Partida Rol por web

Game Over 3

Director

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02/07/2025, 14:20
Director
Sólo para el director
  • Corrupto: Nayade
  • Corrupto: Wendigo
  • Vidente: Aracne
  • Cazador: Qualupalik
  • Bruja: Hormiga reina
  • Niño Salvaje: Fantasma del cuadro
  • Protector: Payaso
  • Tonto de la aldea: Dafnea
  • Juez tartamudo: Vampiro
  • Caballero de la espada oxidada: Rosal colosal
  • Domador de osos: Espiritu cuadro
  • Guardia: Afaë

Otras posibles criaturas:

  • Payaso psicópata (hembra)
  • Ente del olvido (sin sexo, forma masculina)
  • Talos (sin sexo, forma masculina)
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03/09/2025, 18:48
Director
Sólo para el director

SALA INICIAL

Comenzaremos en una sala, directamente.


Hay un total de 20 salas básicas y 1 sala secreta, la sala de cámaras.

Salas base

Salas peligrosas: 8
Salas neutrales: 5
Salas pasivas: 3
Salas de curación o descanso: 3

  1. "Claro de bosque" [Sala neutra]
    Una sala enorme donde ya solo están los restos de un enorme y denso bosque reducido a cenizas. Los árboles están calcinados, el césped es gris y el agua del lago se ha tornado oscura. No hay viento, ni sonidos, tan solo el crepitar del suelo, aún humeante, que llora cada paso que se da en él.
    Al investigar pueden encontrar varios cuerpos de animales calcinados, arboles todavía con ascuas encendidas.
    Hay 3 a 5 focos de ascuas vivas bajo la ceniza. El primero en investigar destapará la primera, quemandose una pata ligeramente. Para aliviarlos deben eliminar las cenizas con objetos del escenario y mojarlas profundamente. Los seres que controlan agua tienen penalización por el ambiente, lo que les reduce el control acuático a 1d3 litros por ronda Pueden tirar 3 rondas. El resto de criaturas pueden apañárselas para echar agua como se les ocurra, pero serán necesarios 15 litros para apagarlo. Cada acción grande contará como 1 y cada acción pequeña, como medio.
  2. "Telaraña" [Sala pasiva]
    Una sala negra, enorme, con enormes telarañas donde hay un telar bastante destruido. El polvo se acumula en cada superficie y hasta las telarañas parecen haber estado recogiéndolo del cargado aire que hay en su interior, donde la poca luz que entra por la ventana de cristales sucios rebela la gran cantidad de polvo en suspensión que hay. [Terminar un diseño a piezas]
  3. "Midas" [Sala neutra]
    Una sala enorme, llena de estanterías, expositores y vitrinas donde, posiblemente antaño, había miles de trofeos y tesoros. Ahora en ellos solo quedan cuatro espadas oxidadas, una armadura destruida y la mayor cantidad de polvo que se haya visto jamás, tapando incluso las lustrosas decoraciones de oro que recorren cada rincón de la estancia.
    En el centro, donde una gran estatua parece haber estado, solo queda una base grande con dos marcas de suciedad. En su base hay un cartel que dice: "Traeme el arma de quien se atrevió a desafiar a dios".
    La respuesta es el Necronomicón de Burnell, que quedó en esa sala. Este arma solo aparece si saben qué buscar.
  4. "Oasis" [Sala peligrosa]
    Una sala llena de arena que cae de la parte alta de ninguna parte. Sus paredes están difuminadas y apenas se aprecian, cuanto más andas en su dirección más lejos parecen estar y, tras un buen rato caminando, vuelves al punto de partida. No hay entradas o salidas pues la usada se cierra inmediatamente cuando todos cruzan.
    El abrasador calor carga vuestros pulmones, afectando en especial a cualquier criatura con necesidad de agua. Por suerte, en la distancia, alcanzais a ver un oasis.
    Tardáis un tiempo pero por fin llegais cerca de sus limpias y azules aguas, rodeadas de palmeras, carpas de antiguos campamentos... Si no hiciera tanto sol, podrías verlo en todo su esplendor y no con esas odiosas ondulaciones.
    Al tocarlo, el oasis reaparece en la distancia, siendo sustituido por arenas movedizas, por lo que tienen que entrar de espaldas, todos.
  5. "Vacío" [Sala neutra]
    Una sala completamente oscura en la que los ojos no alcanzan a ver nada salvo cuando la puerta está abierta. La sala parece vacía pero se escucha ruido de engranajes moviéndose y clavijas activándose conforme se avanza. No hay absolutamente nada en esta sala, pero cuanto más se adentra el grupo, más susurros se escuchan.

