Ficha modificada. Creo que está todo correcto.
Una duda que me surge:
Sé que no puedo hacer nada ahora mismo y que me arrastren es inevitable. Ahora, como dices el problema es que dejan atrás a Radi. ¿Eso significa que le pierdo o en el próximo turno, que vuelvo a poder actuar, si no se lo cargan puedo pedirle que corra hacia mí y así "salvarle" el culo?
Cuando recuperes el control, él también lo hace. Si sigue vivo, se dedica a recuperar la cohesión contigo.
Pues hago uso de los 750px de la siguiente manera:
- Por 400 px "Seleccionar objetivo": Puede disparar a combates en melé sin penalizadores, siempre y cuando gaste media acción en apuntar.
- Por 200 px "Lucha a ciegas": Sufre la mitad de los penalizadores en combate a oscuras.
- Sobran 150px que me guardo para la próxima.
En cuanto al equipo usado durante el combate, los cargadores equipados quedaron así.
Láser Largo: 38/40.
Rifle láser M36: 45/60.
Porque de momento no hay tirada de logística ni recuperar cargadores, ¿no? A no ser que hayan dejado el equipo en el castillo a modo de silo/armería con intención de abastecernos en caso de que tuviéramos que retirarnos XD
Todo correcto, y de momento ni logística ni nada, exacto.
¿Es necesario realizara tirada de Perspicacia en la escena de juego o viene bien tirar? Es que me siento arrastrado por la masa a hacerlo XD
No es necesario, aunque a veces da detalles o viene bien.
Voy a ver si mis amigos pueden ver el mapa de pyromancers y si me pueden enviar una captura, porque estoy intentando verlo en firefox y aunque abre la página y salen los tokens en la parte de abajo, el mapa en sí no termina de cargarse, solo se ve el fondo gris.
Edito: Vale, soy lelo y me acabo de dar cuenta de que no estoy con ellos. Pero bueno, lo he podido abrir en explorer, no sé muy bien cómo.
Un minuto de silencio por Haytham... Ehm... Ya está. Paso a hacerte las tiradas pertinentes en ¡Azar, ingrata ramera!
A ver si hay suerte y me sale Emperador :D
Bien, ahora te quedan 6 vidas.
Y has acabado en los Lanceros Selicanos. Para crear tu pj tienes 800 px más la mitad de los que tenía el anterior, lo que suman... 1900 px en total.
Tirada de Atributos 7.
- Atributo 1: 7 + 6 = 13.
- Atributo 2: 10 + 6 = 16.
- Atributo 3: 4 + 4 = 8.
- Atributo 4: 2 + 2 = 4.
- Atributo 5: 5 + 9 = 14.
- Atributo 6: 4 + 9 = 13.
- Atributo 7: 7 + 9 = 16.
- Atributo 8: 6 + 10 = 16.
- Atributo 9: 10 + 9 = 19.
- Atributo 10: 2 + 7 = 9.
Total una vez descartado "Atributo 4" da 124.
En la tirada de Heridas obtengo un 3 (5/2 redondeando hacia arriba).
Saco un 6 en la tirada de Puntos de destino que creo que es 1 punto de destino, pero confírmemelo usted, caballero XD
Motivo: Tiradas de Atributos 1.
Tirada: 20d10
Resultado: 5, 3, 7, 4, 7, 10, 9, 5, 7, 4, 4, 3, 2, 1, 10, 8, 2, 2, 3, 9 (Suma: 105)
Motivo: Tiradas de Atributos 2.
Tirada: 20d10
Resultado: 3, 9, 4, 7, 7, 10, 10, 10, 2, 5, 9, 1, 5, 6, 3, 6, 9, 7, 4, 4 (Suma: 121)
Motivo: Tiradas de Atributos 3.
Tirada: 20d10
Resultado: 6, 10, 9, 2, 8, 3, 4, 3, 8, 2, 7, 10, 8, 6, 6, 10, 2, 8, 1, 9 (Suma: 122)
Motivo: Tiradas de Atributos 4.
Tirada: 20d10
Resultado: 8, 2, 5, 8, 5, 7, 4, 2, 4, 2, 8, 2, 5, 4, 1, 6, 4, 6, 5, 5 (Suma: 93)
Motivo: Tiradas de Atributos 5.
Tirada: 20d10
Resultado: 3, 7, 2, 6, 5, 8, 1, 5, 4, 3, 5, 7, 7, 8, 7, 2, 5, 3, 3, 8 (Suma: 99)
Motivo: Tiradas de Atributos 6.
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 6, 5, 9, 9, 2, 7, 5, 4, 6, 4, 5, 2, 9, 5, 7, 1, 2, 1, 4 (Suma: 94)
Motivo: Tiradas de Atributos 7.
