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Insignia perdida - Los Años Perdidos

Reglamento de tiradas

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12/07/2017, 08:59
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COMBATE

 

 

MÉTODO GENERAL

Como norma general, en Superhéroes Inc. se resuelve una acción haciendo una tirada de 1d100 contra la habilidad del personaje. Si la tirada tiene un valor igual o menor que la habilidad, el Superpersonaje (a partir de ahora SPJ)  ha conseguido realizar la acción.

CRÍTICO

Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad o característica más el modificador pertinente, el resultado de la acción se considera crítico y se realiza de una manera brillante; en caso de que la acción sea de combate, el daño que se hace es el doble del que se causaría con un impacto normal.

PIFIA

La pifia es la realización de una acción de una forma totalmente chapucera y desastrosa de tal manera que no sólo no se consigue, sino que se obtiene además un resultado adverso. En la descripción de los diversos superpoderes se ha incluido el parámetro Descontrol como sugerencia en caso de este supuesto.

Para conseguir una pifia es preciso obtener un 99 ó 00 en una tirada de dados. El DJ decidirá en cada caso las consecuencias de la acción.

ASALTO

Cualquier tipo de acción se puede llevar a cabo total o parcialmente en un intervalo de tiempo que se llama “Asalto” y que tiene una duración en el juego entre 1 y 15 segundos, dependiendo del ritmo de la historia en ese momento. En combates, este tiempo se reduce y, cuando se trata de situaciones “más tranquilas”, este tiempo se dilata.

INICIATIVA

Para determinar en que orden actúan los personajes durante un asalto, cada uno de los participantes debe realizar una tirada de Iniciativa. Aquél que obtenga su tirada consigue la Iniciativa. Si varios la consiguen el vencedor será el que obtuvo la tirada más baja. El personaje que cuenta con la Iniciativa tiene cierta ventaja sobre los demás. Puede usarla para actuar antes que los otros, pero también para anticipar las acciones de sus oponentes (ver reserva de acciones mas abajo).

RESOLUCIÓN DE ACCIONES

El número de acciones que un PJ puede realizar viene dado por su AGI, y pueden ser entre 1 y 6. Las acciones se resuelven una tras otra tras ser agotadas, momento en el que pasa al ser el turno del siguiente PJ con iniciativa mas alta.

RESERVA DE ACCIONES

Todo SPJ tiene la oportunidad de reservarse alguna o todas sus acciones para realizarla posteriormente durante el turno de otros PJs o PNJs, a la vista de lo que haga su contrincante. Esto le permite detener un golpe en el último momento, activar su campo de fuerza, intentar escapar, etc.

Una vez se haya reservado alguna acción, el personaje deberá pasar con éxito una tirada de Reflejos (AGI/2) para poder tener la posibilidad de realizar la acción deseada. A continuación, el SPJ deberá intentar llevar a cabo la realización de la acción e inmediatamente después el otro personaje continuará con el desarrollo de su ataque.

COMBATE CUERPO A CUERPO SIN ARMAS

La resolución normal de una acción debe hacerse lanzando 1d100 y comparando el resultado con el valor de la habilidad, en este caso Combate cuerpo a cuerpo (CaC). Si el resultado de la tirada es igual o inferior se habrá conseguido tener éxito.

El daño dependerá de la FUE del personaje, como se explica en el apartado destinado a esta característica.

El CaC raramente conlleva la muerte de uno de los contrincantes, en caso de que sean similares en FUE, CON o poderes, con lo cual, aunque alguno pierda todos los PV, se entenderá que ha quedado inconsciente. Un caso aparte lo constituyen los críticos. En este supuesto sí que se puede producir la muerte de uno de los luchadores (aunque sólo en el caso de darse un crítico en la cabeza o en el cuello).

COMBATE CUERPO A CUERPO CON ARMAS

La resolución es similar a lo anteriormente descrito, pero regido por la habilidad apropiada (armas de filo, armas de fuego, armas especiales, etc. El daño causado normalmente es letal en caso de quedar con menos de 0 Pv.

Adicionalmente, las armas de filo o garras tienen su propio sistema para calcular el daño (página 138 del manual de SHI 2ª Ed) y dividen el DA de los blindajes personales a la mitad.

