Partida Rol por web

La nueva era de Hogwarts

Grimorio de hechizos

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18/10/2018, 00:54
Director

 

NOMBRE DEL HECHIZO

EFECTO

ASIGNATURA

DIFICULTAD

CURSO

Depulso

Expulsa potentemente a un objeto

Encantamiento

 

4º

Wikia

Expelliarmus

Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo

DCAO

10

2º

Wikia

Expulso

Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona

DCAO

10

4 Maleficio

Flipendo

Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos

DCAO

10

1

Protego

Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros. Hace que el hechizo rebote

Encantamientos

10

Stupefacto

Hace que los objetos dejen de moverse

DCAO

10

Aguamenti

Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita.

Encantamientos

10

Alohomora

Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave

Encantamientos

10

Arania Exumai

Repele arañas

Encantamientos

10

Armonia Nectere Pasus

Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles

Encantamientos

10

Avifors

Convierte objetos inanimados en aves

Encantamientos

10

Bauleo

Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que éste apunte

Encantamientos

10

Finite

Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente

Encantamientos

10

Finite Incantatem

Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte

Encantamientos

10

Lumos

Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad

Encantamientos

10

Lumos Máxima

Tiene un efecto más potente, pero también mucho menos discreto, que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo

Encantamientos

10

Mobiliarbus

Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura

Encantamientos

10

Mobiliherbo

Mueve plantas haciéndolas levitar

Encantamientos

10

Mocomurcielago

Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo

Encantamientos

10

Nox

Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos y sus derivados

Encantamientos

10

Oriéntame

La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte

Encantamientos

10

Oculus reparo

Repara unas gafas dañadas

Encantamientos

10

Pericullum. 

Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita

Encantamientos

10

Wingardium Leviosa

Hace levitar objetos

Encantamientos

10

Poliformar

Transforma un objeto, persona o animal en otra cosa, sus efectos son variables según los deseos del mago

Transformaciones

10

Confundus

Confunde a una persona en su coordinación y estabilidad

DCAO

10

Fumos

Expulsa humo de la varita. A todas las personas que lo tocan les hace el Maleficio rechazo

DCAO

10

Locomotor Mortis

Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga

DCAO

10

Petrificus Totalus

Petrifica totalmente al oponente

DCAO

10

Riddikulus

Te protege de los Boggarts, espíritus que toman la forma de algo que te da miedo, haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido

DCAO

10

Serpensortia

Crea una serpiente desde la punta de la varita

Transformaciones

10

Vipera Evanesca

Hace desaparecer una serpiente

DCAO

10

Accio

Permite atraer un objeto que está muy lejos

Encantamientos

10

Aparecium

Revela lo escrito con tinta invisible

Encantamientos

10

Aqua Eructo

Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas encantadas, etc. 

Encantamientos

10

Duro

Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos

Encantamientos

10

Epoximise

Se utiliza para pegar cosas

Encantamientos

10

Ferma

Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o cajones

Encantamientos

10

Fermaportus

Cierra o sella una puerta mágicamente

Encantamientos

10

Furunculus

Causa forúnculos temporales sobre la víctima

Encantamientos

10

Gusarajus

Cubre al objetivo de gusanos

Encantamientos

10

Incendio

Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae

Encantamientos

10

Lumos Solem

Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del Diablo

Encantamientos

10

Quietus

Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad

Encantamientos

10

Reparo

Repara un objeto roto o partido en dos

Encantamientos

10

Sonorus

Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono

Encantamientos

10

Espongificación

Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa

Transformación

10

Vera Verto

Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto

Transformaciones

10

Levicorpus

Mantiene al rival en el aire agarrado por el tobillo dejándolo indefenso

DCAO

15

Locomotor Wibbly

Inhabilita las piernas de la víctima

DCAO

15

Mimblewimble

Se manifiesta en forma de luz azulada. Causa una dificultad al hablar, atacando la dicción del enemigo e impidiendo que hechizos o conjuros sean convocados verbalmente

DCAO

15

Mucus ad Nauseum 

Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia

DCAO

15

Palalingua

Pega la lengua del oponente a su paladar dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes

DCAO

15

Relaskio

Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo

DCAO

15

Tarantallegra

Causa que lo encantado baile, si se usa sobre un ser vivo el efecto es descontroladamente efectivo

DCAO

15

Verdimillious

Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio

DCAO

15

Verdimillious Duo

Se utiliza tanto para atacar, en cuyo caso se muestra como un rayo verde, como para revelar objetos ocultos por magia en una habitación. En este último caso, se apunta al cielo haciendo un movimiento circular con la varita y se libera una especie de llamarada roja que llegado a un punto explota y que alumbra la habitación con una luz blanca cegadora durante un corto período de tiempo, revelando los objetos y rodeándolos de chispas verdes por unos momentos tras el fin del hechizo

DCAO

15

Ascendio

Hace ascender una persona o cosa

Encantamientos

15

Calvario

Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos

Encantamientos

15

Cistem Aperio

Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa

Encantamientos

13

Conjuntivitis

Se aplica a los ojos del objetivo, causándole gran dolor y la pérdida temporal de visión al sellar sus párpados

Encantamientos

15

Descendo

Desciende objetos

Encantamientos

15

Engorgio

Aumenta el tamaño de un objeto o animal

Encantamientos

15

Geminio

Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales

Encantamientos

15

Impervius

Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos (granizo)

Encantamientos

15

Locomotor

Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!)

Encantamientos

15

Lumos Lunae

Proyecta un haz de luz lunar desde la punta de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les afecta en cuanto a su transformación

Encantamientos

15

Melofors

Es un encantamiento invocador que envuelve la cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza

Encantamientos

15

Muffliato

La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación

Encantamientos

15

Orbis

Hace que el objeto o criatura señalados, desaparezcan mágicamente en un mini torbellino. No sirve en Humanos o Semihumanos

Encantamientos

15

Orchideous

Invoca flores

Transformaciones

15

Reducto

Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya

Encantamientos

15

Tergeo

Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo

Encantamientos

15

Volate Ascendere

Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer

Encantamientos

15

Waddiwasi

Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas

Encantamientos

15

Reduccio

Este hechizo hace que el objeto al que se apunta disminuya de tamaño. Funciona con seres vivos

Transformaciones

15

Nausea Vermis

El objetivo vomita babosas constantemente. 3 ero DIF 15

 

15

Fiendlocked

Apaga el fuego provocado por Fiendfyre

DCAO

15

Fiendfyre

Crea un fuego que no se puede apagar con agua que puede tomar forma de animal elegido por el mago o solo de una bola de fuego. Es capaz de destruir un horrocrux​

DCAO

15

Impedimenta

Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente

DCAO

15

Liberacorpus

Libera del hechizo Levicorpus, entre otros

DCAO

15

Rictusempra

Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún hechizo

DCAO

15

Specialis Revelio

Revela encantamientos, hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como "El revela hechizos de Scarpin”

DCAO

15

Verdimillious Tria 

Puede utilizarse contra magos y brujas o para someter a un hombre lobo una vez se ejecuta varias veces contra él. Se muestra como una luz verde

DCAO

15

Anapneo

Abre las vías respiratorias de una persona

Encantamientos

15

Avis.

