Partida Rol por web

El precio de la milla

Hielario

Cargando editor
26/06/2019, 11:57
Director

Muy bien, ya he cambiado Lingüística (Bajo Gótico), Operar (Superficie) y Saber Académico (bestias) a +10.

Como te dije, era un error de traducción, y ya está editado. Las tienes aprendidas (+0) no entrenadas (+10).

Veamos, aptitudes tengo: Habilidad de Armas (dos veces, una por la doctrina de entrenamiento de los lanceros y otra por ), Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Trabajo de Campo y Sutileza. ¿Qué te parece si las anoto al final de la ficha. 

Toda aptitud que se repita puede cambiarse por otra que tenga nombre de atributo. Piensa bien cual quieres. Y apuntarlas al final me parece bien. 

Y del equipo: Quiero añadir algo a la lanza y los revólveres mediante mi clase, ¿qué armas podría añadir?  (A propósito, ya sé que las tengo vetadas por ser selicano, pero ¿qué es un arma de fusión? Porque no creo sea algo que dispare bombas H lol)

Escopeta o carabina de proyectiles sólidos de buena calidad. Y un rifle de fusión es un arma que envía un chorro de calor de intensidad abrumadora, que funde casi todo lo que pilla, más o menos. 

Cargando editor
29/06/2019, 00:34
Jean-Aurélien Deschamps
Ah, vale, te había entendido mal. Vueltas a poner en su sitio. He añadido las aptitudes al final. He decidido añadir Voluntad para sustituir la Habilidad de Armas repetida. ¡Hostia, se me olvidaba Empatía!
 
Vale, en cuanto a armamentos estoy un poco liado. 
  • Primero, por la parte de los lanceros, como compañía Rough Rider tengo una lanza de caza, revólveres, y diversos trebejos de equitación. Y por la parte de doctrina de Lanceros Pesados, se menciona otra vez que tengo una lanza de caza o una "gran lanza monofilo". Y al final de todo, en Equipo, se vuelven a mencionar la lanza de caza (tres veces de hecho), la gran lanza y los revólveres: ¿cuántas lanzas y pistolas se supone que tengo? 

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Revólver con cuatro cargadores en total.
  • Lanza de caza.
  • Gran lanza monofilo/lanza de caza.
  • Un cuchillo.
  • Chaleco antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Máscara de gas.
  • Uniforme de gala.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: lanza de caza.
  • Imagino que los equipamientos especiales de relicario y aumentación se anotan en la info de la unidad no? O tengo que añadirlos también en la ficha? 
 
 

 

Nombre personaje
 
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total                  
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida (no lo pone, es el que viene por tener a Hawke de superior)
Recarga Rápida  
Caer de pie (no lo pone, viene por el tipo de compañía Rough Rider)
Carga Imparable (no lo pone, viene de la doctrina de lanceros pesados)
Odio (no nativos) (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite)
Enemigo (no nativos) (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite)
El orgullo antes que la vida
debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

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30/06/2019, 12:41
Director

La lista válida es la final de equipo, donde se hace resumen de todo lo que da el regimiento. Lo de arma favorita no es equipo, es un bonificador a la hora de solicitar lo que venga ahí o cosas relacionadas. 

Es decir, que tienes el revólver con 4 cargadores, una lanza de caza, una lanza de caza o gran arma (lanza) monofilo (a escoger), un cuchillo, y el chaleco antifrag. 

El relicario está en juego y lo llevaba un jugador. Lo de aumentación es otro bono, no es equipo tal cual, basta con tenerlo en cuenta cuando sea necesario. 

Cargando editor
01/07/2019, 22:52
Jean-Aurélien Deschamps

Vale, ¿Y qué es una granada krak?

Cargando editor
03/07/2019, 14:43
Director

Las krak son un tipo de explosivo diseñado específicamente contra blindaje, pierde daño de área a cambio de mayor penetración.

Cargando editor
05/07/2019, 15:22
Jean-Aurélien Deschamps

De acuerdo, entonces como experto en armas me añado 4 granadas krak y una carabina.

