Muy bien, ya he cambiado Lingüística (Bajo Gótico), Operar (Superficie) y Saber Académico (bestias) a +10.
Como te dije, era un error de traducción, y ya está editado. Las tienes aprendidas (+0) no entrenadas (+10).
Veamos, aptitudes tengo: Habilidad de Armas (dos veces, una por la doctrina de entrenamiento de los lanceros y otra por ), Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Trabajo de Campo y Sutileza. ¿Qué te parece si las anoto al final de la ficha.
Toda aptitud que se repita puede cambiarse por otra que tenga nombre de atributo. Piensa bien cual quieres. Y apuntarlas al final me parece bien.
Y del equipo: Quiero añadir algo a la lanza y los revólveres mediante mi clase, ¿qué armas podría añadir? (A propósito, ya sé que las tengo vetadas por ser selicano, pero ¿qué es un arma de fusión? Porque no creo sea algo que dispare bombas H lol)
Escopeta o carabina de proyectiles sólidos de buena calidad. Y un rifle de fusión es un arma que envía un chorro de calor de intensidad abrumadora, que funde casi todo lo que pilla, más o menos.
- Equipo:
- Uniforme.
- Poncho.
- Revólver con cuatro cargadores en total.
- Lanza de caza.
- Gran lanza monofilo/lanza de caza.
- Un cuchillo.
- Chaleco antifragmentación.
- Mochila.
- Herramientas básicas.
- Cantimplora.
- Saco de dormir.
- Lampara recargable.
- Set de aseo (Grooming kit).
- Chapas identificativas.
- Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
- Libro de instrucción.
- Manual del Munitorum.
- Máscara de gas.
- Uniforme de gala.
- Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
- Normal: lanza de caza.
Nombre personaje
|
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
|
Complexión
|
|
Altura
|
|
Peso
|
|
Color pelo
|
|
Color piel
|
|
Color ojos
|
|
Edad
|
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | (no lo pone, es el que viene por tener a Hawke de superior) | |||
Recarga Rápida | ||||
Caer de pie | (no lo pone, viene por el tipo de compañía Rough Rider) | |||
Carga Imparable | (no lo pone, viene de la doctrina de lanceros pesados) | |||
Odio (no nativos) | (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite) | |||
Enemigo (no nativos) | (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite) | |||
El orgullo antes que la vida
|
debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
|
PE Gastados
|
|
Mejoras adquiridas
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
|
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
|
Carga
|
|
Caminar (completa)
|
|
Correr
|
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
La lista válida es la final de equipo, donde se hace resumen de todo lo que da el regimiento. Lo de arma favorita no es equipo, es un bonificador a la hora de solicitar lo que venga ahí o cosas relacionadas.
Es decir, que tienes el revólver con 4 cargadores, una lanza de caza, una lanza de caza o gran arma (lanza) monofilo (a escoger), un cuchillo, y el chaleco antifrag.
El relicario está en juego y lo llevaba un jugador. Lo de aumentación es otro bono, no es equipo tal cual, basta con tenerlo en cuenta cuando sea necesario.
Vale, ¿Y qué es una granada krak?
Las krak son un tipo de explosivo diseñado específicamente contra blindaje, pierde daño de área a cambio de mayor penetración.
De acuerdo, entonces como experto en armas me añado 4 granadas krak y una carabina.
Añadiré a mis talentos iniciales el entrenamiento con lanza de caza, con carabina y con...¿se puede tener entrenamiento con granadas? Si no, cuchillo.
Así mismo, el chaleco se añadiría al blindaje de cuerpo, ¿verdad? ¿Qué se pone en "valor" y "tipo"? La nomenclatura de las tablas de la sección Armería es diferente.
A propósito de la cual... ¿los "revólveres" son Pistola automática o Stub revólver? ¿Y la gran lanza monofilo va con los valores del Gran Arma?
¿Y cuándo entran en juego las tiradas de logística? Si pierdo un arma o se me agota su munición, ¿hay que tirar para ver si consigo reemplazarla?
Pondré a la montura debajo del equipo si no tienes inconveniente.
¿Puedo comprar ya con experiencia alguno de los avances del camarada de mi clase?
Añadiré a mis talentos iniciales el entrenamiento con lanza de caza, con carabina y con...¿se puede tener entrenamiento con granadas? Si no, cuchillo.