Tirada: 20d10
Resultado: 7, 6, 6, 10, 4, 4, 2, 2, 5, 9, 4, 9, 7, 9, 6, 10, 10, 9, 2, 7 (Suma: 128)
Motivo: Tirada de Heridas.
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Tirada de Puntos de Destino.
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Bueno, salvo algún pequeño cambio que pueda hacer hasta que esté oficialmente jugando (algo que no creo que vaya a hacer), creo que esta es la ficha de mi personaje. Voy a ir buscando imágenes para la noble Isabelle, a ver si encuentro alguna molona. Creo que, aunque faltan muchas cosas, no ha quedado un mal personaje para ayudar a mis compis a resistir el miedo, darles un bono a Esquiva y un +10 en una tirada por turno (si paso tirada de Mando).
Creo que no he cometido ningún error haciéndola, pero si lo he hecho, dímelo.
Hago también tirada para mi "Camarada" a ver qué personalidad le sale y así le busco una imagen adecuada.
Ah, y como te dije, si es posible, me gustaría ser el responsable del estandarte ahora que parece que nadie lo lleva.
EDITO: Se me olvidó. Como tenía como aptitud inicial HA tanto por Sargento como por mi Regimiento, lo he cambiado por Voluntad.
Motivo: Tirada de Camarada.
Tirada: 1d100
Resultado: 15
Nombre personaje |
Sir Henry Clayton |
Nombre jugador |
Mahtar_Ilfirin. |
||||
Mundo Natal |
Sélica IV. |
|
|
Rango |
|
||
Clase |
Sargento. |
Regimiento |
Lanceros Selicanos. |
||||
Sexo |
Mujer. |
Complexión |
|
Altura |
|
Peso |
|
Color pelo |
|
Color piel |
|
Color ojos |
|
Edad |
|
Aptitudes iniciales: Habilidad de Armas, Defensa, Empatía, Liderazgo, Percepción, Fuerza, Resistencia, Voluntad.
|
CARACTERISTICAS |
||||||||
|
HA |
HP |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
V |
EMP |
Tirada |
16 |
8 |
13 |
13 |
9 |
16 |
14 |
16 |
19 |
Base |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
+20 |
Creación |
-3 |
+3 |
+3 |
+8 |
|||||
Avances |
|||||||||
Total |
36 |
25 |
33 |
36 |
32 |
36 |
34 |
36 |
47 |
|
HABILIDADES BÁSICAS |
|||||
Habilidad |
Atri. |
Base |
Rango |
Talento |
Equipo |
Total |
- Acrobacias |
AG |
32 |
-20 |
12 |
||
- Atletismo |
F |
33 |
-20 |
13 |
||
- Perspicacia |
PER |
34 |
-20 |
14 |
||
- Carisma |
EMP |
47 |
-20 |
27 |
||
- Mando |
EMP |
47 |
+10 |
57 |
||
- Comercio |
EMP |
47 |
-20 |
27 |
||
- Engañar |
EMP |
47 |
-20 |
27 |
||
- Esquivar |
AG |
32 |
+0 |
32 |
||
- Investigar |
EMP |
47 |
-20 |
27 |
||
- Intimidar |
F |
33 |
-20 |
13 |
||
- Lógica |
INT |
36 |
-20 |
16 |
||
- Medicae |
INT |
36 |
-20 |
16 |
||
- Parada |
HA |
36 |
-20 |
16 |
||
- Psiniscencia |
PER |
34 |
-20 |
14 |
||
- Escrutinio |
PER |
34 |
-20 |
14 |
||
- Seguridad |
INT |
36 |
-20 |
16 |
||
- Prestidigitación |
AG |
32 |
-20 |
12 |
||
- Sigilo |
AG |
32 |
-20 |
12 |
||
- Supervivencia |
PER |
34 |
+0 |
34 |
||
- Competencia tecnológica |
INT |
36 |
-20 |
16 |
||
- Saber popular |
INT |
x |
x |
x |
x |
x |
- Saber prohibido |
INT |
x |
x |
x |
x |
x |
- Saber Académico (Bestias) |
INT |
36 |
+0 |
|
|
36 |
- Saber Académico |
INT |
x |
x |
x |
x |
x |
- Lingüística (Bajo Gótico) |
INT |
36 |
+0 |
|
|
36 |
- Navegar (Superficie) |
INT |
36 |
+0 |
|
|
36 |
- Operar (Superficie) |
AG |
32 |
+0 |
|
|
32 |
- Oficio |
INT |
x |
x |
x |
x |
x |
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS.
- Uno con la tierra: Ganan un bonificador de +10 a cualquier tirada de Saber, Supervivencia o Comercio hecha para identificar o interactuar con bestias domesticadas o aquellas con potencial de ser domesticadas. Además, ganan un bonificador de +10 a cualquier tirada de Saber, Supervivencia o Comercio hechas para identificar, cosechar o replantar cultivos.
