Partida Rol por web

Insignia perdida - Los Años Perdidos

Reglamento

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10/07/2017, 12:30
Director
  •  Obtener las Características Básicas del personaje mediante tiradas de dados. Las características representarán la naturaleza de tu personaje en siete aspectos distintos.
  • Conocer el origen del personaje o su diferencia con respecto al patrón Homo Sapiens normal, así como su motivación. A partir de ese momento tendrás que aplicar todos los modificadores que tu origen te indique. Luego, es necesario que determines su historial o el de su identidad secreta.
  • Tirar tus atributos, desechando los que estan por debajo de 60 (salvo que quieras quedarte con 1 inferior para apariencia).  Ya que los personajes son héroes o súpers podrán desechar las dos tiradas más bajas y asignar valores más altos.
           Se podrán cambiar las dos tirada más bajas por un 100 y por un 90.
 
  • Saber cuáles son sus superpoderes o habilidades metahumanas.
  • Decidir una profesión para el personaje. Podrás escoger entre diferentes profesiones que dependerán de la historia particular del PJ que quieres representar. Para ello, también deberás tener en cuenta el origen, si tiene otras identidades y las posibilidades que las Características marquen a tu personaje.
  •  Calcular sus habilidades generales. De esta forma podrás saber la capacidad de tu personaje a la hora de enfrentarse a las situaciones más comunes.
  •  Elegir y calcular sus habilidades de aprendizaje. Estas habilidades representan los conocimientos que ha adquirido tu personaje y deben estar en relación con su profesión. Cada personaje tiene
           1D4+2 habilidades de aprendizaje si tu personaje es un joven superheroe
           1D6+2 habilidades de aprendizaje si tu personaje es un superheroe con experiencia
  •  Determinar los Trasfondos y el Historial que posea el personaje.
  • Obtener o comprar el armamento/equipo que necesite.

 Cambios Para humanos

  • Tirar tus atributos, desechando los que estan por debajo de 60. Se podrán cambiar las dos tirada más bajas por un 80 y por un 75. La media humana es 45-55

  • Saber cuáles son sus superpoderes o habilidades metahumanas.  No disponen de poderes.

  •  Elegir y calcular sus habilidades de aprendizaje. Estas habilidades representan los conocimientos que ha adquirido tu personaje y deben estar en relación con su profesión. Cada personaje tiene

               1D4+3 habilidades de aprendizaje si tu personaje es un joven 
               1D6+3 habilidades de aprendizaje si tu personaje es un con experiencia

 

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10/07/2017, 12:35
Director

Las características representan la naturaleza del personaje en sus aspectos más esenciales, sus cualidades de nacimiento. En el sistema de juego de Superhéroes Inc. estas características son siete. Se obtienen realizando sendas tiradas de 1D100 y desechando aquellas que estén por debajo de 60. Esto es así debido a que el patrón normal Homo Sapiens varía, a efectos del juego, entre estos dos valores. Tras obtener los siete resultados el jugador decide a qué Característica asigna cada uno de ellos.
En las tablas que se indican a continuación aparecerán valores por encima de 100. Todos estos valores son los que marcan una característica extraordinaria y, por lo tanto, son específicos de metahumanos.

Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje. [Tiramos 7d100]

Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.

Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.

Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.

Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general. No tiene que ser solo sensual o sexual, puede evocar otros sentimientos remarcables como inocencia, agresividad, desconfianza o aura de lider y un largo etc

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10/07/2017, 12:55
Director

Fuerza (FUE)

Afecta a cualquier acción relacionada con el esfuerzo físico prolongado o momentáneo. Acciones regidas por esta característica son: el manejo de armas a dos manos, levantamiento de pesos, proezas físicas, …
No todas las acciones relacionadas con la fuerza requieren una tirada. Dependiendo de las características del personaje y de la situación (ver Modificadores), el DJ asignará tiradas en algunos casos y en otros indicará que se trata de acciones automáticas que no requieren ninguna dificultad para su realización.
La siguiente tabla aclaran las capacidades de que dispone un personaje en función de su fuerza, peso levantado (en Kg o Toneladas según el caso) y el daño causado en combate cuerpo a cuerpo.

Fuerza Peso Daño
40 a 75 FUE Kg 1D6
76 a 90 FUEx2 Kg 1D6+4
91 a 99 FUEx3 Kg 1D8+6
100 500 Kg 2D8+8
101 a 105 1 Ton 2D10+10
106 a 110 2 Ton 3D10+10
111 a 113 3 Ton 4D10+20
114 a 116 6Ton 6D10+20
117 a 119 12 Ton 8D10+20
120+ FUE-100 Ton 1D100+Bonus

Bonus: A partir de Fuerza 120, el SPJ levantará tantas toneladas como su FUE pase de 100 y el daño que causará será igual a 1D100 + (FUE-100).
La fuerza sobrehumana también influye (debido a la musculatura de las piernas) en la capacidad de salto del SPJ. La siguiente tabla indica la distancia máxima a la que se puede saltar (longitud y altura), así como los modificadores aplicados a esos valores si se utiliza la Superfuerza del personaje.

FUE Longitud Modificador Altura Modificador
Hasta 100 FUE/10 -- FUE/40 --
101 a 120 FUE/9 x2 FUE/36 --
121 a 140 FUE/8 x5 FUE/32 x3
141 a 160 FUE/7 x10 FUE/28 x5
161 a 180 FUE/6 x20 FUE/24 x7
181 a 199 FUE/5 x40 FUE/20 x9
200 FUE/4 x100 FUE/16 x10

Hay que tomar en cuenta una consideración con respecto al daño causado. Se trata del daño máximo que puede realizar un personaje en condiciones normales. El jugador que interpreta al SPJ puede declarar siempre que lo desee su intención de no aplicar toda su fuerza, sino parte de ella.

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10/07/2017, 12:55
Director

Agilidad (AGI)

Indica la capacidad de reacción, tanto física como psíquica, de un personaje para asumir una situación. También ayuda a manejar situaciones en las que el personaje deba realizar algún tipo de acrobacia.
Dos parámetros que están directamente relacionados con la AGI del personaje son la Parada y el número de Acciones por Asalto (AxA) que éste puede llevar a cabo en un turno de juego.
La Parada es un parámetro que sirve para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacar o afectar al personaje en combate cuerpo a cuerpo o con armas.
Las Acciones por Asalto representan el número de acciones físicas que un personaje puede emprender durante un turno de juego, sean éstas de combate o no.

AGI PARADA AXA*Acciones x turno
40 a 75 AGI/4 1
76 a 90 AGI/4 2
91 a 100 AGI/4 3
101 a 115 30 3
116 a 130 40 3
131 a 145 50 4
146 a 160 55 4
161 a 175 60 4
176 a 190 65 5
191 a 199 70 5
200 80 6
 
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10/07/2017, 13:08
Director

Constitución (CON)

Se relacionan con ese valor las situaciones en las que la acción de elementos adversos ponen a prueba la naturaleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, etc. También está relacionada con el aguante al dolor y la resistencia al cansancio de los personajes.
La CON también determina la velocidad natural de regeneración y recuperación del daño por hora, es decir, la mayor o menor capacidad de un personaje de reponer sus puntos de vida originales después de haber sufrido agresiones físicas de algún tipo, además del Daño Absorbido natural del propio cuerpo y la cantidad de Puntos de Vida totales que tiene el personaje.

