Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Equilibrium.

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11/12/2015, 02:48
Equilibrium.

¿Como es el tema de las acciones en cuanto a las Ráfagas? ¿Cambia el tipo de acción? ¿Y como es juntar Combate con Dos Armas con Ráfagas?

¿La Dote de Competencia Avanzada con Armas de Fuego da algún otro beneficio?

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11/12/2015, 12:36
"Todos los héroes mueren."

- La Dote Competencia Avanzada con Armas de Fuego da también acceso a una categoría de armas superior a la que conozca el personaje. Si no tienes competencia con ningún arma marcial, te da acceso a las Pistolas Energéticas. Si sólo tienes Pistolas Energéticas, te da acceso a los Rifles Energéticos y a los Rifles Automáticos. Si tienes todo, entonces te da acceso a Armas Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. Si tienes competencia con todas las armas simples, marciales, pistolas y rifles energéticos, armas pesadas y energéticas pesadas, entonces tan sólo te quita la penalización normal de -4 por disparar en ráfaga cuando usas la Dote Disparo en Ráfaga. Por otro lado, tener esta competencia también te habilita para realizar el mantenimiento básico de las armas que sabes usar, fundamentalmente desmontar, limpiar y volver a montar el arma. 

- Las ráfagas sin Dote alguna son disparar a lo loco en un área amplia, con un -6 al disparo, pero tienen posibilidad de golpear con un disparo simple a varios blancos cercanos entre sí (no más de diez metros entre uno y otro y dentro de un mismo arco de fuego frente a ti de unos 45 grados). Cuentan como media ráfaga y gastan la mitad del cargador. Para hacer ataques de Barrido contra varios blancos, siempre es mucho más eficiente usar la Dote Disparo en Barrido, que reduce las penalizaciones por atacar a varios blancos con una ráfaga de barrido.

- Con la Dote Disparo en Ráfaga hablamos de una ráfaga de disparos concentrada contra un mismo blanco. Siempre se pierden algunos disparos claro está, pero aún así es una de las maneras más eficaces de causar daño.

Existen dos categorías de ráfagas:

a) Ráfagas prefijadas por el arma. Algunas armas sólo disparan en ráfaga, es el caso de los Rail Guns y otras armas pesadas estilo ametralladora o gatling. Otras armas tienen un modo especial de disparo en ráfaga prefijado que hace más daño, son principalmente las armas pulsar, que disparan ráfagas de tres disparos casi simultáneos. Hay armas pulsar que cuando disparan un disparo simple hacen quizá 3D6 MD de daño, pero con una pulsar triple hacen 1D6x10 MD. Las salvas de misiles entrarían también en esta categoría. - Sin la Dote de Disparo en Ráfaga y sin la Competencia Avanzada en Armas de Fuego es posible disparar ráfagas prefijadas en armas preparadas para ello, pero la precisión es nefasta y hay al menos un -6 total de penalización.

b) Armas con cadencia de fuego Estándar (STD): Muchas armas automáticas y energéticas tienen esta cadencia de fuego. Esto significa que pueden disparar ráfagas normales concentradas contra un blanco. De estas hay tres tipos:

b.1) Ráfaga corta: Consume una acción de ataque estándar y gasta un 20% del total de cargas o municiones del cargador o batería del arma (redondeo hacia arriba). El daño es el de un disparo simple x2.

b.2) Ráfaga media: Consume una acción de ataque estándar y gasta el 50% del cargador. El daño es x3 cuando se emplea munición normal para el arma, o x5 cuando se emplean cargadores especiales sobrecargados (que son muy raros y caros).

b.3) Ráfaga total: Consume una acción de asalto completo en la que es la única acción de ese asalto. Gasta el 100% de la munición del cargador. El daño causado es x7 en el caso de munición normal, o x10 en el caso de la munición especial sobrecargada.

- Aunque las ráfagas con la Dote Disparo en Ráfaga se consideran muy precisas, siguen teniendo la penalización de -4 al ataque cuando se dispara contra alguien que está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Si el disparo falla por culpa de este -4 entonces el disparo o ráfaga impacta contra el aliado que está cuerpo a cuerpo con el blanco original. A estos efectos, el aliado se le considera Desprevenido (usa su Defensa Base que es 10 modificada por Tamaño, por ejemplo 9 en el caso de criaturas Grandes como un Full Conversion Borg o alguien dentro de una power armor). Algunos personajes tienen el rasgo Esquiva Asombrosa y no se les consideraría desprevenidos a estos efectos, usando su bono de Destreza y posiblemente hasta sus otros bonos de Esquiva.

