Jornada 8 (Vamana)
La octava entrega del torneo se disputa en el decadente barrio de Vamana. Cuna del más taimado gremio de ladrones y contrabandistas de la ciudad de los dos ríos, este lugar rebosa peligro incluso en el desagradable olor que caracteriza a sus calles.
Por fortuna para los luchadores, la organización ha tenido a bien supervisar personalmente la seguridad de la comitiva y ha registrado el tatami de sangre palmo a palmo, incluso hay quien dice que tanto los arcanistas como los sacerdotes han aprovechado el momento para aportar su granito de arena a la jornada.
Os ruego que subáis la descripción del pj en el primer post de cada combate, así como que indiquéis con claridad qué objetos portáis en las manos. Recordad que el tablero sólo es para indicar la posición, las tiradas se harán por aquí.
Además de mover las fichas en el tablero, indicad en qué posición (x,y) termináis cada asalto en esta escena para que la cosa vaya más rápida y podáis jugar varios turnos sin necesidad de que entre yo a avanzar nada.
Cada asalto tenéis un 50% de que el suelo que pisáis lance sobre vosotros uno de los siguientes conjuros (con nive de lanzador 1). Debéis tirar ese porcentaje (tirad 1d100, donde 51 o + no ocurre nada) y, en caso positivo, un 1d8 para ver el resultado:
1- Perdición (TS Voluntad CD 13)
2- Atontar (TS Voluntad CD 12)
3- Llamarada (TS Fortaleza CD 12)
4- Resistencia
5- Orientación divina
6- Bendecir
7- Escudo de la fe
8- Curar heridas leves
Ahora, tirad iniciativa y comenzad el asunto. Yo estaré revisando y resolviendo las dudas que me planteéis desde una cómoda butaca.
¡Buena suerte!
De nuevo os recuerdo que el conjuro que podáis recibir por las runas del suelo entra en efecto al comenzar vuestro turno.
El conocido como Imperturbable es un hombre silencioso. Lleva una simple túnica de algodón sucia y unas sencillas sandalias. Sobre la vestimenta una sencilla camisa de mallas atada por un cinturón del que cuelga un mangual. Un escudo de madera le sirve para protegerse y un arnés le cruza el cuerpo del que se sostienen varias lanzas cortas.
Su piel está muy bronceada, señal de que proviene de una región soleada y el rostro es serio y, a pesar de su juventud porta las inclemencias de la región de la que proviene. Tiene un cuerpo fornido a pesar de su juventud y unos movimientos rápidos a pesar de la armadura que porta.
En sus manos lleva un escudo y su arma, una maza con pinchos (aka flail)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 14(+5)=19
Un elfo portando un arco largo y un escudo de rodela. En su cinto, una espada larga. Viste ropas de color marrón oscuro que dejan ver una armadura de cuero reforzado por debajo.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 3(+7)=10
Iniciativa: 10 (ya vuelvo a mis tiradas habituales).
Posición inicial de Disi: (13,7).
¡Suerte, tri-máster!
Imperturbable observa a su oponente. En sus manos un arco...
No tenía pinta de que fuera a acercarse así que a pesar de que no era su mejor movimiento se decidió a lanzarse a la carga. No obstante, en el último segundo su oponente interpone su pequeño escudo entre él y su arma...
Tirada: 1d100
Motivo: Suelo coñón
Dificultad: 51+
Resultado: 15 (Fracaso)
Tirada: 1d8
Motivo: Suelo coñón
Resultado: 5
Tirada: 1d8
Motivo: Suelo coñón
Resultado: 3
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Carga
Dificultad: 14+
Resultado: 6(+7)=13 (Fracaso)
Odio fallar por 1... :P
Te toca. Como ves no eres el único que tiene grandes tiradas. He cargado (12,6) y te lo pongo a huevo para que me conviertas en un alfiletero...
Siento el lío con las tiradas de d8, es que le di a tirar dos veces por error.
Como siempre, elijo a mi enemigo como blanco de mi postura defensiva.
Disi lleva unos días de congreso. Creo que mañana por la noche estará ya por aquí.
No problem, cuando esté Sergio por aquí incluso podemos quedar y lo liquidamos en una tarde.
Disi retrocede y dispara una flecha con poca precisión.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flechazo
Resultado: 3(+5)=8
Por fin volví a la vida: regresé el martes por la noche, pero han sido unos días de mucho trabajo en la universidad.
Pasito a (13,8) y flechazo.
3. Este es mi dado...
Disi, te falta el tema del suelo coñón. xD
Tirada: 1d100
Motivo: Recibir conjuro
Dificultad: 50-
Resultado: 54 (Fracaso)
Cierto, se me pasó.
