Partida Rol por web

El precio de la milla

Hielario

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05/07/2020, 16:03
Jean-Aurélien Deschamps

Pregunta: ¿la distancia que indica el tablero es en metros o en casillas? Lo siento, pero no lo encuentro en ninguna sección de la partida. 

Si hago clic en la posición de mi pj y luego en la del monstruo azul, me aparece una indicación de "Distancia:6" al lado de los valores de X e Y. 

EDIT: tengo algunas preguntas más. 

¿Puedo aprovechar más de una circunstancia especial a la vez? 

¿Este par de bicharracos cuentan como "masivo", "enorme" o "grande"?

¿Que los dos estén discutiendo cuenta como "enemigo distraído"?

Dado que estoy en el suelo, si consiguiera sobreponerme y disparar, ¿contaría como "disparar desde cuerpo a tierra"?

Si te he entendido bien, los dos disparos en semiautomatico de mi carabina no cuentan para el penalizador de "fuego automático" ¿verdad?

¿Y eso de los grados de éxito viene explicado en alguna parte?

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06/07/2020, 16:33
Director

Vamos por partes. 

Pregunta: ¿la distancia que indica el tablero es en metros o en casillas? Lo siento, pero no lo encuentro en ninguna sección de la partida. 

Sí xD. Metros y casillas, cada casilla es un metro cuadrado.

Si hago clic en la posición de mi pj y luego en la del monstruo azul, me aparece una indicación de "Distancia:6" al lado de los valores de X e Y. 

No sabía que el mapa de umbría tenía esa función, es bueno saberlo. 

EDIT: tengo algunas preguntas más. 

¿Puedo aprovechar más de una circunstancia especial a la vez? 

No acabo de entender la pregunta. Si te refieres a si los bonificadores se acumulan, sí. Si hay un +10 por una cosa y un +20 por otra, tienes un +30. Igual con los penalizadores. Al final, entre unos y otros, lo máximo que se puede tener es un +/- 60.

¿Este par de bicharracos cuentan como "masivo", "enorme" o "grande"?

No. 

¿Que los dos estén discutiendo cuenta como "enemigo distraído"?

No. De hecho, siguen hacia vosotros. 

Dado que estoy en el suelo, si consiguiera sobreponerme y disparar, ¿contaría como "disparar desde cuerpo a tierra"?

Sí. 

Si te he entendido bien, los dos disparos en semiautomatico de mi carabina no cuentan para el penalizador de "fuego automático" ¿verdad?

Claro, son acciones distintas. El fuego semiautomático no tiene penalizadores y aplica un impacto extra por cada dos grados de éxito (máximo la cadencia de fuego). El fuego automático tiene un -10, pero aplica un impacto extra por cada grado de éxito (máximo la cadencia de fuego).

¿Y eso de los grados de éxito viene explicado en alguna parte?

Pues creía que sí, pero no. Básicamente: acertar es un grado de éxito. Después para ver los grados, restas lo que has sacado a tu dificultad, y las decenas lo indican. Por ejemplo, si dispararas a 55 y sacaras un 12, tendrías el grado de éxito base más 4 (55-12=43).

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31/08/2020, 00:17
Jean-Aurélien Deschamps

¿Podría arrastrar a los que están paraos a la enfermería?

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31/08/2020, 20:06
Director

Sí.

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10/10/2020, 22:42
Jean-Aurélien Deschamps

Iba a escribir pero se me ha ocurrido una idea. ¿En qué se distingue Perspicacia de Escrutinio? Como veo que se lo están tomando con ¿demasiada? calma, ¿podría justificar una tirada de la segunda en plan "¿Por qué demonios están yendo tan despacio?"

Asimismo: Lo que hemos recibido cubre cabeza y cuerpo, ¿no? ¿O es la de cuerpo entero? Ese "ligera" me confunde. 

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11/10/2020, 00:53
Director

La coraza es solo cuerpo. Y es ligera porque hay un caparazón normal que da 1 más. Y escrutinio es para intenciones, perspicacia es para ver, así en simple. 

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22/10/2020, 16:06
Jean-Aurélien Deschamps
Nombre Localizaciones cubiertas Blindaje Peso Disponibilidad
Casco de caparazón Cabeza 4 2 Rara
Coraza de caparazón Cuerpo 6 7 Rara

Estas dos entonces, ¿no? 

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22/10/2020, 17:34
Director

Sí. 

