EMIL:
- Es casi de noche, apenas debe de faltar un minuto para que el Sol se ponga.
- Habéis avanzado a buen ritmo durante todo el día y estáis cansados.
- El terreno es árido, alternando desierto y colinas rocosas. En estos momentos avanzáis desde Sur a Norte por un cañón que se va estrechando.
- Sientes una punzada de peligro de tu Sexto Sentido. Miras en todas direcciones pero no captas nada. En el asalto de sorpresa dispones de una sola Acción Estándar y no se te considera Desprevenido, pero sí pierdes una Acción de Movimiento porque desconoces la naturaleza de la amenaza y dónde se encuentra.
- Avisar al resto puede hacerse en el asalto de sorpresa como Acción Estándar que requiere tirada de Radio Basic dificultad 14.
- Iniciativa: 17.
SHIDI:
- Tus compañeros conducen de puta pena. Es cierto que ya es casi de noche y todo el mundo está muy cansado tras tantas horas al volante, pero es que dos de los vehículos del convoy casi se te echan encima. Los esquivas con absoluta maestría, pasando además a la cabeza del convoy para evitar más sobresaltos de ese estilo.
- Sientes desconfianza y haces un rápido barrido de sensores, detectando seis objetivos. Por su marca de radar dirías que se trata de SAMAS. Te parece además captar detrás vuestro otras cuatro máquinas de guerra a corta distancia. Esto se pone feo demasiado deprisa.
- Iniciativa: 23.
- Podrás actuar con normalidad en el asalto de sorpresa.
THOMAS:
- Duermes plácidamente en la espaciosa cabina del Battlebringer, tras los asientos de conductor y copiloto.
- No tienes nada que hacer y lleváis todo el día viajando por páramos áridos tremendamente aburridos.
- Iniciativa: 9.
- Desprevenido y sin acciones en el Asalto de Sorpresa.
BRIAEROS:
- Conduces el vehículo más pesado de todo el convoy, y sin duda tiene alguna clase de avería o piezas atascadas que afectan a su rendimiento. Tienes pericia al volante, y has podido ir compensando más o menos sin tener que detener la marcha.
- En un momento dado esquivar el hovercoche fúnebre, que parece frenar en seco con el motor echando humo. Miras por el retrovisor y ves algo que te causa una inmediata alarma: al menos dos grandes vehículos robóticos blindados se os acercan, y están muy cerca. Seguro que hay más.
- Iniciativa: 26.
- Actúas con normalidad en el Asalto de Sorpresa.
¿Podría usar telepatía para avisarles en vez de la radio como acción estandar?
Telepatía: Coste ISP: 4. Alcance: Lee pensamientos superficiales hasta a 18,3 metros, o premite la comunicación telepática hasta a 32,7 metros. Duración: 2 minutos por nivel de experiencia. Efecto: Este poder permite una TS siempre que el objetivo sospeche estar siendo leido telepáticamente, pero no en otro caso. El poder permite leer lo que el objetivo está pensando en un momento concreto. Es posible leer a varias personas, pero debe focalizarse en cada momento en una persona concreta. En cuanto a la comunicación telepática es sólo enviar y el mensaje debe ser tan claro como sea posible. Sólo sería posible una comunicación bidireccional entre dos psíquicos telépatas.
Al ser posible leer a varias personas, y transmitir, entiendo que también debe poderse transmitir a varias personas, siempre que el mensaje sea el mismo.
En este caso el mensaje es:
"Soy Emil. Emboscada. No entrar en el cañón y preparaos para el combate"
Entiendo que debería ser posible, que no precisa tirada, y que me cuesta 4 ISP
- Aunque no queda claro en el poder, mi interpretación es que puedes transmitir a uno solo a la vez. Tal vez a Alexa.
Motivo: Tirada de Iniciativa.
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+8)=24
Motivo: Tirada de Avistar.
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18(+2)=20 (Exito)
Motivo: Tirada de Supervivencia.
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 20(+3)=23 (Exito)
Motivo: Tirada de Supervivencia (Confirmar crítico).
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito)
Tirada de Iniciativa: 24
Tirada de Avistar: Éxito.
Tirada de Supervivencia: "Crítico confirmado".
¡¡¡Yuhu!!!
MUXU:
- Lleváis viajando todo el día, tú al lado del enano Halberd en el Mercedes de Arlen Cabira.
- Apenas falta medio minuto para que el Sol se ponga, lo que dará ventaja a quienes puedan ver en la oscuridad (o tengan sensores como visión nocturna pasiva, visión infrarroja o escanner termográfico.
