Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Equilibrium.

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07/08/2016, 07:26
Equilibrium.

Acabo de notar un detalle importante de la ficha:

Dice que tengo una pistola y un rifle. Creo que te había comentado (no recuerdo si por Facebook, Skype o Whatsapp) que quería intentar cambiar el rifle por otra pistola, aunque pierda valor, para poder obtener provecho de mi dote Combate con dos Armas. No recuerdo si me respondiste.

Saludos.

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07/08/2016, 23:49
"Todos los héroes mueren."

Equipo:

 

  • Ropas de mercenario.
  • Ropas negras “estilo Ninja” para operaciones encubiertas.
  • Máscara de gas y filtro de aire.
  • Visor tintado.
  • Hachuela para leña (daño 1d6 SDC).
  • Cuchillos (daño 1d6 SDC): 3.
  • Hacha de batalla de plata (daño 2d6 SDC).
  • Daga de plata (daño 1d6 SDC).
  • Vibro cuchillo (1D6 MD).
  • Tienda de campaña.
  • Mochila.
  • Alforjas.
  • Cantimploras (1 litro): 2.
  • Saco de dormir.
  • Raciones de emergencia: 14.
  • Contador Geiger.
  • Neceser de aseo personal.
  • Cinturón con cartucheras.
  • Cartera: Dinero (CR): 600.
  • Pistola de Iones Bandit IP-10 (2).
  • Cargadores IP-10: 8.
  • Cargadores vacíos IP-10: 0.
  • Videocámara digital.
  • Armadura Urban Warrior (5 Kg).

Notas de juego

- Pierdes el Rifle y sus cuatro cargadores.

- Ganas una segunda pistola Bandit IP-10 y cuatro cargadores adicionales de Bandit IP-10.

- Es una pistola de iones, aunque diseñada para tener el aspecto externo de un revólver.

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10/08/2016, 16:40
Equilibrium.

Otra cosa que no veo, a menos que esté muy ciego, es la otra armadura que tengo, la intermedia. Modelo Bushman creo que se llama y que sale anotada en mis armaduras pero no en mi equipo.

Saludos.

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11/08/2016, 12:49
"Todos los héroes mueren."

- Considera que sí la tienes en tu equipo, aunque por ahora y hasta la siguiente vez que te ponga aquí tu ficha más actualizada sólo aparece en la versión de la ficha en Word que tengo en mi disco duro.

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11/08/2016, 21:52
Equilibrium.

Creo detectar un error en mi ficha:

En la parte de mis armas, dice que con la pistola tengo un +6, +4 con la armadura que no soy competente. El punto es que intento desglosar ese bono y me da lo siguiente: +0 Ataque Base, +4 Destreza, +1 Equilibrio del Arma = +5.

No sé si el error es mío y me falta algo o estoy siendo el jugador del año por honestidad. xD

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12/08/2016, 08:07
"Todos los héroes mueren."

- Sí, a todas luces parece un error, como si de alguna manera hubiera supuesto que tenías Ataque Base de +1.

- Me queda pendiente corregirlo en la ficha tuya que guardo en el disco duro.

- El 1 de septiembre haremos el primer reparto de experiencia de la partida. :)

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13/08/2016, 00:16
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Equilibrium.

Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.

Nombre Verdadero: Anthony Thompson.

Jugador: Darth Tarsk.

Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en Kingsdale.

Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).

Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.

Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 1 (1).

Experiencia: 11201.               Experiencia siguiente Nivel: 15000.

[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.

Edad Real: 27.

Edad Aparente: 27.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’80 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos:

Cabello:

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia:

Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a             Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.

            Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza             equivalente.

            Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio     y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita           cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de             movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma             carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y             puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de             largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),             reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato             (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos     de Manos. Ambidiestro (puede usar la mano torpe sin la penalización          usual de -2 al ataque).

            Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor             hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un             trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de             golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que             pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por             Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un             desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy             Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una             psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 12.

  1. Base de Defensa: 10.
  2. Por Destreza: +4.
  3. Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón).
  4. Otras: -2 Armadura Intermedia.

 

Defensa de Parada: 13.

  1. Base de Defensa: 10.
  2. Por Fuerza: +5.
  3. Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón).
  4. Otras: -2 Armadura Intermedia.