Lanza de caza es baja tecnología, igual que cuchillo. Carabina es proyectiles sólidos. Y granadas no tiene entrenamiento, cualquiera sabe usarlas.
Así mismo, el chaleco se añadiría al blindaje de cuerpo, ¿verdad? ¿Qué se pone en "valor" y "tipo"? La nomenclatura de las tablas de la sección Armería es diferente.
Valor es los PB que da, tipo el tipo que es, creo que en este caso es antifrag.
A propósito de la cual... ¿los "revólveres" son Pistola automática o Stub revólver? ¿Y la gran lanza monofilo va con los valores del Gran Arma?
Stub revolver. Y la gran lanza es gran arma, sí, con la mejora de monofilo.
¿Y cuándo entran en juego las tiradas de logística? Si pierdo un arma o se me agota su munición, ¿hay que tirar para ver si consigo reemplazarla?
Las tiradas de logística suelen ir entre misiones y/o cuando sea coherente, yo lo anunciaré. Perder un arma es un problema y acarrea una sanción y castigo. La munición agotada se repone automáticamente entre misiones.
Pondré a la montura debajo del equipo si no tienes inconveniente.
Ninguno.
¿Puedo comprar ya con experiencia alguno de los avances del camarada de mi clase?
Sí.
Lanza de caza es baja tecnología, igual que cuchillo. Carabina es proyectiles sólidos.
Pillo lo de las granadas pero el resto no. ¿Significa eso que no puedo tener entrenamiento en lanzas de caza ni cuchillos? ¿Pero sí EN carabina? Entonces supongo que podría añadir los revólveres, pero ¿la monofilo también es baja tecnología? (¿Qué aspecto tienen, a propósito, las lanzas de caza y las monofilo? Me estaba imaginando algo completamente diferente hasta que he leído la armería con más detalle).
Más problemas con la gran lanza:¿Qué es "R" en el daño? Lo tiene el gran arma, pero no lo encuentro en los tipos; ¿la única mejora que añade el monofilo es +2 de Pen o se me escapa algo?
Con un arma de Shock (0), la tirada de resistencia del enemigo no tendría penalización, dado que 10 veces 0 es 0 ¿no?
¿Cuánta munición tengo para la carabina?
Nombre personaje
|
Jean-Aurélien
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
|
Complexión
|
|
Altura
|
|
Peso
|
|
Color pelo
|
|
Color piel
|
|
Color ojos
|
|
Edad
|
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | (no lo pone, es el que viene por tener a Hawke de superior) | |||
Recarga Rápida | ||||
Caer de pie | (no lo pone, viene por el tipo de compañía Rough Rider) | |||
Carga Imparable | (no lo pone, viene de la doctrina de lanceros pesados) | |||
Odio (no nativos) | (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite) | |||
Enemigo (no nativos) | (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite) | |||
El orgullo antes que la vida
|
debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
550
|
PE Gastados
|
250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Hombre de armas
Pasiva El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita. |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Lanza de caza
|
¿Primitiva?
|
2D10+3X |
¿eXplosión?
|
7
|
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de (10 veces 3) 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
Gran lanza monofilo
|
¿Monofilo?
|
2D10¿R?
|
?
|
2
|
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
|
Cuchillo
|
Primitiva
|
1D5A
|
Acerado
|
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Stub revólver (x2)
|
Pistola
|
1D10+3I
|
Impacto
|
0
|
30 m
|
S/-/-
|
6
|
2 completas
|
Fiable
|
Carabina FDP
|
Básica
|
1D10+3I |
Impacto
|
0
|
75 m
|
S/2/-
|
60
|
Media
|
|
Granada krak (x4)
|
Arrojadiza
|
2D10+4X
|
eXplosión |
6
|
BFx3
|
|
|
Equipar
|
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces ¿0?. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).
Arma natural con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
3
|
Anti-frag
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
|
Carga
|
|
Caminar (completa)
|
|
Correr
|
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
Pillo lo de las granadas pero el resto no. ¿Significa eso que no puedo tener entrenamiento en lanzas de caza ni cuchillos? ¿Pero sí EN carabina? Entonces supongo que podría añadir los revólveres, pero ¿la monofilo también es baja tecnología?
