Partida Rol por web

El precio de la milla

Hielario

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10/09/2019, 14:05
Director

Sí, y nadie ha dicho que las monturas no.

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11/09/2019, 01:47
Jean-Aurélien Deschamps

O sea osea, hemos formado en el patio con aves y lanzas y todo, y de repente resulta que necesitaban que entráramos en un tren y hemos cogido todo para nada. 

Oh claro. Es Warhammer 40.000, el esperpento es el pan de cada día. 

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12/09/2019, 06:53
Director

Las órdenes no han sido, al menos aún, entrar en el tren.

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12/09/2019, 22:28
Jean-Aurélien Deschamps
 
Nombre personaje
Jean-Aurélien
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
Masculino
Complexión
Esbelta
Altura
1,74 m.
Peso
70 Kg
Color pelo
Rubio claro
Color piel
Bronceada
Color ojos
Azules
Edad
24
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total 39 38 38 32 39 28 32 33 38
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
El orgullo antes que la vida
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
550
PE Gastados
250
Mejoras adquiridas
Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Lanza de caza
  2D10+3X Primitiva
7
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Gran lanza monofilo
 
2D10A
Primitiva
2
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
Cuchillo
 
1D5A
Primitiva
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Stub revólver (x2)
Pistola
1D10+3I
Proyectiles sólidos
0
30 m
S/-/-
6
2 completas
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
Carabina FDP
Básica
1D10+3I Proyectiles sólidos
0
75 m
S/2/-
60
Media
 
Granada krak (x4)
Arrojadiza
2D10+4X
Granada
6
BFx3
 
 
Equipar
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 
BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
Anti-frag
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
3
Carga
9
Caminar (completa)
6
Correr
18
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

Cargando editor
12/09/2019, 23:42
Jean-Aurélien Deschamps

Perdona, Brakend, ¿dónde está el rasgo "Criado para la Guerra"? No lo encuentro en la sección de Reglamento. 

Notas de juego

 

Cargando editor
18/09/2019, 22:47
Director

Y con razón, como que creo que se me olvidó traducirlo.

Criado para la guerra: el Imperio lleva en estado de guerra constante milenios. Durante tan amplio espacio de tiempo los métodos de crianza y entrenamiento de monturas se han mejorado significativamente, permitiendo a los jinetes transformar a criaturas instintivas en armas vivas. Esta montura está habituada a los rigores del combate y el clamor de la batalla, y por tanto supera automáticamente todos los test de Voluntad para evitar huir debido al rasgo Bestial. 

 

Cargando editor
26/09/2019, 04:04
Jean-Aurélien Deschamps

Pregunta: ¿meto las notas sobre las acciones concretas de juego y las tiradas en el mismo post que la narración o las pongo en uno aparte que sólo puedas ver tú? 

Notas de juego

 

Cargando editor
26/09/2019, 07:41
Director

Como prefieras, aunque seguramente te sea más cómodo en un único post. 

Cargando editor
21/10/2019, 01:42
Jean-Aurélien Deschamps

 

Nombre personaje

Jean-Aurélien

Nombre jugador

Hielario

Mundo Natal

Selica IV

 

 

Rango

 

Clase

Especialista en Armas

Regimiento

Lanceros Selicanos

Sexo

Masculino

Complexión

Esbelta

Altura

1,74 m.

Peso

70 Kg

Color pelo

Rubio claro

Color piel

Bronceada

Color ojos

Azules

Edad

24

 

 

 

 

CARACTERISTICAS

 

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

Tirada

19

16

15

12

16

8

12

13

15

Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total 39 38 38 32 39 28 32 33 38

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Acrobacias (Ag)

 

 

 

Atletismo (F)

*

 

 

Perspicacia (Per)

 

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Comercio (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Esquivar (Ag)

 

 

 

Investigar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Medicae (Int)

 

 

 

Parada (HA)

 

 

 

Psiniscencia (Per)

 

 

 

Escrutinio (Per)

 

 

 

Seguridad (Int)

 

 

 

Prestidigitación (Ag)

 

 

 

Sigilo (Ag)

 

 

 

Supervivencia (Per)

*

 

 

Competencia tecnológica (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Saber popular (Int)

 

 

 

∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       

Saber prohibido (Int)

 

 

 

     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       

Lingüística (Int)

*(Bajo Gótico)  

 

Navegar (Int)

*(superficie)

 

 

Operar (Ag)

*(superficie)

 

 

Oficio (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS Y RASGOS

Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

El orgullo antes que la vida

Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

 

 

 

PODERES PSÍQUICOS

Disciplina Psíquica

 

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

550

PE Gastados

250

Mejoras adquiridas

Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Lanza de caza

  2D10+3X Primitiva

7

Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Gran lanza monofilo

 

2D10A

Primitiva

2

A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)

Cuchillo

 

1D5A

Primitiva

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Stub revólver (x2)

Pistola

1D10+3I

Proyectiles sólidos

0

30 m

S/-/-

6

2 completas

Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.

Carabina FDP

Básica

1D10+3I Proyectiles sólidos

0

75 m

S/2/-

60

Media

 

Granada krak (x4)

Arrojadiza

2D10+4X

Granada

6

BFx3

 

 

Equipar

Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 

-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

 

 

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

3

Anti-frag

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 

Caminar (½ acción)

3

Carga

9

Caminar (completa)

6

Correr

18

 

HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:

 

Puntos de Destino =2

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra {el Imperio lleva en estado de guerra constante milenios. Durante tan amplio espacio de tiempo los métodos de crianza y entrenamiento de monturas se han mejorado significativamente, permitiendo a los jinetes transformar a criaturas instintivas en armas vivas. Esta montura está habituada a los rigores del combate y el clamor de la batalla, y por tanto supera automáticamente todos los test de Voluntad para evitar huir debido al rasgo Bestial.}, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

Cargando editor
06/12/2019, 15:00
Jean-Aurélien Deschamps
Sólo para el director
- Tiradas (2)
Cargando editor
30/01/2020, 02:03
Jean-Aurélien Deschamps

Uh, una pregunta: ¿Mallear Krak ha aparecido?

Cargando editor
30/01/2020, 12:48
Director

No, no se sabe nada de él. 

Cargando editor
27/03/2020, 19:49
Jean-Aurélien Deschamps

 

Nombre personaje

Jean-Aurélien

Nombre jugador

Hielario

Mundo Natal

Selica IV

 

 

Rango

 

Clase

Especialista en Armas

Regimiento

Lanceros Selicanos

Sexo

Masculino

Complexión

Esbelta

Altura

1,74 m.

Peso

70 Kg

Color pelo

Rubio claro

Color piel

Bronceada

Color ojos

Azules

Edad

24

 

 

 

 

CARACTERISTICAS

 

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

Tirada

19

16

15

12

16

8

12

13

15

Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total 39 38 38 32 39 28 32 33 38

 

 

HABILIDADES BÁSICAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Acrobacias (Ag)

 

 

 

Atletismo (F)

*

 

 

Perspicacia (Per)

 

 

 

Carisma (Em)

 

 

 

Mando (Em)

 

 

 

Comercio (Em)

 

 

 

Engañar (Em)

 

 

 

Esquivar (Ag)

 

 

 

Investigar (Em)

 

 

 

Intimidar (F)

 

 

 

Lógica (Int)

 

 

 

Medicae (Int)

 

 

 

Parada (HA)

 

 

 

Psiniscencia (Per)

 

 

 

Escrutinio (Per)

 

 

 

Seguridad (Int)

 

 

 

Prestidigitación (Ag)

 

 

 

Sigilo (Ag)

 

 

 

Supervivencia (Per)

*

 

 

Competencia tecnológica (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES AVANZADAS

Habilidad

Adquirida

++10

++20

Saber popular (Int)

 

 

 

∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       

Saber prohibido (Int)

 

 

 

     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       

Lingüística (Int)

*(Bajo Gótico)  

 

Navegar (Int)

*(superficie)

 

 

Operar (Ag)

*(superficie)

 

 

Oficio (Int)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TALENTOS Y RASGOS

Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

El orgullo antes que la vida

Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

 

 

 

PODERES PSÍQUICOS

Disciplina Psíquica

 

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder menor

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

Poder de disciplina

 

 

 

 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

PE Disponibles

550

PE Gastados

250

Mejoras adquiridas

Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil

Nombre

Tipo arma

Daño

Tipo

Pen

Reglas esp.