CON RECUPERA DA PV
Hasta 100 1 0 CON/2
101 a 110 2 15 CON-45
111 a 120 4 30 CON-40
121 a 130 6 45 CON-35
131 a 140 10 60 CON-30
141 a 150 15 75 CON-25
151 a 160 20 90 CON-20
161 a 170 25 105 CON-15
171 a 180 30 120 CON-10
181 a 190 35 135 CON-5
191+ 40 150 CON

La recuperación de Puntos de Vida por hora se produce siempre que el personaje se encuentre en condiciones óptimas de recuperación, descansado y sin carencias. La actividad física normal impide la recuperación de PV en el ámbito normal, debiendo el DJ determinar si se produce a la mitad del valor normal, a un tercio, … o incluso la imposibilidad de recuperar PV si el personaje se encuentra realizando una actividad física apreciable.

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10/07/2017, 13:08
Director

Inteligencia (INT)

Se utiliza para determinar el resultado de acciones que tengan que ver con la actividad mental, tales como descifrar pistas, tener ideas brillantes, influir en otros seres, etc.
En lo relativo al juego, conviene distinguir muy claramente a los jugadores de sus personajes. Así, un jugador licenciado que interprete a un inculto deberá actuar como tal, sin dejarse llevar por su profesión en la llamada “vida real”.
Dos parámetros que están directamente relacionados con la INT del personaje son la Parada Psíquica y el número de Acciones por Asalto (AxA) que éste puede llevar a cabo en un turno de juego (no confundir con los parámetros derivados de la característica AGI. Tienen el mismo nombre pero se aplican para acciones distintas)

La Parada Psíquica es un parámetro que sirve para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacar o afectar al personaje mediante algún tipo de habilidad psíquica o poder mental.
Las Acciones por Asalto representan (si el DJ decide diferenciarlas de las acciones físicas) el número de acciones mentales que un personaje puede emprender durante un turno de juego.

INT PARADA PSÍQUICA AxA
40 a 75 INT/4 1
76 a 90 INT/4 2
91 a 100 INT/4 3
101 a 115 30 3
116 a 130 40 3
131 a 145 50 4
146 a 160 55 4
161 a 175 60 4
176 a 190 65 5
191 a 199 70 5
200 80 6
Respecto al diseño y creación de tecnología, en los cómics de superhéroes es tradicional que un miembro del supergrupo sea extremadamente inteligente y desarrolle los más sorprendentes artilugios, pero hay que recordar que también es necesario tener en cuenta si el personaje dispone de los elementos, recursos y tecnología necesarios para llevar a buen fin su proyecto.
Dependiendo del nivel de inteligencia, el SPJ podrá realizar y entender determinadas acciones:
 
00 a 20: Intelecto rudimentario. Nivel animal. Se mueve más por instintos que por reflexiones.
21 a 30: Inteligencia infantil. Puede comprender órdenes sencillas y directas, así como manejar aparatos muy simples (palancas, armas blancas, etc.).
31 a 45: Inteligencia humana inferior. Comprenden lentamente los procesos complicados. Pueden aprender basándose en esfuerzo.
45 a 60: Intelecto humano normal.
61 a 80: Inteligencia humana superior. Pueden entender el manejo de aparatos complejos, así como desarrollar la tecnología normal de su época.
81 a 110: Genio. Entiende la tecnología alienígena o de otro tiempo. Puede manejar y crear casi cualquier sistema o ingenio de alta tecnología de su tiempo.
111 a 130: Superdotado. Puede desarrollar ingenios alienígenas o de otro tiempo.
131-180: Mente pragmática, puede comprender con tiempo cualquier cosa.
180+: Inteligencia cósmica. Nada escapa a su comprensión y entendimiento.
 
Los personajes con un marcado talante científico y especializados en una rama concreta (biología, genética, etc.) suben un nivel de atribuciones en ese campo respecto al correspondiente por INT. Aquellos SPJs humanos (incluidos mutantes) que superen el nivel 160 no podrán hacer uso de su inteligencia, ya que podrían sufrir daños cerebrales irreparables. A efectos de juego, eso se traduce en una pérdida de EQM que volvería loco e injugable al personaje.
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10/07/2017, 13:13
Director

Percepción (PER)

Se resuelven con este parámetro situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, tales como ver, escuchar, buscar alguna pista, etc. La calidad de la percepción depende también del porcentaje de esta característica que se posea. Así, teniendo en cuenta los diferentes sentidos y su puntuación en PER tendremos lo siguiente:

- Súper vista

 

  • 101 a 120: Vista de lince. El SPJ puede leer los titulares de un periódico de un extremo al otro de un campo de fútbol.
  • 121 a 140: Vista de águila. En este caso el personaje es capaz de ver casi perfectamente en la oscuridad. Sus ojos se adaptarán automáticamente a cualquier nivel de luz (infravisión)
  • 141 a 160: Con esta puntuación será capaz de ver el calor que desprenden los cuerpos de los seres vivos (visión térmica)
  • 161 a 180: Adquiere visión de rayos X.
  • 181 a 200: Visión de larga distancia. Aquí el SPJ puede enfocar la vista en un punto y ver hasta que algún obstáculo se lo impida. Si nada se interpone puede, incluso, ver a través de distancias interestelares (con la limitación temporal de la velocidad de la luz).

- Súper oído

 

  • 101 a 120: El espectacular desarrollo de ese sentido permite detectar sonidos casi imperceptibles para los humanos, como el producido por un alfiler al caer al suelo o el movimiento de un insecto.
  • 121 a 140: Se amplía el espectro sonoro hasta captar ultrasonidos, del mismo modo que lo hacen los perros o los lobos.
  • 141 a 160: La capacidad auditiva se agudiza hasta el extremo de asemejarse a la de los murciélagos, confiriendo así un nivel de percepción similar a un radar orgánico.
  • 161 a 180: La concentración auditiva permite al personaje oír los latidos de un ser humano a una distancia de hasta diez metros, mediante lo cual puede averiguar el estado físico de esa persona, o si está mintiendo o diciendo la verdad en un momento determinado.
  • 181 a 200: Capacidad de enfocar a distancia el sentido del oído. Puede así escuchar lo que sucede en el interior de una habitación de un edificio situado a cinco Km de distancia.

- Súper olfato / Súper gusto

Estos dos sentidos están interconectados, así que los personajes los adquieren a la vez. El DJ deberá tener en cuenta los factores ambientales o de otro tipo que les afecten: la dirección del viento, si el SPJ está resfriado, la lluvia en el caso de seguir rastros, etc.

  • 101 a 120: A este nivel el personaje puede distinguir por el olor o el gusto la mayoría de ingredientes de una comida. También podrá seguir un rastro no visual de una antigüedad no superior a cinco minutos.
  • 121 a 140: Puede distinguir a las personas conocidas por el olor corporal. Es capaz de seguir un rastro como en el caso anterior, pero tras un período de una hora.
  • 141 a 160: Reconoce el olor de cualquier persona a la que haya olido con anterioridad por lo menos una vez. No perderá el rastro a menos que hayan pasado más de tres horas.
  • 161 a 180: Su olfato y su gusto le permiten descubrir una sustancia con una débil traza de la misma, pudiendo así descubrir venenos o drogas casi indetectables, mezclados con algún alimento o bebida. Es capaz, mediante el olor, de seguir un rastro después de diez horas.
  • 181 a 200: Su capacidad es tal que puede distinguir una sola molécula de cualquier sustancia. No tiene demasiadas dificultades en hallar y seguir un rastro producido veinticuatro horas antes.

