Sí, y nadie ha dicho que las monturas no.
O sea osea, hemos formado en el patio con aves y lanzas y todo, y de repente resulta que necesitaban que entráramos en un tren y hemos cogido todo para nada.
Oh claro. Es Warhammer 40.000, el esperpento es el pan de cada día.
Las órdenes no han sido, al menos aún, entrar en el tren.
Nombre personaje
|
Jean-Aurélien
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
Masculino
|
Complexión
|
Esbelta
|
Altura
|
1,74 m.
|
Peso
|
70 Kg
|
Color pelo
|
Rubio claro
|
Color piel
|
Bronceada
|
Color ojos
|
Azules
|
Edad
|
24
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total | 39 | 38 | 38 | 32 | 39 | 28 | 32 | 33 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida
|
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
550
|
PE Gastados
|
250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Hombre de armas
Pasiva El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita. |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Lanza de caza
|
2D10+3X | Primitiva |
7
|
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
Gran lanza monofilo
|
2D10A
|
Primitiva |
2
|
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
|
|
Cuchillo
|
|
1D5A
|
Primitiva |
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Stub revólver (x2)
|
Pistola
|
1D10+3I
|
Proyectiles sólidos |
0
|
30 m
|
S/-/-
|
6
|
2 completas
|
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
|
Carabina FDP
|
Básica
|
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0
|
75 m
|
S/2/-
|
60
|
Media
|
|
Granada krak (x4)
|
Arrojadiza
|
2D10+4X
|
Granada |
6
|
BFx3
|
|
|
Equipar
|
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
3
|
Anti-frag
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
3
|
Carga
|
9
|
Caminar (completa)
|
6
|
Correr
|
18
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Caminar (½ acción) | 5 | Carga | 15 |
Caminar (completa) | 10 | Correr | 30 |
Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga).
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.
Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
Perdona, Brakend, ¿dónde está el rasgo "Criado para la Guerra"? No lo encuentro en la sección de Reglamento.
Y con razón, como que creo que se me olvidó traducirlo.
Criado para la guerra: el Imperio lleva en estado de guerra constante milenios. Durante tan amplio espacio de tiempo los métodos de crianza y entrenamiento de monturas se han mejorado significativamente, permitiendo a los jinetes transformar a criaturas instintivas en armas vivas. Esta montura está habituada a los rigores del combate y el clamor de la batalla, y por tanto supera automáticamente todos los test de Voluntad para evitar huir debido al rasgo Bestial.
Pregunta: ¿meto las notas sobre las acciones concretas de juego y las tiradas en el mismo post que la narración o las pongo en uno aparte que sólo puedas ver tú?
Como prefieras, aunque seguramente te sea más cómodo en un único post.
Nombre personaje |
Jean-Aurélien |
Nombre jugador |
Hielario |
||||
Mundo Natal |
Selica IV |
|
Rango |
|
|||
Clase |
Especialista en Armas |
Regimiento |
Lanceros Selicanos |
||||
Sexo |
Masculino |
Complexión |
Esbelta |
Altura |
1,74 m. |
Peso |
70 Kg |
Color pelo |
Rubio claro |
Color piel |
Bronceada |
Color ojos |
Azules |
Edad |
24 |
CARACTERISTICAS |
|||||||||
HA |
HP |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
V |
EM |
|
Tirada |
19 |
16 |
15 |
12 |
16 |
8 |
12 |
13 |
15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total | 39 | 38 | 38 | 32 | 39 | 28 | 32 | 33 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Acrobacias (Ag) |
|
|
|
Atletismo (F) |
* |
|
|
Perspicacia (Per) |
|
|
|
Carisma (Em) |
|
|
|
Mando (Em) |
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em) |
|
|
|
Esquivar (Ag) |
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int) |
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int) |
|
|
|
Prestidigitación (Ag) |
|
|
|
Sigilo (Ag) |
|
|
|
Supervivencia (Per) |
* |
|
|
Competencia tecnológica (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Saber popular (Int) |
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int) |
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int) |
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int) |
*(superficie) |
|
|
Operar (Ag) |
*(superficie) |
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS |
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida |
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar. |
PODERES PSÍQUICOS |
|
Disciplina Psíquica |
|
|
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder menor |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
Poder de disciplina |
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) |
|||
PE Disponibles |
550 |
PE Gastados |
250 |
Mejoras adquiridas |
|||
Hombre de armas |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
|||||
Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
Lanza de caza |
2D10+3X | Primitiva |
7 |
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
Gran lanza monofilo |
2D10A |
Primitiva |
2 |
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.) |
|
Cuchillo |
|
1D5A |
Primitiva |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA |
|||||||||
Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Cargador |
Recarga |
Reg. Esp |
Stub revólver (x2) |
Pistola |
1D10+3I |
Proyectiles sólidos |
0 |
30 m |
S/-/- |
6 |
2 completas |
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00. |
Carabina FDP |
Básica |
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0 |
75 m |
S/2/- |
60 |
Media |
|
Granada krak (x4) |
Arrojadiza |
2D10+4X |
Granada |
6 |
BFx3 |
|
|
Equipar |
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo.