Tras avanzar con más cuidado, Imperturbable estudia atentamente a su oponente, mira sus gráciles movimientos y los puntos débiles de su armadura, concentra su atención en uno de esos lugares pero su golpe sale muy desviado.
Lejos de mostrar decepción, Imperturbable observa a su enemigo tras el escudo...
Tirada: 1d100
Motivo: Suelo coñón
Dificultad: 51+
Resultado: 51 (Exito)
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Concentración (Saphire Nightmare Blade)
Dificultad: 17+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito)
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Saphire Nightmare Blade
Dificultad: 14+
Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso)
Estoy en 13,7
Te toca Sergio.
Tirada: 1d100
Motivo: Conjuro regalado?
Dificultad: 50-
Resultado: 41 (Exito)
Tirada: 1d8
Motivo: A cuálo es?
Resultado: 8
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flechazo
Resultado: 2(+5)=7
Pasito a (12,9).
Me gusta que, si muero, sea por algo más que una carga de un bárbaro ;-)
Anda que, recibir un Curar heridas leves cuando estoy sano. ¿Es que no me podías haber herido antes? XD
De los dados,,, de los dados tenemos que hablar yo y el máster XDDD
Imperturbable, te toca.
Disi trata de alejarse de su oponente para asaetearlo, pero el elfo sigue sin encontrarse a sí mismo con el arco como le ha estado ocurriendo a lo largo de todo el torneo.
Ya podías describir algo, nen.
Sobre los dados, la verdad es que parece que te tienen algo de tirría, sí. xD
Turno de Modron.
Cita:
Se me ha pasado. Perdón, es la emoción de las tiradas tan buenas que saco...
Durante un instante una breve luz azulada cubre la figura de Imperturbable que se queda sorprendido por el efecto, tan sorprendido que a pesar de intentar golpear firmemente a su oponente no lo logra...
Tirada: 1d100
Motivo: Suelo coñón
Dificultad: 51+
Resultado: 2 (Fracaso)
Tirada: 1d8
Motivo: Suelo coñón
Resultado: 7
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Golpe con Stone Bones
Dificultad: 17+
Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso)
Tú tranquilo Sergio, la estadística dice que ahora que yo tengo más CA que nunca tú me vas a acertar ;-)
Estoy en 12,8
Esta vez Disi dispara con más precisión y...
Tirada: 1d100
Motivo: Conjuro regalado?
Dificultad: 50-
Resultado: 29 (Exito)
Tirada: 1d8
Motivo: A cuálo es?
Resultado: 4
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flechazo
Resultado: 13(+5)=18
Tirada: 1d8
Motivo: Daño por si acaso
Resultado: 3
Pasito a (11,10). ¡Qué bonito vals! XD
Recibo un +1 de resistencia a TS. Quedan 10 asaltos.
Turno de Imperturbable. Por tu comentario, me temo que el 18 no bastará.
El escudo de Imperturbable se interpone entre su objetivo y la flecha, pero antes de que choque contra él, la luz azul que cubría al héroe desintegra la flecha en cientos de porciones...
Si el efecto ha sorprendido al humano, éste no lo demuestra. Da un nuevo paso y una luz blanca lo cubre en esta ocasión. El hombre realiza un movimiento con su arma como de descanso, pero sin más dilación golpea a su enemigo con precisión en un hombro. El golpe es doloroso pero no mortal...
Tirada: 1d100
Motivo: Suelo coñón
Dificultad: 51+
Resultado: 34 (Fracaso)
Tirada: 1d8
Motivo: Suelo coñón
Resultado: 6
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flailazo recuperador bendito
Dificultad: 17+
Resultado: 17(+5)=22 (Exito)
Tirada: 1d8(+2)
Motivo: Flailazo recuperador bendito
Resultado: 3(+2)=5
Pasito a 11,9
En efecto, el 18 falló.
Una pregunta, ¿los efectos de los conjuros tienen duración?
En ese caso:
Escudo de fe: 2 asaltos
Bendición: 1 asalto
Por fin uno de los dos contendientes daba inicio al sacrifico de sangre sobre el tatami.
Sí, sí. Los conjuros tienen un nivel de lanzador 1 a todos los efectos.
Turno del arquero.
Severamente herido, Disi retrocede y dispara una nueva flecha.
Tirada: 1d100
Motivo: Conjuro regalado?
Dificultad: 50-
Resultado: 52 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Flechazo
Dificultad: 50-
Resultado: 14(+5)=19 (Exito)
Tirada: 1d8
Motivo: Daño
Resultado: 6
Pasito a (10,11).
Resistencia, 9 asaltos.