 

Puntos de Golpe: 29.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base (noche)

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5/+4

Destreza

19

(18)

+4/+4

Constitución

19

(18)

+4/+4

Inteligencia

18

(18)

+4

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

09

(09)

-1

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 21.   ISP: 40.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:......... +6     (+0      +4                   +2)
  • Reflejos:........... +8     (+2      +4                   +2)
  • Voluntad:.......... +3     (+0      +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón: +2. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: Total: +0 (Ladrón N1: +0).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+6

+4

4

NA (-2)

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Atletismo (FUE) C T

+7

+5

4

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Avistar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Buscar (INT) C

+6

+2

4

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+2

+2

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C

+4

+2

0

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR)  C

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) C

+5

+4

1

NA

-

Engañar (CAR) C

+8

+4

4

NA

-

Equilibrio (DES) C T

+5

+4

3

-2

-

Escapismo (DES) C

+4

+4

2

-2

-

Esconderse (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+2

+1

1

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+6

+2

4

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+6

+4

4

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+5

+4

3

-2

-

Nadar (FUE)

+5/NA

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C

+2

+1

1

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+1

0

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES)

+2

+4

0

NA (-2)

-

Pilotar: Hovercraft (DES)

+2

+4

0

NA (-2)

-

Pilotar: Motocicleta (DES)  

+2

+4

0

NA (-2)

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C T

+8

+4

4

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR) C

+5

+4

1

NA

-

Saltar (FUE) C T

+7

+5

2

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

+1

+1

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+4

+5

1

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+2

+4

0

NA (-2)

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:....................................................................... Total: 6.

 

  1. Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo.
  2. Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
  3. Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.
  4. Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +1d6 en la mayoría de armas o +1d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.
  5. Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.
  6. Personaje Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón: +0. Bono CAR: -1).

 

  1. Bloqueo Mental (4): Alcance: Propio. Duración: 10 minutos por Nivel. ISP: 4 por cada periodo de duración. Coste ISP: 4. Efecto: Se cierra a todas las emanaciones psíquicas mentales. No protege contra la magia. Al usar este poder pierde la capacidad de usar poderes psíquicos sensitivos, ya que está cerrado mentalmente en ambos sentidos, hacia dentro y hacia fuera. Evita penetración mediante Telepatía, Empatía, Sugestión Hipnótica, Sueño Diurno y Transmisión Empática. Añade un +1 a las TS contra ataques psíquicos y mentales. Sólo bloquea ataques psíquicos que afectan su mente o estado emocional (es decir, no funcionaría por ejemplo contra ataques telekinéticos).
  2. Sentir Presencia (4): Alcance: Área de 37 m de radio. Duración: 8 melees (2 minutos) por Nivel. Coste ISP: 4. Efecto: Alerta de la presencia de seres sobrenaturales, criaturas mágicas y otras formas de vida monstruosas. No puede saber la localización exacta, sólo si cerca o lejos dentro del alcance. También sabe aproximadamente si son pocos, varios, muchos o un ejército, pero no el número exacto. También puede intuir si una o más de las presencias que siente es pequeña, media, grande o enorme (en cuanto a poder en bruto). También puede sentir presencias humanas o de D-Bees, pero de forma mucho más imprecisa. Es una sensación de “no estamos solos”.
  3. Sexto Sentido (2): Alcance: 27 m. Duración: Hasta que el peligro pasa o sucede. Los bonos se aplican solamente durante la primera melee del ataque de la fuente del peligro sentido. Coste ISP: 2. Efecto: Da un flash precognitivo acerca de un peligro inmediato para sí mismo o para alguien que le importe dentro del radio (no sabe contra quien exactamente). El poder se activa solo, sin su consentimiento, a menos que no le queden ISP, en cuyo caso queda inoperativo. No tiene control sobre el poder ni puede usarlo voluntariamente como un detector de trampas, sino que funciona como un reflejo automático. Bonos (solamente durante la primera melee inicial en que se desencadena el peligro): +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Demencias:

 

  1. Nivel 2: Fobia. Tiene un terror extremo a los Fusionistas Elementales.
  2. Nivel 3: Desorden Afectivo. Bipolar. Tira 1 d 100 cada 8 horas o cuando la situación cambia radicalmente:
    1. 01-20% Normal: Echa de menos el subidón del estado maníaco, por lo que sufre una penalización de -5% a todas sus habilidades, y un -1 a todos los movimientos de combate cuando todos le miran o tiene que hacer un movimiento o uso de habilidad crítico.
    2. 21-60% Deprimido: Se siente inferior y desmotivado, como si estuviese caminando sobre pegamento. Penalizaciones: -1 en tiradas de Percepción, -3 a iniciativa, -1 a todos los movimientos de combate (strike, parry, etc.), y -20% a todas las habilidades.
    3. 61-00% Maníaco: Se siente positivo, lleno de energía y poder, capaz de cualquier cosa. Sin embargo, es rápido tomando decisiones arbitrarias, tomando riesgos innecesarios o ignorando el consenso general. Bonos: +1 tiradas de Percepción, +1 a iniciativa, +10% en todas las habilidades.
  3. Nivel 4: Locura Crazy: Complejo Diurno: Está convencido de que sus habilidades Crazy existen solamente durante las horas diurnas. No requiere luz solar directa, sus habilidades funcionan al 100% en la oscuridad o en interiores, siempre que afuera sea de día. Por la noche cree que no tiene poderes psiónicos o habilidades especiales, y pierde todos los bonus Crazy. Conserva las habilidades normales, pero es más tímido y actúa como si todos sus atributos físicos estuvieran a un máximo de 12.