Los entrenamientos en armas van por grupos de armas, y podría considerarse que hay dos categorías de grupos. Por un lado pistola, básica, melee y pesada. Cualquier arma de infantería entra en uno de esos grupos. Cualquier guardia está entrenado para manejar básicas, melee y pistolas.
Por otro lado, se encuentran el tipo del arma en sí: láser, fusión, bólter, sierra, baja tecnología... Al final, todas las armas encajan en un tipo de ambas categorías. Con entrenamiento de armas, eliges una de esas grandes categorías. ¿Y para qué sirve? Para manejar armas de las que tengas los dos tipos SIN PENALIZADOR. Es decir, un tipo con entrenamiento en láser manejaría una pistola láser sin problemas, pero si no tiene entrenamiento en proyectiles sólidos, no podría usar correctamente una pistola de munición sólida.
Revólver y carabina son ambos de proyectil sólido, y siempre y cuando tengas entrenamiento en proyectiles sólidos, podrás manejarlos. Monofilo es una mejora de arma, que supone un afilado muy potente al arma, pero no cambia su tipo (aunque le quita el rasgo Primitiva (x) si lo tiene).
(¿Qué aspecto tienen, a propósito, las lanzas de caza y las monofilo? Me estaba imaginando algo completamente diferente hasta que he leído la armería con más detalle).
La lanza de caza es, literalmente, una pértiga con una carga explosiva en la punta. Detona por contacto y es de un solo uso. La gran lanza es una lanza a dos manos de buen tamaño. Con la mejora monofilo, además está increíblemente afilada.
Más problemas con la gran lanza:¿Qué es "R" en el daño? Lo tiene el gran arma, pero no lo encuentro en los tipos; ¿la única mejora que añade el monofilo es +2 de Pen o se me escapa algo?
R es un gazapo de traducción, debería ser A de Acerado. Y da +2 Pen y quita el rasgo Primitiva (x) si lo tuviera.
Con un arma de Shock (0), la tirada de resistencia del enemigo no tendría penalización, dado que 10 veces 0 es 0 ¿no?
Correcto.
¿Cuánta munición tengo para la carabina?
2 cargadores.
Ah vale, entonces podría estar entrenado en baja tecnología, proyectiles sólidos y lanzadores, ¿no? Corrijo algunos recuadros de camino.
¿Hay rasgos específicos que deba tener en cuenta para el físico de los selicanos?
En cuanto al camarada: Lo llamaré "Gilbert". Tiro 1d100 y me sale un 84.
Nombre personaje
|
Jean-Aurélien
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
Masculino
|
Complexión
|
|
Altura
|
|
Peso
|
|
Color pelo
|
|
Color piel
|
|
Color ojos
|
|
Edad
|
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida
|
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
550
|
PE Gastados
|
250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Hombre de armas
Pasiva El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita. |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Lanza de caza
|
2D10+3X | Primitiva |
7
|
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
Gran lanza monofilo
|
2D10A
|
Primitiva |
2
|
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
|
|
Cuchillo
|
|
1D5A
|
Primitiva |
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Stub revólver (x2)
|
Pistola
|
1D10+3I
|
Proyectiles sólidos |
0
|
30 m
|
S/-/-
|
6
|
2 completas
|
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
|
Carabina FDP
|
Básica
|
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0
|
75 m
|
S/2/-
|
60
|
Media
|
|
Granada krak (x4)
|
Arrojadiza
|
2D10+4X
|
Granada |
6
|
BFx3
|
|
|
Equipar
|
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).
Arma natural con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
3
|
Anti-frag
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
|
Carga
|
|
Caminar (completa)
|
|
Correr
|
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
Motivo: Personalidad de Gilbert
Tirada: 1d100
Resultado: 84
¿Hay rasgos específicos que deba tener en cuenta para el físico de los selicanos?
Europeo occidental estándar de primera guerra mundial.
Camarada: Lento: este personaje no toma decisiones rápidamente, y suele pasar bastante tiempo procesando los problemas o desafíos antes de realizar alguna acción. Sus decisiones pueden resultar ser sabias o estúpidas, pero su aletargado paso puede hacer que sus compañeros de escuadra deseen que simplemente se decida más rápido.
¿Y qué tal este aspecto para el camarada?