Invoca pájaros de pequeño tamaño

Encantamientos

15

Carpe Retractum

Crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos

Encantamientos

14

Caput Bullae

Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua

Encantamientos

15

Diffindo

Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos

Encantamientos

15

Evanesco

Hace que un objeto o sustancia desaparezca

Encantamientos

10

Férula

Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada

Encantamientos

15

Glisseo

Pone objetos en línea recta o los deja completamente lisos

Encantamientos

15

Herbivicus

Acelera el crecimiento normal de las plantas

Encantamientos

15

Meteoloembrujo Recanto

Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar cerrado

Encantamientos

15

Relashio

Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con chispas verdes

Encantamientos

15

Ventus

Crea una ráfaga de viento

Encantamientos

15

Snufflifors

Convierte los objetos en ratones

Transformaciones

15

Aqua Volatem

Crea una gran bola de agua y te permite moverla por los aires

Encantamientos

18

Bombarda

Invocación de una explosión de calibre menor. Sirve para hacer explotar cosas medianamente pequeñas, como una puerta

Encantamientos

18

Braquiam Emendo

Repara los huesos rotos y, si no se hace bien, hace desaparecer los huesos

Encantamientos

18

Confringo

Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos

Encantamientos

18

Defodio

Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar, generalmente, en la roca

Encantamientos

18

Desmaius

Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede dejar a alguien inconsciente

 

18

Draconifors

Transforma objetos en mini-dragones con escasas habilidades mágicas

 

18

Expecto Patronum

Sirve como escudo contra Dementores y Lethifold

 

18

Fregotego

Sirve para limpiar cosas. Fregotego es la traducción en español para Scourgify.

 

18

Inflatus

Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo

 

18

Lapifors

Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo

 

18

Obliviate

Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria. Los síntomas son dilatación de las pupilas, relajación del ceño y aire de ensoñación. 6to DIF 18

 

18

Obscuro

Amarra una venda negra a los ojos del oponente

 

18

Pullus

Un hechizo que transforma a cualquier objeto, criatura o humanos en una gallina. Se revierte con Finite Incantatem

 

18

Sectum

Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente

 

18

Glacius

Hechizo para congelar

DCAO

15

Incarcerous

Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas

Transformaciones

18

Lacarnum Inflamarae

Invocación de la llama. Es sumergible en el agua y es usado principalmente para calentar cosas

DCAO

18

Mobilicorpus

Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos

DCAO

18

Encantamiento Casco Burbuja Es el hechizo más efectivo para respirar bajo el agua o en cualquier ambiente donde el aire fresco es escaso, lo que permite llevar un suministro de oxígeno para respirar.  Encantamientos 20

Bombarda Máxima.

Tiene un área de efecto más amplio que el conjuro Bombarda (una habitación). El efecto de la explosión no puede regularse.

Encantamientos

 

 

Apparate

Éste hechizo sirve para aparecer instantáneamente en un lugar determinado. Para llevarse a cabo, se debe desaparecer de un lugar, para poder aparecerse en otro lugar.

 

 

 

Aresto Momentum

Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo.

 

 

 

Avada Kedavra

Maldición asesina. Con el movimiento en forma de rayo verde de la varita. Mata a quien alcanza su luz. Su uso está prohibida so pena de pasar el resto de tu vida en prisión.

 

 

 

Bombarda Máxima

Tiene un área de efecto más amplio que el conjuro Bombarda (una habitación). El efecto de la explosión no puede regularse.

 

 

 

Cave Inimicum. 

Hechizo de protección, avisa cuando llegan los enemigos.

 

 

 

Crucio

La maldición de tortura. Infringe un dolor insoportable a la víctima. Esto lo hace la más usada por los mortífagos en otros magos y muggles. Considerando que esta maldición no produce ningún tipo de daño físico, aunque hay quien dice que quema los huesos, se cree que solamente estimula los receptores de dolor. Maldecir a otro ser humano con la maldición Cruciatus conlleva una sentencia de por vida en prisión.

 

 

 

Deletrius

Borra las líneas dibujadas con Flagrate o la Marca Tenebrosa

 

 

 

Deprimo

Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.

 

 

 

Densaugeo

Maldición de la mala dentadura. Provoca un crecimiento de los dientes excesivo.

 

 

 

Disapparate

Éste hechizo sirve para desaparecer instantáneamente de un lugar determinado acompañado de un ruido, como un chasquido o un pequeño estallido

 

 

 

Ennervate

Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.

 

 

 

Episkey

Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.

 

 

 

Everte Statum

Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.

 

 

 

Fianto Duri

Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son suficientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula.

 

 

 

Flagrate

Encantamiento que permite crear líneas de flujo, grabados a fuego.

 

 

 

Fidelio

Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee.

 

 

 

Hidrocorpus

Crea un cuerpo de agua sea un animal o una bola.

 

 

 

Homenum Revelio

Revela la presencia humana en un lugar cerrado.

 

 

 

Homorphus

Convierte a los licántropos (hombres lobos) en hombres nuevamente

 

 

 

Imperio

Maldición manipuladora. Es un hechizo manipulador que permite dominar la voluntad de una o más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca. Realizarla contra un ser humano supone una pena de pro vida en prisión.

 

 

 

Inferius

Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferi, que están bajo control absoluto del mago que los creó. Se ocupa magia muy oscura al crear estos seres.

 

 

 

Inferno

Crea un aro o bola de fuego alrededor del objetivo, quien queda atrapado en el calor. Se puede revertir con Hidrocorpus o Partis Tempurus.

 

 

 

Jaulío

Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.

 

 

 

Juramento Inquebrantable

Forma una promesa entre dos personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere. La forma de realizar este conjuro es tomándose de los brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el juramento.

 

 

 

Legeremens

Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.

 

 

 

Moveo Ossis

Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.

 

 

 

Morsmordre

Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente.

 

 

 

Oppugno

Envía objetos para atacar a otras personas.

 

 

 

Partis Temporus

Crea temporalmente una barrera mágica de protección.

 

 

 

Patolifors

Convierte al oponente en un pato.

 

 

 

Piertotum Locomota

Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure.

 

 

 

Portus

Transforma un objeto en un traslador.

 

 

 

Priori Incantatem.

Hace que puedas ver el último hechizo conjurado por la varita.

 

 

 

Protego Duo

Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros, o de ataques físicos. Los hechizos rebotan

 

18

 

Protego Horriblis

Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones asesinas.

 

 

 

Protego Totalum

Crea un campo de protección total, pero inmóvil. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.

 

 

 

Repelo Muggletum

Repele a los muggles. Estos sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.

 

 

 

Repello Inimicum

Repele cualquier daño físico.

 

 

 

Salvio Hexia

Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables.

 

 

 

Sectumsempra

Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo.

 

 

 

Silencius

Silencio Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de tiempo.

 

 

 

Skurge

Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectros al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.

 

 

 

Vulnera Sanentum

Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra.