    Si los personajes se paran, el ruido para. Si andan, el ruido comienza. Si corren, los engranajes avanzan a toda velocidad y se abre una puerta en la distancia mientras las voces suben y bajan el volumen en base al movimiento.

  6. "Librería" [Sala peligrosa]
    Una pequeña librería decorada con estilo victoriano, cubierta de libros en un sinfín de idiomas en todas las paredes, cómodos sillones, una lámpara ligeramente más grande de lo que parece encajar, en tonos rojos y marrones, cálidos y suaves, que antaño debían ser sumamente acogedores, pero ahora con las estanterías caídas, libros desparramados, la zona de la chimenea carbonizada y uno de los candelabros estrellado en el suelo, da más sensación de decadencia.
    En el suelo donde antes había una alfombra, se puede ver un círculo mágico con un patrón. Deben colocar los libros según su título.
  7. "Cementerio" [Sala peligrosa]
    Al entrar en la habitación, los alrededores se convierten en un cementerio, o lo que anteriormente lo era. Ahora, la iglesia central son solo dos paredes de piedras destruidas y el campanario, caído, ocupa gran parte del camino entre las lápidas. Las pocas que quedan en pie están cubiertas de verde y ya nada puede leerse en sus epitafios. La hierba es tan alta que llega a las rodillas y hay un olor a descomposición y fuego que difícilmente podrá sacarse de la cabeza.
    Cada diez minutos, se escucha el sonido apagado de las enormes campanas del campanario que no habeis visto por ninguna parte. El sonido de ellas parece el grito angustiado de algo, pues los alrededores se distorsionan, provocándoos una extraña sensación de mareo.
    Las criaturas deben localizar mediante el sonido (1d20 para buscar + dónde buscan, +10 = pista) y las encontrarán bajo los escombros de la base de la iglesia. Deben mover las rocas derrumbadas para liberarlas. En las campanas, que seguirán vibrando, aparecerá una imagen grabada en el metal de las mismas, de las propias campanas en el umbral del campanario, los cuales están en mitad del cementerio.
    Deben moverlas (o mover los umbrales) hasta su posición. Una vez colocadas, repicarán con normalidad y, al acabar el sonido, un sendero se alejará del cementerio mostrando la salida.
  8. "Quemador" [Sala neutra]
    Una sala metálica con el suelo lleno de canales de dos centímetros de grosor con forma de ajedrez: blancas y negras. Las "baldosas" que lo conforman tienen un metro cuadrado y la mayoría están quebradas, formando un suelo de 4x4. De debajo de ellas se ve la gasolina que se ocultaba en un sistema de combustión que quizás esté roto o quizás no.
    Al pisar las baldosas, el mecanismo se activa pero suelta gasolina, con textura gelatinosa del paso del tiempo, y el suelo se cubre pero no se incendia.
  9. "Apartamento" [Sala de descanso]
    Lo que parecen ser las ruinas de una pequeña casa asiática que hace años sufrió una gran inundación. Las maderas crujen al andar, las paredes están abombadas y las esquinas cubiertas de moho. La mayoría de los muebles están desplazados y algunos partidos arrastrados por el agua que entró por la ventana. El verdín que el agua trajo consigo está ahora marrón y rancio, las telas se han vuelto casi piedra, manteniendo la posición que tenían al secarse.
    No hay señales de vida ahí.
  10. "Aula" [Sala neutra]
    El techo de un aula universitaria pende de los pocos cables de la luz que todavía se mantienen en su sitio y se tambalea sobre el inclinado suelo cubierto de una arena oscura y trozos de hormigón. Las ventanas que antes estarían a pie de calle o quizás en un primer piso ahora solo dan a una pared de tierra y hormigón con tuberías cruzadas. En la distancia, se escucha el sonido de las alarmas de terremoto.