Para evitar la penalización de -4 de disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo se emplea la Dote Disparo Preciso.

Dos individuos o criaturas se consideran enzarzados en cuerpo a cuerpo si uno de los dos ya ha lanzado un ataque cuerpo a cuerpo (aunque haya fallado su ataque o haya sido parado o esquivado).

- Apuntar o disparar cualquier arma de disparo contra alguien que te está atacando cuerpo a cuerpo siempre provoca Ataque de Oportunidad. Si haces las dos cosas normalmente será un solo ataque de oportunidad, aunque algunos oponentes tienen más de un ataque de oportunidad por asalto, por lo que podría atacarte dos veces.

- Si usas un arma larga como un Rifle de cualquier tipo (excepto un arma de cañón corto como una escopeta recortada) además tienes una penalización de -4 o -6 (si es un arma pesada o especialmente farragosa de manejar) al ataque contra un blanco que tienes en cuerpo a cuerpo.

- La Acción de Apuntar es una Acción de Movimiento (tipo movimiento, no implica moverse) que proporciona un bono de +2 al siguiente disparo. Es posible Apuntar durante un asalto completo para conseguir un bono máximo de +4 al siguiente disparo. Muchas armas tienen bonos de precisión adicionales cuando se emplea la acción de Apuntar (principalmente las que llevan miras telescópicas, apuntadores láser o sistemas de puntería computerizados).

- Como parte de una Acción de Apuntar es posible intentar inmediatamente un Disparo Localizado, que implica apuntar a una parte concreta más pequeña. Esto tiene una penalización de base de -4 y muchas zonas tienen penalizaciones adicionales. El beneficio de esto es que a veces ciertos blancos tienen partes vulnerables, por ejemplo armaduras que tienen menos MDC en la cabeza que en el cuerpo principal. Un Disparo Localizado que falla debido a las penalizaciones acumuladas sencillamente no impacta sobre ninguna parte del blanco.

No todos los vehículos, armaduras y criaturas tienen localizaciones de golpe diferenciadas. En esos casos generalmente el daño se descontará simplemente del total en el cuerpo principal. En otros casos, impactar a una zona concreta puede tener beneficios adicionales (por ejemplo destruir un foco, o destruir un lanzador de botes de humo en una tanqueta, le impedirá usar la parte así destruida).

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11/12/2015, 13:26
Equilibrium.

Interesante.

No me contestaste como es mezclar Combate con dos Armas con disparos automáticos.

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11/12/2015, 19:04
"Todos los héroes mueren."

- Cuando empleas la Dote Combate con Dos Armas, si ambas son del mismo tipo y básicamente iguales, por ejemplo dos pistolas láser, puedes atacar con ambas con una sola acción, aplicando las penalizaciones apropiadas.

- Es posible disparar en ráfaga con dos pistolas a la vez si ambas tienen esa capacidad. Ambas pistolas deben de ser muy similares y debe dispararse con ambas el mismo tipo de ráfaga. Por ejemplo dos ráfagas medias, o dos ráfagas totales simultáneas.

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11/12/2015, 19:12
Equilibrium.

Perfecto. Entonces quisiera ser un usuario experto de pistolas energéticas para llegar a disparar ráfagas con dos pistolas.

Necesitaría conocer los prerrequisitos de las siguientes Dotes:

 - Combate con dos Armas.

 - Disparo en Ráfaga

 - Competencia Avanzada con Armas de Fuego

 - Disparo Preciso

Saludos.

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11/12/2015, 20:06
"Todos los héroes mueren."

HABILIDADES:

- Repartes 4 Rangos entre tus habilidades de Trasfondo: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.

- Repartes 48 puntos de habilidad. El coste es 1 punto por Rango en habilidades de Clase o de Trasfondo, el doble en el resto. El máximo en Rangos al Nivel 1 es 4 en habilidades de Clase y de Trasfondo, 2 en el resto.

REQUISITOS DOTES:

- Combate con Dos Armas: Destreza 13, Competencia con Armas Simples, Ataque Base +1.