Súper tacto

 

  • 101 a 135: El personaje puede advertir cosas con el tacto que están ocultas a sus otros sentidos: puertas secretas, levísimas corrientes de aire, etc.
  • 136 a 170: Mediante el tacto puede captar la diminuta elevación producida por la tinta impresa sobre un libro o un periódico, pudiendo así leer sólo con las manos.
  • 171 a 200: La sensibilidad del personaje es tan elevada que es capaz de sentir ondas eléctricas, de radio o energéticas en el aire e incluso en el interior de un muro o una pared, pudiendo averiguar así la localización de cables eléctricos, telefónicos o de otro tipo.
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10/07/2017, 13:14
Director

Apariencia (APA)

Se usa para indicar el aspecto físico, así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta del personaje. Incluye parámetros como elegancia, carisma, atractivo físico y aspecto general ante los sentidos del observador. Tiene utilidad para saber la influencia que se tiene con los demás, incluidas las relaciones con los miembros del sexo opuesto. Es una equivocación frecuente el que los jugadores menosprecien la importancia de esta característica.

00 a 20: Repulsa y rechazo. Posibles tiradas de EQM para no entrar en un estado mental alterado.
21 a 40: Desagrado. -20 a las tiradas de Influencia (+20 si se pretende intimidar).
41 a 60: Persona normal 
61 a 90: Aspecto agradable. Persona atractiva. 
91 a 100: Gran belleza física. +10 a las tiradas de Influencia sobre seres del sexo opuesto.
101 a 130: Belleza sobrenatural. Se pueden requerir tiradas de EQM para no quedar prendado del SPJ (siempre que sea del sexo opuesto).
131 a 190: La impresión causada por un SPJ con esa apariencia es tal que se ejerce un leve control mental sobre los miembros del sexo opuesto.
191 a 200: Es aspecto del SPJ es tan majestuoso y atractivo que causa una cordialidad casi irresistible al resto de SPJs, sin importar la raza ni el sexo.

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10/07/2017, 13:15
Director

VOLUNTAD

Este cómputo servirá, además como defensa ante los poderes psíquicos, así dependiendo de la Voluntad, los PJ con dichos superpoderes tendrán un modificador a la actuación de su poder.

Notas de juego

*revisar, no me cuadran

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10/07/2017, 17:43
Director

HABILIDADES

 

Las habilidades representan los distintos conocimientos que ha adquirido una persona mediante adiestramiento o experiencia.
En el sistema de juego de Superhéroes Inc. las habilidades están representadas por porcentajes que indican la mayor o menor probabilidad de efectuar la acción con éxito. Cuando un personaje dispone, por ejemplo, de un 70% en Conducir Coche quiere decir que para realizar con éxito una acción relacionada con el manejo de estas máquinas, deberá obtener un resultado de 70 o menos cuando lance 1D100.
Las habilidades se calculan a partir de los valores de las características. Los valores que se obtienen indican valores iniciales. Estos valores pueden variar mediante la subida de nivel, pero no pasa lo mismo con los valores de las características, que generalmente quedan invariables.
Existen unas HABILIDADES GENERALES que están incluidas en el primer grupo. Éstas sirven para resolver muchas de las situaciones comunes con que el personaje se enfrenta. Todos los personajes las conocen en mayor o menor medida.

- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Parada (Agi/4)*
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)

*: modificado por la Tabla de Agilidad.

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10/07/2017, 17:44
Director

Acechar/Discreción  indica las probabilidades de que un superpersonaje realice una acción mientras intenta pasar desapercibido. Valdría tanto para intentar salir de una habitación pasando inadvertido como para moverse en silencio por un bosque.

Buscar Referencias permite seleccionar información interesante en una situación en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como, por ejemplo, en una biblioteca, o consultando una terminal de datos de una computadora.

Combate cuerpo a cuerpo permite determinar el éxito del superpersonaje en combate con las armas naturales (puños, codos, cabeza, piernas, etc.). Es una de las habilidades que más se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos superseres se encuentran.

Conocimientos Generales  es útil para relacionar algún hecho con otros y es complementaria de “Idea” en el sentido de que mientras que ésta sirve para enfrentarse a situaciones que entrañan alguna novedad, “Conocimientos Generales” hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como leyendas, desenvoltura en lugares de protocolo rígido y otras de muy diverso tipo.

Esconderse A diferencia de Acechar/Discreción esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna acción mientras trata de pasar desapercibido. Se emplea exclusivamente como modificador negativo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al superpersonaje que se oculta.

Idea permite a un superpersonaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia previa. Representa la capacidad de éste para tener una inspiración sobre aquello que está observando. El DJ deberá restringir el uso de esta habilidad, ya que sólo debe ser empleada en circunstancias muy concretas, como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión o bajo tensión, momentos de inspiraciónbdebidos a la actuación de un telépata, etc.

Idioma nativo  representa el conocimiento del superpersonaje de la lengua hablada en el lugar donde se crió. Algunos, bajo ciertas circunstancias que sólo puede establecer el Director de Juego, pueden tener más de un idioma nativo.

Influencia sirve para evaluar el efecto que el superpersonaje causa en personas u otros seres con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como capacidad de mando, convicción, diplomacia, etc.

Iniciativa/Reflejosdetermina la capacidad de un superpersonaje de enfrentarse con rapidez a una situación y tomar el control. Se empleará cuando se trate de averiguar lo velozmente que reacciona enfrentada a una situación que requiera actuar con rapidez.

Lanzar se utiliza cuando el superpersonaje debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina el grado de éxito de la puntería así como el alcance.

Parada representa la capacidad que tiene un superpersonaje de reaccionar instintivamente ante el ataque de algún enemigo. Se usa exclusivamente como modificador negativo al porcentaje de ataque del contrario. Sólo sirve contra ataques de “Combate cuerpo a cuerpo” y contra armas de contacto (espadas, hachas, navajas, etc).

Primeros Auxilios sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina (una ciencia). Solamente se utiliza para impedir que un daño regular continúe. Por ejemplo, se emplea para hacer un torniquete a alguien que se desangra, pero no para curar la herida producida por la descarga de un láser.

Rastrearse utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia...” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.
 

Suerte es una medida de la buena estrella del superpersonaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los DJ la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para salvar la vida de algún personaje. La mayoría de los superhéroes y, sobre todo, los supervillanos parecen estar especialmente afortunados en numerosas situaciones, pero no conviene abusar del uso de esta habilidad.

Trepar/Saltar ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

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10/07/2017, 17:44
Director

 Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE son adquiridas por el personaje de dos formas: por adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este capítulo se trata de la creación de personajes aquí entendemos que se adquieren mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con la profesión y el historial pasado.

El origen y su profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir inicialmente. El SPJ adquirirá las habilidades en función de su identidad secreta.

 

-Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)

Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.

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10/07/2017, 17:45
Director

Abrir Cerraduras  permite la manipulación de cierres. Se utiliza para manipular abrir puertas, cerraduras electrónicas, desmontar cierres láser, etc.

Arco habilita al personaje para el uso de arcos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una acción, excepto en justicieros y expertos marciales que es automática.
 

Armadura de combate  se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos superpersonajes que dispongan de una de dichas armaduras. Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores.

Arma Corta  se emplea para el manejo de este tipo de armas (pistolas automáticas, revólveres, etc.).

Arma Larga  rige el manejo tanto de fusiles como subfusiles y fusiles de asalto.