 

 

 

Encantamiento Desilusionador Provoca que quien lo invoque adopte el color y la textura exacta de las cosas que hay a su alrededor volviéndolo de esta manera casi invisible.
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18/10/2018, 23:31
Director
  • Accio. Permite atraer un objeto que está muy lejos. (Encantamientos: dif 10, 2do curso.)
  • Aguamenti. Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Alohomora. Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Anapneo. Abre las vías respiratorias de una persona. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Aparecium. Revela lo escrito con tinta invisible. (Encantamientos: dif 10, 2do curso.)
  • Apparate. Éste hechizo sirve para aparecer instantáneamente en un lugar determinado. Para llevarse a cabo, se debe desaparecer de un lugar, para poder aparecerse en otro lugar.
  • Aqua Eructo. Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas encantadas, etc. (Encantamientos: dif 10, 2do curso.)
  • Aqua Volatem. Crea una gran bola de agua y te permite moverla por los aires. (Encantamientos: dif 18, 5to curso.)
  • Arania Exumai. Repele arañas. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Aresto Momentum. Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo.
  • Armonia Nectere Pasus. Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Ascendio. Hace ascender una persona o cosa. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Avada Kedavra. Maldición asesina. Con el movimiento en forma de rayo verde de la varita. Mata a quien alcanza su luz. Su uso está prohibido so pena de pasar el resto de tu vida en prisión.
  • Avifors. Convierte objetos inanimados en aves. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Avis. Invoca pájaros de pequeño tamaño. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Bauleo. Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que éste apunte. (Encantamientos: Dif 10, 1er curso)
  • Bombarda. Invocación de una explosión de calibre menor. Sirve para hacer explotar cosas medianamente pequeñas, como una puerta. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Bombarda Máxima. Tiene un área de efecto más amplio que el conjuro Bombarda (una habitación). El efecto de la explosión no puede regularse.
  • Braquiam Emendo. Repara los huesos rotos y, si no se hace bien, hace desaparecer los huesos. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Calvario. Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso)
  • Carpe Retractum . Crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos. (Encantamientos: Dif 14, 4to curso)
  • Caput Bullae. Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Cave Inimicum. Hechizo de protección, avisa cuando llegan los enemigos.
  • Cistem Aperio. Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa. (Encantamientos: Dif 13, 3er curso)
  • Confringo. Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Confundus. Confunde a una persona en su coordinación y estabilidad. (DCAO: Dif 10, 2do curso)
  • Conjuntivitis. Se aplica a los ojos del objetivo, causándole gran dolor y la pérdida temporal de visión al sellar sus párpados. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Crucio. La maldición de tortura. Infringe un dolor insoportable a la víctima. Esto lo hace la más usada por los mortífagos en otros magos y muggles. Considerando que esta maldición no produce ningún tipo de daño físico, aunque hay quien dice que quema los huesos, se cree que solamente estimula los receptores de dolor. Maldecir a otro ser humano con la maldición Cruciatus conlleva una sentencia de por vida en prisión.
  • Defodio. Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar, generalmente, en la roca. (Encantamientos: Dif 18, 5to curso)
  • Deletrius. Borra las líneas dibujadas con Flagrate o la Marca Tenebrosa.
  • Deprimo. Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
  • Depulso. Expulsa potentemente a un objeto. (DCAO: Dif 10, 1er curso)
  • Densaugeo. Maldición de la mala dentadura. Provoca un crecimiento de los dientes excesivo.
  • Descendo. Desciende objetos. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Desmaius. Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede dejar a alguien inconsciente. 6to DIF 18
  • Diffindo. Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso)
  • Disapparate. Éste hechizo sirve para desaparecer instantáneamente de un lugar determinado acompañado de un ruido, como un chasquido o un pequeño estallido.
  • Draconifors. Transforma objetos en mini-dragones con escasas habilidades mágicas. 6to DIF 18
  • Duro. Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso)
  • Engorgio. Aumenta el tamaño de un objeto o animal. (Encantamientos: Dif 15, 3er curso)
  • Ennervate. Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.
  • Epoximise. Se utiliza para pegar cosas. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso)
  • Episkey. Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
  • Espongificación. Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa. (Transformaciones: Dif 10, 2do curso)
  • Evanesco. Hace que un objeto o sustancia desaparezca. (Encantamientos: Dif 10 4to curso)
  • Everte Statum. Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.
  • Expecto Patronum. Sirve como escudo contra Dementores y Lethifold. 6to DIF 18
  • Expelliarmus. Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo. (DCAO: Dif 10, 1er curso) 1d4
  • Expulso. Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona. (DCAO: Dif 10, 1er curso) 1d6
  • Ferma. Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o cajones. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Fermaportus. Cierra o sella una puerta mágicamente. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Férula. Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Fianto Duri. Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son suficientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula.
  • Fiendlocked. Apaga el fuego provocado por Fiendfyre.  (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Fiendfyre. Crea un fuego que no se puede apagar con agua que puede tomar forma de animal elegido por el mago o solo de una bola de fuego. Es capaz de destruir un horrocrux. (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Finite. Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Finite Incantatem. Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Flagrate. Encantamiento que permite crear líneas de flujo, grabados a fuego.
  • Flipendo. Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos. (DCAO: Dif 10, 1er curso) 1d4 y aturdido la mitad del resultado.
  • Fidelio. Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee.
  • Fregotego. Sirve para limpiar cosas. Fregotego es la traducción en español para Scourgify. 6to dif 18
  • Fumos. Expulsa humo de la varita. A todas las personas que lo tocan les hace el Maleficio rechazo. (DCAO: Dif 10, 2do curso) 
  • Furunculus. Causa forúnculos temporales sobre la víctima. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Geminio . Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Glacius. Hechizo para congelar. (dif 15 DCAO)
  • Glisseo. Pone objetos en línea recta o los deja completamente lisos. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Gusarajus. Cubre al objetivo de gusanos. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Herbivicus. Acelera el crecimiento normal de las plantas. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Hidrocorpus. Crea un cuerpo de agua sea un animal o una bola.
  • Homenum Revelio. Revela la presencia humana en un lugar cerrado.
  • Homorphus. Convierte a los licántropos (hombres lobos) en hombres nuevamente
  • Impedimenta. Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente. (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Imperio. Maldición manipuladora. Es un hechizo manipulador que permite dominar la voluntad de una o más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca. Realizarla contra un ser humano supone una pena de pro vida en prisión.
  • Impervius. Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos (granizo).  (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Incarcerous. Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.  (Transformaciones, Dif 18)
  • Incendio. Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae.  (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Inflatus. Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo. 6 to DIF 18
  • Inferius. Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferi, que están bajo control absoluto del mago que los creó. Se ocupa magia muy oscura al crear estos seres.
  • Inferno. Crea un aro o bola de fuego alrededor del objetivo, quien queda atrapado en el calor. Se puede revertir con Hidrocorpus o Partis Tempurus.
  • Jaulío. Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
  • Juramento Inquebrantable. Forma una promesa entre dos personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere. La forma de realizar este conjuro es tomándose de los brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el juramento.
  • Lacarnum Inflamarae. Invocación de la llama. Es sumergible en el agua y es usado principalmente para calentar cosas. (dif 18 DCAO)
  • Lapifors. Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo. 6 to DIF 18
  • Legeremens. Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.
  • Levicorpus. Mantiene al rival en el aire agarrado por el tobillo dejándolo indefenso.  (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Liberacorpus. Libera del hechizo Levicorpus, entre otros.  (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Locomotor. Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).  (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Locomotor Mortis. Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga. (DCAO: Dif 10, 2do curso) 