Añadiré a mis talentos iniciales el entrenamiento con lanza de caza, con carabina y con...¿se puede tener entrenamiento con granadas? Si no, cuchillo.

Así mismo, el chaleco se añadiría al blindaje de cuerpo, ¿verdad? ¿Qué se pone en "valor" y "tipo"? La nomenclatura de las tablas de la sección Armería es diferente.

A propósito de la cual... ¿los "revólveres" son Pistola automática o Stub revólver? ¿Y la gran lanza monofilo va con los valores del Gran Arma?

¿Y cuándo entran en juego las tiradas de logística? Si pierdo un arma o se me agota su munición, ¿hay que tirar para ver si consigo reemplazarla?

Pondré a la montura debajo del equipo si no tienes inconveniente.

¿Puedo comprar ya con experiencia alguno de los avances del camarada de mi clase?

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07/07/2019, 12:56
Director

Añadiré a mis talentos iniciales el entrenamiento con lanza de caza, con carabina y con...¿se puede tener entrenamiento con granadas? Si no, cuchillo.

Lanza de caza es baja tecnología, igual que cuchillo. Carabina es proyectiles sólidos. Y granadas no tiene entrenamiento, cualquiera sabe usarlas. 

Así mismo, el chaleco se añadiría al blindaje de cuerpo, ¿verdad? ¿Qué se pone en "valor" y "tipo"? La nomenclatura de las tablas de la sección Armería es diferente.

Valor es los PB que da, tipo el tipo que es, creo que en este caso es antifrag.

A propósito de la cual... ¿los "revólveres" son Pistola automática o Stub revólver? ¿Y la gran lanza monofilo va con los valores del Gran Arma?

Stub revolver. Y la gran lanza es gran arma, sí, con la mejora de monofilo. 

¿Y cuándo entran en juego las tiradas de logística? Si pierdo un arma o se me agota su munición, ¿hay que tirar para ver si consigo reemplazarla?

Las tiradas de logística suelen ir entre misiones y/o cuando sea coherente, yo lo anunciaré. Perder un arma es un problema y acarrea una sanción y castigo. La munición agotada se repone automáticamente entre misiones.

Pondré a la montura debajo del equipo si no tienes inconveniente.

Ninguno.

¿Puedo comprar ya con experiencia alguno de los avances del camarada de mi clase?

Sí.

Cargando editor
10/07/2019, 02:19
Jean-Aurélien Deschamps

Lanza de caza es baja tecnología, igual que cuchillo. Carabina es proyectiles sólidos.

Pillo lo de las granadas pero el resto no. ¿Significa eso que no puedo tener entrenamiento en lanzas de caza ni cuchillos?  ¿Pero sí EN carabina? Entonces supongo que podría añadir los revólveres, pero ¿la monofilo también es baja tecnología? (¿Qué aspecto tienen, a propósito, las lanzas de caza y las monofilo? Me estaba imaginando algo completamente diferente hasta que he leído la armería con más detalle).

Más problemas con la gran lanza:¿Qué es "R" en el daño? Lo tiene el gran arma, pero no lo encuentro en los tipos; ¿la única mejora que añade el monofilo es +2 de Pen o se me escapa algo?

Con un arma de Shock (0), la tirada de resistencia del enemigo no tendría penalización, dado que 10 veces 0 es 0 ¿no?

¿Cuánta munición tengo para la carabina?

 

 

 

Nombre personaje
Jean-Aurélien
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total                  
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida (no lo pone, es el que viene por tener a Hawke de superior)
Recarga Rápida  
Caer de pie (no lo pone, viene por el tipo de compañía Rough Rider)
Carga Imparable (no lo pone, viene de la doctrina de lanceros pesados)
Odio (no nativos) (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite)
Enemigo (no nativos) (procedentes de Rivalidad del Regimiento-El desdén de la élite)
El orgullo antes que la vida
debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
550
PE Gastados
250
Mejoras adquiridas
Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Lanza de caza
¿Primitiva?
2D10+3X
¿eXplosión?
7
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de (10 veces 3) 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Gran lanza monofilo
¿Monofilo?
2D10¿R?
?
2
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
Cuchillo
Primitiva
1D5A
Acerado
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Stub revólver (x2)
Pistola
1D10+3I
Impacto
0
30 m
S/-/-
6
2 completas
Fiable
Carabina FDP
Básica
1D10+3I
Impacto
0
75 m
S/2/-
60
Media
 
Granada krak (x4)
Arrojadiza
2D10+4X
eXplosión
6
BFx3
 
 
Equipar
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 10 veces ¿0?. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).