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
BLINDAJE |
|||
Lugar |
Localización |
Valor |
Tipo |
Cabeza |
1 a 10 |
|
|
Brazo der. |
11 a 20 |
|
|
Brazo izq. |
21 a 30 |
|
|
Cuerpo |
31 a 70 |
3 |
Anti-frag |
Pierna der. |
71 a 85 |
|
|
Pierna izq. |
86 a 100 |
|
|
Caminar (½ acción) |
3 |
Carga |
9 |
Caminar (completa) |
6 |
Correr |
18 |
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Caminar (½ acción) | 5 | Carga | 15 |
Caminar (completa) | 10 | Correr | 30 |
Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga).
Rasgos: Criado para la guerra {el Imperio lleva en estado de guerra constante milenios. Durante tan amplio espacio de tiempo los métodos de crianza y entrenamiento de monturas se han mejorado significativamente, permitiendo a los jinetes transformar a criaturas instintivas en armas vivas. Esta montura está habituada a los rigores del combate y el clamor de la batalla, y por tanto supera automáticamente todos los test de Voluntad para evitar huir debido al rasgo Bestial.}, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.
Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
Motivo: Probando
Tirada: 1d100
Dificultad: 16-
Resultado: 57(+3)=60 (Fracaso) [57]
Motivo: Probando
Tirada: 1d100
Dificultad: 16-
Resultado: 1(-3)=-2 (Exito) [1]
Uh, una pregunta: ¿Mallear Krak ha aparecido?
Nombre personaje |
Jean-Aurélien |
Nombre jugador |
Hielario |
||||
Mundo Natal |
Selica IV |
|
Rango |
|
|||
Clase |
Especialista en Armas |
Regimiento |
Lanceros Selicanos |
||||
Sexo |
Masculino |
Complexión |
Esbelta |
Altura |
1,74 m. |
Peso |
70 Kg |
Color pelo |
Rubio claro |
Color piel |
Bronceada |
Color ojos |
Azules |
Edad |
24 |
CARACTERISTICAS |
|||||||||
HA |
HP |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
V |
EM |
|
Tirada |
19 |
16 |
15 |
12 |
16 |
8 |
12 |
13 |
15 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total | 39 | 38 | 38 | 32 | 39 | 28 | 32 | 33 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS |
|||
Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Acrobacias (Ag) |
|
|
|
Atletismo (F) |
* |
|
|
Perspicacia (Per) |
|
|
|
Carisma (Em) |
|
|
|
Mando (Em) |
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em) |
|
|
|
Esquivar (Ag) |
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
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Medicae (Int) |
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Parada (HA) |
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Psiniscencia (Per) |
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Escrutinio (Per) |
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Seguridad (Int) |
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Prestidigitación (Ag) |
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Sigilo (Ag) |
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Supervivencia (Per) |
* |
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Competencia tecnológica (Int) |
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HABILIDADES AVANZADAS |
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Habilidad |
Adquirida |
++10 |
++20 |
Saber popular (Int) |
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∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int) |
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∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int) |
*(Bajo Gótico) |
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Navegar (Int) |
*(superficie) |
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Operar (Ag) |
*(superficie) |
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Oficio (Int) |
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TALENTOS Y RASGOS |
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Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
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Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
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Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida |
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar. |
PODERES PSÍQUICOS |
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Disciplina Psíquica |
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Poder menor |
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Poder menor |
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Poder menor |
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Poder de disciplina |
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Poder de disciplina |
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Poder de disciplina |
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Poder de disciplina |
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PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) |
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PE Disponibles |
550 |
PE Gastados |
250 |
Mejoras adquiridas |
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Hombre de armas |
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ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil |
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Nombre |
Tipo arma |
Daño |
Tipo |
Pen |
Reglas esp. |
Lanza de caza |
2D10+3X | Primitiva |
7 |
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
|
Gran lanza monofilo |
2D10A |
Primitiva |
2 |
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.) |
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Cuchillo |
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1D5A |
Primitiva |
0 |
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ARMAS A DISTANCIA |
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Nombre |
Tipo |
Daño |
Tipo |
PEN |
Alcance |
CDD |
Cargador |
Recarga |
Reg. Esp |
Stub revólver (x2) |
Pistola |
1D10+3I |
Proyectiles sólidos |
0 |
30 m |
S/-/- |
6 |
2 completas |
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00. |
Carabina FDP |
Básica |
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0 |
75 m |
S/2/- |
60 |
Media |
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Granada krak (x4) |
Arrojadiza |
2D10+4X |
Granada |
6 |
BFx3 |
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Equipar |
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado. |
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EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo.