Armas militares sirve para la utilización de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Bazucas, cañones, misiles, etc.

Armas blancas  cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes se rigen por esta habilidad.

Armas especiales...es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakos, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, etc. Debe especificarse que arma se maneja en el momento de la creación del personaje. Los daños causados por estos tipos de armas especiales deberá decidirse entre el DJ y el jugador, ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su SPJ lleve un látigo
que cause daño por electricidad o unas flechas envenenadas.
   Si el efecto se contempla como si de un poder se tratara (electricidad, por ejemplo), se lanzará 1d100 para conocer el rango de poder del arma y el daño que provoca.
La creación de armas con poderes de control de algún tipo (Control del clima, de la geodinámica, de animales, etc.) está contemplada en el apartado «Guardianes» y sólo pueden ser llevadas por este tipo de personajes.

Artes marciales es una habilidad muy especial, OBLIGATORIA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina. Ningún otro tipo de superpersonaje puede tener la habilidad.

Cibernética  es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informático/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento sobre electrónica general.

Ciencia... es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de «Conocimiento». La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones:
 

  • Agricultura
  • Antropología
  • Arqueología
  • Arquitectura
  • Biología
  • Información (ciencias de la)
  • Derecho
  • Economía
  • Etnología
  • Física
  • Geografía
  • Geología
  • Historia
  • Ingeniería
  • Matemáticas
  • Política
  • Psicología
  • Química
  • Religiones
  • Robótica
  • Sociología
  • Veterinaria
     

No obstante, si se requiriese una ciencia no contemplada en esta lista, se puede crear, teniendo en cuenta que el porcentaje básico al adquirir la habilidad será el mismo (INT/3). Por cada habilidad de Ciencia que se escoja se podrá adquirir una de las anteriores disciplinas.

Computadora/Comunicaciones mide la capacidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.

Conducir vehículo...  permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, un helicóptero y, en general, cualquier vehículo que debe
ser especificado. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.

Explosivos es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.

Farmacología es una habilidad que permite elaborar preparados químicos que tengan efectos concretos sobre los organismos vivos. Incluye también el conocimiento de las sustancias y el método de administración.

Mecánica controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y mecanismos.

Medicina rige las actividades que afectan a la curaciónde las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje será INT/3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con INT/2. Las especialidades permitidas son:
 

  • Cirugía
  • Estomatología
  • Geriatría
  • Ginecología
  • Inmunología
  • Oftalmología
  • Oncología
  • Pediatría
  • Traumatología

Montar animal... regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.

Nadar se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua.

Otro Idioma... indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.

Sistemas de Armamento es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permite controlar las diferentes armas integradas en sus armaduras, tecnoimplantes o en su propia estructura.

Supervivencia... se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fondos, etc.

Trampas permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Vaciar Bolsillos es una habilidad que permite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta.

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28/10/2017, 20:58
Director

Ficha mas mejoh

DATOS PERSONALES
Nombre                   Identidad Secreta             Nacionalidad           
Profesión   Altura   Peso  
Nivel   PX   Tipo  
 

 

CARACTERÍSTICAS
FUE       Peso Levantado: Daño:
CON     Recuperacion: Daño Absorbido:  Resistencia a V.:
AGI     Parada: Acciones: Salto:
INT        
PER    
APA    
VOL        

 

Status
  Max Actual
PV    
PV Armadura    
EQM    
INCONSCIENCIA  

 

Habilidades Generales  
Iniciativa / Reflejos AGI / 2    
Combate Cuerpo a Cuerpo AGI / PER / 2    
Acechar AGI + PER / 2    
Influencia INT + APA / 2    
Buscar Referencias INT - 10    
Lanzar FUE + PER / 2    
Conocimientos Generales INT / 3    
Primeros Auxilios INT / 2    
Esconderse AGI + PER / 4    
Rastrear INT + PER / 4         
Idea INT / 2    
Suerte PER / 2    
Idioma Nativo INT    
Trepar / Saltar AGI     
Habilidades de Aprendizaje
           
       
       
       
       
       
       
       

 

 

Ataques Normales
Tipo Habilidad Daño Alcance DPA
Cuerpo a Cuerpo        
         
         
Por Arma / Armadura
         
         
         
         
         
         

      

Otro equipo                                                                                                   

ARMADURA
Modelo          Propietario  
FUE   Blindaje  
Daño A.   PV    
MODULOS DE ARMADURA U EQUIPO
Nombre Localizacion Efecto
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

 

 

Historial

Estatus Legal:

Grupo de Afiliación:

Base:

Enemigos Principales: 

Aliados:

Tienes que terminarte la ficha, mientras seguir jugando es ir a la aventura y no me gusta:

 

En lugar de tirar para ver cuantas Habilidades de Aprendizaje posee un SPJ, se darán automáticamente 6 Habilidades +1d4 de aprendizaje a todos los SPJs. Un Jugador puede elegir sacrificar una habilidad para aumentar en 2d10 el porcentaje de otra Habilidad.

Hay habilidades que no están en el sistema base, pero es momento de que lo elijas. 

Obligatoriamente debes ponerte: Ruso y Alemán (el idioma materno se sobreentiende). Porque ya lo has usado. Te siguen quedando aun así 4+1d4

El tema de las enfermedades

 

RESISTENCIA A ENFERMEDADES, VENENOS Y GASES

Cuando un personaje se enfrenta a la posibilidad de un contagio o a la acción de un veneno o un gas, su organismo tiene unos medios de defensa para intentar detener ese ataque. Estos medios de defensa están representados en la característica CON del personaje.
En cualquiera de estos casos, el personaje puede hacer una Tirada de Resistencia para intentar hacer frente a la situación. Si en esa tirada obtiene su CON/3 o menos, habrá pasado la prueba con éxito. De lo contrario, la enfermedad o el veneno habrán vencido. Esto se aplica tanto a enfermedades mundanas como a venenos de diseño. 

Enfermedades, se tienen en cuenta el contagio y la potencia. El virus de la gripe es muy contagioso pero su potencia es baja, por lo cual se quedaría en un 0% de dificultad para aguantarlo en vez de un +50

POTENCIA MODIFICADOR Muy contagiosa/Muy potente +50%

Contagiosa/Potente +30%

Normal 0

Poco contagiosa/Débil -30%

Raramente contagiosa/Muy débil -50%


Gases
- Débil: Sensación de mareo, tos, -30% a la actividad a menos que se supere una tirada de Resistencia con un modificador de +40%. No afectará a los SPJs que tengan Súper Constitución.
- Normal: El personaje caerá inconsciente en 3 asaltos a menos que supere una tirada de Resistencia con un modificador de +15%. No tendrá efecto sobre aquellos SPJs cuya CON sea superior a 130.
- Fuerte: Inconsciencia inmediata si no se supera una tirada como la anterior, pero sin modificadores. Los personajes que tengan una CON por encima de 160 no se verán afectados.
- Muy fuerte: El personaje caerá inconsciente a menos que saque su tirada de Resistencia con un modificador de -20%. Estos gases no afectan a aquellos personajes que tengan una CON igual o superior a 180.
- Letal: El efecto será la muerte, siempre que el PJ no tenga Súper Constitución y no supere su correspondiente tirada. Si la saca, se quedará inconsciente. Si tuviera Súper Constitución, quedaría inconsciente de no superar su tirada de Resistencia.
Venenos
Un poco más abajo te detallamos una tabla de venenos en la que se incluyen los tipos, los PV que se pierden por asalto, los modificadores a la actividad, la forma de curación conocida y la CON que es preciso tener para no tener que efectuar la tirada de resistencia.