Arma natural con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
Anti-frag
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

Cargando editor
10/07/2019, 21:39
Director

Pillo lo de las granadas pero el resto no. ¿Significa eso que no puedo tener entrenamiento en lanzas de caza ni cuchillos?  ¿Pero sí EN carabina? Entonces supongo que podría añadir los revólveres, pero ¿la monofilo también es baja tecnología? 

Los entrenamientos en armas van por grupos de armas, y podría considerarse que hay dos categorías de grupos. Por un lado pistola, básica, melee y pesada. Cualquier arma de infantería entra en uno de esos grupos. Cualquier guardia está entrenado para manejar básicas, melee  y pistolas. 

Por otro lado, se encuentran el tipo del arma en sí: láser, fusión, bólter, sierra, baja tecnología... Al final, todas las armas encajan en un tipo de ambas categorías. Con entrenamiento de armas, eliges una de esas grandes categorías. ¿Y para qué sirve? Para manejar armas de las que tengas los dos tipos SIN PENALIZADOR. Es decir, un tipo con entrenamiento en láser manejaría una pistola láser sin problemas, pero si no tiene entrenamiento en proyectiles sólidos, no podría usar correctamente una pistola de munición sólida. 

Revólver y carabina son ambos de proyectil sólido, y siempre y cuando tengas entrenamiento en proyectiles sólidos, podrás manejarlos. Monofilo es una mejora de arma, que supone un afilado muy potente al arma, pero no cambia su tipo (aunque le quita el rasgo Primitiva (x) si lo tiene).

(¿Qué aspecto tienen, a propósito, las lanzas de caza y las monofilo? Me estaba imaginando algo completamente diferente hasta que he leído la armería con más detalle).

La lanza de caza es, literalmente, una pértiga con una carga explosiva en la punta. Detona por contacto y es de un solo uso. La gran lanza es una lanza a dos manos de buen tamaño. Con la mejora monofilo, además está increíblemente afilada. 

Más problemas con la gran lanza:¿Qué es "R" en el daño? Lo tiene el gran arma, pero no lo encuentro en los tipos; ¿la única mejora que añade el monofilo es +2 de Pen o se me escapa algo?

R es un gazapo de traducción, debería ser A de Acerado. Y da +2 Pen y quita el rasgo Primitiva (x) si lo tuviera. 

Con un arma de Shock (0), la tirada de resistencia del enemigo no tendría penalización, dado que 10 veces 0 es 0 ¿no?

Correcto. 

¿Cuánta munición tengo para la carabina?

2 cargadores.

Cargando editor
11/07/2019, 01:17
Jean-Aurélien Deschamps

Ah vale, entonces podría estar entrenado en baja tecnología, proyectiles sólidos y lanzadores, ¿no? Corrijo algunos recuadros de camino.

¿Hay rasgos específicos que deba tener en cuenta para el físico de los selicanos?

En cuanto al camarada: Lo llamaré "Gilbert". Tiro 1d100 y me sale un 84. 

Nombre personaje
Jean-Aurélien
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
Masculino
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total                  
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
El orgullo antes que la vida
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
550
PE Gastados
250
Mejoras adquiridas
Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Lanza de caza
  2D10+3X Primitiva
7
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Gran lanza monofilo
 
2D10A
Primitiva
2
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
Cuchillo
 
1D5A
Primitiva
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Stub revólver (x2)
Pistola
1D10+3I
Proyectiles sólidos
0
30 m
S/-/-
6
2 completas
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
Carabina FDP
Básica
1D10+3I Proyectiles sólidos
0
75 m
S/2/-
60
Media
 
Granada krak (x4)
Arrojadiza
2D10+4X
Granada
6
BFx3
 
 
Equipar
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).