    [Deben resolver una ecuación en la pizarra: a + b + c = 30  / 2a + b = 26 / c - a = la mesa bajo la que está la salida
    a= 6 / b=14 / c=10 / salida es la mesa 4]
  11. "Jardín" [Sala de descanso]
    Un jardín de arbustos hasta donde alcanza la vista. El suelo está seco y las plantas que cubren el laberinto han prosperado sin cuidados. El interior es oscuro y no se oye nada más allá del movimiento de las plantas con el viento. No hay nada más que las plantas.
  12. "Templo" [Sala de peligrosa]
    Cada uno ve un muy dañado templo griego, formado de piedra y mármol que está ahora semi destruido con nueve columnas que apenas se mantienen en pie y en las que tiempo atrás debía haber talladas hermosas estatuas, de las cuales ahora solo quedan unas piernas y algún torso por el suelo.
    Tan solo queda una figura en pie, una escultura de una diosa sin nombre, inclinada al frente a si como si cogiera agua de un lago, haciendo un pequeño bol con sus manos.
    Alrededor hay muchas vasijas y cuencos, pero ninguno con agua.
    Solución, llenar sus manos con arena, que caerá suavemente como un reloj de arena y dará marcha atrás a los daños del templo. Tras eso, la puerta se restaura y pueden pasar.
  13. "Alcantarillas" [Sala peligrosa]
    Grandes túneles de cemento es los que hay una muy pequeña cantidad de agua fangosa estancada ya hace mucho tiempo. Hay muchas telarañas y musgo por las paredes además de un pesado aroma a humedad.
    Al caminar por las alcantarillas, encontrarán el nido de hormigas gigantes que estará completamente desierto sin una sola hormiga. La reina, de estar viva, les informa que allí no hay nadie de los suyos.
    El hormiguero está completamente seco y no corre nada de agua, además de encontrar, si investigan, restos de peces y ranas. Para salir deben liberar el caudal de agua a fuerza bruta.
  14. "Escalera" [Sala peligrosa]
    Escalera descendente, rota y polvorienta. Los escalones crujen bajo el peso, y el eco amplifica cada movimiento. La caída probablemente sería mortal, mejor ir con cuidado.
    Los escalones que no están son huecos al vacío. Los que están resquebrajados y chirrían aguantan 1 paso en ellos y los estables aguantan una criatura de forma estática. Cuando un escalón se rompe, la criatura cae contra el siguiente peldaño estable y lo rompe, haciendo que pase a ser un resquebrajado.
    S S I S I S S I S I S S S I I S I S S I S S I S S Puerta
  15. "Circo" [Sala peligrosa]
    Los restos de una enorme feria con muchas casetas dañadas y destruidas cubre una gran extensión de terreno alrededor de una ya rasgada carpa de circo. No hay nadie en el lugar, pero todavía se escucha la música rayada del circo y alguna de los puestos cercanos.
    Investigando, encontrarán la noria como centro del lugar, del punto que sale la música. en la base de esta, encontrarán el cableado dañado y con trozos faltantes y una inscripción en la parte superior.
    "La noria es el generador del circo" Y deberán encenderla para que funcione. Deben investigar para encontrar cables sueltos, el generador apagado, la palanca de la luz bajada y un metal atascado entre los engranajes que mueven la noria. Una vez arreglado todo, deben volver y darle a la llave del control de la noria, lo que activará todas las luces, la musica sonará y se abrirá la puerta.
    Deben mantener subidos los diferenciales Luces y focos in, bajar los demás y subir carpa, hilo (musical) y portón.