  • Locomotor Wibbly. Inhabilita las piernas de la víctima. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Lumos. Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Lumos Máxima. Tiene un efecto más potente, pero también mucho menos discreto, que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Lumos Lunae. Proyecta un haz de luz lunar desde la punta de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les afecta en cuanto a su transformación. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Lumos Solem. Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del Diablo. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Melofors. Es un encantamiento invocador que envuelve la cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Meteoloembrujo Recanto. Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar cerrado. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Mimblewimble. Se manifiesta en forma de luz azulada. Causa una dificultad al hablar, atacando la dicción del enemigo e impidiendo que hechizos o conjuros sean convocados verbalmente. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Mobiliarbus. Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Mobilicorpus. Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos. (dcao, Dif 18)
  • Mobiliherbo. Mueve plantas haciéndolas levitar. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Mocomurcielago. Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 1d2
  • Moveo Ossis. Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.
  • Morsmordre. Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente.
  • Muffliato. La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Mucus ad Nauseum. Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Nausea Vermis. El objetivo vomita babosas constantemente. 3 ero DIF 15
  • Nox. Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos y sus derivados. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Obliviate. Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria. Los síntomas son dilatación de las pupilas, relajación del ceño y aire de ensoñación. 6to DIF 18
  • Obscuro. Amarra una venda negra a los ojos del oponente. 6to DIF 18
  • Oppugno. Envía objetos para atacar a otras persona.
  • Orbis. Hace que el objeto o criatura señalados, desaparezcan mágicamente en un mini torbellino. No sirve en Humanos o Semihumanos. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Orchideous. Invoca flores. (Transformaciones: Dif 15, 3ero curso) 
  • Oriéntame. La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Oculus reparo. Repara unas gafas dañadas. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Palalingua. Pega la lengua del oponente a su paladar dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Partis Temporus. Crea temporalmente una barrera mágica de protección.
  • Patolifors. Convierte al oponente en un pato.
  • Pericullum. Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita. (Encantamientos: Dif 10, 1ero curso) 
  • Petrificus Totalus. Petrifica totalmente al oponente. (DCAO: Dif 10, 2do curso) 
  • Piertotum Locomota. Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure.
  • Poliformar. Transforma un objeto, persona o animal en otra cosa, sus efectos son variables según los deseos del mago. (Transformaciones: Dif 10, 1ero curso) ​
  • Portus. Transforma un objeto en un traslador.
  • Priori Incantatem. Hace que puedas ver el último hechizo conjurado por la varita.
  • Protego. Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros. Hace que el hechizo rebote. (DCAO: Dif 10, 1ero curso) 
  • Protego Duo. Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros, o de ataques físicos. Los hechizos rebotan. 6to dif 18
  • Protego Horriblis. Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones asesinas.
  • Protego Totalum. Crea un campo de protección total, pero inmóvil. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
  • Pullus. Un hechizo que transforma a cualquier objeto, criatura o humanos en una gallina. Se revierte con Finite Incantatem. 6 to DIF 18
  • Quietus. Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Reduccio. Este hechizo hace que el objeto al que se apunta disminuya de tamaño. Funciona con seres vivos. (Transformaciones: Dif 15, 3ero curso) 
  • Reducto. Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya. (Encantamientos: Dif 15, 3ero curso) 
  • Relashio. Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con chispas verdes. (Encantamientos: Dif 15, 4to curso) 
  • Relaskio. Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo. (DCAO: Dif 15, 3ero curso) 
  • Reparo. Repara un objeto roto o partido en dos. (Encantamientos: Dif 10, 2do curso) 
  • Repelo Muggletum. Repele a los muggles. Estos sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.
  • Repello Inimicum. Repele cualquier daño físico.
  • Rictusempra. Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún hechizo. (DCAO: Dif 15, 4to curso) 
  • Riddikulus. Te protege de los Boggarts, espíritus que toman la forma de algo que te da miedo, haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido. (DCAODif 10, 2do curso) 
  • Salvio Hexia. Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables.
  • Sectum. Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente. 6to DIF 18
  • Serpensortia. Crea una serpiente desde la punta de la varita. (TransformacionesDif 10, 2do curso)
  • Sectumsempra. Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo.
  • Silencius. Silencio Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de tiempo.
  • Snufflifors. Convierte los objetos en ratones. (TransformacionesDif 15, 4to curso)
  • Sonorus. Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono. (Encantamientos)Dif 10, 2do curso)
  • Specialis Revelio. Revela encantamientos, hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como "El revela hechizos de Scarpin". (DCAODif 15, 4to curso)
  • Stupefacto. Hace que los objetos dejen de moverse. (DCAODif 10, 1er curso)
  • Skurge. Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectos al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.
  • Tarantallegra. Causa que lo encantado baile, si se usa sobre un ser vivo el efecto es descontroladamente efectivo. (DCAODif 15, 3er curso)
  • Tergeo. Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo. (EncantamientosDif 15, 3er curso)
  • Ventus. Crea una ráfaga de viento. (EncantamientosDif 15, 4to curso)
  • Vera Verto. Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto. (TransformacionesDif 10, 2do curso)
  • Vipera Evanesca. Hace desaparecer una serpiente. (DCAODif 10, 2do curso)
  • Volate Ascendere. Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer. (EncantamientosDif 15, 3er curso)
  • Vulnera Sanentum. Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra.
  • Verdimillious. Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio. (DCAODif 15, 3ero curso) 1d4
  • Verdimillious Duo. Se utiliza tanto para atacar, en cuyo caso se muestra como un rayo verde, como para revelar objetos ocultos por magia en una habitación. En este último caso, se apunta al cielo haciendo un movimiento circular con la varita y se libera una especie de llamarada roja que llegado a un punto explota y que alumbra la habitación con una luz blanca cegadora durante un corto período de tiempo, revelando los objetos y rodeándolos de chispas verdes por unos momentos tras el fin del hechizo.  (DCAODif 15, 3ero curso) 1d6
  • Verdimillious Tria Puede utilizarse contra magos y brujas o para someter a un hombre lobo una vez se ejecuta varias veces contra él. Se muestra como una luz verde. (DCAODif 15, 4to curso) 1d8
  • Waddiwasi. Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas. (EncantamientosDif 15, 3ero curso) 
  • Wingardium Leviosa. Hace levitar objetos. (EncantamientosDif 10, 1er curso) 
  • Hechizo de Reversión del Animago: Regresa a un animago transformado a su forma humana
  • Hechizo Disparo de Flecha: Dispara flechas desde la punta de la varita
  • Badgering: Transforma al objetivo humano en un tejón
  • Escarabajos a botones: Transforma escarabajos en botones
  • Llamas azules: Invoca llamas azules 
  • Hechizo de transformación de libros: Transforma un libro en otro libro
  • Hechizo invocador de puentes: Invoca un puente
  • Hechizo invocador de mariposas: Invoca mariposas
  • Gato en cubretetera: Transforma gatos, y posiblemente Kneazle, en cubreteteras
  • Caught!: Atrapa al enemigo
  • Caldero a colador: Transforma calderos en cedazos
  • Caldero a tejón: Transforma calderos en tejones
  • Crinus Muto: Cambia el color y forma del cabello del usuario
  • Escritorio a Cerdo: Convierte al escritorio en un cerdo.
  • Plato a seta: Transforma un plato en una seta
  • Orejas a naranjitas chinas: Transforma las orejas de una persona en naranjitas chinas
  • Embrujo Ebublio (Ebublio): Usado para hacer que la víctima se infle y luego explote en cientos de burbujas de agua
  • Interminables Sandwiches: Aparece una gran bandeja de sandwiches que se mantiene rellenándose por sí misma
  • Epoximise: Pega dos objetos
  • Ferula: Invoca una tablilla y vendas que se atan a una extremidad dañada
  • Fuego Maldito: Invoca un fuego maldito
  • Flagrate: Invoca una línea roja y luminosa como el fuego que sirve para dibujar en el aire o sobre algo
  • Flintifors: Transforma objetos en cajas de cerillas.
  • Fuego a Serpiente: Transforma una cuerda de fuego en una serpiente hecha de flamas bajo el control del invocador
  • Fuente de vino: Invoca vino
  • Maldición Gemino (Geminio): Duplica un objeto cada vez que es tocado
  • Vidrio a arena: Vuelve el vidrio de vuelta en arena en un cierto radio
  • Gallina de Guinea a Conejillo de indias: Transforma una gallina de Guinea en un conejillo de indias
  • Encantamiento Endurecedor (Duro): Transforma los objetos en piedra
  • Erizo a alfiletero: Transforma un erizo en un alfiletero
  • Herbifors: Hace crecer flores en la cabeza del objetivo
  • Humano a sillón: Transforma un humano en un sillón
  • Humano a murciélago: Transforma un humano en un murciélago
  • Humano a hueso: Transforma un humano en un hueso
  • Humano a pollo: Transforma un humano en un pollo
  • Humano a hurón: Transforma un humano en un hurón
  • Humano a cerdo: Transforma un humano en un cerdo
  • Humano a tiburón: Transforma un humano en un tiburón
  • Humano a vaca: Transforma un humano en una vaca
  • Hechizo Lapifors: (Lapifors): Usado para transformar una criatura u objeto pequeño en un conejo
  • Embrujo Puerro: Invoca puerros en las orejas de la víctima
  • Caja de arena a ñu: Transforma una caja de arena en un ñu
  • Incarcifors: Usado para transformar un objeto para capturar un oponente