 

Equipo:

 

  • Ropas de mercenario.
  • Ropas negras “estilo Ninja” para operaciones encubiertas.
  • Máscara de gas y filtro de aire.
  • Visor tintado.
  • Hachuela para leña (daño 1d6 SDC).
  • Cuchillos (daño 1d6 SDC): 3.
  • Hacha de batalla de plata (daño 2d6 SDC).
  • Daga de plata (daño 1d6 SDC).
  • Vibro cuchillo (1D6 MD).
  • Tienda de campaña.
  • Mochila.
  • Alforjas.
  • Cantimploras (1 litro): 2.
  • Saco de dormir.
  • Raciones de emergencia: 14.
  • Contador Geiger.
  • Neceser de aseo personal.
  • Cinturón con cartucheras.
  • Cartera: Dinero (CR): 600.
  • Pistola de Iones Bandit IP-10 (2).
  • Cargadores IP-10: 8.
  • Cargadores vacíos IP-10: 0.
  • Videocámara digital.
  • Armadura Urban Warrior (5 Kg).
  • Armadura Bushman (7'7 Kg.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+3 (+5)

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,

- Wilk's 447 Rifle Láser................................. 20,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada de amarillo. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -2. Lugar: PUESTA. MDC: 60. - No competente, aplica la penalización en todas habilidades basadas en FUE y DES, en todas las Defensas y en el ataque.
  • Urban Warrior: Armadura ligera. Color gris claro. Peso: 5 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 50. Penalizaciones: -2. Lugar: Se la pone cuando necesita llevar menos estorbo, si no, la trasporta desmontada en una bolsa especial para su transporte. Es competente con esta armadura. - MDC: 50.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA               MDC    DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                   -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

- Urban Warrior           50        +8                   -2                    6 casillas.

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 29,

 

PPE: 20.

 

ISP: 40.

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03/09/2016, 13:00
RIFTS.

EQUILIBRIUM:

- Ahí sentado en este antro maldito, esperando a que Cuchillo Rojo se digne a contestar, recuerdas repentinamente tu entrenamiento militar, en lo que ahora parece una vida anterior.

- No siempre fuiste un Crazy en busca de equilibrio para todos. Antes eras un soldado, y el cuerpo recuerda.

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07/09/2016, 00:34
Equilibrium.

Director, quiero llevar puesta la armadura ligera por motivos obvios.

Muchos saludos.

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07/09/2016, 08:53
"Todos los héroes mueren."

- Pon que te paras ante el coche y te cambias de armadura, al verte demasiado incómodo con la Bushman.

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09/09/2016, 15:24
Equilibrium.

Hago una tirada de Avistar para confirmar lo que Callahan dijo, usando mi super vista.

- Tiradas (1)
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09/09/2016, 15:56
"Todos los héroes mueren."

EQUILIBRIUM:

- Te ha parecido ver algo acechando, moviéndose tras una masa de árboles. Es algo muy grande, a primera vista prece un rinoceronte, pero intuyes que es algo mucho más grande y más peligroso.

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18/09/2016, 13:21
"Todos los héroes mueren."

EQUILIBRIUM:

- Pese a tus años de servicio como Soldado en Kingsdale, este ha sido el primer combate de verdad en el que has participado. Te sentiste heroico ayudando a derrotar al Rhino-Buffalo. La sangre de Cuchillo, otro M.O.M. Conversion, lo tiñe todo de rojo y de amargura. Es una dura lección.

¡SUBIDA DE NIVEL!

- Ahora eres un Ladrón de Nivel 1 y un Soldado de Nivel 1. Personaje de Nivel 2 en total.

- Puntos de Golpe: Tira 1d10 dos veces. Aplicamos la más alta y sumamos +4 por el bono de Constitución.

- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- Ganas 6 puntos de habilidad.

Habilidades de Clase (Soldado): Arte (especialidad), Atletismo, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Geografía, Conocimiento: Inteligencia Militar, Conocimiento Local (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Interpretar, Intimidación, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Trepar.

Recuerda que el coste es 1 punto por Rango en las habilidades de Clase Soldado y en las de Trasfondo, el doble en el resto. El tope máximo es de 4 Rangos en las habilidades de Soldado, y 5 en las de Trasfondo, 4 en las de Ladrón, y 2 en las No de Clase.

- Ganas 1 Dote de Bonificación, que debe de ser de las de combate apropiadas para Soldados. Recomiendo encarecidamente "Competencia Avanzada con Armas de Fuego".

- Ganas +1d4 ISP.

- ¿Comienzas a entrenar como Ladrón o como Soldado?