Es conveniente aclarar que en los casos en que el veneno sea Normal, Fuerte, o Muy fuerte la tirada de Primeros auxilios sirve para que el personaje deje de perder PV, aunque el resto de los efectos sigue invariable.
Para que esta tirada de Primeros auxilios sea efectiva, debe realizarse antes de que transcurran 5 asaltos desde que el veneno afectó al PJ. 

Tipo PV/TURNO MODIFICADOR CURACION INMUNIDAD CON
Muy débil 2 -5% Primeros auxilios 110
Débil 4 -5% Primeros auxilios 120
Normal  8 -10% Antídoto 140
Fuerte 15 -15% Antídoto 160
Muy fuerte 25 -20% Antídoto 180

 

 

Penalizadores a las tiradas 

Las tiradas que no sean enfrentadas tendrán una serie de bonificadores o penalizadores según su dificultad. 

 

Dificultad base de la acción (para todos igual) Bonificador 
Imposible  -100%
Dificultad extrema -75%
Muy difícil  -50%
Dificil  -25%
Normal 0
Fácil +15%
Bastante fácil +30%
Muy fácil +40%

 

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28/10/2017, 21:16
Director

Enfrentamiento de habilidades iguales

Cuando dos personajes intentan hacer valer cierta característica, habilidad o poder propio contra la misma habilidad del otro, se produce un enfrentamiento de habilidades iguales.
En estos casos deben hacerse tiradas de la habilidad por cada uno de los bandos. Para conseguir la ventaja, el jugador con el porcentaje de habilidad más bajo tiene que sacar su tirada y además obtener una Categoría de Éxito que supere la categoría que ha obtenido su oponente

 

Enfrentamiento de habilidades diferentes

Existen ciertas parejas de habilidades que se pueden considerar contrapuestas. Una de ellas (la activa) es utilizada contra la otra (pasiva). Ejemplos de esto son Rastrear y Sigilo (alguien busca a otra persona). 
Para resolver un caso así, la tirada puede hacerse aplicando los modificadores que el Director de Juego considere oportunos (basándose en factores como la dificultad de cada una de las acciones y tratándose como tiradas independientes la una de la otra) o bien como lo estipulado en el apartado anterior de “Enfrentamiento de habilidades iguales”, teniendo en cuenta la Categoría de Éxito de cada tirada.

 

UTILIZACIÓN DE HABILIDADES DE APRENDIZAJE QUE NO SE POSEEN

Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor con un modificador de -30% sobre el valor teórico que el PJ tendría si tuviera esa habilidad.

 

HABILIDADES CON PORCENTAJES IGUALES O SUPERIORES A 100%

Con las subidas de nivel de un personaje y con las características propias de dioses y otros metahumanos puede darse el caso de que parte de sus habilidades o poderes superen el valor de 100%. En estos casos hay que tener en cuenta ciertas normas.
Si se trata de una habilidad o poder que no hay que enfrentar con otro del adversario (por ejemplo Volar), es decir, si no se compite con otro individuo de alguna manera, el personaje debe hacer una tirada, pues aún en el caso de que el valor de su habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es una pifia (99 ó 00), se considerará que la acción ha fallado.
Esto es así porque ni siquiera las personas más habilidosas tienen un 100% de probabilidades de hacerlo todo bien. Dicho de otra manera, incrementar habilidades que no son de enfrentamiento por encima de 100% resulta ventajoso con el fin de superar modificadores adversos, pero no quiere decir que sean totalmente automáticas y funcionen siempre correctamente.

 

HABILIDADES CON PORCENTAJES IGUALES O INFERIORES A 0%

Aún cuando la posibilidad de realizar la acción después de aplicar los modificadores necesarios de cómo resultado una cifra negativa, el atacante tiene siempre una posibilidad de éxito. Sólo lo conseguirá si obtiene un crítico, de 01 o 02.

 

 

 

 

 

Notas de juego

*La media humana está en 60 no en 45, un guardaespaldas por ejemplo puede tener fuerza al 80. Una gimnasta agilidad al 90 etc etc etc

 

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28/10/2017, 21:33
Director

COMBATE Y ARMAS

El combate es una de las acciones que resulta más complejas de resolver en todos los sistemas de juego. En Superhéroes Inc. se ha primado la rapidez y facilidad a la hora de desarrollar los combates, de forma que sea lo más ágil posible.
Combate cuerpo a cuerpo
 
La resolución normal de una acción debe hacerse lanzando 1D100 y comparando el resultado con el valor de la habilidad, en este caso Pelea (o Artes marciales, en el caso de que el personaje tenga la habilidad). Si el resultado de la tirada es igual o inferior se habrá conseguido tener éxito.

El daño dependerá de la FUE del personaje, como se explica en el apartado destinado a esta característica. En este punto es necesario indicar que el cuerpo a cuerpo raramente conlleva la muerte de uno de los contrincantes en caso de que sean similares en FUE, CON o poderes. Con lo cual, aunque alguno pierda todos los PV, se entenderá que ha quedado inconsciente. Un caso aparte lo constituyen los críticos. En este supuesto sí que se puede producir la muerte de uno de los luchadores (aunque sólo en el caso de darse un crítico en la cabeza o en el cuello).

Parada
La Parada es un modificador negativo a la acción de combate de otro personaje. En realidad expresa la acción inconsciente que tiene todo ser de cubrirse o evitar un daño. Algunas situaciones (como los Estados Mentales Alterados) anulan la Parada del SPJ.
Si, por ejemplo, un SPJ con un 70% de Pelea trata de pegar un puñetazo a otro que tiene una Parada de 20, las posibilidades del primero se reducirían a 70 – 20 = 50% de impacto. El resultado del dado nos sirve para determinar lo que realmente ocurre con esa acción. Si el resultado fuese de 50 o menos, el atacante conseguiría impactar. Si se obtuviese un resultado entre 51 y 70, el defensor habría conseguido evitar o detener el golpe. Mientras que si el resultado es superior a 70, el atacante falla su ataque. 

Esquivar
La diferencia entre la Parada y la Esquiva reside en que esquivar es una acción consciente en la que se consume una acción del SPJ. Esquivar es una posibilidad que supone un mayor movimiento del personaje que la intenta, porque puede tratarse incluso de un retroceso o un salto en alguna dirección del atacado.

Puesto que se emprende una acción de movimiento, será necesario en primer lugar consumir una acción. En segundo término es también obligado hacer con éxito una tirada de Esquivar para que el personaje que esquiva pueda ocupar su nueva posición. La esquiva presupone que el defensor ha anticipado la acción del atacante y todo eso tiene mucho que ver con la sección anterior, donde explicamos cómo emplear varias acciones por asalto.

Si un personaje tiene la Iniciativa y cuenta, por ejemplo, con dos Acciones por Asalto, puede atacar con la primera y reservar la segunda hasta saber qué hace su oponente y, en ese momento, indicar que se anticipa a esa acción esquivando (no será necesario que vuelva a tirar Iniciativa). El oponente no podrá ya cambiar su acción de combate y si el primero consigue esquivar, no recibirá daño alguno. 