Lanza de caza

  2D10+3X Primitiva

7

Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

Gran lanza monofilo

 

2D10A

Primitiva

2

A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)

Cuchillo

 

1D5A

Primitiva

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS A DISTANCIA

Nombre

Tipo

Daño

Tipo

PEN

Alcance

CDD

Cargador

Recarga

Reg. Esp

Stub revólver (x2)

Pistola

1D10+3I

Proyectiles sólidos

0

30 m

S/-/-

6

2 completas

Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.

Carabina FDP

Básica

1D10+3I Proyectiles sólidos

0

75 m

S/2/-

60

Media

 

Granada krak (x4)

Arrojadiza

2D10+4X

Granada

6

BFx3

 

 

Equipar

Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EQUIPO

-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 

-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

BLINDAJE

Lugar

Localización

Valor

Tipo

Cabeza

1 a 10

 

 

Brazo der.

11 a 20

 

 

Brazo izq.

21 a 30

 

 

Cuerpo

31 a 70

3

Anti-frag

Pierna der.

71 a 85

 

 

Pierna izq.

86 a 100

 

 

 

Caminar (½ acción)

3

Carga

9

Caminar (completa)

6

Correr

18

 

HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:

 

Puntos de Destino =2

Puntos de Locura =

Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.

Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

Notas de juego

Cambiado a la nueva redacción de Sprint.

Cargando editor
01/04/2020, 11:47
Jean-Aurélien Deschamps

Para buscar el lugar más elevado del cuartel y subirse a él (bueno, uno al que subir no esté explícitamente prohibido) ¿habría que tirar algo?

Cargando editor
01/04/2020, 12:23
Director

No, pero te advierto que los barracones tampoco es que ganen mucha altura, así que en función de lo que quieras lo mismo no logras tu objetivo. 

Cargando editor
07/05/2020, 15:09
Jean-Aurélien Deschamps
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada para comprobar como funciona el modificador

Cargando editor
27/06/2020, 00:50
Jean-Aurélien Deschamps

Esas cositas que parecen escorpiones en el mapa y que se encuentran entre nosotros y la entrada del cuartel, ¿qué son? ¿cañones? ¿se interponen en la línea de tiro? 

Cargando editor
28/06/2020, 12:45
Director

Ametralladoras de posición, y no se interponen. 

Cargando editor
01/07/2020, 01:28
Jean-Aurélien Deschamps

(Apuntando esto para no perderlo) 

que significa S/2/- ?

Brakendayer a las 23:18

Toda arma tiene -/-/-

[23:18]

En este caso, la que indicas quiere decir

[23:18]

Que puede disparar tiro a tiro

Hielarioayer a las 23:18

ajá

Brakendayer a las 23:18

O en ráfagas semiautomáticas de 2 tiros

[23:18]

Pero no tiene fuego automático

[23:19]

Si el guión fuera un 4, por ejemplo, podría disparar también en ráfagas semiautomáticas de 4 tiros

Hielarioayer a las 23:19

Ooh

Setzerayer a las 23:19

Que cuando disparas en semiautomático gastas dos de munición y puedes, con grados de éxito, hacer dos impactos. La S quiere decir que tienes modo tiro a tiro

[23:19]

Oh shit estaba braks aqui para explicar

[23:20]

no dije nada

Brakendayer a las 23:20

Mwahahaha

Hielarioayer a las 23:20

Mm, y la rafaga ya sería una accion más larga que el disparo suelto verdad?

Brakendayer a las 23:20

No

Hielarioayer a las 23:20

Oh

Brakendayer a las 23:20

Es media acción también

[23:21]

Pero claro, gasta más munición

[23:21]

Y en el caso de la automática, además te pone un -10

[23:21]

Aún así, apostaría a que no has leído bien el turno

Hielarioayer a las 23:21

Es posible que no lo haya entendido bien

[23:23]

¿Deberia tirar voluntad primero? Crei que no haria falta por lo que dijiste de estar paralizados en el suelo hasta que dieramos señales de vida.

Cargando editor
01/07/2020, 02:36
Jean-Aurélien Deschamps
Sólo para el director
- Tiradas (2)