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18/09/2016, 15:55
Equilibrium.

Muchas gracias por el Nivel:

 - Saco un 9 en Puntos de Golpe, por lo que gano 13 Puntos de Golpe.

 - El Rango de Trasfondo a Piruetas.

 - Mis Rangos los reparto de la siguiente manera: 1 a Atletismo, 1 a Buscar, 1 a Saltar, 1 a Trepar, 1 a Oficio: Reconocer Calidad del Armamento y 1 a Pilotar lo que se necesite para el Hovercoche, que no me queda claro si es Hovercraft o Coche.

 - Como dote de Bonificación, no termino de convencerme si debería tomar la que recomiendas o comenzar a intentar llegar al Disparo Preciso. Creo que seguiré tu recomendación y tomaré Competencia Avanzada con Armas de Fuego.

 - Obtengo 1 ISP.

 - Sigo entrenando como Soldado para este Nivel.

Y me acabo de dar cuenta que los Soldados obtienen gratis Combate con Dos Armas y yo gasté una dote en ello. :(

Muchos saludos.

- Tiradas (3)
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18/09/2016, 18:00
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Equilibrium.

Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.

Nombre Verdadero: Anthony Thompson.

Jugador: Darth Tarsk.

Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en Kingsdale.

Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).

Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.

Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. Soldado: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 2.

Experiencia: 11201.               Experiencia siguiente Nivel: 03000.

[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1. Clase Soldado: +1d10 por cada Nivel de Clase Soldado adicional. Se aplica bono de Constitución (+4).

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.

Edad Real: 27.

Edad Aparente: 27.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’80 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos: Marrones.

Cabello: Calvo. Solía ser castaño y con el pelo largo.

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia: No consta.

Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.

Puntos de habilidad por Nivel: 06 (2 + 4 Bono INT). – Soldado.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Habilidades de Clase (Soldado): Arte (especialidad), Atletismo, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Geografía, Conocimiento: Inteligencia Militar, Conocimiento Local (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Interpretar, Intimidación, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Trepar.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.

- Soldado Nivel 1: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Buscar: +1. Oficio: Reconocer Calidad del Armamento: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1. Trepar: +1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a             Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.

            Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza             equivalente.

            Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio     y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita           cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de             movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma             carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y             puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de             largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),             reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato             (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos     de Manos. Ambidiestro (puede usar la mano torpe sin la penalización          usual de -2 al ataque).

            Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor             hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un             trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de             golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que             pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por             Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un             desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy             Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una             psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 14.

  1. Base de Defensa: 10.
  2. Por Destreza: +4.
  3. Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón N1 y +0 por Soldado N1).
  4. Otras: Ninguna.

 

Defensa de Parada: 15.

  1. Base de Defensa: 10.
  2. Por Fuerza: +5.
  3. Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón N1 y +0 por Soldado N1).
  4. Otras: Ninguna.

 

Puntos de Golpe: 42.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base (noche)

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5/+4

Destreza

19

(18)

+4/+4

Constitución

19

(18)

+4/+4

Inteligencia

18

(18)

+4

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

09

(09)

-1

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 21.   ISP: 41.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total     (Base              +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:......... +8     (+0      /           +2        +4                   +2)
  • Reflejos:........... +8     (+2      /           +0        +4                   +2)
  • Voluntad:.......... +3     (+0      /           +0        +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón N1: +2. Soldado N1: +0. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: Total: +1 (Ladrón N1: +0. - Soldado N1: +1).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 5. Soldado: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+8

+4

4

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C S

NA

+2

0

NA

-

Atletismo (FUE) C T S

+8

+5

5

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Avistar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Buscar (INT) C S

+7

+2

5

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C S

+2

+2

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C S

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C S

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C S

+4

+2

0

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C S

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR)  C

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) C

+5

+4

1

NA

-

Engañar (CAR) C

+8

+4

4

NA

-

Equilibrio (DES) C T

+5

+4

3

-2

-

Escapismo (DES) C

+4

+4

2

-2

-

Esconderse (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+2

+1

1

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C S

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+6

+2

4

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+6

+4

4

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+5

+4

3

-2

-

Nadar (FUE) S

+5/NA

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C S

+2

+1

1

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C S

+2

+1

1

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES) S

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Hovercraft (DES) S

+5

+4

1

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES) S

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C T

+9

+4

5

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C S

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C S

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C S

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR) C

+5

+4

1

NA

-

Saltar (FUE) C T S

+8

+5

3

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

+1

+1

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C S

+5

+5

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+4

+4

0

NA

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:....................................................................... Total: 7.