- Disparo en Ráfaga: Competencia Avanzada con Armas de Fuego.

- Competencia Avanzada con Armas de Fuego: Competencia con Armas de Fuego Simples.

- Disparo Preciso: Disparo a Bocajarro.

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11/12/2015, 21:32
Equilibrium.

No tengo la lista de Habilidades para repartir los Puntos porque dijiste que se usarán las de Rifts con ciertas variaciones de las de D20. Entonces no sé cuales son ni tampoco cuales son cláseas para el Ladrón.

XD

P.D: También tengo la duda de mis Características, pues por lo que veo de los Puntos de Habilidad, tengo una Inteligencia 18 o 19 pero no conozco el resto y sería útil saberlas.

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11/12/2015, 23:03
"Todos los héroes mueren."

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Notas de juego

- Perdón, creí que las había puesto, pero no.

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11/12/2015, 23:04
"Todos los héroes mueren."

Característica:

Total

Actual

Fuerza

20

Destreza

19

Constitución

19

Inteligencia

18

Sabiduría

13

Carisma

09

Belleza

11

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11/12/2015, 23:08
Equilibrium.

No te preocupes, te estás dando un trabajo tan grande con tanta adaptación que es obvio que algo se te vaya.

 - Habilidades de Trasfondo: 1 Punto para cada una.

 - Habilidades: Abrir Cerraduras 4, Atletismo 3, Averiguar Intenciones 3, Avistar 3, Buscar 4, Disfrazarse 1, Engañar 4, Equilibrio 2, Escapismo 3, Esconderse 3, Escuchar 1, Inutilizar Mecanismo 4, Juegos de Manos 4, Moverse Sigilosamente 3, Oficio (Periodista) 1, Piruetas 3, Reunir Información 1, Saltar 1, Trepar 1.

No he repartido puntos en Comunicaciones ni Conocimiento pues no conozco especialidades que puedan aplicarse a mí.

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13/12/2015, 17:12
"Todos los héroes mueren."

- La suma me sale 49. Creo que tienes que quitar un punto a algo. Quizá a Inutilizar Mecanismo.

- ¿Has pensado la Dote que vas a elegir? :)

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13/12/2015, 23:01
Equilibrium.

Tienes toda la razón, me dan 49 puntos también. Le quito 1 a Escapismo para que quede bien.

Como dote, he decidido que tomaré Combate con dos Armas.

A todo esto. ¿Cual es la Dote que me brinda el Trasfondo Crazy?

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14/12/2015, 00:52
"Todos los héroes mueren."

- Acrobático.

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14/12/2015, 01:07
"Todos los héroes mueren."

Hoja de personaje de Rifts20.

 

Año Actual: 104 PA.

Nombre Aventurero: Equilibrium.

Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.

Nombre Verdadero: Anthony Thompson.

Jugador: Darth Tarsk.

Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".

Origen: Nacido en Kingsdale.

Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).

Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.

Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.

Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 1 (1).

Experiencia: 11201.               Experiencia siguiente Nivel: 15000.

[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]

Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.

 

Profesión de Rifts: Crazy.

Sexo: Masculino.

Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.

Edad Real: 28.

Edad Aparente: 28.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’80 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos:

Cabello:

Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.

Familia:

Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.

Religión: Ninguna.

 

Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.

Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.

Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.

Puntos de habilidad: Invertidos en:

- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.

 

TRASFONDO:

Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Acrobático.

Rasgos de Trasfondo:

            Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a   Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.

            Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza     equivalente.

            Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio   y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita      cuatro horas de sueño diarias.

            Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de        movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma           carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y       puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

            Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.

            Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de        largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).

            Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%),     reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato    (30%).

            Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no             sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como        Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos         de Manos. Ambidiestro.

            Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.

            Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor    hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un      trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de   golpe perdidos en un período de seis horas de trance.

            Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que          pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por       Nivel.

            Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un       desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy    Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una            psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.

Clase Favorecida: Bárbaro.

 

Descripción:

 

Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).

 

Defensa de Esquiva: 12.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Destreza: +4.

c)Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón).

d)Otras: -2 Armadura Intermedia.

 

Defensa de Parada: 13.

a)Base de Defensa: 10.

b)Por Fuerza: +5.

c)Esquiva Base: +0 (+0 por Ladrón).

d)Otras: -2 Armadura Intermedia.

 

Puntos de Golpe: 29.