- Ciegos al horror: Sufren un penalizador de -10 en sus tiradas de Escrutinio cuando se usa enfrentada a una tirada de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane puntos de locura, gana el doble de lo normal.
- Reacción rápida: En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
- Caer de pie: Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
- Carga imparable: Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si está montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
- Odio (no nativos): En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
- Enemigo (no nativos): -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
- El orgullo antes que la vida: Los miembros de este regimiento deben superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si el personaje la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
- Entrenamiento con armas (Proyectiles sólidos).
- Entrenamiento con armas (Sierra).
- Entrenamiento con armas (Primitivas).
- Autoritario: Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros.
- Nervios de acero: El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación.
- Sin miedo: El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa.
- Presencia radiante: Todos los pjs o pnjs que estén a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee.
- Inspiración heroica: Una vez por turno, podrá usar una inspiración especial como media acción en lugar de acción completa.
ÓRDENES:
- Fuego de cobertura: Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a Esquivar.
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) |
|||
PE Disponibles |
100 |
PE Gastados |
1800 |
Mejoras adquiridas |
|||
Nervios de acero |
300 |
Sin miedo |
400 |
Presencia radiante |
200 |
Inspiración heroica |
300 |
Esquivar |
200 |
Mando +10 |
200 |
Fuego de cobertura |
200 |
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
|||||
Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
Lanza de caza |
Primitiva |
2D10+3 |
X |
7 |
Shock (3), un solo uso |
Gran lanza monofilo |
Primitiva |
2D10 |
R |
0 |
Desequilibrada, a prueba de ogros |
Cuchillo |
Primitiva |
1D5 |
A |
0 |
|
Sable |
Primitiva |
1D10 |
R |
0 |
Equilibrada |
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA |
|||||||||
Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Carg |
Recarga |
Reg. Esp |
Stub Revólver. |
Pistola |
1d10+3 |
I |
0 |
30m |
S/-/- |
6 |
2 Completas |
Fiable |
|
|||||||||
|
|||||||||
|
EQUIPO.
- Uniforme.
- Poncho.
- Revólver con cuatro cargadores.
- Revólver con un cargador.
- Lanza de caza.
- Gran lanza monofilo..
- Un cuchillo.
- Chaleco antifragmentación.
- Mochila.
- Herramientas básicas.
- Cantimplora.
- Saco de dormir.
- Lampara recargable.
- Set de aseo (Grooming kit).
- Chapas identificativas.
- Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
- Libro de instrucción.
- Manual del Munitorum.
- Máscara de gas.
- Uniforme de gala.
- Sable de calidad normal (espada).
REGLAS EQUIPO:
- Arma favorita [+10 a tiradas de Logística]:
Normal: lanza de caza.
- Relicario.
Realmente, se trata del estandarte del regimiento. Siempre que la unidad conserve el estandarte, tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Voluntad, y cuenta como si tuviera el talento Fe inquebrantable. Además, reducen la corrupción ganada en 1, hasta un mínimo de 1.
- Aumentación.
El regimiento obtiene un +10 en las tiradas de Logística para obtener reemplazos biónicos e implantes.
BLINDAJE |
||||
Lugar |
Localización |
Valor |
Tipo |
|
Resistencia. |
Armadura. |
|||
Cabeza |
1 a 10 |
3 |
|
|
Brazo der. |
11 a 20 |
3 |
|
|
Brazo izq. |
21 a 30 |
3 |
|
|
Cuerpo |
31 a 70 |
3 |
3 |
Antifragmentación |
Pierna der. |
71 a 85 |
3 |
|
|
Pierna izq. |
86 a 100 |
3 |
|
Caminar (½ acción) |
3 |
Carga |
9 |
Caminar (completa) |
6 |
Correr |
18 |
HERIDAS TOTALES: 15
HERIDAS ACTUALES: 15
DAÑOS CRITICOS: 0
Puntos de Destino: 1
Puntos de Locura: 0
Puntos de corrupción: 0
Le presento a:
Sir Heny Clayton.
Todo parece correcto. En cuanto al pardillo...
Gallito: el pardillo tiene una confianza increíble en sus propias habilidades, lo que a veces es perjudicial. Rápido a la hora de presentarse voluntario, se siente personalmente ofendido cuando la gente no confía en su pericia como él lo hace.
He aquí a Gilbert Williamson.
Mi camarada. Nada de pardillo. En los Lanceros selicanos tratamos a nuestros hombres con respeto :P
Viendo las reglas de los pollos, cambio la Orden "Fuego de Cobertura" por "A por ellos", aunque más adelante probablemente me la termine pillando también. Y creo que esos son todos los cambios.