- Todos estáis cansados. El terreno es árido y durante todo el día se han alternado los páramos desérticos y las colinas rocosas. Estáis entrando en un amplio cañón que va de Sur hacia el Norte. Crees que es muy largo.
- Longitudinalmente al cañón transcurre transversal una poderosa Ley Line sobrecargada de energía mágica. Tanto, que sería para ti un juego de niños saturarla por completo para abrir una Grieta dimensional, un gran agujero a otro mundo o universo. Transfiriendo a la tierra, desde el suelo, 10 PPE, la Grieta se abriría en medio minuto, con 20 PPE se abriría de inmediato. No tendrías control de hacia qué dimensión, de la posición exacta de la Grieta, o de si "algo" pudiera entrar en ese momento desde el otro lado. Transfiriendo de golpe 50 o más PPE además se puede crear una Tormenta Ley Line de resultados imprevisibles, y tal vez devastadores. Y puede que se abrieran no una Grieta, sino varias.
- Tienes un momento de claridad y miras hacia atrás por la ventanilla: Os acechan un total de diez vehículos blindados robóticos de la Coalición. Seis de ellos de tamaño poco mayor que el humano, sin duda armaduras SAMAS voladoras. Los otros cuatro son enormes y son una amenaza todavía mayor. Es una emboscada potencialmente letal, incluso para un grupo aventurero poderoso como el vuestro.
- Iniciativa: 24.
- Actúas con normalidad durante el Asalto de Sorpresa.
¿Y al estar sobre líneas ley no me permitiría toda vez que la regla es confusa y el mensaje que mando es el mismo para todos mandarlo? Si me lo permites, eso es lo que hago como mi acción estándar. Si no...
Acción gratuita: Chillo con todas mis fuerzas avisando de la emboscada mientras toco el claxon y freno.
Acción estándar: Uso mi poder de llamar a la fuerza interior
INICIATIVAS:
- Enforcers (2): 21.
- SAMAS (6): 20.
- Abolishers (2): 8.
Motivo: Iniciativa SAMAS
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+8)=20
Motivo: Iniciativa Enforcers
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+6)=21
Motivo: Iniciativa Abolishers
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+6)=10
COMBATE:
Situación inicial:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=198978
INICIATIVAS:
01) Daeron: 27: Prevenido. - Hoverfurgón, Copiloto.
02) Briaeros: 26: Prevenido. - Battlebringer, Conductor.
03) Muxu: 24: Prevenida. - Mercedes, Pasajera.
04) Shidi: 23: Prevenido. - Hoverfurgón, Piloto.
05) Halberd: 22: Prevenido. - Mercedes, Conductor.
06) Enforcers (2): 21: Embosca.
07) SAMAS (6): 20: Embosca.
08) Emil: 17: Desprevenido (pero tiene media acción por su Sexto Sentido). - Titan, Conductor.
09) Noa Luna: 17: Prevenida. - Titan, Pasajera.
10) Quick Silver: 16: Prevenido. - Hover-taller, Copiloto.
11) Equilibrium: 15: Prevenido. - Hovercoche, Conductor.
12) Raxus: 10: Medio sorprendido, media acción. - Hovercoche, Pasajero.
13) Thomas: 9: Desprevenido, sin acciones. - Battlebringer, Pasajero.
14) Alexa: 9: Prevenida. - Arabian, Jinete.
15) Abolishers (2): 8: Embosca.
16) Xavier: 0: Sorprendido, desprevenido. - Battlebringer, Copiloto.
17) Tanreack: 0: Sorprendido, desprevenido. - Hovertaller, Piloto.
18) Vicky: 0: Sorprendida, desprevenida. - Arabian, Jinete.
- APLICANDO ACCIONES ASALTO DE SORPRESA -
MDC VEHÍCULOS:
- Battlebringer: 600/600. - Avería moderada en motor (velocidad reducida a la mitad).
- Titan: 400/400.
- Hover-Taller: 450/450.
- Hoverfurgón: 300/300.
- Hovercoche fúnebre: 184/400. - Dañado en batallas anteriores. Sobrecalentamiento radiadores (necesita enfriarse una hora).
- Mercedes: 500/500.
- Arabian Alexa: 240+90/240+90.
- Arabian Vicky: 240+90/240+90.
Entiendo que el hovercoche fúnebre se ha quedado tirado con una avería, así que intento parar de forma segura, para luchar y no dejarles abandonados.
Pido posibilidad de corrección por favor.
Acción estandar: Daeron logra con éxito avisar al convoy del inminente ataque de la coalición.