  • Cerilla a aguja: Transforma una cerilla en una aguja
  • Hombre a mono: Transforma un hombre en un mono
  • Embrujo Melofors (Melofors): Usado para transformar la cabeza de una persona en una calabaza
  • Ratón a caja de rapé: Transforma ratones en cajas de rapé
  • Multicorfors: Cambia el color y estilo del traje de una persona
  • Lechuza a lentes de ópera: Transforma una lechuza en unos lentes de ópera
  • Piertotum Locomotor: Anima las estatuas y los trajes de armadura
  • Piscifors: Transforma al objetivo probablemente en un pez
  • Embrujo Pullus (Pullus): Usado para transformar al oponente en un ganso
  • Conejos a zapatillas: Transforma conejos en zapatillas
  • Cuervo a escritorio: Transforma cuervos en escritorios[8]
  • Reparifarge: Revierte transformaciones mal realizadas
  • Roca a perro: Transforma una roca en un perro
  • Embrujo Sardina: Invoca sardinas de la nariz de la víctima
  • Scribblifors: Usado para transformar objetos en plumas
  • Hechizo de Escudo Plateado: Invoca un escudo plateado delante del mago para protección
  • Humo en dagas: Genera un grupo de dagas desde el humo
  • Caracol a tetera: Transforma un caracol en una tetera
  • Hechizo Snufflifors (Snufflifors): Transforma libros en ratones
  • Steelclaw: Usado para agrandar las garras de un animal y hacerlas de acero
  • Hechizo Permutador: Cambia dos objetivos simultáneamente
  • Table Trouble: Llena de ácido la superficie de una mesa[8]
  • Echar raíces: Transforma en una planta leñosa y arraigada las extremidades de una bestia objetivo
  • Tetera a tortuga: Transforma una tetera en una tortuga
  • Osito de peluche a araña: Transforma un osito de peluche en una araña gigante
  • Tentaclifors: Usado para transformar la cabeza de una persona en un tentáculo
  • Hechizo para invocar búfalos: Invoca un búfalo
  • Hechizo Desvanecedor (Evanesco): Desaparece objetos
  • Vera Verto: Usado para transformar un animal en una copa
  • Silbato en reloj: Transforma silbatos en relojes
  • Cuchillo en avión de papel: Transforma un cuchillo en un avión de papel
  • Revelio: Revierte los cambios producidos en un objeto o persona que ha sido transformado/a.
Cargando editor
18/10/2018, 23:35
Director
Hechizo Descripción CD Dado
Accio Convoca un objeto determinado, sin importar en donde se encuentre. 45  
Aguamenti Crea un chorro de agua desde la punta de la varita. 17  
Alohomora Abre una cerradura. 22  
Anapneo Despeja las vías respiratorias. 23  
Arania Exumai Este hechizo permite repeler a las arañas. 31  
Arresto Momentum Permite ralentizar la caida de una persona u objeto. 26  
Ascendio Este hechizo eleva por lo alto al lanzador. 24  
Atabraquium Este hechizo ata firmemente las manos del objetivo. 31  
Atramentum Convierte madera en vidrio. 16  
Attenuati Conjuro que maldice al oponente y hace que se debilite, provocándole que le cueste mucho más pensar y lanzar conjuros. 38  
Avifors   24  
Bauleo Ordena tus efectos personales dentro de una maleta o baúl. 20  
Bombarda Provoca una pequeña explosión. 38 d6+Int.
Bombarda Máxima Crea una gran explosión. 50 d10+10
Carpe Retractum Crea una cuerda mágica desde la punta de la varita, que permite tirar objetos lejanos hacia el lanzador, o jalar al usuario hacia el objeto. 31  
Cogitari Sacar pedazo de pensamiento. 23  
Defodio Este encantamiento permite cavar en la tierra y la roca. 23  
Depulso Este hechizo permite lanzar objetos o personas lejos de quien lo usa. 28  
Descendo Este hechizo hace que su objetivo caiga hacia abajo. 29  
Diffindo Hechizo para cortar. 14 d6
Diffindo Extremus Permite romper objetos más grandes y duros 25  
Ebublio Provoca la aparición de burbujas que obstruyen la visión del objetivo. En dominio 4 puede afectar objetos inanimados convirtiendolas en burbujas. 29  
Eldruin Rayo de hielo que congela criaturas demoniacas 17 d6
Electrecity et firetrap  Una marca de trampa que electrocuta y quema al que la pisa. 48 d8
Electricity ictu   Un rayo de electricidad sale de la varita del mago, la cuál impacta al enemigo y provoque que le cueste moverse 37  
Electrifying captionem Invoca una marca invisible de color azulado, si un enemigo la pisa se electrocuta. 27 d6
Emancipare Hechizo que permite liberar al objetivo de cualquier clase de cuerda que restrinja su movimiento, funciona tanto en cuerdas comunes como mágicas. Se puede usar como contrahechizo de Fulgari y Atabraquium. No funciona en ataduras metálicas, enténdase en cadenas y grilletes. 35  
Engorgio Se usa para agrandar objetos, animales o personas.. 18  
Episkey Cura heridas y lesiones menores. 32 d6
Epoximise Se emplea para pegar objetos. 27 d6
Evanecio Hechizo de Invisibilidad 32  
Evanesco Hace que los objetos desaparezcan. (Los saca de la realidad) 39  
Exordio Permite lanzar proyectiles de fuego sagrado contra el objetivo. 18 d6
Expelliarmus Permite despojar al objetivo de cualquier arma que lleve en la mano. 12  
Exultant Daemonis Exortias Fuego sagrado capaz de destruir a cualquier demonio menor y causar serias lesiones a demonios mayores, las heridas causadas por este hechizo pueden tardar meses o incluso años en sanar. 67  
Ferma Cierra una puerta u objeto cerrable. 12  
Fermaportus Sella mágicamente una puerta. 35  
Filipendo Hechizo que permite lanzar proyectiles mágicos contra el objetivo. 8 d6
Finite Incantatem Hechizo que permite revertir cualquier clase de encantamiento. 20  
Fire captionem Invoca una marca invisible de color rojo, si un enemigo la pisa se quema. 27 d6
Fregotego Limpia manchas o fluidos 17  
Fumos Este hechizo genera una pantalla de humo desde la punta de la varita. 27  
Gladii elementum  Crea un grupo de espinas que salen directamente hacia el enemigo, envenenandolo y paralizandolo 18 d6
Gladii Ignis Lanza un montón de púas en fuego 28 d6
Gladii pluvia Permite lanzar agujas contra el objetivo. 16 d6
Gladio circumdatos Invoca una espada que ataca al enemigo. 35 d6
Illusia Permite a la persona volverse un camaleón humano, volviéndola casi invisible, se cancela si realizas otro hechizo. (Enc. Desilusionador) 27  
Impedimenta Impide el movimiento hacia adelante, bien ralentizando al objetivo, o inmovilizando por completo. 15  
Herbivicus Acelera el crecimiento de las plantas 22  
Incendio Permite encender fuegos pequeños. 14 d6
Inflatus Hechizo que hace que el objetivo se infle como un gran globo de helio. 19  
Ink clamabunt  Chorro de tinta a los ojos del oponente. Si intenta limpiarla, se manchará y cegará, si la ignora, se saldrá sola. 15  
Iratze Permite grabar runas con la varita sobre cualquier superficie. 15  
Iridium Hechizo que permite disparar un relámpago sagrado desde la punta de la varita. 25 d6
Lacarnum Inflamare Crea una pequeña llama. 21 d4
Lithifors Permite cubrir la piel del mago con una gruesa capa de roca que lo protege de cualquier daño. En dominio 0 absorbe 5 puntos de daño, luego 10 puntos de daño adicional por cada nivel de dominio. 30  
Locomotor Wibbly Causa que las piernas de la víctima dejen de funcionar. 19  
Lumos Hechizo que crea una pequeña luz en la punta de la varita. 8  
Lumos Solem Encantamiento que crea un potente destello de luz con la misma fuerza del sol. 16  
Major Incendio Lanza una llama igual que la del conjuro Incendio, pero azulada morada. 24 d8
Memoriae Obsidio Bloqueo ciertos recuerdos haciendolos inaccesibles. 38  
Memoriae Recensere Crea o modifica un recuerdo. 48  
Muffliato Insonoriza una zona 25  
Mytrandir Crea una barrera de viento cortante que destruye cualquier objeto lanzado contra el conjurador, pudiendo herir gravemente a quien intente atravesarla con el fin de causar daño al conjurador. Se potencia con cada nuevo lanzamiento. Repele los hechizos de fuego, Hielo y Agua. 30 d6
Nox Este encantamiento permite apagar la luz de la punta de la varita generada por el hechizo Lumos. 24  
Obliviate Borra la memoria. 44  
Omnipelta Crea una burbuja mágica capaz de absorber daño elemental. En dominio 0 absorbe 5 puntos de daño, luego 10 puntos de daño adicional por cada nivel de dominio. 25  
Oriéntame Se usa para "convertir" la varita en una brújula que siempre apunta al norte. 17  
Periculum Lanza una bengala al aire, suele usarse para solicitar ayuda. 14  
Permutix Se usa para traslocar objetos, en dominio 4 o superior puede afectar seres vivos. Su alcance es de 3 metros y aumenta a 5 a partir de dominio 3. 32  
Petrificus Totalus Paraliza o petrifica a una persona o ser vivo. 20  
Planifors Transforma cuchillos en aviones de papel. 30  
Portaberto Destruye una cerradura. 19  
Protego Encantamiento escudo. 9  
Reduccio Reduce el tamaño de un objeto 18  
Reparo Repara un objeto dañado 16  
Ridiculus Transforma a un bogart en algo rídiculo y gracioso. 29  
Sanctorum Repellum Crea un escudo impenetrable de energía positiva, su duración y resistencia depende de la fuerza mágica del usuario. Se potencia con lanzamientos continuos 25  
Scribblifors Convierte un pedazo de madera en una pluma 16  
Serpent Sortia Convoca una serpiente 18  
Snufflifors Convierte objetos inanimados en ratones. Puede afectar a personas en dominio 4 o superior. 28  
Targuerian Crea un muro de energía mágica capaz de devolver el daño recibido. En dominio 0 absorbe 5 puntos de daño, luego 10 puntos de daño adicional por cada nivel de dominio, todo el daño recibido lo devuelve duplicado. Una vez conjurado, no puede ser neutralizado, salvo por el mago que lo invoco. 38  
Tergeo Remueve las manchas de cualquier superficie. 14  
Toxicus Fumi  Invoca una nube espesa de color verde, que confunde al enmigo. 32  
Umbra tenebrarum  Sombras cubren al mago de tal forma que se le hace más fácil ocultarse. 16  
Vagatus ignis  Crea ráfaga de fuego extendida. No puedes usar otro conjuro mientras este se  encuentre activo 18  
Vaporeón Transmuta un objeto en niebla. En dominio 3 puede afectar seres vivos. (Aliados o el propio lanzador) Para poder aprenderlo se requier al menos 14 en transformaciones. 36  
Verdimillious Dispara un haz de chispas verdes de la punta de la varita, que pueden usarse para atacar a un oponente o revelar objetos ocultos por magia. 28  
Waddiwasi Convierte objetos en proyectiles. 23  
Wingardium Leviosa Encantamiento que permite levitar objetos. 8  
Wizangan Mejora la voluntad del lanzador (+5 voluntad, a domino 3 +10 y a dominio 5 +20, 5' x nivel) 26  