 

  1. Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo. - Soldado: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. Competente con todas las armaduras incluyendo exoesqueletos y armaduras de potencia. Competente con todos los escudos.
  2. Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
  3. Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.
  4. Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +1d6 en la mayoría de armas o +1d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.
  5. Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.
  6. Personaje Nivel 1: Combate con Dos Armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. - Soldado de Nivel 1: Su competencia de Combate con Dos Armas se perfecciona, y ahora puede usar una pistola en una mano y un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo o espada de una mano) en la otra.
  7. Soldado Nivel 1: Dote Adicional: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales (Pistola Automática, Revólver, Escopeta, Fusil de Caza, Rifle Automático), Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación. Total ISP: 40.

Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón N1: +0. Soldado N1: +0. Bono CAR: -1).

 

  1. Bloqueo Mental (4): Alcance: Propio. Duración: 10 minutos por Nivel. ISP: 4 por cada periodo de duración. Coste ISP: 4. Efecto: Se cierra a todas las emanaciones psíquicas mentales. No protege contra la magia. Al usar este poder pierde la capacidad de usar poderes psíquicos sensitivos, ya que está cerrado mentalmente en ambos sentidos, hacia dentro y hacia fuera. Evita penetración mediante Telepatía, Empatía, Sugestión Hipnótica, Sueño Diurno y Transmisión Empática. Añade un +1 a las TS contra ataques psíquicos y mentales. Sólo bloquea ataques psíquicos que afectan su mente o estado emocional (es decir, no funcionaría por ejemplo contra ataques telekinéticos).
  2. Sentir Presencia (4): Alcance: Área de 37 m de radio. Duración: 8 melees (2 minutos) por Nivel. Coste ISP: 4. Efecto: Alerta de la presencia de seres sobrenaturales, criaturas mágicas y otras formas de vida monstruosas. No puede saber la localización exacta, sólo si cerca o lejos dentro del alcance. También sabe aproximadamente si son pocos, varios, muchos o un ejército, pero no el número exacto. También puede intuir si una o más de las presencias que siente es pequeña, media, grande o enorme (en cuanto a poder en bruto). También puede sentir presencias humanas o de D-Bees, pero de forma mucho más imprecisa. Es una sensación de “no estamos solos”.
  3. Sexto Sentido (2): Alcance: 27 m. Duración: Hasta que el peligro pasa o sucede. Los bonos se aplican solamente durante la primera melee del ataque de la fuente del peligro sentido. Coste ISP: 2. Efecto: Da un flash precognitivo acerca de un peligro inmediato para sí mismo o para alguien que le importe dentro del radio (no sabe contra quien exactamente). El poder se activa solo, sin su consentimiento, a menos que no le queden ISP, en cuyo caso queda inoperativo. No tiene control sobre el poder ni puede usarlo voluntariamente como un detector de trampas, sino que funciona como un reflejo automático. Bonos (solamente durante la primera melee inicial en que se desencadena el peligro): +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Demencias:

 

  1. Nivel 2: Fobia. Tiene un terror extremo a los Fusionistas Elementales.
  2. Nivel 3: Desorden Afectivo. Bipolar. Tira 1d100 cada 8 horas o cuando la situación cambia radicalmente:
    1. 01-20% Normal: Echa de menos el subidón del estado maníaco, por lo que sufre una penalización de -5% a todas sus habilidades, y un -1 a todos los movimientos de combate cuando todos le miran o tiene que hacer un movimiento o uso de habilidad crítico.
    2. 21-60% Deprimido: Se siente inferior y desmotivado, como si estuviese caminando sobre pegamento. Penalizaciones: -1 en tiradas de Percepción, -3 a iniciativa, -1 a todos los movimientos de combate (strike, parry, etc.), y -20% a todas las habilidades.
    3. 61-00% Maníaco: Se siente positivo, lleno de energía y poder, capaz de cualquier cosa. Sin embargo, es rápido tomando decisiones arbitrarias, tomando riesgos innecesarios o ignorando el consenso general. Bonos: +1 tiradas de Percepción, +1 a iniciativa, +10% en todas las habilidades.
  3. Nivel 4: Locura Crazy: Complejo Diurno: Está convencido de que sus habilidades Crazy existen solamente durante las horas diurnas. No requiere luz solar directa, sus habilidades funcionan al 100% en la oscuridad o en interiores, siempre que afuera sea de día. Por la noche cree que no tiene poderes psiónicos o habilidades especiales, y pierde todos los bonus Crazy. Conserva las habilidades normales, pero es más tímido y actúa como si todos sus atributos físicos estuvieran a un máximo de 12.