 

Curación Natural: Recupera  (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base (noche)

Mod.

Fuerza

20

(18)

+5/+4

Destreza

19

(18)

+4/+4

Constitución

19

(18)

+4/+4

Inteligencia

18

(18)

+4

Sabiduría

13

(13)

+1

Carisma

09

(09)

-1

Belleza

11

(11)

+0

 

  • PPE: 21.   ISP: 40.

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

-Fortaleza:......... +6     (+0      +4                   +2)

-Reflejos:........... +8     (+2      +4                   +2)

-Voluntad:.......... +3.... (+0      +1                   +2)

 

Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón: +2. Trasfondo Crazy: +2).

 

Ataque Base: Total: +0 (Ladrón: +0).

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

Mod. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

+6

+4

4

NA (-2)

-

Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Atletismo (FUE) C T

+7

+5

4

-2

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Avistar (SAB) C

+4

+1

3

NA

-

Buscar (INT) C

+6

+2

4

NA

-

Comunicaciones: Radio Básico (INT) C

+2

+2

0

NA

-

Concentración (CON)

+4

+4

0

NA

-

Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C

+4

+2

0

NA

 

Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Criptografía (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR)  C

+4

+4

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) C

+5

+4

1

NA

-

Engañar (CAR) C

+8

+4

4

NA

-

Equilibrio (DES) C T

+5

+4

3

-2

-

Escapismo (DES) C

+4

+4

2

-2

-

Esconderse (DES) C

+5

+4

3

-2

-

Escuchar (SAB) C

+2

+1

1

NA

-

Falsificar (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C

NA

+4

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

+4

+4

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

+6

+2

4

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

+6

+4

4

-2

-

Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e)

NA

+1

0

NA

-

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

+5

+4

3

-2

-

Nadar (FUE)

+5/NA

+5

0

**

-

Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C

NA

+1

0

NA

-

Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C

+2

+1

1

NA

-

Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e)  C

NA

+1

0

NA

-

Pilotar: Conducir Coche (DES)

+2

+4

0

NA (-2)

-

Pilotar: Hovercraft (DES)

+2

+4

0

NA (-2)

-

Pilotar: Motocicleta (DES)  

+2

+4

0

NA (-2)

-

Piruetas (DES) (N/f: -2) C T

+8

+4

4

-2

+2

Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C

+0

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C

NA

+2

0

NA

-

Reunir Información (CAR) C

+5

+4

1

NA

-

Saltar (FUE) C T

+7

+5

2

-2

+2

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

+1

+1

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-1

+4

0

NA

-

Trepar (FUE) C

+4

+5

1

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

+2

+4

0

NA (-2)

-

 

 

Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

American (nativo)

Medio

No

Español

No

No

 

Dotes:............................................................            Total: 6.

 

1)Competencias con armas y armaduras: Ladrón: Es competente con todas las armas simples, todas las armas ligeras y las marciales de una sola mano. Competente con Armas de Fuego Simples. Competente con Pistolas Energéticas. Competente con armaduras ligeras. No es competente con ningún escudo.

2)Trasfondo (Nivel 1): Acrobático: Tiene gran coordinación y control de su movimiento. Obtiene un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Piruetas y Saltar.

3)Ladrón Nivel 1: Estilo de ataque furtivo: Pistolas Energéticas. Cuando realiza un Ataque Furtivo con una Pistola Energética, aplica un bono de circunstancia de +1 al ataque, no sumado.

4)Ladrón Nivel 1: Ataque Furtivo: Cada vez que el blanco de su ataque sea incapaz de esquivar o parar, o cuando el ladrón flanquee al blanco, hace daño extra. El daño extra es +1d6 en la mayoría de armas o +1d8 en armas con las que tenga un Estilo de ataque furtivo (Pistolas Energéticas). Este daño extra no se ve afectado por los críticos. Los ataques a distancia sólo cuentan como furtivos si son efectuados a corto alcance (en principio a unos 9 metros). El daño furtivo es aplicable a criaturas con una anatomía discernible y que no sean inmunes a los ataques críticos. Debe de poder ver al blanco lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y poder alcanzarlo. No sirve contra una criatura oculta o cuando sólo puede golpear a miembros de la criatura (como un brazo) y no a sus órganos vitales. El daño furtivo es MD si el arma empleada es MD, SDC en caso contrario.

