Partida Rol por web

Malditos Piratas

Creación de Personajes y Sistema

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12/12/2020, 22:43
Director

GENERAR LA HOJA DE PERSONAJE (Página 4-6 del manual)

  • Los atributos inician con d4 cada uno. Dispones de cinco puntos para gastar en mejorarlos. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos. Los niveles de dado son: d4, d6, d8, d10 y d12.
  • Todos los personajes comienzan el juego con cinco habilidades básicas a d4: Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuasión y Sigilo. Después tienes doce puntos para comprar más habilidades.
    Cuesta un punto de habilidad mejorar un nivel de dado hasta alcanzar el valor del atributo base de la habilidad (incluyendo el primero). Después, cuesta dos puntos por nivel de dado. Por ejemplo, cuando tienes Agilidad d6, te costará un punto comprar Pelear a d4, otro llegar al d6 y dos puntos subirlo hasta d8.

Plantilla:

Nombre

Nacionalidad:

 

Atributos

Agilidad d4
Astucia d4
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d4

Habilidades

*Atletismo d4
Cabalgar
Ciencias
*Conocimientos generales d4
Disparar 
Idioma (Natural) 
Intimidar 
Medicina
*Notar d4

Navegar 
Ocultismo
Pelear 
*Persuadir d4
Reparar
*Sigilo d4
Supervivencia 

Desventajas

Ventajas

-

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12/12/2020, 23:10
Director

Resumen de Reglas Básicas

Los atributos y habilidades se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada salvo que se diga lo contrario es 4. Si debéis tirar para poneros a prueba, tirad por habilidad o atributo (lo que corresponda) y si el resultado supera el 4, ¡pues se ha dado bien el asunto! Por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. ¡Y eso es para brindar! Es que habéis sacado la tirada y encima algo ha mejorado.

Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4, al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una animalada como puede ser una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.

Además los personajes y algunos PNJ (los "relevantes") siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un d6 adicional, llamado dado salvajePrevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados. 

Cualquiera de la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje.

Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
  3. Anular el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar anularlo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Se pueden ganar benis por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, sin embargo sólo si te lo mereces lo tendrás. 

Notas de juego

REGLAMENTO BASICO DEL JUEGO GRATUITO

https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-...

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12/12/2020, 23:12
Director

Clases de personaje:

Segundo de Abordo (Oficial): Pirata con cierta veteranía o que por unas u otras razones cuenta con la confianza del capitán. Su labor es hacer cumplir las órdenes del capitán y mantener la disciplina a bordo. (Ventaja oficial: +1 a las tiradas de intimidar)

Contramaestre: Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En caso de indisposición del capitán y del segundo de abordo, en ellos recae la autoridad en el barco. (Ventaja contramaestre: +1 a las tiradas de reparar en lo que se refiere a los aparejos del navío).

Artillero: Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón. (Ventaja artillero: +1 en tiradas de disparar cuando estés utilizando artilleria pesada)

Pirata: Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar ¡tanto como por el pillaje! (Ventaja pirata: +1 en tiradas de Pelear)

Cartógrafo: Esta bien saber lo que hay que hacer cuando te encuentras con un cofre enterrado en una isla desierta...pero alguien tiene que saber llegar hasta alli. No siempre es tan sencillo encontrar la X que marca el lugar, o la isla donde está la X. El cartógrafo es un navegante experto en trasladar lo que dicen los papeles al mundo real. (Ventaja cartografía: + 1 en las tiradas de conocimientos generales cuando tengan que ver con hacer o interpretar mapas)

Limpiacubiertas: No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. También es posible que por circunstancias de su vida (penosa normalmente) hayan decidido intentar la vida al margen de la ley como último recurso y tengan muy claro que desean formar parte de la tripulación. (Ventaja novato:+1 en tiradas de Supervivencia)

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13/12/2020, 15:48
Director

Armas y armaduras

 

BONIFICACIÓN AL DAÑO
Un ataque bien colocado afectará con
más probabilidad las áreas vitales
del objetivo y, por tanto, causará más
daño. Cuando un personaje obtiene un
aumento en una tirada de ataque (sin
importar la cantidad de aumentos obtenidos)
añade +1d6 al daño total causado.
¡Este d6 también puede explotar!

Notas de juego

El equipo normal de un pirata o marinero suele ser espadas cortas, cuchillos, dagas y hasta tres pistolas de chispa.

Es posible que a bordo del barco haya algunos trabucos y mosquetes para uso "de todos"

En cuanto a las armaduras, solo permito la chaqueta de cuero ligero a los piratas y marineros ya que cualquier otra armadura sería la muerte automática en caso de caer al agua.

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14/12/2020, 20:57
Director

Dinero y equipo inicial.

Independiente de cómo haya sido la vida de vuestros personajes todos empezáis con 1d10 +10 monedas de oro y solo CUATRO objetos de la siguiente lista.

En esta misma escena me hacéis la tirada y la elección de objetos en un mensaje SOLO PARA EL DIRECTOR. Obviamente se puede duplicar o triplicar un objeto como parte de esos cuatro iniciales. Las armas incluyen una bala y una carga de pólvora cada una. ¿Quién se resiste al sombrero?