Acción de movimiento: desenfunda su Six shooter
Acción de movimiento: Daeron logra con éxito avisar al convoy del inminente ataque de la coalición. (Creí que era acción estandar).
Acción estandar: Daeron da instrucciones.
Iniciativa, 22
Leer equipos de sensores, superada
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
Motivo: Leer equipos de sensores
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 6(+8)=14 (Exito)
HALBERD HAMMERSTAFF
¿TURNO 1?
Halberd mantiene la calma y se centra en la conducción.
Conduce fríamente y sin brusquedades, no es el momento de precipitarse y meter una rueda en un agujero.
Va orillándose suavemente a la derecha para detenerse a la misma altura a la que se detenga el hoverfurgón en el que viajan Shidi y Daeron solo que en el lado opuesto del cañón. Lo hará de modo que forme una barricada junto la pared del cañón con el hovertaller y el battlebringer.
Si por alguna razón Tanreack o Briaeros se quedan atascados, Halberd se detendrá junto a ellos y colocará el mercedes junto a ellos para formar una barricada ahí mismo.
Esta es mi acción, salvo que Muxu me diga algo que me haga cambiarla.
No creo que este asalto me corresponda hacer más acciones. En caso de que pueda hacer más cosas, dímelo, para no perder acciones.
ASALTO DE SORPRESA:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=198997
Acciones:
01) Daeron: 27: Prevenido. - Hoverfurgón, Copiloto. [Armadura: Alto Magus (50/50). Manos: Vacías].
- Acción de Movimiento: Avisa por radio del inminente ataque de la Coalición. Acción de Movimiento: Da instrucciones.
02) Briaeros: 26: Prevenido. - Battlebringer, Conductor. [Armadura: Blindaje Integrado (660/660). Manos: Conduciendo].
- Acción de Asalto Completo: Lleva rato luchando con un motor averiado que hace que el pesado camión vaya más despacio. Percibe el aviso de Daeron y la situación general y detiene de forma segura el Battlebringer.
03) Muxu: 24: Prevenida. - Mercedes, Pasajera. [Armadura: Buffalo (50/50). Manos: Vacías].
- Acción de Movimiento: Se alerta. Acción Estándar: Se concentra y percibe toda la situación general y también el poder de la Ley Line sobre la que transitan.
04) Shidi: 23: Prevenido. - Hoverfurgón, Piloto. [Armadura: Placas (80/80). Manos: Conduciendo].
- Acción de Movimiento: Habla con Daeron. Acción de Movimiento: Se concentra en conducir. Avanza 2 casillas Norte.
05) Halberd: 22: Prevenido. - Mercedes, Conductor. [Armadura: TW Crusader (47/55). Manos: En la radio].
- Acción de Asalto Completo: Habla por radio.
06) Enforcer 1: 21: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza 2 casillas Norte. Acción Estándar: Dispara dos salvas de misiles de plasma de corto alcance desde los dos hombros. Una salva crea un tremendo cráter, la otra impacta al Hover-Taller para 200 MD de daño.
07) Enforcer 2: 21: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza 2 casillas Norte. Acción Estándar: Dispara dos poderosas ráfagas de Rail Gun contra Vicky, destrozando la barda blindada de su caballo robótico (causa 90 MD de daño).
08) SAMAS 1: 20: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas. Acción Estándar: Dispara dos ráfagas de Rail Gun contra Vicky, dañando a su cababallo robótico para 60 MD.
09) SAMAS 2: 20: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas. Acción Estándar: Dispara dos ráfagas de Rail Gun contra Vicky, dañando a su cababallo robótico para 40 MD.
10) SAMAS 3: 20: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas. Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas.
11) SAMAS 4: 20: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas. Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas.
12) SAMAS 5: 20: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas. Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas.
13) SAMAS 6: 20: Embosca.
- Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas. Acción de Movimiento: Avanza volando 4 casillas.
14) Emil: 17: Desprevenido (pero tiene media acción por su Sexto Sentido). - Titan, Conductor. [Armadura: Buffalo (65/65). Manos: Conduciendo].
- Acción de Asalto Completo: Alerta de una emboscada, aunque en realidad no percibe nada excepto una sensación psíquica de peligro.
15) Noa Luna: 17: Prevenida. - Titan, Pasajera. [Armadura: Piel (50/50). Manos: Vacías].
- Acción de Asalto Completo: Conversa con Emil.
16) Quick Silver: 16: Prevenido. - Hover-taller, Copiloto. [Armadura: Gabardina (28/28). Mano Derecha: Pistola Hero. Mano Izquierda: Vacía].
