Estas son respuestas a posibles dudas sobre la organización de la partida de forma general que no tienen que ver directamente con el juego o la forma de llevarlo.
Aunque Hombre Lobo es un juego para todos los públicos, Game Over está pensado para ser un juego gore con escenas sangrientas que me obligan moralmente a advertir de que los menores de 18 años no están permitidos y, si participan, será bajo su propia responsabilidad. El sexo no está prohibido pero tampoco busco que se centre en ese tema.
Aunque no habrá imágenes de las muertes, sí descripciones si suceden y no voy a cortarme un pelo con ellas. Avisado queda.
La duración del rol será de mínimo dos semanas y puede llegar a durar casi un año, asumiendo que mueren dos personas cada "ronda".
Tenedlo en cuenta antes de apuntaros ya que en estas partidas el ritmo posteo es muy alto por la gran cantidad de gente y va ralentizandose conforme pasa el tiempo. Además, si tras la partida un pequeño grupo quiere continuar hasta "terminar" todo lo planeado, os aparecerá la partida un buen tiempo entre las que sois jugadores. Avisadme al terminar para eliminaros de los jugadores si esto os molesta.
Tras dos partidas y una prueba en la segunda parte, los ciclos de día y noche van a ser modificables, pero siempre en paquetes de semanas, para facilitaros saber cuánto tiempo queda en cada una de ellas. Procuraré avisar por el Off de las fechas de inicio y fin.
Además de eso, cuando sintamos que somos pocos (posiblemente tras la segunda sala), el tiempo de ciclo complejo bajará de dos a una semana, siempre siendo las noches de jueves a domingo al final de esta.
Al ser esta una "edición especial" con las criaturas del castillo, las apariencias han sido un tanto caóticas, por lo que he elegido organizarlas alfabéticamente. Los roles, por otro lado, se han dispuesto en una ruleta aleatoria de internet y he ido tirando para cada criatura de forma separada.
Es decir, los roles no tienen que ver con la naturaleza real de la criatura, aunque todas las habilidades están adaptadas y personalizadas.
En el rol de mesa, el linchamiento hace que la turba furiosa acabe a golpes con los sospechosos pero en esta tercera parte de la aventura, no será muerte lo que os deje atrás sino quedar atrapados.
Las criaturas participantes (bando bueno) procurarán atrapar a los corruptos para dejarlos a cargo del Anfitrión y permitirle limpiar su corrupción, mientras que estos (bando malo) intentarán atrapar a los demás en la maldad de la dimensión que conforma el castillo, para dejar que sus almas se deshagan en desesperación.
En esta partida, la muerte no es lo peor que os puede pasar. Puede suceder pero los corruptos no buscan matar a nadie, sino que su oscuridad interna les insta a mantener el castillo nutrido con las almas atrapadas dentro. Vosotros, incluso siendo criaturas, sois almas atrapadas, por lo que sois el único combustible con el que cuenta la dimensión para mantenerse. De ahí que, una vez termine la partida 3, la 4 pasará a ser narrativa, o los buenos ganais (y todos salen) o perdéis (y todos se corrompen).
El inicio de la siguiente partida es el mismo pero eso no implica que no podais provocar cambios en el transcurso de esta.
Hasta el final de la partida no sabréis con seguridad qué otros roles hay en juego además del vuestro, salvo, obviamente, que vuestro rol implique que conozcais el de otro.
Cuando finalice el rol como tal, incluso si hay una continuación, repartiré puntos de carisma (exceptuando que hayan sido eliminados, obviamente) simplemente por que ya que está, lo usamos. Estos serán:
-Positivos si todo ha ido bien total o mayoritariamente, con mención si algo me ha molestado/llamado la atención pero no cambia la calificación.
-Neutros si todo ha ido bien pero por x razones me ha tocado lidiar con una carga mental en base a algo que os incumbe.
-Negativo si ha habido metarol, problemas graves, habéis destrozado el ambiente de la partida de alguna forma, os habéis esfumado o casos similares.
-Inexistente si no habéis aparecido por la partida, habéis abandonado sin una razón (no tiene ni que ser buena) o considero que no merece la pena ni el esfuerzo de calificaros.
Para aquellos que estéis volviendo al castillo como criaturas, os informo que la siguiente partida será solo para jugadores previos y podréis elegir si volver como vuestro primer o segundo personaje (humano o criatura).
No necesitais fingir no saber lo sucedido en la partida que estuvisteis, pues las criaturas saben en parte lo que ha pasado. Quizás os cruzasteis con jugadores, quizás no, pero todos sabeis que la dimensión es diferente, sabeis que os tienen atrapados y sabéis que Burnell, el anfitrión actual, está cargando con todo el peso del castillo en su propio poder con ayuda de Átropos para mantenerlo en pie y sacaros a todos.
Si teneis dudas sobre lo que podéis o no podéis recordar, simplemente preguntadme.
Si hubiera, por las razones que sean, cambios en los poderes, estos no volverán a activarse en caso de que la partida tome un camino u otro, salvo que el desequilibrio sea muy grande y modificarlos de nuevo pueda arreglarlo. En caso de que los poderes obtenidos no sean del agrado del jugador o le parezcan poco "útiles", queda en su mano sugerir modificaciones que los hagan más entretenidos, ofreciendo algo a cambio (el sacrificio puede ser un brazo del personaje) y ya decidiré si sale adelante o no.