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03/12/2020, 19:32
Jean-Aurélien Deschamps

Mmm, ¿para ver si algo es comestible para mi montura sería Supervivencia o Saber Académico-Bestias? ¿Y se aplicaría mi rasgo "Uno con la tierra"?

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03/12/2020, 21:19
Director

Supervivencia. Pero hay comida normal para ellas en la base.

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03/12/2020, 21:38
Jean-Aurélien Deschamps

Hombre ya me imagino. Era por mimarla un poco. 

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03/12/2020, 23:28
Director

Ya ya, si he imaginado por donde iban los tiros. Uno con la tierra se aplicaría, claro, y con un +10 adicional. 

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19/02/2021, 16:58
Jean-Aurélien Deschamps

Visto el resultado de la tirada y que no has dicho nada, asumo que he tenido exito en mi idea de encontrar sobras compatibles con el metabolismo de las avestruces y hacerlas desaparecer en sus estómagos.

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25/02/2021, 13:51
Director

Se me olvidó totalmente... Sí, sin problemas.

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26/03/2021, 17:17
Jean-Aurélien Deschamps

Estoy mirando como subir de nivel características habilidades. La aptitud "General" es una aptitud más que yo no tengo o se trata de una especie de comodín que todo el mundo tiene?

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26/03/2021, 19:43
Director

Comodín que tiene todo el mundo.

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27/03/2021, 01:12
Jean-Aurélien Deschamps

Muy bien. Entonces quiero mejorar algunos atributos y habilidades:

Atributos

  • Voluntad: +5, o avance a Simple. Tengo una de las aptitudes, Voluntad, así que debería costar 250 xp.
  • Percepción: +5, o avance a Simple. ídem por Trabajo de campo.

Habilidades

  • Perspicacia: Subir a "Adquirida". Tengo una de las aptitudes, Trabajo de campo, así que debería costar 200 xp si he entendido bien. 
  • Escrutinio: Subir a "Adquirida" . ídem por General. 

Sólo hay una cosa que no entiendo...¿qué es "Experimentada"? Hay una columna con ese nombre en la tabla de costes de habilidades, y creía que las habilidades sólo podían ser No adquirida, adquirida, Entrenado y Experto.

 

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02/04/2021, 00:20
Director

Ok.

En cuanto a tu duda, está también experimentada, que es un +30 en vez del +20 de experto.

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05/04/2021, 14:06
Jean-Aurélien Deschamps

Nombre personaje

Jean-Aurélien

Nombre jugador

Hielario

Mundo Natal

Selica IV

 

 

Rango

 

Clase

Especialista en Armas

Regimiento

Lanceros Selicanos

Sexo

Masculino

Complexión

Esbelta

Altura

1,74 m.

Peso

70 Kg

Color pelo

Rubio claro

Color piel

Bronceada

Color ojos

Azules

Edad

24

 

 

 

 

CARACTERISTICAS

 

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

Tirada

19

16

15

12

16

8

12

13

15

Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances             +5 +5  
Total 39 38 38 32 39 28 37 38 38

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Acrobacias (Ag)

 

 

 

Atletismo (F)

*

 

 

Perspicacia (Per)

*

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Comercio (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Esquivar (Ag)

 

 

 

Investigar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Medicae (Int)

 

 

 

Parada (HA)

 

 

 

Psiniscencia (Per)

 

 

 

Escrutinio (Per)

*

 

 

Seguridad (Int)

 

 

 

Prestidigitación (Ag)

 

 

 

Sigilo (Ag)

 

 

 

Supervivencia (Per)

*

 

 

Competencia tecnológica (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Saber popular (Int)

 

 

 

∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       

Saber prohibido (Int)

 

 

 

     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       

Lingüística (Int)

*(Bajo Gótico)  

 

Navegar (Int)

*(superficie)

 

 

Operar (Ag)

*(superficie)

 

 

Oficio (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS Y RASGOS

Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

El orgullo antes que la vida

Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

 

 

 

PODERES PSÍQUICOS

Disciplina Psíquica

 

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

350

PE Gastados

1150

Mejoras adquiridas

Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Lanza de caza

  2D10+3X Primitiva

7

Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Gran lanza monofilo

 

2D10A

Primitiva

2

A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)

Cuchillo

 

1D5A

Primitiva

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Stub revólver (x2)

Pistola

1D10+3I

Proyectiles sólidos

0

30 m

S/-/-

6

2 completas

Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.