- Acción de Movimiento: Desenvaina y prepara su pistola Hero. Acción Estándar: Defensa Total.
17) Equilibrium: 15: Prevenido. - Hovercoche, Conductor. [Armadura: Bushman (60/60). Mano Derecha: Pistola de Iones IP-10. Mano Izquierda: Vacía]
- Acción de Movimiento: Se ve obligado a detener y posar con cuidado el vehículo, pues el motor echa humo. Acción de Movimiento: Prepara su Pistola de Iones IP-10.
18) Raxus: 10: Medio sorprendido, media acción. - Hovercoche, Pasajero. [Armadura: Placas (80/80). Manos: Eyector de plasma].
- Acción de Asalto Completo: Se incorpora en el asiento. Coge y carga su eyector de plasma pesado.
19) Thomas: 9: Desprevenido, sin acciones. - Battlebringer, Pasajero. [Armadura: Buffalo (50/50). Manos: Vacías].
- Acción de Asalto Completo: Se despierta.
20) Alexa: 9: Prevenida. - Arabian, Jinete. [Armadura: Coraza Explorer (45/45). Manos: En las riendas].
- Acción de Asalto Completo: Comunicación mental con Emil y grita a sus compañeros.
21) Abolisher 1: 8: Embosca.
- Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble.
22) Abolisher 2: 8: Embosca.
- Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble.
23) Xavier: 0: Sorprendido, desprevenido. - Battlebringer, Copiloto. [Armadura: Vaqueros (90/90). Manos: Vacías].
- Acción de Asalto Completo: Tarda un poco en reaccionar, pero al fin es consciente de toda la situación.
24) Tanreack: 0: Sorprendido, desprevenido. - Hovertaller, Piloto. [Armadura: TW TX-43 (70/70). Manos: Conduciendo].
- Acción de Asalto Completo: Pierde el control del vehículo.
25) Vicky: 0: Sorprendida, desprevenida. - Arabian, Jinete. [Armadura: CA-2 (50/50). Manos: En las Riendas].
- Acción de Asalto Completo: Sorprendida.
MDC VEHÍCULOS:
- Battlebringer: 600/600. - Avería moderada en motor (velocidad reducida a la mitad).
- Titan: 400/400.
- Hover-Taller: 250/450.
- Hoverfurgón: 300/300.
- Hovercoche fúnebre: 184/400. - Dañado en batallas anteriores. Sobrecalentamiento radiadores (necesita enfriarse una hora).
- Mercedes: 500/500.
- Arabian Alexa: 240+90/240+90.
- Arabian Vicky: 140+00/240+90.
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 1!!!
Veo que Equilibrium hace esto en el turno de sorpresa:
- Acción de Movimiento: Se ve obligado a detener y posar con cuidado el vehículo, pues el motor echa humo. Acción de Movimiento: Prepara su Pistola de Iones IP-10.
El hovercoche está justo delante mío así que veo muy bien lo que hace.
HALBERD HAMMERSTAFF
TURNO 1
Detiene el vehículo junto al de Hovercoche fúnebre disponiéndolo para formar una barricada.
Si puedo hacerlo como acción gratuita, aviso a Muxu de la maniobra.
Nota: no quiero hacer una barricada perfecta, quiero hacer la maniobra muy, muy fácil para no necesitar hacer una tirada de conducir.
Si la barricada queda cutre, no me importa. Lo que no quiero es tener que tirar y pegármela.
TOKENS AMPLIADOS:
BATTLEBRINGER Y TITAN:
HOVERCOCHE:
HOVER-TALLER:
HOVERFURGÓN DE SHIDI:
MERCEDES:
CABALLOS ROBOT:
COALITION UAR-1 ENFORCER:
COALITION IAR-2 ABOLISHER:
COALITION SAMAS:
- En el mapa de pyromancers quedan muy pequeños y apenas se ven.
Dudas varias: ¿he parado mi vehículo, he activado el poder que indiqué? Se supone que gritar es una acción gratuita, y no una acción de asalto completo.
Asalto 1
Objetivo, alcanzar el Trial X y meterme dentro. Desconozco si es posible acceder desde la cabina a la zona en la que está almacenado. Entiendo que además, meterme en él, será una acción de asalto completo que irá más allá de este.
Por otro lado, el Trial no sé si estará amarrado y debo soltarlo antes o si necesitaré ayuda, la de Briareos, o si una vez dentro del Trial podré soltarme yo mismo.
Necesitaría aclaraciones para poder proceder de forma adecuada.