También me reservo el derecho, como directora de partida, de añadir reglas durante la partida, para evitar discusiones o favorecer la jugabilidad.
Estas son respuestas a posibles dudas sobre la organización de la partida de forma interna, por así decirlo, más sobre el juego.
Esta partida se distingue ligeramente de las otras. Tendréis que elegir la criatura que quereis llevar y podeis inventaros un poco su pasado siguiendo las directrices que os incluyo en el apartado del mismo. Antes de que elijais, os avisaré si el personaje está más o menos "atado" a lo que yo he creado sobre él para que no haya problemas. También acepto si me pedís personalmente que os de a elegir entre "poco atados" o viceversa.
Creo que no es necesario decirlo pero lo agregaré igual: incluso las criaturas que por naturaleza no son "conscientes", tienen en esta partida suficiente intelecto para ser autoconscientes, pensar y hablar, de la forma que encaje con su naturaleza o con vosotros.
Los roles del juego han sido reescritos y sus habilidades re diseñadas para dar un poco más de interés al juego. Contaréis con habilidades propias y completamente personalizadas para la criatura elegida.
Las habilidades propias de cada personaje están explicadas en su ficha pero si hay alguna duda, simplemente ponedla en el mismo hilo del personaje.
Cada uno de vosotros tiene dos habilidades o poderes... o el nombre que más os encaje. En cualquier caso, tenéis que ser conscientes de las que os corresponden a cada uno de vosotros.
Estas habilidades son, salvo excepciones, diferentes, así que si en algún momento indico, por ejemplo, que tengáis en cuenta habilidades de tipo "ataque", pero entre las vuestras no hay ninguna... no os preocupéis, solo es un mensaje general, no me refiero a nada que os falte o se os haya perdido.
Además de las habilidades por rol, tenéis habilidades por criatura (un dulce añadido para esta partida). Concretamente 2 poderes por "naturaleza", que podéis elegir vosotros mismos. Estos poderes obviamente los balancearé para que ninguno sobrepase las capacidades del castillo, las del resto de criaturas y no ponga en juego la organización de la partida. Por esto, de base, ningún personaje es inmortal ni ve en la oscuridad.
Las salas no tienen enemigos (en principio, ya que vosotros manejais a los enemigos) pero tienen puzzles que las criaturas tienen que resolver de una u otra forma. Os voy a pedir ya que no mireis en internet y procureis resolverlos por cuenta del personaje, tomad lo que creeis que sabe y decidid en base a eso como resolverlo. No siempre estarán sacados de ningún lado o serán acertijos de resolución por inteligencia, pero ya que me molesto en hacerlos, espero un poco de reprocidad.
Además, las salas han cambiado de orden, algunas de forma incluso, así que lo que sacaseis en otras partidas o leyerais anteriormente no servirá en esta.
El final de todo juego es ganar. En esta partida ganareis encontrando la salida del castillo, aunque enseguida encontrareis que hay una cuenta atrás para lograrlo. Aquellas criaturas corruptas, por su parte, ganan si consiguen acabar con todo el grupo.
Por la noche, lo habitual es que los personajes duerman, pero algunos de ellos tienen habilidades que se realizan durante ese ciclo, así que estarán despiertos. Sin embargo, aunque esto podría significar que van a ver a los corruptos actuar con facilidad, estos se aprovecharán de la necesidad de concentración para realizarlas y así llevar a cabo sus asesinatos a escondidas.
Es decir, si estáis haciendo una habilidad que impida el uso de otras, no podréis hacer tiradas de investigación. Además, centraré los datos que os de sobre la criatura atacante basándome en vuestra naturaleza: Por ejemplo, si fuerais humanos, me centraría en la vista, pero si no teneis ojos o la vista es mala, me centraré en otros sentidos.
Hay, en principio, 2 tipos de tirada: d20 (ataque y defensa) y d2.
Siempre que os pida que hagáis una tirada pero no indique el dado que debéis utilizar, me refiero al que aparece predefinido (d20) y la cantidad de tiradas que os pida es el número de dados. Para los dados de decisión o azar (d2), el 1 será siempre sí (o la respuesta positiva correspondiente, como por ejemplo Sí se cae o Sí salta), para facilitarnos la vida un poco.
Durante la noche, todos los que estén despiertos tendrán que tirar para ver si logran captar algún detalle. Podéis tirar en vuestro apartado personal al comenzar la noche y, si estáis despiertos y no distraidos, usaré la tirada. En caso de no haber tirada, se toma como un fallo, sin más, esto se extiende a todas las tiradas que haya, salvo las que necesite hacer.
En caso de empate, siempre gana la defensa.
Aunque esto a vosotros os da un poco igual, os voy a indicar cómo diferenciarlas.
Las tiradas de ataque no tienen que ser necesariamente acciones agresivas contra la seguridad de otro personaje, sino que en este grupo entran todas las acciones hechas contra otro jugador que está intentando defender, evitar o esconder algo. Por ejemplo, las tiradas nocturnas para averiguar algo son de ataque en el caso de los que no estais corruptos, por que estáis, por decirlo de alguna forma, intentando destruir la ilusión de seguridad (es una forma extraña de decirlo, pero es solo para que comprendáis a qué me refiero)
En resumen, las tiradas que buscan algo (dañar, descubrir, convencer...) son de ataque, y las que quieren evitarlo (esconderse, ignorar, mantenerse) de defensa.