5)Ladrón Nivel 1: Desarmar Trampas: Los Ladrones tienen la capacidad exclusiva de poder usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. Si con su prueba de Inutilizar Mecanismo supera la CD de una trampa en 10 o más puede escoger pasar la trampa en vez de desarmarla. Puede guiar a sus aliados para que la superen sin riesgo a su velocidad normal.

6)Personaje Nivel 1: Combate con dos armas: La penalización por luchar con dos armas se reduce a -2 por cada arma (en lugar del -4 normal). Las armas usadas han de ser ambas o bien de disparo o bien de combate cuerpo a cuerpo, no mezcladas.

 

Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón: +0. Bono CAR: -1).

 

  1. Bloqueo Mental (4): Alcance: Propio. Duración: 10 minutos por Nivel. ISP: 4 por cada periodo de duración. Coste ISP: 4. Efecto: Se cierra a todas las emanaciones psíquicas mentales. No protege contra la magia. Al usar este poder pierde la capacidad de usar poderes psíquicos sensitivos, ya que está cerrado mentalmente en ambos sentidos, hacia dentro y hacia fuera. Evita penetración mediante Telepatía, Empatía, Sugestión Hipnótica, Sueño Diurno y Transmisión Empática. Añade un +1 a las TS contra ataques psíquicos y mentales. Sólo bloquea ataques psíquicos que afectan su mente o estado emocional (es decir, no funcionaría por ejemplo contra ataques telekinéticos).
  2. Sentir Presencia (4): Alcance: Área de 37 m de radio. Duración: 8 melees (2 minutos) por Nivel. Coste ISP: 4. Efecto: Alerta de la presencia de seres sobrenaturales, criaturas mágicas y otras formas de vida monstruosas. No puede saber la localización exacta, sólo si cerca o lejos dentro del alcance. También sabe aproximadamente si son pocos, varios, muchos o un ejército, pero no el número exacto. También puede intuir si una o más de las presencias que siente es pequeña, media, grande o enorme (en cuanto a poder en bruto). También puede sentir presencias humanas o de D-Bees, pero de forma mucho más imprecisa. Es una sensación de “no estamos solos”.
  3. Sexto Sentido (2): Alcance: 27 m. Duración: Hasta que el peligro pasa o sucede. Los bonos se aplican solamente durante la primera melee del ataque de la fuente del peligro sentido. Coste ISP: 2. Efecto: Da un flash precognitivo acerca de un peligro inmediato para sí mismo o para alguien que le importe dentro del radio (no sabe contra quien exactamente). El poder se activa solo, sin su consentimiento, a menos que no le queden ISP, en cuyo caso queda inoperativo. No tiene control sobre el poder ni puede usarlo voluntariamente como un detector de trampas, sino que funciona como un reflejo automático. Bonos (solamente durante la primera melee inicial en que se desencadena el peligro): +6 iniciativa, +2 Defensa de Parada, +3 Defensa de Esquiva. No puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda (Ataque Furtivo).

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

  • Ninguno.

 

Demencias:

 

  1. Nivel 2: Fobia. Tiene un terror extremo a los Fusionistas Elementales.
  2. Nivel 3: Desorden Afectivo. Bipolar. Tira 1 d 100 cada 8 horas o cuando la situación cambia radicalmente:
    1. 01-20% Normal: Echa de menos el subidón del estado maníaco, por lo que sufre una penalización de -5% a todas sus habilidades, y un -1 a todos los movimientos de combate cuando todos le miran o tiene que hacer un movimiento o uso de habilidad crítico.
    2. 21-60% Deprimido: Se siente inferior y desmotivado, como si estuviese caminando sobre pegamento. Penalizaciones: -1 en tiradas de Percepción, -3 a iniciativa, -1 a todos los movimientos de combate (strike, parry, etc.), y -20% a todas las habilidades.
    3. 61-00% Maníaco: Se siente positivo, lleno de energía y poder, capaz de cualquier cosa. Sin embargo, es rápido tomando decisiones arbitrarias, tomando riesgos innecesarios o ignorando el consenso general. Bonos: +1 tiradas de Percepción, +1 a iniciativa, +10% en todas las habilidades.
  3. Nivel 4: Locura Crazy: Complejo Diurno: Está convencido de que sus habilidades Crazy existen solamente durante las horas diurnas. No requiere luz solar directa, sus habilidades funcionan al 100% en la oscuridad o en interiores, siempre que afuera sea de día. Por la noche cree que no tiene poderes psiónicos o habilidades especiales, y pierde todos los bonus Crazy. Conserva las habilidades normales, pero es más tímido y actúa como si todos sus atributos físicos estuvieran a un máximo de 12.