Notas de juego

Y otra tabla más xD

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19/10/2018, 00:08
Prof. Melker Westerberg
Primero
Hechizo Descripción CD
Flipendo Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos 17
Mucus ad Nauseam Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia 16
Vermillious Encantamiento que permite lanzar un chorro de chispas rojas bermellón desde la punta de la varita; estas chispas además pueden emitir un humo rojizo. También se puede utilizar apuntando al aire para generar una lluvia de chispas sobre un objetivo, lo que permite señalizar si alguien está en peligro o como medio de defensa. Las chispas rojas también pueden ser dirigidas a un objetivo para hacer daño, siendo útiles en duelos o para ahuyentar a algunas criaturas mágicas, como las ratas de plaga 15
Verdimillious Dispara un haz de chispas verdes de la punta de la varita, que pueden usarse para atacar a un oponente o revelar objetos ocultos por magia. 15
Locomotor Mortis Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga 18
Petríficus Totalus Paraliza o petrifica a una persona o ser vivo 19

 

Segundo
Expelliarmus Permite despojar al objetivo de cualquier arma que lleve en la mano 24
Mimblewimble El encantamiento de lengua atada (Mimble Wimble), ata la lengua de la víctima para prevenirla de hablar sobre un cierto tema. Este encantamiento también previene que el enemigo contraataque al no poder decir un hechizo y resulta muy útil en combates (aunque puede ser contrarrestada por magia más avanzada) 23
Vermillious Duo Encantamiento que puede ser usado para incrementar los efectos del encantamiento de chispas rojas. Este hechizo permite lanzar un chorro de chispas rojas y descargas eléctricas que puede ser usado en los duelos para causar un daño moderado a los oponentes 20
Verdimillious Duo

Al igual que su precursor, Verdimillious Duo puede tener dos formas con efectos muy diferentes, aunque a diferencia del encantamiento Verdimillious, las dos formas de este hechizo se marcan con diferentes colores.