     
  16. "Oficina" [Sala peligrosa]
    La sala que se abre no es diferente a las otras. Alrededor, lo que encontráis, es una oficina no muy grande, con ordenadores apagados y los cubículos separados por paredes finas blancas que os llegan a la altura del cuello.
    Hay un dispensador de agua, un acuario sin peces y un sofá rojo junto a una planta de grandes hojas verdes. Si deciden investigar un poco más, se asomarán a las ventanas... desde las que verán una enorme columna de agua dirigiéndose directamente hacia el edificio: están en el camino de un gigantesco tsunami.
    En el cristal de la ventana hay un papel que indica "a prueba de balas" y tienen dos puertas más: un almacén y un despacho.
    Un rato después de entrar, la ola impactará contra el edificio que se romperá y caerá apoyandose en otro cercano. El agua comienza a subir rápido (los seres acuáticos notan que la corriente es demasiado rápida para ellos, por lo que deben ponerse a salvo). Deben llegar a la azotea.
     
  17. "Banquete" [Sala pasiva]
    La siguiente sala es un enorme y muy lujoso comedor con grandiosas mesas dispuestas en línea, formando lo que parecería un salón real si toda la comida de las mesas y platos no se encontrase en descomposición. El aire está enrarecido y hay moscas y gusanos por doquier.
    INVESTIGANDO DESCUBRIRÁN que hay objetos dentro de la comida. En la parte central de la mesa más a la derecha está la llave, pero es demasiado pequeña para la cerradura. Deben alejarse de la puerta para, mediante perspectiva, introducirla en la cerradura. posibles pistas:
    -Simbología de escala en la puerta (1:3, llave 1, puerta a 3 metros).
    -donde estaba la llave (distancia correcta)
  18. "Espejo" [Sala pasiva]
    Como si se tratase de agua, todos salís de lo que parece un espejo que cubre las superficies de una sala distorsionada. Los reflejos no son vuestros, sino de siluetas oscuras que os devuelven la mirada vacía y que desaparecen cuando fijais la vista en ellas.
    Al tocar el espejo, el personaje es llevado a otra "sala" idéntica, donde las siluetas sí se pueden mirar. Puede seguirlas hasta la salida si siempre sigue a la misma.Cada personaje que no se esté tocando irá a una sala diferente.
  19. "Coro" [Sala peligrosa]
    Un enorme y abandonado anfiteatro se abre, mostrando su escenario lleno de estatuas humanas cuya organización recuerda a un coro que va a hacer su presentación. Cuando todos entran, las puertas se cierran y las estatuas comienzan a cantar... pero sus voces no se escuchan.
    Con cada ruido, las estatuas se resquebrajan un poco. El absoluto silencio las recompone, pero el grupo debe investigar la sala. Cuando el grupo toca una estatua, es capaz de oir la canción que suena, pero esta desaparece si dejan de tocarla.
    Mientras la escucha, puede notar que hay una espacio en el que no suena nada, pese a que tres de las estatuas continúan cantando, como si faltase la parte de ellas tres. En ese momento, deben cantar. No importa si encaja o no con la canción, deben estar todos tocando esas tres estatuas y cantar algo en el hueco sonoro. Si lo hacen, cuando las esculturas terminen la canción, harán una reverencia, se oirán aplausos y la puerta al fondo del escenario se abrirá.
  20. "Reloj" [Sala neutral]
    Una sala de paredes de madera desgastada del paso de la gente se muestra tras la puerta. En el centro, pegado a una pared se encuentra un reloj de péndulo más grande que todos vosotros juntos. A sus pies hay engranajes y tuercas, todos oxidados que parecen haberse caído del interior del mecanismo, que chirría intentando moverse, mientras el péndulo se mueve de un lado a otro.
    Al acercarse al péndulo o investigar la sala, encontrarán un total de cuatro péndulos más, cada uno moviendose a un ritmo diferente. Conforme más tiempo pasa, más rápido se mueven, siendo el central el más lento de todos. Cuando pasa cierto tiempo, la sala se reinicia y el grupo vuelve a entrar por la puerta, con todo lo sucedido en sus cabezas, pero habiendo perdido la posición. Deben separarse para detener los péndulos.