Arma natural con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
Anti-frag
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

- Tiradas (1)
Cargando editor
11/07/2019, 21:59
Director

¿Hay rasgos específicos que deba tener en cuenta para el físico de los selicanos?

Europeo occidental estándar de primera guerra mundial. 

Camarada: Lento: este personaje no toma decisiones rápidamente, y suele pasar bastante tiempo procesando los problemas o desafíos antes de realizar alguna acción. Sus decisiones pueden resultar ser sabias o estúpidas, pero su aletargado paso puede hacer que sus compañeros de escuadra deseen que simplemente se decida más rápido. 

Cargando editor
12/07/2019, 21:28
Jean-Aurélien Deschamps

¿está bien este fulano?

Cargando editor
12/07/2019, 23:33
Jean-Aurélien Deschamps

¿Y qué tal este aspecto para el camarada?

 

Cargando editor
15/07/2019, 15:59
Director

Ambas me valen.

Cargando editor
19/07/2019, 01:18
Jean-Aurélien Deschamps
 
Nombre personaje
Jean-Aurélien
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
Masculino
Complexión
Esbelta
Altura
1,74 m.
Peso
70 Kg
Color pelo
Rubio claro
Color piel
Bronceada
Color ojos
Azules
Edad
24
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total 39 38 38 32 39 28 32 33 38
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
El orgullo antes que la vida
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
550
PE Gastados
250
Mejoras adquiridas
Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Lanza de caza
  2D10+3X Primitiva
7
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Gran lanza monofilo
 
2D10A
Primitiva
2
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
Cuchillo
 
1D5A
Primitiva
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Stub revólver (x2)
Pistola
1D10+3I
Proyectiles sólidos
0
30 m
S/-/-
6
2 completas
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
Carabina FDP
Básica
1D10+3I Proyectiles sólidos
0
75 m
S/2/-
60
Media
 
Granada krak (x4)
Arrojadiza
2D10+4X
Granada
6
BFx3
 
 
Equipar
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).

Arma natural con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
Anti-frag
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

Notas de juego

Me he inventado altura, peso, etc. No he visto nada en las reglas al respecto. 

Si he entendido bien la parte del desplazamiento: 

Mi Bonificación de Agilidad es 3; por lo tanto, mi Caminar (1/2 acción) es 3 metros y mi Caminar (completa)  sería 6.

Y Correr es 6 veces la BA, así que 18.

¿Pero cómo calculo la "distancia de carga"? 

Carga Completa Ataque, Movimiento, C/C Recorre entre 4 y (distancia de carga) metros contra un enemigo, +20 HA
Cargando editor
01/08/2019, 22:13
Director

Carga es 3 veces la BA.

Cargando editor
02/08/2019, 01:14
Jean-Aurélien Deschamps
 
Nombre personaje
Jean-Aurélien
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
Masculino
Complexión
Esbelta
Altura
1,74 m.
Peso
70 Kg
Color pelo
Rubio claro
Color piel
Bronceada
Color ojos
Azules
Edad
24
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total 39 38 38 32 39 28 32 33 38
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
El orgullo antes que la vida
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
550
PE Gastados
250
Mejoras adquiridas
Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Lanza de caza
  2D10+3X Primitiva
7
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Gran lanza monofilo
 
2D10A
Primitiva
2
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
Cuchillo
 
1D5A
Primitiva
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Stub revólver (x2)
Pistola
1D10+3I
Proyectiles sólidos
0
30 m
S/-/-
6
2 completas
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
Carabina FDP
Básica
1D10+3I Proyectiles sólidos
0
75 m
S/2/-
60
Media
 
Granada krak (x4)
Arrojadiza
2D10+4X
Granada
6
BFx3
 
 
Equipar
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).

Arma natural con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
Anti-frag
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
3
Carga
9
Caminar (completa)
6
Correr
18
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

Notas de juego

¡Metido! ¿debería poner también una tablita así para la montura?

Cargando editor
04/08/2019, 16:26
Director

Notas de juego

La montura lo suyo es tener los atributos a mano, puedes ponerla al final de la ficha si quieres. 