Carabina FDP

Básica

1D10+3I Proyectiles sólidos

0

75 m

S/2/-

60

Media

 

Granada krak (x4)

Arrojadiza

2D10+4X

Granada

6

BFx3

 

 

Equipar

Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 

-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación. Casco y coraza de caparazón (ligeros)
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

4

Caparazón

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

6

Caparazón

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 

Caminar (½ acción)

3

Carga

9

Caminar (completa)

6

Correr

18

 

HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:

 

Puntos de Destino =2

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

Notas de juego

Casco de caparazón Cabeza 4 2 Rara
Coraza de caparazón Cuerpo 6 7 Rara

Sustituyo el chaleco anti-fragmentación por la armadura recibida.

Atributos

  • Voluntad: +5, o avance a Simple. Tengo una de las aptitudes, Voluntad, así que debería costar 250 xp.
  • Percepción: +5, o avance a Simple. ídem por Trabajo de campo.

Habilidades

  • Perspicacia: Subir a "Adquirida". Tengo una de las aptitudes, Trabajo de campo, así que debería costar 200 xp si he entendido bien. 
  • Escrutinio: Subir a "Adquirida" . ídem por General. 

Hecha la mejora, calculo mi gasto en XP

550+700=1250

250*2+200*2=900

1250-900=350

250+900=1150

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15/06/2021, 00:18
Jean-Aurélien Deschamps

Como resultado del entrenamiento, cada participante obtiene gratis una habilidad que haya usado, a su elección, o la mejora en un +10 (si le es posible). La excepción a esto son los lanceros, que pueden seleccionar Supervivencia debido al trabajo extra con sus aves de monta. 

Nombre personaje

Jean-Aurélien

Nombre jugador

Hielario

Mundo Natal

Selica IV

 

 

Rango

 

Clase

Especialista en Armas

Regimiento

Lanceros Selicanos

Sexo

Masculino

Complexión

Esbelta

Altura

1,74 m.

Peso

70 Kg

Color pelo

Rubio claro

Color piel

Bronceada

Color ojos

Azules

Edad

24

 

 

 

 

CARACTERISTICAS

 

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

Tirada

19

16

15

12

16

8

12

13

15

Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances             +5 +5  
Total 39 38 38 32 39 28 37 38 38

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Acrobacias (Ag)

 

 

 

Atletismo (F)

*

 

 

Perspicacia (Per)

*

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Comercio (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Esquivar (Ag)

 

 

 

Investigar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Medicae (Int)

 

 

 

Parada (HA)

 

 

 

Psiniscencia (Per)

 

 

 

Escrutinio (Per)

*

 

 

Seguridad (Int)

 

 

 

Prestidigitación (Ag)

 

 

 

Sigilo (Ag)

 

 

 

Supervivencia (Per)

 

*

 

Competencia tecnológica (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Saber popular (Int)

 

 

 

∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       

Saber prohibido (Int)

 

 

 

     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       

Lingüística (Int)

*(Bajo Gótico)  

 

Navegar (Int)

*(superficie)

 

 

Operar (Ag)

*(superficie)

 

 

Oficio (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS Y RASGOS

Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

El orgullo antes que la vida

Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

 

 

 

PODERES PSÍQUICOS

Disciplina Psíquica

 

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

350

PE Gastados

1150

Mejoras adquiridas

Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Lanza de caza

  2D10+3X Primitiva

7

Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Gran lanza monofilo

 

2D10A

Primitiva

2

A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)

Cuchillo

 

1D5A

Primitiva

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Stub revólver (x2)

Pistola

1D10+3I

Proyectiles sólidos

0

30 m

S/-/-

6

2 completas

Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.

Carabina FDP

Básica

1D10+3I Proyectiles sólidos

0

75 m

S/2/-

60

Media

 

Granada krak (x4)

Arrojadiza

2D10+4X

Granada

6

BFx3

 

 

Equipar

Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 

-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación. Casco y coraza de caparazón (ligeros)
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

4

Caparazón

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

6

Caparazón

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 

Caminar (½ acción)

3

Carga

9

Caminar (completa)

6

Correr

18

 

HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:

 

Puntos de Destino =2

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

 

Notas de juego

Subo Supervivencia, que me resulta más interesante. Sospecho que la voy a necesitar si vamos a internarnos en territorio enemigo, y con los extras que tengo de "Uno con la tierra" creo que tendrá resultados muy interesantes.