 

Equipo:

 

  • Ropas de mercenario.
  • Ropas negras “estilo Ninja” para operaciones encubiertas.
  • Máscara de gas y filtro de aire.
  • Visor tintado.
  • Hachuela para leña (daño 1d6 SDC).
  • Cuchillos (daño 1d6 SDC): 3.
  • Hacha de batalla de plata (daño 2d6 SDC).
  • Daga de plata (daño 1d6 SDC).
  • Vibro cuchillo (1D6 MD).
  • Tienda de campaña.
  • Mochila.
  • Alforjas.
  • Cantimploras (1 litro): 2.
  • Saco de dormir.
  • Raciones de emergencia: 14.
  • Contador Geiger.
  • Neceser de aseo personal.
  • Cinturón con cartucheras.
  • Cartera: Dinero (CR): 600.
  • Pistola de Iones Bandit IP-10 (2).
  • Cargadores IP-10: 8.
  • Cargadores vacíos IP-10: 0.
  • Videocámara digital.
  • Armadura Urban Warrior (5 Kg).
  • Armadura Bushman (7'7 Kg.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+6

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Vibro-cuchillo

+6

1D6 MD

19-20/x2

CC

CC Energía

-

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol A.................................        20, 19

- Bandit IP-10 Ion Pistol B.................................        20, 18

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada de amarillo. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones: -2. Lugar: GUARDADA. Es competente con esta armadura. MDC: 60.
  • Urban Warrior: Armadura ligera. Color gris claro. Peso: 5 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 50. Penalizaciones: -2. Lugar: PUESTA. Se la pone cuando necesita llevar menos estorbo, si no, la trasporta desmontada en una bolsa especial para su transporte. Es competente con esta armadura. - MDC: 50.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA               MDC    DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                   -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

- Urban Warrior           50        +8                   -2                    6 casillas.

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 42,

 

PPE: 20.

 

ISP: 41.

Notas de juego

- Nota: Al tener la Dote Combate con Dos Armas dos veces tienes la capacidad de usar en una mano una pistola y en la otra un arma cuerpo a cuerpo de una mano.

- Para el siguiente Nivel, recomiendo "Disparo en Ráfaga".

Cargando editor
26/09/2016, 16:56
Equilibrium.

Ahí están las tiradas pedidas. Voy de chofer.

Editado: ¿Veo algo adicional con mi supervista, de DarkGate? Hago una tirada de Avistar por si fuese necesaria.

- Tiradas (4)
Cargando editor
26/09/2016, 22:29
"Todos los héroes mueren."

EQUILIBRIUM:

- Las murallas tienen un cierto aspecto medieval por fuera, pero crees que en su interior hay densos materiales MDC.

- Las torres ocultas torretas de ametralladora pesada, láser y rail guns. También hay baterías de misiles antiaéreos.

- La guardia en sí no parece ciertamente gran cosa, mercenarios de poca monta con armaduras poco impresionantes (estilo Plastic Man) y rifles y pistolas láser Wilk's. También parece haber aprendices de magos. Nada muy llamativo, por otra parte parece lógico que sean las tropas más débiles las que monten guardia.

- Por el tráfico de radio parece que os han detectado. El hovercoche no llama demasiado la atención, pero una Power Arma pesada de avanzada tecnología como la que lleva Xavier sí es muy llamativa. Posiblemente os estén apuntando con algún arma pesada, lo mejor sería llamar por radio indicando que tenéis intenciones pacíficas y acercarse sin hacer ningún gesto hostil.

Cargando editor
27/09/2016, 16:46
Equilibrium.

Director, mirando mi ficha, creo que mi bono de Inteligencia en mi Habilidades está mal. Dice +2 cuando tengo +4.

Eso, saludos.

Cargando editor
27/09/2016, 23:06
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Equilibrium.

Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.

Nombre Verdadero: Anthony Thompson.

Jugador: Darth Tarsk.

Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en Kingsdale.

Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).

Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.

Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. Soldado: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 2.

Experiencia: 11201.               Experiencia siguiente Nivel: 03000.

[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1. Clase Soldado: +1d10 por cada Nivel de Clase Soldado adicional. Se aplica bono de Constitución (+4).

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.

Edad Real: 27.

Edad Aparente: 27.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’80 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos: Marrones.

Cabello: Calvo. Solía ser castaño y con el pelo largo.

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia: No consta.

Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.

Puntos de habilidad por Nivel: 06 (2 + 4 Bono INT). – Soldado.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Habilidades de Clase (Soldado): Arte (especialidad), Atletismo, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Geografía, Conocimiento: Inteligencia Militar, Conocimiento Local (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Interpretar, Intimidación, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Trepar.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.

- Soldado Nivel 1: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Buscar: +1. Oficio: Reconocer Calidad del Armamento: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1. Trepar: +1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a             Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.

            Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza             equivalente.

            Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio     y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita           cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de             movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma             carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y             puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de             largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),             reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato             (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos     de Manos. Ambidiestro (puede usar la mano torpe sin la penalización          usual de -2 al ataque).

            Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor             hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un             trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de             golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que             pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por             Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un             desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy             Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una             psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 14.

  1. Base de Defensa: 10.
  2. Por Destreza: +4.
  3. Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón N1 y +0 por Soldado N1).
  4. Otras: Ninguna.