El desplazamiento que puede realizar un personaje durante la esquiva es reducido, pues debe de estar pendiente del combate simultáneamente. Por esa razón se considera que una distancia de 0,5 metros es la máxima que puede recorrer esquivando un humano normal. Aquellos personajes que gocen de superpoderes como Súper Agilidad o Supervelocidad, podrán esquivar realizando saltos o recorriendo distancias mucho mayores. 

Actitud defensiva
Existen casos, en los que debido a diversos motivos, un personaje decide mantener una actitud defensiva con respecto a su contrincante. Ello permitirá una especial predisposición a evitar ser impactado, a la vez que imposibilita la propia actitud ofensiva.
Los motivos que pueden conducir a un SPJ a actuar de esta manera son variados. A continuación se detallan unos pocos que pueden servir de orientación a los jugadores:
- El personaje está siendo atacado por otro PJ amigo (en estado alterado, por confusión, etc.)

- El SPJ trata de averiguar la verdadera habilidad en combate de un contrincante

- El enemigo es mucho más poderoso y resulta imprescindible evitar ser golpeado

- La CON del enemigo es tan elevada que sería inútil atacarle

A efectos de juego, esta actitud conlleva dos resultados. El primero es que el SPJ que adopta la actitud defensiva (y así lo ha declarado) renuncia a cualquier tipo de ataque durante ese asalto. La segunda es que su Parada aumentará a razón de 1 punto por cada 3 puntos que posea en la habilidad Pelea o Artes marciales. También aumentan de la misma manera los modificadores a impactar al SPJ con rayos de energía, armas de fuego, armas a distancia, etc. 

Presa
Una de las acciones que puede resultar confusa a la hora de combatir es atrapar al contrario y retenerlo apresado impidiendo que se mueva. Como es lógico, los elementos que entran a formar parte de esa acción son la AGI del atacante, la Parada del defensor y las FUE de atacante y defensor.

En primer lugar, el atacante tiene que precipitarse sobre el atacado. Según la situación puede tratarse de una tirada de Pelea del atacante menos la Parada del defensor (si este último se da cuenta del ataque) o de Sigilo si el atacante llega por sorpresa. Si se consigue esta tirada, se entenderá que el agresor llega hasta su víctima y consigue agarrarle produciéndole una inmovilización.

A partir de ese momento se trata claramente de un caso de FUE contra FUE, que se resuelve según se detalla en el apartado “Enfrentamiento de habilidades iguales”. Si bien es conveniente apuntar que el DJ deberá aplicar modificadores de situación ventajosa al atacante, por la ventaja de haber aplicado con éxito la presa.

En el momento que el atacado consiga imponerse al asaltante, se considerará que ha conseguido liberarse y la acción proseguirá normalmente. Si no es así, la presa continuará hasta que la acción se resuelva en un sentido u otro.
Hay que aclarar, para aquellos que siempre tratan de llevar las cosas al límite, que mientras dure la presa ninguno de los dos involucrados podrá realizar ninguna acción, excepto enfrentar su FUE contra la del oponente. 

Abrazo de oso
Lo que se pretende conseguir con este tipo de ataque es rodear con los brazos el cuerpo del adversario y presionar sus costillas para causar daño o incapacidad. Durante el asalto en que efectúe el abrazo de oso, el personaje no podrá realizar ninguna otra acción, independientemente del número de acciones por asalto que posea.

Para que el ataque tenga éxito, el jugador deberá obtener una tirada de Pelea a la que habrá que restar la Parada del contrincante y un modificador de -25%, dado el grado de dificultad de la maniobra. La obtención de un Crítico en la tirada significará que el atacante habrá conseguido apresar los brazos de su oponente y que éste se verá incapaz de atacarle hasta que se libere.

De superar normalmente la tirada, el atacante habrá conseguido su objetivo de atrapar a su contrincante, pero los brazos de éste último quedarán libres. Aunque esta técnica es muy parecida a la de Presa, se pueden observar ciertas diferencias. En el caso que nos ocupa, la víctima sentirá una sensación de ahogo que, en términos de pérdida de PV, será equivalente a los PV que causaría un golpe del personaje agresor y sufrirá además los efectos de “Estrangulamiento” descritos más adelante. En el caso de que el daño no supere el DA de la víctima, éste no sufrirá tampoco el ahogamiento.

La víctima podrá (si es que tiene libres los brazos) atacar a su vez al agresor. Sin embargo, la difícil situación en la que se encuentra será la causante de que sus ataques tengan un modificador de -40% (en este caso no se aplicará, sin embargo, la Parada). La víctima también podrá intentar liberarse del abrazo.

Para conseguirlo tendrá que vencer la fuerza de su adversario en un enfrentamiento de FUE contra FUE con un modificador de -25% debido a lo precario de su situación. Este enfrentamiento se llevará a cabo al comienzo de cada asalto y no podrán realizar ninguna otra acción. Una excepción a esta norma es que alguno de los SPJs posea poderes como Dominación mental, Agresión psiónica, Emisión de energía (por los ojos), ... en cuyo caso podrá hacer un uso normal de esos poderes. Este ataque también podrá realizarse por la espalda, en este caso la víctima tendrá un modificador de -75% a sus ataques.
El DJ tendrá en cuenta el tamaño y la fuerza respectiva de los personajes a la hora de permitir esta maniobra. Sería inútil (además de imposible) que Jinete Nocturno tratara de realizar un abrazo de oso a Steelguy.

Barrido
Mediante este ataque un personaje puede derribar a un adversario. Se pueden utilizar las piernas y cualquier otro objeto o arma adecuadas a tal efecto (un bastón, una barra de hierro, un fusil, etc). Para conseguirlo, el personaje deberá obtener una tirada de Pelea a la que habrá que restar la Parada del adversario y un modificador de -20%. Una vez que el ataque ha tenido éxito, la víctima tendrá la oportunidad de no caer obteniendo una tirada de Esquivar/2 (en el caso de que el atacante haya obtenido un Crítico, la víctima tendrá también que sacar un Crítico en su tirada de Esquivar).

En el caso de que la víctima tenga una Fuerza superior en 30 puntos al personaje que efectúa el barrido, sólo podrá efectuar esta maniobra en el caso de haberse reservado una acción y como respuesta a un ataque del SPJ que recibe el barrido. De esta manera el personaje que intenta la maniobra se valdrá de la fuerza y el impulso de su enemigo.

Para conseguirlo deberá primero obtener una tirada de Iniciativa (ver más arriba el apartado de “Reserva de acciones”) y a continuación una tirada de AGI/2 para esquivar el ataque del contrario seguida de la correspondiente tirada de barrido (Pelea -20%), en este caso no se aplica la Parada ya que el personaje “víctima” del barrido está atacando. 

Los Expertos en artes marciales, acostumbrados a realizar este tipo de acciones solamente tendrán que superar una tirada de Artes marciales menos la Parada del contrario y no se les aplicará el modificador de -20% que deben soportar el resto de personajes.

Combate con armas blancas y garras
La gran proliferación de personajes que usan este tipo de armas, unidos a la ingente cantidad de ellos que poseen garras u otras armas naturales hacen imprescindible que se ofrezca un sistema de resolución de estas situaciones. Los porcentajes de las diferentes habilidades continúan invariables y en el caso de utilización de garras se entenderá que se usará la misma habilidad de Pelea o Artes marciales, pudiendo elegir el personaje si al atacar utilizar sus garras (y aplica el daño adicional) o golpea con sus puños.

Aturdimiento e inconsciencia
Aparte de poder quedar inconsciente debido a la pérdida de PV, en el enfrentamiento cuerpo a cuerpo también se puede dar el caso cuando el personaje recibe un golpe en la cabeza.