 

Equipo:

 

  • Ropas de mercenario.
  • Ropas negras “estilo Ninja” para operaciones encubiertas.
  • Máscara de gas y filtro de aire.
  • Visor tintado.
  • Hachuela para leña (daño 1d6 SDC).
  • Cuchillos (daño 1d6 SDC): 3.
  • Hacha de batalla de plata (daño 2d6 SDC).
  • Daga de plata (daño 1d6 SDC).
  • Vibro cuchillo (1D6 MD).
  • Tienda de campaña.
  • Mochila.
  • Alforjas.
  • Cantimploras (1 litro): 2.
  • Saco de dormir.
  • Raciones de emergencia: 14.
  • Contador Geiger.
  • Neceser de aseo personal.
  • Cinturón con cartucheras.
  • Cartera: Dinero (CR): 600.
  • Pistola de Iones Bandit IP-10.
  • Cargadores IP-10: 4.
  • Cargadores vacíos IP-10: 0.
  • Rifle Láser Wilk’s 447.
  • Cargadores Wilk’s 447: 4.
  • Cargadores vacíos Wilk’s 447: 0.
  • Videocámara digital.
  • Armadura Urban Warrior (5 Kg).

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

Carga Transportable:

 

Implantes Cibernéticos/ Biónicos:

Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.

 

  • Implantes cerebrales Crazy.

 

Características de las armas:

 

ARMA

ATAQUE

DAÑO

CRIT

ALCANCE

I/F TIPO

CARGAS

Bandit IP-10 Pistola Iones

+4 (+6)

3D6 MD

20/x2

122 m

STD Pistola Energética

20

Wilk's 447 Rifle Láser

+3 (+5)

3D6 MD

19-20/x2

610 m

STD Rifle Energético

20

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.

Wil's 447 Rifle Láser: Proporciona un bono adicional de +1 al ataque cuando se usa con una Acción de Apuntar, no sumado.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,

- Wilk's 447 Rifle Láser................................ 20,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Armadura intermedia. Pintada de amarillo. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -2. Lugar: PUESTA. MDC: 60. - No competente, aplica la penalización en todas habilidades basadas en FUE y DES, en todas las Defensas y en el ataque.
  • Urban Warrior: Armadura ligera. Color gris claro. Peso: 5 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 50. Penalizaciones: -2. Lugar: Se la pone cuando necesita llevar menos estorbo, si no, la trasporta desmontada en una bolsa especial para su transporte. Es competente con esta armadura. - MDC: 50.

 

VEHÍCULOS:

 

  • Ninguno.

 

Armadura:

ARMADURA              MDC   DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Bushman                  60        +5                   -2                    4 casillas

- Urban Warrior          50        +8                   -2                    6 casillas.

 

* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.

 

Hogar:

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

 

Puntos de Golpe: 29,

 

PPE: 20.

 

ISP: 40.

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14/12/2015, 01:38
Equilibrium.

Se ve bien con unas pocas excepciones:

 - Dice Bárbaro en muchas partes donde debería decir Ladrón. XD

 - No sé que son los PPE.

 - Estaba viendo que las demencias que me da ser Crazy son por nivel, lo que hace que al ser de Nivel 1 no tengo ninguna actualmente.

 - No me queda claro si gano más poderes psiónicos conforme subo de nivel.

 - No estoy seguro de qué me conviene más. ¿Conseguirme la competencia con armadura intermedia o conseguirme una armadura ligera? Me inclino más por la ligera pues la idea del PJ es un luchador ligero y no un tanque.

 - Hablando de lo mismo. ¿Podría cambiar algo de mi equipo previo a la partida?

Muchos saludos.

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14/12/2015, 02:44
"Todos los héroes mueren."

- Cambiando toda referencia a Bárbaro por Ladrón.

- PPE es Potential Psychic Energy. Eso son los puntos de magia de los magos. Los personajes que no son magos también tienen "puntos de magia" que viene a ser su energía espiritual. Representa cómo de atractivo eres para un vampiro psíquico o cómo de interesante resulta sacrificarte ritualmente para obtener energía mágica con tu muerte.

