Partida Rol por web

Malditos Piratas

Batallas en el mar (reglas)

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13/12/2020, 11:40
Director

Con cierta frecuencia os encontraréis con barcos a los que asaltar o que pertenezcan a la Armada y que os quieran hundir. El el primer caso probablemente estemos hablando de otros bergantines o galeones pero normalemente su armamento será escaso. En el segundo caso hablamos de fragatas grandes buques de guerra cuya misión es proteger zonas marítimas de ataques de piratas (Se considera un suicidio acercarse a Port Royale por ejemplo) y también a veces a cazaros. Cuando os encontréis con una fragata debéis considerar muy bien el riesgo que supone enfrentaros a ella.

Cada barco tendrá una FICHA BÁSICA que os presentaré a continuación.

  • FRAGATA (tamaño 10)

Estructura (Puntos de vida tamañox50) 500

Dificultad de maniobra 12

Velocidad 6

Cañones por Banda (máximo) 15
 

  • GALEÓN (tamaño 5)

Estructura (Puntos de vida tamañox50) 250

Dificultad de maniobra 8

Velocidad 8

Cañones por Banda (máximo) 10

 

  • BERGANTÍN (tamaño 3)

Estructura (Puntos de vida: tamañox50) 150

Dificultad de maniobra 5

Velocidad 12

Cañones por Banda (máximo) 5

 

Maniobras de navegación

1. Avance 

El timonel hace una tirada de Pilotar (diff 4): 

-Los aumentos otorgarán un +1 a la velocidad.

-El Viento a Favor otorgará un x2 a la velocidad (con las velas desplegadas)

-El Viento en Contra impide el avance (con las velas desplegadas)

2. Cambiar de rumbo

El timonel hace una tirada de navegar (diff 4). Esta acción tarda tantos turnos como la mitad de dificultad de maniobra del barco. Se reducirá en un turno por cada grado de éxito en la tirada.

3. Cambiar de banda

El timonel hace una tirada de navegar (diff 4). Esta acción tarda tantos turnos como la dificultad de maniobra del barco. Se reducirá en un turno por cada grado de éxito en la tirada.

 

4. Desplegar/Recoger velas

Esta acción tiene una duración del tamaño del barco. Se reduce en un turno por cada marinero DISPONIBLE (que no esté haciendo otra cosa) en cubierta, hasta un mínimo de un turno.

 

 

Maniobras de combate

1. Aproximarse

Para iniciar maniobras de combate es imprescindible haberse acercado con las maniobras de navegación correspondientes.

2. Disparar

En caso de disparo lateral se aplicará diff 4. En caso de disparo frontal o trasero se aplicará diff 8. Si el barco contra el que disparamos es más grande tendremos un modificador positivo, mientras que si es más pequeño obtendremos un modificador negativo.

Otros factores climáticos o circunstanciales podrían afectar. 

Cañon

Peso Distancia Daño
50 kg 50/100/200 3d6 +1 (max 19)

A corta distancia la diff será 4

A media distancia la diff será 8

A larga distancia la diff será 12

BONIFICACIÓN AL DAÑO
Un ataque bien colocado afectará con
más probabilidad las áreas vitales
del objetivo y, por tanto, causará más
daño. Cuando un personaje obtiene un
aumento en una tirada de ataque (sin
importar la cantidad de aumentos obtenidos)
añade +1d6 al daño total causado.
¡Este d6 también puede explotar!

3. Abordaje

FASE 1. Aproximación

Se realizaran tiradas conjuntas de navegación en 3 tiradas, enfrentadas con el otro navío (si es que éste no quiere permitir el abordaje). Al mejor de esas 3 tiradas, el barco que haya logrado mayor numero de éxitos logrará su objetivo.

FASE 2. Aparejado 

Se realizarán tiradas de atletismo para lanzar los ganchos. Mínimo deben acertarse 2 para pasar de fase (uno solo se rompería casi al instante). La difi será de 6 en el primer lanzamiento de gancho (mayor distancia) y de 4 en los siguientes.

FASE 3. Abordaje

Se realizan tiradas de atletismo para asaltar el otro navío. La diff será de 4 si hay 3 o más ganchos colocados, pero aumentará a 6 si hay 2 ganchos.

Posteriormente se resolverá el combate en la cubierta y dependiendo de la REPUTACIÓN* del barco, el navío capturado presentará batalla o se rendirá.

Notas de juego

todo esto es provisional, quiero hacer algo sencillo pero que funcione, seguramente lo modificaremos sobre la marcha.

*en trámite 

Editado

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13/12/2020, 19:59
Director

Barcos Mercantes.

Son galeones de gran tamaño que carecen de cañones para hacer sitio a la mercancía. Para vosotros son botines flotantes, como antílopes en el desierto y vosotros sois los leones. Normalmente viajan solos, las naciones no pueden permitirse escoltar a todos y a cada uno de los buques, tan solo pueden vigilar de pasada las rutas por lo que tenéis muchas oportunidades de haceros con suculentos tesoros.

Algunas veces pueden aparecer escoltados por bergantines o galeones, de hecho en ocasiones, las propias naciones pagan grandes sumas de dinero a tripulaciones de piratas (aunque sospecháis que son corsarios) para que protejan embarcaciones cuyas cargas deben ser especialmente valiosas. Normalmente el riesgo de enfrentarse a un barco armado es suficiente disuasión como para que estas escoltas funcionen sin tener que gastar ni una pizca de pólvora.

Sin embargo existe un riesgo en cuanto al pillaje de barcos mercantes; disparar contra ellos puede ocasionar graves daños que harían perder su valiosa carga por lo que la única solución es el abordaje. Los mercantes lo saben y ponen todas sus esperanzas en las contratación de mercenarios y soldados que viajan en estos barcos como vigilantes de cubierta con la intención de repeler los abordajes piratas, por lo que conseguir este botín flotante puede suponer algunos riesgos extra, aunque...nada que no pueda arreglar un mosquetón ¿verdad?