Así, vemos que hay varios factores a tener en cuenta: la localización del golpe, la Fuerza del personaje atacante y la Constitución del personaje defensor.

En primer lugar, habrá que localizar el impacto y, si se ha producido en la cabeza, cabe la posibilidad de que el atacado quede inconsciente. Esto dependerá en gran medida de la diferencia entre la FUE del asaltante y la CON del atacado, con lo que tendremos que consultar la siguiente tabla.

Diferencia entre FUE y CON Tirada a superar
Menor que -20 Ninguna. Es necesario otro golpe
-20 y 20 Resistencia
21 y 40 Resistencia/2
Mayor que 40 Resistencia/4

Hay que destacar que el efecto de los golpes es acumulativo por lo que si un personaje recibe un golpe en la cabeza y para evitar caer inconsciente debe superar una tirada de Resistencia, si en la misma pelea recibe otro impacto en la cabeza deberá superar una tirada de Resistencia/2 y así sucesivamente.
No obstante, y aunque no se produzca la inconsciencia, siempre que un personaje recibe un golpe contundente en la cabeza o en los genitales masculinos que le cause un daño superior a CON/10 quedará momentáneamente aturdido.  El aturdimiento lleva consigo un modificador de -15% a todas las acciones durante 1D4 asaltos.
Estrangulamiento y ahogamiento
En una situación en la que un atacante consiga atrapar a su rival por el cuello y lo apriete, que utilice una cuerda, que mediante la técnica de Presa mantenga su cabeza dentro del agua o algo que se le parezca, la víctima deberá hacer una tirada de CON por cada asalto que pase en esa situación. Esta tirada es simultánea a sus esfuerzos por liberarse y no se tiene en cuenta a efectos de contabilizar las AxA consumidas.

Por cada asalto que pase bajo esta situación deberá restar un modificador acumulativo de -10% a su tirada. En el momento en que no supere dicha tirada habrá quedado inconsciente y a merced del atacante. En todo caso el DJ tendrá que tener en cuenta la FUE y la CON de los contendientes para que la situación sea lo más realista posible.

En el caso particular del ahogamiento (por falta de oxígeno), es necesario explicar que tanto Dioses, Héroes Cósmicos y otros personajes similares no necesitan aire para respirar y, por tanto, son capaces de sobrevivir en el vacío del espacio. Además la CON determina también la capacidad del personaje de aguantar la respiración:

 

En el caso de Bucky CON X10 segundos. 

En el caso de Kara CON X2 segundos

 

Localización de impactos en combate cuerpo a cuerpo

Esta localización de impactos es específica para combates cuerpo a cuerpo ya que en este tipo de lucha es muy improbable golpear partes inferiores del cuerpo. Los impactos en manos y antebrazos se consideran una defensa fortuita del atacado, por lo que no se incluyen en la tabla siguiente:
1D20 LOCALIZACIÓN 1 a 2 Muslo derecho 3 a 4 Muslo izquierdo 5 Genitales 6 Brazo/hombro derecho 7 Brazo/hombro izquierdo 8 a 11 Abdomen 12 a 15 Pecho 16 Cuello 17 a 20 Cabeza

Desplazamientos en combate

En un combate entre metahumanos es muy común que se pongan en juego grandes poderes que causan muchísimo más daño que el habitual entre seres humanos. Como norma general aquellos impactos físicos (golpes, rayos de energía, misiles, explosiones, etc.) que superen el 50% del daño absorbido, desplazarán al personaje que recibe el impacto tantos metros como puntos de daño divididos entre diez superen el 50% del daño absorbido.
Los impactos que superan el daño absorbido del personaje le causan daño a éste, así como también lo desplazan. Con lo cual, la fórmula para calcular el desplazamiento tanto si se produce daño como si éste se absorbe es: Desplazamiento = (Daño - Mitad DA)/10 metros.

 

 

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28/10/2017, 21:45
Director

Cobertura

También habrá que saber si los contendientes tienen algún tipo de cobertura. Elementos que aportan cobertura pueden ser: árboles, piedras, muros, arbustos, vehículos, etc. Las armaduras tecnológicas, los campos de fuerza o la Súper Constitución no se consideran coberturas sino protecciones, ya que no modifican la puntería del atacante, solo varían el daño recibido por el defensor.
Según el tipo de cobertura se aplican modificadores al arma o poder con el que se desea impactar:

COBERTURA MODIFICADOR Ninguna 0 Ligera -25% Media -50% Alta -75% Completa -100%

Situaciones ventajosas

Se pueden aplicar modificadores al impacto por una posición ventajosa del contrario:
DEFENSOR MODIFICADOR PARADA Defensor inconsciente * NO Defensor aturdido +50% SI ** Defensor de espaldas +70% SI Defensor de costado +30% SI Defensor por debajo +15% SI
* Sólo fallará si se obtiene pifia. 
** Se aplica sólo la mitad de la parada.

Impacto

Para saber si se ha conseguido impactar se realizan las siguientes operaciones: Habilidad del atacante - Parada defensor - MOD cobertura + MOD Situación Ventajosa = Probabilidad de impacto
En otras palabras, para el impacto se toma en cuenta la habilidad del atacante en el uso de su arma, la Parada del defensor, que representa su capacidad de detener un golpe, el modificador de cobertura, que puede representar una circunstancia ventajosa para el atacado, y situaciones de ventaja del atacante como atacar por sorpresa o desde una posición más elevada, etc.

Hay que recordar que, en el caso de que se consiga un crítico al impactar, el daño producido será el daño máximo que causaría el arma o el poder utilizado.
IMPORTANTE: La Parada solo podrá usarse en caso de combates físicos, no en combates mentales (para eso existe la Parada Psíquica).
Cuando se enfrente a Emisión de energías, Proyección de fuego, otros poderes de ataque a distancia o contra armas de fuego o energéticas, la Parada sólo se puede aplicar como modificador a la tirada de ataque cuando el PJ conozca la posición desde donde vienen estos ataques. De esta forma, podrá actuar de manera instintiva intentando evitar que le impacten.
Un personaje con Supervelocidad o Súper Agilidad actuando de ésta manera, se considera que causará en el atacante un modificador negativo equivalente a su Parada, ya que resultará más difícil impactar en él. Cuando un personaje tiene un porcentaje determinado en una habilidad o poder ofensivo (Emisión de energías, Armas cortas, ...), este parámetro nos indica la probabilidad que ese SPJ tiene de impactar a su adversario en condiciones normales. Sin embargo, en una situación dinámica de combate se producen muchos lances que alteran estos porcentajes. 

Localización de impactos en combate a distancia

En el caso en que sea necesario o sea voluntad del Director de Juego localizar el punto del cuerpo en el que se ha producido el impacto de un ataque o una herida de otro tipo, puede recurrirse a la siguiente tabla. Además, el jugador puede desear localizar un impacto en algún punto del cuerpo del adversario. Esto añade una dificultad extra a su acción.
Por esta razón el intentar localizar voluntariamente el impacto conlleva un modificador de -20% a -75% a la tirada, dependiendo de la distancia, la dificultad y el tamaño de la parte del cuerpo (por ejemplo, un disparo a la cabeza sería Muy Difícil, aplicando un modificador de -75%). La intención de impactar en un determinado punto del cuerpo debe declararse antes de hacer la tirada.