ATAQUES APUNTADOS

el jugador puede desear localizar un impacto n algún punto del cuerpo del adversario. Esto añade una dificultad extra a su acción. Por esta razón el intentar localizar voluntariamente el impacto conlleva un modificador de -20 a -75 a la tirada de dados, dependiendo de la distancia, la dificultad y el tamaño de la parte del cuerpo. La intención de impactar en un determinado punto del cuerpo debe declararse antes de hacer la tirada.

PARADA

La Parada es un modificador negativo a la acción de combate de otro personaje. Expresa en realidad la acción inconsciente que tiene todo ser de cubrirse o evitar un daño. Se utiliza aplicando su valor como penalizador a la posibilidad de impactar de cualquier enemigo de cuya presencia el PJ sea consciente.

EJEMPLO: Si, por ejemplo, un SPJ con un 70% de CaC trata de pegar un puñetazo a otro que tiene una Parada de 20, las posibilidades del primero se reducirían a 70-20=50% de impacto. El resultado del dado nos sirve para determinar lo que realmente ocurre con esa acción: si el resultado fuese de 50 o menos, el atacante conseguiría impactar; si se obtuviese un resultado entre 51 y 70, el defensor habría conseguido evitar o detener el golpe; mientras que, si el resultado es superior a 70, sencillamente el atacante falla su ataque.

La Parada solo podrá usarse en caso de combates físicos, ya que no es posible utilizarla contra poderes como Emisión de energías, Proyección de fuego, armas de fuego, etc. En su lugar, deben tenerse en cuenta los siguientes penalizadores acumulativos:

  • Atacante en movimiento -15
  • Objetivo en movimiento -15
  • Objetivo con Superagilidad o Supervelocidad -(AGI-100)
  • Noche -20 (a menos que se posea Superpercepción)
  • Objetivo Exp. en Artes marciales -30
  • Objetivo Justiciero -20

ESQUIVA

La diferencia entre la Parada y la Esquiva reside en que esquivar es una acción consciente en la que se consume una acción. Esquiva es una posibilidad que supone un mayor movimiento del personaje que la intenta, porque puede tratarse incluso de un retroceso o de un salto en alguna dirección del atacado.

Para poder hacer esquiva es necesario disponer de al menos una acción reservada (ver reserva de acciones mas arriba), y posteriormente realizar un chequeo exitoso de AGI/2.

 El desplazamiento que puede realizar un personaje durante la esquiva es reducido, pues debe de estar pendiente del combate simultáneamente. Por esa razón se considera que una distancia de 0,5 metros es la máxima que puede recorrer esquivando un humano normal. Aquellos personajes que gocen de superpoderes como Superagilidad, o Supervelocidad, podrán esquivar realizando saltos o recorriendo distancias mucho mayores.

ACTITUD DEFENSIVA

Existen casos, en los que, debido a diversos motivos, un personaje decide mantener una actitud defensiva con respecto a su contrincante. Ello permitirá una especial predisposición a evitar ser impactado, a la vez que imposibilita la propia actitud ofensiva.

A cambio de renunciar a cualquier tipo de acción ofensiva durante el asalto, el SPJ recibe un bonificador a su Parada equivalente a su habilidad de CaC/3, o de Artes Marciales/2 (lo que resulte mas beneficioso).

En el caso de que el personaje reciba ataques a distancia, este beneficio se aplica como penalizador a la posibilidad de éxito de los tiradores enemigos (por supuesto, como en cualquier ataque a distancia, se sigue ignorando la parada).

IMPACTO Y DAÑO

Si un combatiente consigue obtener un ataque exitoso contra un oponente tras haberse aplicado todos los modificadores anteriormente indicados, tendrá posibilidades de causar daño.