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
BLINDAJE |
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Lugar |
Localización |
Valor |
Tipo |
Cabeza |
1 a 10 |
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Brazo der. |
11 a 20 |
|
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Brazo izq. |
21 a 30 |
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Cuerpo |
31 a 70 |
3 |
Anti-frag |
Pierna der. |
71 a 85 |
|
|
Pierna izq. |
86 a 100 |
|
|
Caminar (½ acción) |
3 |
Carga |
9 |
Caminar (completa) |
6 |
Correr |
18 |
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Caminar (½ acción) | 5 | Carga | 15 |
Caminar (completa) | 10 | Correr | 30 |
Talentos: Caer de pie (Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída), Blanco difícil(Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP), Sprint(Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos turnos seguidos gana un nivel de fatiga).
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3) {hace 3 puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue}, Agilidad sobrenatural (2) {Su Agilidad es potenciada de manera sobrenatural. Se añade directamente un 2 al bonificador de Agilidad. Además, siempre que tenga éxito en una prueba que use esa característica, obtiene AgSupernat/2 grados de éxito adicional}.
Arma natural {esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil} con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
Cambiado a la nueva redacción de Sprint.
Para buscar el lugar más elevado del cuartel y subirse a él (bueno, uno al que subir no esté explícitamente prohibido) ¿habría que tirar algo?
No, pero te advierto que los barracones tampoco es que ganen mucha altura, así que en función de lo que quieras lo mismo no logras tu objetivo.
Motivo: 33
Tirada: 1d100
Dificultad: 33-
Resultado: 29(-10)=19 (Exito) [29]
Tirada para comprobar como funciona el modificador
Esas cositas que parecen escorpiones en el mapa y que se encuentran entre nosotros y la entrada del cuartel, ¿qué son? ¿cañones? ¿se interponen en la línea de tiro?
Ametralladoras de posición, y no se interponen.
(Apuntando esto para no perderlo)
que significa S/2/- ?
Brakendayer a las 23:18
Toda arma tiene -/-/-
[23:18]
En este caso, la que indicas quiere decir
[23:18]
Que puede disparar tiro a tiro
Hielarioayer a las 23:18
ajá
Brakendayer a las 23:18
O en ráfagas semiautomáticas de 2 tiros
[23:18]
Pero no tiene fuego automático
[23:19]
Si el guión fuera un 4, por ejemplo, podría disparar también en ráfagas semiautomáticas de 4 tiros
Hielarioayer a las 23:19
Ooh
Setzerayer a las 23:19
Que cuando disparas en semiautomático gastas dos de munición y puedes, con grados de éxito, hacer dos impactos. La S quiere decir que tienes modo tiro a tiro
[23:19]
Oh shit estaba braks aqui para explicar
[23:20]
no dije nada
Brakendayer a las 23:20
Mwahahaha
Hielarioayer a las 23:20
Mm, y la rafaga ya sería una accion más larga que el disparo suelto verdad?
Brakendayer a las 23:20
No
Hielarioayer a las 23:20
Oh
Brakendayer a las 23:20
Es media acción también
[23:21]
Pero claro, gasta más munición
[23:21]
Y en el caso de la automática, además te pone un -10
[23:21]
Aún así, apostaría a que no has leído bien el turno
Hielarioayer a las 23:21
Es posible que no lo haya entendido bien
[23:23]
¿Deberia tirar voluntad primero? Crei que no haria falta por lo que dijiste de estar paralizados en el suelo hasta que dieramos señales de vida.
Motivo: ver una cosa
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 86(+20)=106 (Fracaso) [86]
Motivo: ver una cosa
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 93(+20)=113 (Fracaso) [93]