-Espada corta.

-Daga.

-Pistola de chispa.

-Mosquete.

-Sombrero pirata.

-Chaqueta de cuero ligero.

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14/12/2020, 21:21
Jenny "La roja"
Sólo para el director

Escojo espada, daga, pistola y mosquete

- Tiradas (1)

Motivo: Recursos

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+10)=19 [9]

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14/12/2020, 22:41
Ruby, "La Sirena"
Sólo para el director

15 Monedas de Oro. 

Objetos:

- Daga

- Espada Corta

- Chaqueta de cuero ligero

- Pistola de Chispa

- Tiradas (1)

Motivo: Monedas

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+10)=15 [5]

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14/12/2020, 23:21
Gorka "Cuchillo"
Sólo para el director

-20 monedas de oro

- Chaqueta de cuero ligero

- Mosquete

-Pistola de chispa

-Dada

- Tiradas (1)

Motivo: oro

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+10)=20 [10]

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14/12/2020, 23:30
Sólo para el director

15 oro y objetos:

-Espada corta.

-Pistola de chispa.

-Mosquete.

-Chaqueta de cuero ligero.

- Tiradas (1)

Motivo: pasta gansa

Dado de rasgo (1d10): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Éxito

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15/12/2020, 00:19
Director

Tema saber leer/escribir.

Con 1d4 en "Conocimientos generales" el personaje no sabe leer ni escribir, todo lo que pueda saber proviene de comunicación oral. Firma los papeles con una X.

Con 1d6, el personaje sabe escribir su propio nombre y conoce algunas palabras, sobre todo las propias de cartelerías ("se busca", "astillero", "taller", "taberna", etc)

A partir de 1d8 el personaje se considera alfabetizado. Sabe leer y escribir.

 

Tema saber leer/escribir. EN OTRO IDIOMA.

 

Con 1d4 en "IDIOMA" el personaje no sabe leer ni escribir, todo lo que pueda saber proviene de comunicación oral. Firma los papeles con una X.

Con 1d6, el personaje sabe escribir su propio nombre y conoce algunas palabras, sobre todo las propias de cartelerías ("se busca", "astillero", "taller", "taberna", etc)

A partir de 1d8 el personaje se considera alfabetizado. Sabe leer y escribir.

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24/12/2020, 13:58
Director

Reglas de Combate

Iniciativa

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como no tenemos fácil esto vamos a jugarlo con 1d100. De las de cartas hasta el 9, la sota, el caballo y rey; también con los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100, cada pareja de números simboliza una carta (dos jugadores con resultado 5 y 6 en realidad actúan en el mismo momento, por tanto).

Para facilitar el asunto, no usaremos ninguna tabla de correspondencia de número de dados y carta. Sencillamente simbolizaremos los 2 comodines como el rango 1-4 en las tiradas a efectos de poder reconocerlos y aplicar las ventajas.

Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.

¿Qué puedo hacer en mi ronda?

Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos cuchilladas, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tened en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc...

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con espada y vizcaína (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

Ataque

Cuerpo a cuerpo: Se tira habilidad de pelea, para impactar debes alcanzar un Valor Objetivo igual o superior a la Parada del oponente

A distancia: Debes usar Atletismo para las armas arrojadizas, como granadas, cuchillos, jabalinas, etc y Disparo para los restantes casos. 

Todas las armas a distancia tienen un valor de Distancia, indicando su alcance corto/medio/largo (por ejemplo, 5/10/20). El Valor Objetivo (VO) a la hora de alcanzar un blanco a distancia corta es 4. A partir de cada nivel de distancia se sufre un penalizador de -2 siendo de -4 en el caso de una distancia larga y -8 en una distancia extrema.

Daño

Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ básicos este único punto de daño será suficiente para matarlos.

Si un personaje sufre daño estando aturdido sufrirá directamente daño.

Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

EFECTOS DEL DAÑO

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.

Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.

Los extras o PNJ comunes sólo pueden recibir una herida. Los especiales podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo (tiradas de atributo y habilidad), hasta una penalización máxima de -3.

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere.

-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse como un perro.

-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.

- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

Notas de juego

La Tabla de lesiones se encuentra en la página 137 del manual completo. (preguntar narradora llegado el caso)

VALORES DERIVADOS

El Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. El valor estándar al caminar es de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. En el “mundo real”, cada unidad de Paso representa dos metros.

El valor de Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad).

El Tamaño por defecto de todos los héroes es 0, a no ser que su especie, ventajas o desventajas lo alteren. En condiciones normales, los personajes interpretados por los jugadores no deberían tener Tamaño inferior a -1 ni superior a 3.

Por último, Dureza mide la capacidad del héroe para soportar el daño. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje).

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12/01/2021, 06:02
Velasco de Castro (PNJ)
Sólo para el director

Elijo la chaqueta, dos pistolas y una espada corta.

En caso de no poder elegir dos objetos iguales entonces me pillo la daga.