Nombre personaje
|
Jean-Aurélien
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
Masculino
|
Complexión
|
Esbelta
|
Altura
|
1,74 m.
|
Peso
|
70 Kg
|
Color pelo
|
Rubio claro
|
Color piel
|
Bronceada
|
Color ojos
|
Azules
|
Edad
|
24
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total | 39 | 38 | 38 | 32 | 39 | 28 | 32 | 33 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida
|
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
550
|
PE Gastados
|
250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Hombre de armas
Pasiva El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita. |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Lanza de caza
|
2D10+3X | Primitiva |
7
|
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
Gran lanza monofilo
|
2D10A
|
Primitiva |
2
|
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
|
|
Cuchillo
|
|
1D5A
|
Primitiva |
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Stub revólver (x2)
|
Pistola
|
1D10+3I
|
Proyectiles sólidos |
0
|
30 m
|
S/-/-
|
6
|
2 completas
|
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
|
Carabina FDP
|
Básica
|
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0
|
75 m
|
S/2/-
|
60
|
Media
|
|
Granada krak (x4)
|
Arrojadiza
|
2D10+4X
|
Granada |
6
|
BFx3
|
|
|
Equipar
|
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).
Arma natural con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
3
|
Anti-frag
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
|
Carga
|
|
Caminar (completa)
|
|
Correr
|
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
Me he inventado altura, peso, etc. No he visto nada en las reglas al respecto.
Si he entendido bien la parte del desplazamiento:
Mi Bonificación de Agilidad es 3; por lo tanto, mi Caminar (1/2 acción) es 3 metros y mi Caminar (completa) sería 6.
Y Correr es 6 veces la BA, así que 18.
¿Pero cómo calculo la "distancia de carga"?
Carga Completa Ataque, Movimiento, C/C Recorre entre 4 y (distancia de carga) metros contra un enemigo, +20 HA
Nombre personaje
|
Jean-Aurélien
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
Masculino
|
Complexión
|
Esbelta
|
Altura
|
1,74 m.
|
Peso
|
70 Kg
|
Color pelo
|
Rubio claro
|
Color piel
|
Bronceada
|
Color ojos
|
Azules
|
Edad
|
24
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total | 39 | 38 | 38 | 32 | 39 | 28 | 32 | 33 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida
|
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
550
|
PE Gastados
|
250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Hombre de armas
Pasiva El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita. |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Lanza de caza
|
2D10+3X | Primitiva |
7
|
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
Gran lanza monofilo
|
2D10A
|
Primitiva |
2
|
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
|
|
Cuchillo
|
|
1D5A
|
Primitiva |
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Stub revólver (x2)
|
Pistola
|
1D10+3I
|
Proyectiles sólidos |
0
|
30 m
|
S/-/-
|
6
|
2 completas
|
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
|
Carabina FDP
|
Básica
|
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0
|
75 m
|
S/2/-
|
60
|
Media
|
|
Granada krak (x4)
|
Arrojadiza
|
2D10+4X
|
Granada |
6
|
BFx3
|
|
|
Equipar
|
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).
Arma natural con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
3
|
Anti-frag
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
3
|
Carga
|
9
|
Caminar (completa)
|
6
|
Correr
|
18
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
¡Metido! ¿debería poner también una tablita así para la montura?
La montura lo suyo es tener los atributos a mano, puedes ponerla al final de la ficha si quieres.
Nombre personaje
|
Jean-Aurélien
|
Nombre jugador
|
Hielario
|
||||
Mundo Natal
|
Selica IV
|
|
Rango
|
|
|||
Clase
|
Especialista en Armas
|
Regimiento
|
Lanceros Selicanos
|
||||
Sexo
|
Masculino
|
Complexión
|
Esbelta
|
Altura
|
1,74 m.