Cargando editor
31/08/2019, 01:59
Jean-Aurélien Deschamps
 
Nombre personaje
Jean-Aurélien
Nombre jugador
Hielario
Mundo Natal
Selica IV
 
 
Rango
 
Clase
Especialista en Armas
Regimiento
Lanceros Selicanos
Sexo
Masculino
Complexión
Esbelta
Altura
1,74 m.
Peso
70 Kg
Color pelo
Rubio claro
Color piel
Bronceada
Color ojos
Azules
Edad
24
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada
19
16
15
12
16
8
12
13
15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación  

+5

-3

+3   +3       +3
Avances                  
Total 39 38 38 32 39 28 32 33 38
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Acrobacias (Ag)
 
 
 
Atletismo (F)
*
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
Supervivencia (Per)
*
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Saber popular (Int)
 
 
 
∟Guardia Imperial  *    
∟Guerra *    
       
       
       
Saber prohibido (Int)
 
 
 
     
       
       
       
Saber Académico (Int)      
∟Bestias *    
       
       
       
       
Lingüística (Int)
*(Bajo Gótico)  
 
Navegar (Int)
*(superficie)
 
 
Operar (Ag)
*(superficie)
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Uno con la tierra

+10 a tiradas de Saber/Supervivencia/Comercio para identificar o interactuar con bestias domesticadas/ables; 

+10 a ídem para identificar, cosechar o replantar cultivos

Ciegos al horror

-10 a tiradas de Escrutinio enfrentadas a tiradas de Engañar.

Además, la primera vez que el personaje gane locura, ganará el doble de lo normal. 

Reacción Rápida En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Recarga Rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Carga Imparable Cuando haga una acción de cargar, añadirá a su arma la propiedad de "perforadora (X)", donde x será la mitad de su bono de HA redondeando al alza. Si esta montado también añadirá tanto daño como el bono de fuerza de la montura.
Odio (no nativos) En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad.
Enemigo (no nativos) -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
El orgullo antes que la vida
Debe superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
550
PE Gastados
250
Mejoras adquiridas
Hombre de armas
Pasiva
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Lanza de caza
  2D10+3X Primitiva
7
Shock (3) -El objetivo debe superar una tirada de Resistencia con un penalizador de 30. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
Gran lanza monofilo
 
2D10A
Primitiva
2
A prueba de ogros, desequilibrada (Sufre un -10 a Parar ni puede usar Ataques relámpago.)
Cuchillo
 
1D5A
Primitiva
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Stub revólver (x2)
Pistola
1D10+3I
Proyectiles sólidos
0
30 m
S/-/-
6
2 completas
Fiable-Sólo se encasquilla con un 00.
Carabina FDP
Básica
1D10+3I Proyectiles sólidos
0
75 m
S/2/-
60
Media
 
Granada krak (x4)
Arrojadiza
2D10+4X
Granada
6
BFx3
 
 
Equipar
Shock (0)-El objetivo de debe superar una tirada de Resistencia. En caso de fallar el objetivo es aturdido 1 asalto por cada grado de fracaso. Adicionalmente, si el daño recibido es superior al BF el objetivo se considera derribado.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-Una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, y equipo de monta completo. 
-Carabina de buena calidad con dos cargadores en total y 4 granadas krak.

Uniforme.
Poncho.
Revólver con cuatro cargadores en total.
Lanza de caza.
Gran lanza monofilo
Un cuchillo.
Chaleco antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo.
Chapas identificativas.
Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
Máscara de gas.
Uniforme de gala.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:Gran lanza monofilo

 
BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
3
Anti-frag
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
3
Carga
9
Caminar (completa)
6
Correr
18
 
HERIDAS TOTALES: 11
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =

 

APTITUDES: Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, Habilidad de Proyectiles, Empatía, Trabajo de Campo y Sutileza.

 

MONTURA: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Caminar (½ acción) 5 Carga 15
Caminar (completa) 10 Correr 30

Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).

Arma natural con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

 

 

Cargando editor
10/09/2019, 01:37
Jean-Aurélien Deschamps

Hola una pregunta, ¿cuando nos han dicho "equipo de combate" eso incluye las lanzas? (ya imagino que las monturas no)