Si el encantamiento se lanza rápidamente mientras se apunta a un objetivo específico, explotarán potentes chispas verdes y descargas eléctricas de la varita que crujirán alrededor de su objetivo, siendo muy útil en los duelos. Cuando se utiliza muchas veces por una bruja o un mago sobre un hombre lobo, la bestia se someterá temporalmente

Si se dice el conjuro lentamente y se agita la varita en un círculo por sobre la cabeza, un orbe de luz roja se lanzará como una llamarada desde la punta de la varita hacia el cielo. Una vez que se alcanza cierto punto, explotará a varios metros de distancia en un destello cegador de luz blanca, lo que ilumina toda la habitación por un corto período de tiempo. Mientras la luz del encantamiento llene la habitación, los objetos ocultos por la magia oscura se revelarán; a diferencia de su precursor, los objetos ocultos por Verdimillious Duo permanecen tangibles y visibles incluso después de que la luz se desvanezca. No obstante, las chispas verdes seguirán flotando alrededor de los objetos encantados por un tiempo después de que desaparezca la luz

20
Fumos Encantamiento que permite crear una nube de humo defensiva de la punta de la varita. 21
Melofors Recubre la cabeza con una calabaza. Para liberar a la víctima la calabaza se puede romper, o esperar a que se descomponga por si sola al cabo de poco tiempo 22

 

Tercero

Riddikulus Transforma a un bogart en algo rídiculo y gracioso. 25
Carpe retractum Crea una cuerda mágica desde la punta de la varita, que permite tirar objetos lejanos hacia el lanzador, o jalar al usuario hacia el objeto 26
Orbis Este hechizo es técnicamente un tipo de magia terrestre, que es usado para succionar a la víctima bajo tierra, y por lo tanto excava una pequeña porción de tierra con ella; esto, en esencia, es la definición de magia terrestre. Encierra al objetivo en un orbe y lo arrastra bajo tierra 27
Ventus Este embrujo es principalmente usado para empujar troncos y otros objetos rodantes fuera del camino, y también sirve para generar un tornado de viento que puede ser usado para atacar a criaturas y enemigos 28
Relashio

Este hechizo libera un chorro de chispas púrpuras ardientes al objetivo, que le obligan a separarse de lo que sea que esté sujetando o atrapando. Si un objeto no puede ser separado de lo que aprisiona -como una argolla gruesa-, entonces el hechizo romperá al objeto con un fuerte estallido.

Bajo el agua, este hechizo dispara un chorro de agua hirviendo a donde el mago apunte con su varita.

29

 

Cuarto
Locomotor Wibbly

El hechizo de piernas de gelatina es un hechizo que causa que las piernas de la víctima dejen de funcionar.

Este hechizo es utilizado tanto en combate como para hacer bromas

30
Impedimenta Hechizo que impide el movimiento hacia adelante, bien ralentizando su movimiento, o inmovilizando por completo durante un corto periodo de tiempo 31
Verdimillious Tria 

Encantamiento que lanza chispas y descargas eléctricas verdes a un objetivo. Según la habilidad del mago o bruja, este hechizo se puede utilizar en los duelos para dañar a uno varios oponentes a la vez.

32
Vermillious Tria Encantamiento que es usado para incrementar al máximo los efectos del encantamiento de chispas rojas, siendo su variante más poderosa. Este hechizo genera un chorro de potentes chispas rojas que abrasan al objetivo, siendo útil en los duelos. 32
Mobilicorpus Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos 34

 

Quinto
Desmaius Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede dejar a alguien inconsciente 37
Expecto Patronum Sirve como escudo contra Dementores y Lethifold 40
Inflatus Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo 36
Lacarnum Inflamare Invocación de la llama. Es sumergible en el agua y es usado principalmente para calentar cosas 37
Oppugno Envía objetos para atacar a otras personas. 39

 

 

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19/10/2018, 10:40
Director

Notas de juego

Esta genial, Melker. Aunque igual añadimos algunos pocos más, aunque no sea estrictamente correcto, que aunque sean encantamientos se puedan usar en DCAO.

Me sorprende que "Lancarnum inflamarae", hechizo que ya sabía hacer Hermione en la primera peli, se de en quintoo curso. Quizá cambiaría ese, pero por lo general me gusta bastante el enfoque de los hechizos de la asignatura y su dificultad parace bastante equilibrada.

Aunque "Sectusempra" lo inventase Snape posteriormente, para sexto yo creo que ya sempodrïa dar, por lo que de momento lo pondría pero marcado en * para que no pueda ser usado. Lo mismo con el fuego maldito y su contrahechizo, y las maldiciones imperdonables. ¿Te parece?

Posdata: ¿Hechizos defensivos como protego, protego dúo, salvia hexia...? ¿Encajarían mejor en DCAO? ¿Qué opináis?

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19/10/2018, 18:27
Prof. Melker Westerberg

Me sorprende que "Lancarnum inflamarae", hechizo que ya sabía hacer Hermione en la primera peli, se de en quintoo curso.

 A mí también me sorprendió el verlo en quinto, pero lo dejé ahí por dos razones: 1- En primero ya había muchos hechizos y 2- Joder, ¡es un hechizo para quemar! Me parece muy fuerte ver a niños de 11 años quemando cosas XD

Aunque "Sectusempra" lo inventase Snape posteriormente, para sexto yo creo que ya sempodrïa dar, por lo que de momento lo pondría pero marcado en * para que no pueda ser usado. Lo mismo con el fuego maldito y su contrahechizo, y las maldiciones imperdonables. ¿Te parece?

Por mí perfecto. Se puede incluir en 6º, junto con el perfeccionamiento de algunos hechizos y el aprendizaje de los hechizos no verbales. Luego en 7º se podría enseñar la teoría de las maldiciones imperdonables (que enseñarlas en 4º como en las pelis me parece también muy fuerte)

Aunque igual añadimos algunos pocos más, aunque no sea estrictamente correcto, que aunque sean encantamientos se puedan usar en DCAO.

 ¿Hechizos defensivos como protego, protego dúo, salvia hexia...? ¿Encajarían mejor en DCAO? ¿Qué opináis?

Por mi bien, aunque creo que eso lo tendrían que decidir la Profesora McMahon y el Profesor Von Vianden

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21/10/2018, 22:29
Prof. Albert Von Vianden

Wooow que gran trabajo mister Westerberg, lo unico que puedo decir que lo siento por no poder aportar nada, pero la vida real me ha tenido bastante ocupado ultimamente.

¿Hechizos defensivos como protego, protego dúo, salvia hexia...? ¿Encajarían mejor en DCAO? ¿Qué opináis?

Creo en mi humilde opinion que protego, protego dúo y salvia hexia están más cercanos a la escuela de encantamiento que en DCAO

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22/10/2018, 11:36
Director

No te preocupes, profesor Von Vianden. Es comprensible que en determinados momentos vayamos más cargados de trabajo que otros en la vida real...

Solo me gustaría pedirte, al igual que a la profesora McMahon, si podéis indicarme que hechizos pensabais usar en vuestra asignatura y en que año los enseñaríais a los alumnos. Simplemente por tener claro a qué departamento corresponde, no repetirnos entre nosotros, y poder así elaborar unas tablas completas como lo que ha hecho Melker en su asignatura. 

Yo ahora mismo dispongo de tiempo estás semanas, por lo que agradeceré si nos ponemos de acuerdo al redactar la lista :)

¡Gracias a los 3, sois unos cracks!