- A Nivel 1 tiene un deseo idealista de sanar el mundo. Considera que él es el único equilibrado y que todo y todos están locos. Esto no es exactamente una locura.

- Eres psíquico menor. No ganas poderes psíquicos. Sí que ganas ISP (Inner Strenght Points), que son los puntos de poder psíquicos.

- Es recomendable aprender Competencia con Armadura Intermedia. Aunque no seas un tanque, en este mundo las armaduras son esenciales para sobrevivir.

- Me temo que es tarde para cambiar el equipamiento inicial.

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14/12/2015, 03:00
Equilibrium.

Entiendo.

 - ¿Cuál es la diferencia entre las armaduras ligeras y las intermedias? Desde todos los puntos de vista porque vi que también tienen asociadas penalizaciones de cosas. Así como la diferencia entre usar una armadura con la que no eres competente y una con la que si.

 - ¿Hay alguna forma en la que un psíquico menor consiga más poderes? Me quedó claro que no por nivel. ¿Dotes o algo así?

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14/12/2015, 04:28
"Todos los héroes mueren."

- Las armaduras ligeras por lo general tienen hasta 50 MDC.

- Las intermedias suelen tener de 60 a 70.

- Las pesadas de 80 a 100.

- En este juego a la práctica los puntos de vida de un personaje son poco importantes, en cambio el MDC de su armadura es vital. Cuando tu armadura llega a 0 MDC es destruida, y todo daño Mega-Damage (MD) que sufras, te supone su valor x10 en puntos de golpe que pierdes. Por ejemplo, una ráfaga pulsar te alcanza y te hace 20 MD cuando tu armadura ligera ya ha sido reventada. Sufres 200 puntos de golpe en daños.

- Ciertamente, por norma, cuanto más pesada es una armadura más penaliza.

- Si eres competente con una armadura, simplemente se te aplica su Destreza máxima y su penalización en ciertas habilidades (que suelen ser buena parte de las que dependen de Destreza o Fuerza, como Equilibrismo o Saltar).

- Si no eres competente, tampoco sabes apenas nada de su mantenimiento y cuidado (a menos que tengas otras habilidades, como armero o armero de campo), te cuesta mucho ponerte sin ayuda una armadura en la que no eres competente, especialmente una pesada. Además, la penalización se aplica a todas las habilidades que se basen en DES o FUE, no sólo en las habituales. También se aplica a la Defensa de Parada y Esquiva, y a tus tiradas de ataque.

- En principio no, no hay manera de que consigas más poderes. Esos poderes son el resultado de tus implantes cerebrales, que han estimulado ciertas áreas del cerebro que han despertado un pequeño grado de talento psíquico, pero la tecnología que estás utilizando (MOM Conversion) llega hasta donde llega. Es cierto que en el juego hay tecnologías que serían capaces de despertar todavía más poder, pero son extraordinariamente difíciles de encontrar (no están en América) y sus efectos secundarios son incluso peores que los de los "Crazy normales".

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14/12/2015, 04:51
Equilibrium.

Es una lástima lo de los poderes porque tenía ganas de tener Telekinesis, Intuitive Combat o Telepatía.

Veo que hay una diferencia no despreciable entre las armaduras. Me quedaré con la intermedia entonces pero la pintaré porque odio el amarillo. XD

Tengo intenciones de multiclasearme con soldado. Haber recibido, después de ponerme los implantes, entrenamiento de algún soldado amigo que me enseñase a usar las pistolas y todo lo que es combatir porque tengo contemplado que en la vida antes de los implantes no sabía nada de violencia. Decidí que sería un reportero de temas privados de celebridades políticas. Me gustaría que me guiases un poco en eso porque no conozco como es el mundo de la política en esta época y que clase de cobertura de medios existe donde yo vivía.

Saludos.

Cargando editor
14/12/2015, 11:10
"Todos los héroes mueren."

- El problema con eso es que tu personaje comienza en Nivel 1.

- La experiencia que tiene es traspaso al jugador original por su personaje anterior, pero realmente el personaje no llegó a estrenarse en campaña.

- Claro que podrá subir de Nivel, pero ya durante la partida y entrenando con posterioridad al inicio de la misma.