Para ello debe primero realizar una tirada de 1D20 en la tabla correspondiente de localización de impactos:

IMPACTOS A DISTANCIA

1 Pierna/pie derecho

2 Pierna/pie izquierdo

3-4 Muslo derecho

5-6 Muslo izquierdo

7 Mano/antebrazo derecho

8 Mano/antebrazo izquierdo

9 Brazo/hombro derecho

10 Brazo/hombro izquierdo

11-13 Abdomen

14-17 Pecho

18 Cuello

19-20 Cabeza

IMPACTOS CUERPO A CUERPO

1-2 Muslo derecho

3-4 Muslo izquierdo

5 Genitales

6 Brazo/hombro derecho

7 Brazo/hombro izquierdo

8-11 Abdomen

12-15 Pecho

16 Cuello

17-20 Cabeza

Una vez establecida la localización, se realiza la tirada de daño dependiendo del arma o la FUE del atacante y sustrayendo el daño absorbido (DA) del defensor. El DA viene dado por cualquier blindaje o protección que porte el SPJ, o por tener algún superpoder que lo proporcione directamente. El resultante se resta de los puntos de vida (PVs) de la víctima.

ATURDIMIENTO E INCONSCIENCIA

Aparte de poder quedar inconsciente debido a la pérdida de PV, en el CaC también se puede dar el caso cuando el personaje recibe un golpe en la cabeza. Esto dependerá en gran medida de la diferencia entre la FUE del asaltante y la CON del atacado, con lo que tendremos que consultar la siguiente tabla:

FUE-CON            TIRADA A SUPERAR

<-20                  Ninguna. Es necesario otro golpe.

-20/20               CON

21/40                 CON/2

>40                    CON/4

Hay que destacar que el efecto de los golpes es acumulativo por lo que si un personaje recibe un golpe en la cabeza y para evitar caer inconsciente debe superar una tirada de CON, si en la misma pelea recibe otro impacto en la cabeza deberá superar una tirada de CON/2 y así sucesivamente.

Aunque no se produzca la inconsciencia, siempre que un personaje recibe un golpe contundente en la cabeza o en los genitales masculinos que le cause un daño superior a CON/10 quedará momentáneamente aturdido. El aturdimiento lleva consigo los siguientes modificadores durante 1d4 asaltos:

-15 a todas las acciones

Parada reducida a la mitad

+50 a ser impactado por cualquier atacante

DESPLAZAMIENTOS EN COMBATE

En un combate entre metahumanos es muy común que se pongan en juego grandes poderes que causan muchísimo más daño que el habitual entre seres humanos. Como norma general aquellos impactos físicos (golpes, rayos de fuerza, misiles, explosiones, etc.) desplazan a un oponente siguiendo esta fórmula:

Desp. = (Daño - Mitad DA)/10 metros.

Los impactos que superan el Daño absorbido del personaje le causan daño a este, así como también lo desplazan.

CAIDAS

Un personaje pierde 1D10 PVs por cada 3 metros de caída. Los metahumanos con una AGI o CON superiores pueden atenuar o eliminar este daño según la consideración del director de juego.

MUERTE, INCONSCIENCIA Y CURACIÓN

Un personaje queda inconsciente si se encuentra en uno de los siguientes supuestos:

- Recibe un golpe en la cabeza según se indica en el apartado Combate cuerpo a cuerpo.

- Mediante heridas infligidas sus PV han quedado reducidos al 10%.

- Sufre los efectos de un gas aturdidor.

Cuando sus Puntos de Vida llegan a cero el personaje muere.

La curación del daño causado por heridas en un combate se lleva a cabo a razón de un número determinado de Puntos de Vida cada hora si el personaje se encuentra en buenas condiciones que permitan la recuperación y reducido a la quinta parte si las condiciones no son favorables (por ejemplo, si se viaja teniendo heridas o si el clima es extremo). La cantidad exacta de PVs es definida por su CON.

Los puntos perdidos por golpes o agentes no cruentos (que no hayan causado heridas o traumatismos graves internos) y que no superen el 50% de PV del personaje, se recuperan a un ritmo tres veces mayor que en caso de heridas, disparos, explosiones, etc.

Un personaje tratado por la habilidad de Medicina adecuada dobla su tasa de curación.

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28/01/2018, 18:13
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TIRADAS DE INFLUENCIA

Vamos a presenciar lo que se denominaría una escena de tiradas enfrentadas...socialmente hablando. No de pelea. 

La tirada sera simplemente que la dificultad de la otra persona es igual a la voluntad del pj (contando penalizadores y bonificadores)