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero inicial

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+10)=13 [3]

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12/01/2021, 11:58
Director

Si se pueden elegir dos objetos iguales siempre que no se pase de cuatro objetos en total

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02/03/2021, 12:44
Director

Justo el mensaje de aquí arriba es en el que se trata el tema de tu equipo inicial, pensé que lo habías visto jeje

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02/03/2021, 13:19
Velasco de Castro (PNJ)

Joder... si lo había visto, pero se me había olvidado...

sorry.

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02/03/2021, 13:42
Director

Jajaja no pasa nada hombre si llegué hasta aquí para comprobarlo, porque igual no se quedó aquí apuntado. Anota los objetos y el dinero en el apartado notas o equipo, donde prefieras así ya sabes dónde buscar. Con cada pistola viene con una bala y una carga de pólvora, si quieres algo más se puede comprar

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02/03/2021, 17:56
Velasco de Castro (PNJ)

Ya he editado el mensaje en la escena del camarote.

He añadido también el equipo a la ficha.

Respecto a la munición: 

Pólvora.

1CC= 30 cargas

1 carga= un disparo de arma de mano.

5 cargas + una bola de cañón= un disparo de cañón

1CC= 10 MO

¿se puede fraccionar? me explico: si 1 CC  son 10 MO, y 1 CC son 30 cargas, entonces 1MO son 3 cargas.

Si eso es posible me gustaría usar parte de mi dinero (13 MO según la tirada realizada por el anterior jugador) en comprar munición y usaría 3 MO para comprar 9 cargas.

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02/03/2021, 19:40
Director

En la escena "almacén del puerto (tienda) " tienes un listado de productos a comprar, puedes declarar lo que adquieres allí en un post sólo para el director. Si hay algún producto que quieras comprar no está en la lista, dímelo y le pongo un precio

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21/03/2021, 22:38
Director

TIRADAS CONJUNTAS (en el manual pagina 21 "Apoyos")

En ocasiones, los personajes querrán cooperar entre sí o ayudar a un aliado determinado en una tarea. Si es el caso, y el DJ decide que es posible, el personaje que apoya debe realizar una tirada de la habilidad que sea más relevante a juicio del DJ (como acción durante elturno si se está a escala de combate). También debe especificar qué rasgo del aliado desea apoyar.
El éxito otorga una bonificación de +1 a un total de ese rasgo durante una tirada del personaje apoyado (+2 con un aumento). Una pifia apoyando, sin embargo, provoca una penalización de -2 a la tirada del personaje “ayudado”. ¡A
veces todas esas manos extra solo sirven para entrometerse! Todos los modificadores por apoyo desaparecen al final del turno del personaje ayudado, los haya usado o no (por ejemplo, al realizar una acción diferente a la que recibió la bonificación).
La bonificación máxima que un personaje puede recibir mediante apoyos es de +4. Las tiradas de Fuerza son una excepción a esta regla y no existe un máximo de ayuda, pues más músculo siempre significa un mayor empuje y capacidad de carga. Animamos a los jugadores y DJ a que sean creativos con las tiradas de apoyo.
A todo esto, simplemente animar es una tirada de Persuadir. En ciertas circunstancias (y con el permiso del DJ), frases del estilo “¡Venga que puedes!” o “¡Cuidado! ¡A tus seis!”, pueden ser un uso perfectamente aceptable de las reglas de apoyo.

Repetición: Usar la misma acción o ayuda repetidamente no tarda en perder efectividad, de tal modo que el DJ debería aplicar una penalización cada vez mayor a las ayudas del personaje cuando se vuelvan repetitivas (o prohibirlos por completo, dictaminando un fallo automático).

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04/05/2021, 11:26
Director

TABLA EVENTOS MARÍTIMOS.

Por cada día de singladura, se hará una tirada en la siguiente tabla de eventos genéricos, válidos para cualquiera de las zonas de viaje DENTRO del Caribe. Si alguna vez queréis navegar por el océano...bueno otra cosa sería.

1. Tormenta (mayor). Necesarios 8 éxitos para pasar sin daños.

2. No pasa nada.

3. Calma (ausencia de viento y de corrientes, pérdida de 1d4 días de viaje)

4. Posible pérdida de rumbo (menor), se requiere una tirada de navegar diff 6 o una tirada de cartografía diff 4.

5. No pasa nada

6. Pérdida de provisiones (menor). Se pierde 1d4 CC de Víveres

7. No pasa nada.

8. Encuentro con barco mercante.

9. Encuentro con barco militar.

10. Encuentro restos naufragio.

11. No pasa nada.

12. Tormenta (menor). Necesarios 4 éxitos para pasar sin daños.

13. Posible pérdida de rumbo (mayor). Requiere tirada de navegar diff 8 o una tirada de cartografía diff 6.

14. Pérdida de provisiones (mayor). Se pierde 1d8 CC de víveres.

15. Enfermedad (menor). 1d4 marineros infectados.

16. Enfermedad (mayor). 1d8 marineros infectados.

17. No pasa nada.

18. No pasa nada.

19. No pasa nada.

20. No pasa nada.