|
Peso
|
70 Kg
|
Color pelo
|
Rubio claro
|
Color piel
|
Bronceada
|
Color ojos
|
Azules
|
Edad
|
24
|
CARACTERISTICAS
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
R
|
AG
|
INT
|
PER
|
V
|
EM
|
|
Tirada |
19
|
16
|
15
|
12
|
16
|
8
|
12
|
13
|
15
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación |
+5 -3 |
+3 | +3 | +3 | |||||
Avances | |||||||||
Total | 39 | 38 | 38 | 32 | 39 | 28 | 32 | 33 | 38 |
HABILIDADES BÁSICAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Acrobacias (Ag)
|
|
|
|
Atletismo (F)
|
*
|
|
|
Perspicacia (Per)
|
|
|
|
Carisma (Em)
|
|
|
|
Mando (Em)
|
|
|
|
Comercio (Em) |
|
|
|
Engañar (Em)
|
|
|
|
Esquivar (Ag)
|
|
|
|
Investigar (Em) |
|
|
|
Intimidar (F) |
|
|
|
Lógica (Int) |
|
|
|
Medicae (Int)
|
|
|
|
Parada (HA) |
|
|
|
Psiniscencia (Per) |
|
|
|
Escrutinio (Per) |
|
|
|
Seguridad (Int)
|
|
|
|
Prestidigitación (Ag)
|
|
|
|
Sigilo (Ag)
|
|
|
|
Supervivencia (Per)
|
*
|
|
|
Competencia tecnológica (Int)
|
|
|
|
|
|
|
|
HABILIDADES AVANZADAS
|
|||
Habilidad
|
Adquirida
|
++10
|
++20
|
Saber popular (Int)
|
|
|
|
∟Guardia Imperial | * | ||
∟Guerra | * | ||
Saber prohibido (Int)
|
|
|
|
∟ | |||
Saber Académico (Int) | |||
∟Bestias | * | ||
Lingüística (Int)
|
*(Bajo Gótico) |
|
|
Navegar (Int)
|
*(superficie)
|
|
|
Operar (Ag)
|
*(superficie)
|
|
|
Oficio (Int) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TALENTOS Y RASGOS
|
||||
Nombre | Descripción | |||
Uno con la tierra |
+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; +10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos |
|||
Ciegos al horror |
-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. |
|||
Reacción Rápida | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. | |||
Recarga Rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... | |||
Caer de pie | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. | |||
Carga Imparable | Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura. | |||
Odio (no nativos) | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad. | |||
Enemigo (no nativos) | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. | |||
El orgullo antes que la vida
|
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
|
PODERES PSÍQUICOS
|
|
Disciplina Psíquica
|
|
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder menor
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
|
|
|
|
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
|
|||
PE Disponibles
|
550
|
PE Gastados
|
250
|
Mejoras adquiridas
|
|||
Hombre de armas
Pasiva El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita. |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
|
|||||
Nombre
|
Tipo arma
|
Daño
|
Tipo
|
Pen
|
Reglas esp.
|
Lanza de caza
|
2D10+3X | Primitiva |
7
|
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
Gran lanza monofilo
|
2D10A
|
Primitiva |
2
|
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
|
|
Cuchillo
|
|
1D5A
|
Primitiva |
0
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS A DISTANCIA
|
|||||||||
Nombre
|
Tipo
|
Daño
|
Tipo
|
PEN
|
Alcance
|
CDD
|
Cargador
|
Recarga
|
Reg. Esp
|
Stub revólver (x2)
|
Pistola
|
1D10+3I
|
Proyectiles sólidos |
0
|
30 m
|
S/-/-
|
6
|
2 completas
|
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
|
Carabina FDP
|
Básica
|
1D10+3I | Proyectiles sólidos |
0
|
75 m
|
S/2/-
|
60
|
Media
|
|
Granada krak (x4)
|
Arrojadiza
|
2D10+4X
|
Granada |
6
|
BFx3
|
|
|
Equipar
|
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo
BLINDAJE
|
|||
Lugar
|
Localización
|
Valor
|
Tipo
|
Cabeza
|
1 a 10
|
|
|
Brazo der.
|
11 a 20
|
|
|
Brazo izq.
|
21 a 30
|
|
|
Cuerpo
|
31 a 70
|
3
|
Anti-frag
|
Pierna der.
|
71 a 85
|
|
|
Pierna izq.
|
86 a 100
|
|
|
Caminar (½ acción)
|
3
|
Carga
|
9
|
Caminar (completa)
|
6
|
Correr
|
18
|
APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.
MONTURA: ave de monta selicana.
HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | V | Em |
40 | 01 | 30 | 30 | 50 | 10 | 35 | 20 | 20 |
Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia
Caminar (½ acción) | 5 | Carga | 15 |
Caminar (completa) | 10 | Correr | 30 |
Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.
Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).
Arma natural con propiedad Desgarradora.
12 heridas.
Hola una pregunta, ¿cuando nos han dicho "equipo de combate" eso incluye las lanzas? (ya imagino que las monturas no)