1D20 LOCALIZACIÓN 1 Pierna/pie derecho 2 Pierna/pie izquierdo 3 a 4 Muslo derecho 5 a 6 Muslo izquierdo 7 Mano/antebrazo derecho 8 Mano/antebrazo izquierdo 9 Brazo/hombro derecho 10 Brazo/hombro izquierdo 11 a 13 Abdomen 14 a 17 Pecho 18 Cuello 19 a 20 Cabeza

 

Curación con Medicina después de diagnóstico en un entorno seguro

Los puntos se recuperan X 1,5 más rápido. 

ESTADOS MENTALES ALTERADOS

Diversas circunstancias pueden forzar a los personajes a variar sus estados mentales. Una vida de superhéroe o villano no es algo que pueda llevarse con la misma normalidad que la vida de oficinista, sacerdote o funcionario. Grandes emociones, fuertes impresiones, ver cosas que nadie ha visto jamás, son moneda común en la vida de un superhéroe. Aun así, a veces cuesta trabajo acostumbrarse.
Algunas circunstancias que pueden motivar estos estados son: ver una transformación sorprendente, estar en una nave alienígena, encontrar algún ser extremadamente desagradable o impactante, presenciar asesinatos, ir en contra de la propia moralidad, etc. En estos casos el DJ obligará a los personajes que considere oportunos a superar tiradas de EQM.
Podrá aplicar cuantos modificadores considere dependiendo de lo inusual del asunto, la tensión ambiental, el carácter de los personajes, ... Aquellos que no superen con éxito la tirada entrarán en un estado alterado. Son Estados Mentales Alterados todos aquellos en los que el SPJ no se comporta con naturalidad como pánico, rabia, bloqueos, depresión o histeria, y que nublan su juicio y, muchas veces, modifican sus acciones.

La personalidad del personaje influye mucho a la hora de determinar que reacción sufrirá en estos momentos. Así, es más fácil que un SPJ de carácter apasionado entre en estado de rabia, ya que habitualmente no se autocensura, que lo haga un personaje frío, calculador y metódico. Como siempre, y de cara a un mayor entretenimiento, es el DJ el que tiene la última palabra.

La duración de este estado queda en manos del Director del Juego. Éste tendrá en cuenta la magnitud del motivo así como el resultado de la tirada de EQM.

1D100 ESTADO 01 a 20 Pánico 21 a 40 Rabia 41 a 60 Bloqueo 61 a 80 Depresión 81 a 100 Histeria

Pánico

El pánico surge en aquellas situaciones en las que el SPJ se ve superado o que su respuesta emocional se dispara frente a un enemigo demasiado poderoso. Las piernas le fallan, la respiración se entrecorta, sus percepciones se nublan y el miedo le hace huir de esa circunstancia. 
En estado de pánico, un SPJ queda en manos del DJ hasta que el jugador consiga superar una tirada de Equilibrio Mental con su correspondiente modificador. 

Rabia
La rabia es una respuesta de violencia feroz y desmesurada ante un estímulo determinado. Un SPJ en este estado es un salvaje. Personajes muy orgullosos, con poco EQM o en situaciones desesperadas, son los candidatos más idóneos para entrar en este estado.
En estado de rabia los prejuicios del SPJ quedan temporalmente anulados, atreviéndose a hacer cosas que nunca haría normalmente así como queda anulada su Parada. Además el personaje atacará causando el máximo de daño según sus posibilidades.

Bloqueo
Un SPJ queda mental y físicamente bloqueado cuando presencia algo que le altera de tal manera que es incapaz de reaccionar. La muerte de alguien de manera horrible, un acto terrorista sin precedentes, un acto de locura cometido por un compañero, ... pueden inducir al bloqueo de los personajes.
En este estado es imposible que el personaje realice acción alguna y se limitará a observar con horror lo que sucede a su alrededor.

Depresión
La depresión tarda tiempo en surgir. No es una reacción tan rápida como la rabia, el bloqueo o la histeria. Tras una serie de hechos que la personalidad del SPJ considera negativos y no habiendo superado las respectivas tiradas de EQM, el personaje entrará en un estado de melancolía y tristeza profundas.
Tras un combate perdido, un salvamento que terminó en desgracia, un intento de conquista perdido o situaciones similares, héroes y villanos pueden caer en este estado del que difícilmente serán sacados.
Un personaje que tiene una depresión sufre un modificador negativo entre -20% y -50% (dependiendo del grado de depresión, a juzgar por el DJ) y se negará a hacer uso de sus superpoderes más que en casos muy determinados que no tienen por qué ser extremos.

 
Histeria
La histeria es una reacción desordenada en la que el personaje chilla, grita y llora de manera escandalosa ante un determinado estímulo. Un personaje histérico es mucho más vulnerable a los ataques que otros, ya que sufre la pérdida de su Parada y resulta muy llamativo, poco discreto, es incapaz de estar en silencio, ... por lo que otros personajes podrán localizarle con suma facilidad.
La histeria incapacita para realizar acciones coherentes y suele ser redundante, con lo que un SPJ que haya pasado recientemente por este estado tendrá más posibilidades de volver a este estado en caso de repetirse una situación límite que de entrar en pánico o rabia.
Una reacción rápida de los compañeros del personaje puede ayudar a su restablecimiento, creando una distracción que sea muy fuerte, tal como darle una bofetada, realizar un disparo al aire, etc

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29/10/2017, 10:46
Director
Experiencia y subidas de nivel
 
En el sistema de juego de Superhéroes Inc. tus personajes ganan experiencia gracias a las aventuras que corren. Esto permite incrementar determinadas habilidades y ganar puntos de vida, entre otras cosas. Al final de cada partida, el DJ recogerá las fichas de los supervivientes y otorgará PX en razón de las acciones que éstos hayan realizado y del nivel de interpretación que los jugadores hayan hecho. De manera totalmente orientativa proponemos los siguientes valores:
 
Por crítico 75 PX
Por acción bien hecha 50 a 200 PX 
Por enemigo derrotado 100 a 500 PX
Por objetivo personal logrado 100 a 300 PX
Espectacularidad 50 a 200 PX
Idea original 100 PX
 
 
En realidad, el DJ tiene la última palabra para otorgar PX, valorando la credibilidad del personaje y sus acciones. Es aconsejable que los jugadores anoten las acciones destacables de cara a facilitar la labor del Director del Juego a la hora de otorgar Puntos de Experiencia.
Si tu personaje ha alcanzado los 10.000 PX, estás de enhorabuena por que sube al nivel 2. Cuando alcance 20.000, el nivel 3. Y así sucesivamente.
 
Por cada subida de nivel, existen varios parámetros que varían automáticamente.
 
- Puntos de Vida: Aumentan 1D10 +CON/20
 
- Habilidades: Si has usado cualquier habilidad con éxito durante la partida, lo señalas en tu hoja de personaje. Al subir de nivel tiras 1D100 contra tu puntuación actual.  Si logras un crítico, puedes aumentar esa habilidad en 1d10. Si sacas la tirada pero no es un crítico, puedes aumentarla en 1D6. Si fallas la tirada, no aumentarás nada.
 
- Poderes (nunca el Rango, sólo el porcentaje): Si has usado ese poder con éxito durante la partida, lo señalas en tu hoja de personaje. Al subir de nivel tiras 1D100 contra tu puntuación actual Si logras un crítico, puedes aumentar esa habilidad en 1d10. Si sacas la tirada pero no es un crítico, puedes aumentarla en 1D6. Si fallas la tirada, no aumentarás nada.