 

Defensa de Parada: 15.

  1. Base de Defensa: 10.
  2. Por Fuerza: +5.
  3. Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón N1 y +0 por Soldado N1).
  4. Otras: Ninguna.

 

Puntos de Golpe: 42.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base (noche)

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5/+4

Destreza

19

(18)

+4/+4

Constitución

19

(18)

+4/+4

Inteligencia

18

(18)

+4

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

09

(09)

-1

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 21.   ISP: 41.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total     (Base              +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:......... +8     (+0      /           +2        +4                   +2)
  • Reflejos:........... +8     (+2      /           +0        +4                   +2)
  • Voluntad:.......... +3     (+0      /           +0        +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón N1: +2. Soldado N1: +0. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: Total: +1 (Ladrón N1: +0. - Soldado N1: +1).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 5. Soldado: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+8

+4

4

NA

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Atletismo (FUE) C T S

+8

+5

5

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Avistar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Buscar (INT) C S

+9

+4

5

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C S

+4

+4

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C S

+4

+4

0

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Diplomacia (CAR)  C

-1

-1

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) C

+0

-1

1

NA

-

Engañar (CAR) C

+3

-1

4

NA

-

Equilibrio (DES) C T

+5

+4

3

-2

-

Escapismo (DES) C

+4

+4

2

-2

-

Esconderse (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+2

+1

1

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C S

NA

-1

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C S

NA

-1

0

NA

-

Intimidar (CAR) C S

-1

-1

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+8

+4

4

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+6

+4

4

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+5

+4

3

-2

-

Nadar (FUE) S

+5/NA

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C S

+2

+1

1

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C S

+2

+1

1

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES) S

+4

+4

0

NA

-

Pilotar: Hovercraft (DES) S

+5

+4

1

NA

-

Pilotar: Motocicleta (DES) S

+4

+4

0

NA

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C T

+9

+4

5

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C S

+2

+4

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C S

-1

+4

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C S

NA

+4

0

NA

-

Reunir Información (CAR) C

+0

-1

1

NA

-

Saltar (FUE) C T S

+8

+5

3

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

+1

+1

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

-1

+4

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-6

-1

0

NA

-

Trepar (FUE) C S

+5

+5

2

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+4

+4

0

NA

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:....................................................................... Total: 7.

 

  1. Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo. - Soldado: Es competente con todas las armas simples y marciales. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. Competente con todas las armaduras incluyendo exoesqueletos y armaduras de potencia. Competente con todos los escudos.
  2. Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.
  3. Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.
  4. Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +1d6 en la mayoría de armas o +1d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.
  5. Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.
  6. Personaje Nivel 1: Combate con Dos Armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas. - Soldado de Nivel 1: Su competencia de Combate con Dos Armas se perfecciona, y ahora puede usar una pistola en una mano y un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo o espada de una mano) en la otra.
  7. Soldado Nivel 1: Dote Adicional: Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Es competente con toda clase de armas de fuego: convencionales (Pistola Automática, Revólver, Escopeta, Fusil de Caza, Rifle Automático), Pistolas Energéticas, Rifles Energéticos, Armas Militares Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. - Puede disparar las armas con modo automático sin sufrir penalizaciones al disparo. El disparo preciso en ráfaga contra un solo blanco, sin embargo, requiere de la Dote Disparo en Ráfaga. Esta Dote neutraliza la penalización normal de -4 al disparo de usar la Dote de Disparo en Ráfaga.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación. Total ISP: 40.

Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón N1: +0. Soldado N1: +0. Bono CAR: -1).

 

  1. Bloqueo Mental (4): Alcance: Propio. Duración: 10 minutos por Nivel. ISP: 4 por cada periodo de duración. Coste ISP: 4. Efecto: Se cierra a todas las emanaciones psíquicas mentales. No protege contra la magia. Al usar este poder pierde la capacidad de usar poderes psíquicos sensitivos, ya que está cerrado mentalmente en ambos sentidos, hacia dentro y hacia fuera. Evita penetración mediante Telepatía, Empatía, Sugestión Hipnótica, Sueño Diurno y Transmisión Empática. Añade un +1 a las TS contra ataques psíquicos y mentales. Sólo bloquea ataques psíquicos que afectan su mente o estado emocional (es decir, no funcionaría por ejemplo contra ataques telekinéticos).
  2. Sentir Presencia (4): Alcance: Área de 37 m de radio. Duración: 8 melees (2 minutos) por Nivel. Coste ISP: 4. Efecto: Alerta de la presencia de seres sobrenaturales, criaturas mágicas y otras formas de vida monstruosas. No puede saber la localización exacta, sólo si cerca o lejos dentro del alcance. También sabe aproximadamente si son pocos, varios, muchos o un ejército, pero no el número exacto. También puede intuir si una o más de las presencias que siente es pequeña, media, grande o enorme (en cuanto a poder en bruto). También puede sentir presencias humanas o de D-Bees, pero de forma mucho más imprecisa. Es una sensación de “no estamos solos”.
  3. Sexto Sentido (2): Alcance: 27 m. Duración: Hasta que el peligro pasa o sucede. Los bonos se aplican solamente durante la primera melee del ataque de la fuente del peligro sentido. Coste ISP: 2. Efecto: Da un flash precognitivo acerca de un peligro inmediato para sí mismo o para alguien que le importe dentro del radio (no sabe contra quien exactamente). El poder se activa solo, sin su consentimiento, a menos que no le queden ISP, en cuyo caso queda inoperativo. No tiene control sobre el poder ni puede usarlo voluntariamente como un detector de trampas, sino que funciona como un reflejo automático. Bonos (solamente durante la primera melee inicial en que se desencadena el peligro): +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Demencias:

