo
Monofu
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Escopeta de combate
Basica
1d10+4I
Proy. sólidos
0
30
S/3/-
18
Completa
Dispersión
Pistola laser
Pistola
1d10+2E
laser
0
30
S/-/-
30
Media
Fiable
Granada fragmentación
Arrojadiza
2d10X
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (3), a prueba de ogros
Granada flashfotón
Arrojadiza
Esp.
granada
0
9
-
-
Equipar
explosión (10)
 
EQUIPO
Uniforme.
Poncho.
2 Pistolas láser con tres cargadores en total.
Escopeta de combate y seis cargadores (considerada arma favorita, +10 logística)
Espada sierra de calidad normal
Un cuchillo "monofilo"
Máscara anti gas.
Armadura caparazón ligera.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
4 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Tres granadas de fragmentación.
Tres granadas flash fotón.
Respirador.
Cuatro sacos terreros vacíos.
9-70 herramienta de trinchera.
Combi-herramienta.
Placa de datos.
 

 

BLINDAJE Armadura caparazón ligera
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
5
Caparazón
Brazo der.
11 a 20
5
""
Brazo izq.
21 a 30
5
""
Cuerpo
31 a 70
5
""
Pierna der.
71 a 85
5
""
Pierna izq.
86 a 100
5
""
 
Caminar (½ acción)
2
Carga
6
Caminar (completa)
4
Correr
12
 
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 3
Puntos de Locura = 4
Puntos de corrupción = 0
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09/05/2019, 22:49
Marcus Druso

Notas de juego

¿Existe algún modo de bajar los puntos de locura?

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10/05/2019, 11:31
Director

Notas de juego

Tendría que mirarlo, creo que sacerdote mediante es posible, pero ahora mismo no lo sé. 

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04/07/2019, 22:11
Director

Buenas faifolk. 

Sé que últimamente tienes algunos problemas, por eso quería hablar contigo para proponerte algo, en aras de que no estés forzado a postear pero tampoco te veas obligado a abandonar. 

Va a llegar un nuevo sargento a los del 13º. Se me había ocurrido que, con el objetivo de ahorrarte trabajo y a la vez no dejar descabezado el mando, podría actuar como tu segundo (que es el plan que tengo asignado, dado tu reciente ascenso a sargento mayor) y así quitarte de los hombros la responsabilidad directa del mando, si te parece bien. 

Aprovecho que he vuelto a ver tu duda, por cierto, para comunicarte que voy a permitir eliminar puntos de locura, al coste de 100 px por punto. 

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05/07/2019, 11:00
Marcus Druso

Perfecto. Te lo agradezco mucho, Brakend. Perdona por no esta al nivel que me gustaría.