 

  1. Nivel 2: Fobia. Tiene un terror extremo a los Fusionistas Elementales.
  2. Nivel 3: Desorden Afectivo. Bipolar. Tira 1d100 cada 8 horas o cuando la situación cambia radicalmente:
    1. 01-20% Normal: Echa de menos el subidón del estado maníaco, por lo que sufre una penalización de -5% a todas sus habilidades, y un -1 a todos los movimientos de combate cuando todos le miran o tiene que hacer un movimiento o uso de habilidad crítico.
    2. 21-60% Deprimido: Se siente inferior y desmotivado, como si estuviese caminando sobre pegamento. Penalizaciones: -1 en tiradas de Percepción, -3 a iniciativa, -1 a todos los movimientos de combate (strike, parry, etc.), y -20% a todas las habilidades.
    3. 61-00% Maníaco: Se siente positivo, lleno de energía y poder, capaz de cualquier cosa. Sin embargo, es rápido tomando decisiones arbitrarias, tomando riesgos innecesarios o ignorando el consenso general. Bonos: +1 tiradas de Percepción, +1 a iniciativa, +10% en todas las habilidades.
  3. Nivel 4: Locura Crazy: Complejo Diurno: Está convencido de que sus habilidades Crazy existen solamente durante las horas diurnas. No requiere luz solar directa, sus habilidades funcionan al 100% en la oscuridad o en interiores, siempre que afuera sea de día. Por la noche cree que no tiene poderes psiónicos o habilidades especiales, y pierde todos los bonus Crazy. Conserva las habilidades normales, pero es más tímido y actúa como si todos sus atributos físicos estuvieran a un máximo de 12.

 

Equipo:

 

  • Ropas de mercenario.
  • Ropas negras “estilo Ninja” para operaciones encubiertas.
  • Máscara de gas y filtro de aire.
  • Visor tintado.
  • Hachuela para leña (daño 1d6 SDC).
  • Cuchillos (daño 1d6 SDC): 3.
  • Hacha de batalla de plata (daño 2d6 SDC).
  • Daga de plata (daño 1d6 SDC).
  • Vibro cuchillo (1D6 MD).
  • Tienda de campaña.
  • Mochila.
  • Alforjas.
  • Cantimploras (1 litro): 2.
  • Saco de dormir.
  • Raciones de emergencia: 14.
  • Contador Geiger.
  • Neceser de aseo personal.
  • Cinturón con cartucheras.
  • Cartera: Dinero (CR): 600.
  • Pistola de Iones Bandit IP-10 (2).
  • Cargadores IP-10: 8.
  • Cargadores vacíos IP-10: 0.
  • Videocámara digital.
  • Armadura Urban Warrior (5 Kg).
  • Armadura Bushman (7'7 Kg.).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+6

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Vibro-cuchillo

+6

1D6 MD

19-20/x2

CC

CC Energía

-

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol A.................................        20, 19

- Bandit IP-10 Ion Pistol B.................................        20, 18

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada de amarillo. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones: -2. Lugar: GUARDADA. Es competente con esta armadura. MDC: 60.
  • Urban Warrior: Armadura ligera. Color gris claro. Peso: 5 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 50. Penalizaciones: -2. Lugar: PUESTA. Se la pone cuando necesita llevar menos estorbo, si no, la trasporta desmontada en una bolsa especial para su transporte. Es competente con esta armadura. - MDC: 50.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA               MDC    DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                   -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

- Urban Warrior           50        +8                   -2                    6 casillas.

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 42,

 

PPE: 20.

 

ISP: 41.

Cargando editor
28/09/2016, 15:59
Equilibrium.

Director, no es mi intención molestar y mucho menos considerando que esta vez no me conviene, pero el bono de Carisma a mis Habilidades está mal. Está puesto como si fuese +4 cuando en verdad es -1 :(

No me conviene pero me reconfortaré en mi honestidad. xD

Muchos saludos.