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23/10/2018, 00:49
Prof. Albert Von Vianden

Notas de juego

Perfecto no hay problema, entre mañana o el miercoles pondría la lista de los hechizos ^^

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24/10/2018, 21:58
Prof. Albert Von Vianden

Hay otros relacionados a la transformación humana como por ejemplo "Acromantulaefors" pero dudo mucho que se quiera enseñar en la academia xD

-Hechizo de Reversión del Animago: Regresa a un animago transformado a su forma humana
-Hechizo Disparo de Flecha: Dispara flechas desde la punta de la varita CD: 14
-Hechizo avifors (Avifors): Transforma pequeños objetos o estatuas en pájaros
-Humano a tejón: Transforma al objetivo humano en un tejón
-Escarabajos a botones: Transforma escarabajos en botones
-Encantamiento conjurador de Aves (Avis): Invoca pájaros de la punta de la varita. CD: 14
-Llamas azules: Invoca llamas azules 
-Hechizo de transformación de libros: Transforma un libro en otro libro
-Hechizo invocador de puentes: Invoca un puente
-Hechizo invocador de mariposas: Invoca mariposas
-Gato en cubretetera: Transforma gatos, y posiblemente Kneazle, en cubreteteras
-Caught!: Atrapa al enemigo[8]
-Caldero a colador: Transforma calderos en cedazos
-Caldero a tejón: Transforma calderos en tejones
-Crinus Muto: Cambia el color y forma del cabello del usuario
-Escritorio a Cerdo: Convierte al escritorio en un cerdo.[8]
-Plato a seta: Transforma un plato en una seta
-Hechizo Draconifors (Draconifors): Transforma estatuas o pequeños objetos en dragones escupefuegos
-Embrujo Ducklifors (Ducklifors): Transforma un oponente en un pato
-Orejas a naranjitas chinas: Transforma las orejas de una persona en naranjitas chinas
-Embrujo Ebublio (Ebublio): Usado para hacer que la víctima se infle y luego explote en cientos de burbujas de agua
-Interminables Sandwiches: Aparece una gran bandeja de sandwiches que se mantiene rellenándose por sí misma
-Epoximise: Pega dos objetos CD: 14
-Ferula: Invoca una tablilla y vendas que se atan a una extremidad dañada CD: 14
-Fuego Maldito: Invoca un fuego maldito
-Flagrate: Invoca una línea roja y luminosa como el fuego que sirve para dibujar en el aire o sobre algo CD: 16 (Estaba pensando que esto sea como un desafío que si se logra superar pueden pasar transformaciones 1 con honores y felicitaciones de mi pj y otras cosas más)
-Flintifors: Transforma objetos en cajas de cerillas.
-Fuego a Serpiente: Transforma una cuerda de fuego en una serpiente hecha de flamas bajo el control del invocador
-Hechizo para hacer Fuego (Incendio): Invoca un chorro de llamas
-Fuente de vino: Invoca vino
-Maldición Gemino (Geminio): Duplica un objeto cada vez que es tocado
-Vidrio a arena: Vuelve el vidrio de vuelta en arena en un cierto radio
-Gallina de Guinea a Conejillo de indias: Transforma una gallina de Guinea en un conejillo de indias
-Encantamiento Endurecedor (Duro): Transforma los objetos en piedra
-Erizo a alfiletero: Transforma un erizo en un alfiletero
-Herbifors: Hace crecer flores en la cabeza del objetivo
-Humano a sillón: Transforma un humano en un sillón
-Humano a murciélago: Transforma un humano en un murciélago
-Humano a hueso: Transforma un humano en un hueso
-Humano a pollo: Transforma un humano en un pollo
-Humano a hurón: Transforma un humano en un hurón
-Humano a cerdo: Transforma un humano en un cerdo
-Humano a tiburón: Transforma un humano en un tiburón
-Humano a vaca: Transforma un humano en una vaca
-Hechizo Lapifors: (Lapifors): Usado para transformar una criatura u objeto pequeño en un conejo
-Hechizo Inanimatus Conjurus: Desconocido
-Embrujo Puerro: Invoca puerros en las orejas de la víctima
-Caja de arena a ñu: Transforma una caja de arena en un ñu
-Incarcerous: Invoca cuerdas o cadenas en tu oponente
-Incarcifors: Usado para transformar un objeto para capturar un oponente
-Cerilla a aguja: Transforma una cerilla en una aguja
-Hombre a mono: Transforma un hombre en un mono
-Embrujo Melofors (Melofors): Usado para transformar la cabeza de una persona en una calabaza
-Ratón a caja de rapé: Transforma ratones en cajas de rapé
-Multicorfors: Cambia el color y estilo del traje de una persona
-Orchideous: Invoca flores
-De lechuza a lentes de ópera: Transforma una lechuza en unos lentes de ópera
-Piertotum Locomotor: Anima las estatuas y los trajes de armadura
-Piscifors: Transforma al objetivo probablemente en un pez
-Embrujo Pullus (Pullus): Usado para transformar al oponente en un ganso
-Conejos a zapatillas: Transforma conejos en zapatillas
-Cuervo a escritorio: Transforma cuervos en escritorios[8]
-Reparifarge: Revierte transformaciones mal realizadas
-Roca a perro: Transforma una roca en un perro
-Embrujo Sardina: Invoca sardinas de la nariz de la víctima
-Scribblifors: Usado para transformar objetos en plumas
-Hechizo de Escudo Plateado: Invoca un escudo plateado delante del mago para protección
-Humo en dagas: Genera un grupo de dagas desde el humo
-Caracol a tetera: Transforma un caracol en una tetera
-Hechizo para invocar serpientes (Serpensortia): Invoca una serpiente
-Hechizo Snufflifors (Snufflifors): Transforma libros en ratones
-Steelclaw: Usado para agrandar las garras de un animal y hacerlas de acero
-Hechizo Permutador: Cambia dos objetivos simultáneamente
-Table Trouble: Llena de ácido la superficie de una mesa[8]
-Echar raíces: Transforma en una planta leñosa y arraigada las extremidades de una bestia objetivo
-Tetera a tortuga: Transforma una tetera en una tortuga
-Osito de peluche a araña: Transforma un osito de peluche en una araña gigante
-Tentaclifors: Usado para transformar la cabeza de una persona en un tentáculo
-Hechizo para invocar búfalos: Invoca un búfalo
-Hechizo Desvanecedor (Evanesco): Desaparece objetos
-Vera Verto: Usado para transformar un animal en una copa
-Vipera Evanesca: Desaparece serpientes
-Silbato en reloj: Transforma silbatos en relojes
-Cuchillo en avión de papel: Transforma un cuchillo en un avión de papel
-Puercoespín a alfiletero: Transforma un puercoespín en un almohadón para alfileres.
-Ratón a alhajero; Trenasforma ratones en cajas para joyas.
-Revelio: Revierte los cambios producidos en un objeto o persona que ha sido transformado/a.

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29/10/2018, 23:11
Prof. Melker Westerberg
Sólo para el director

Primero
Flipendo  17
Mucus ad Nauseam  16
Vermillious 15
Verdimillious 15
Locomotor Mortis 18

Petríficus Totalus 19

 

Segundo
Expelliarmus  24
Mimblewimble 23
Vermillious Duo  20
Verdimillious Duo 20

Fumos 21
Melofors  22

Tercero

Riddikulus  25
Carpe retractum  26
Orbis  27
Ventus  28
Relashio 29

Cuarto
Locomotor Wibbly 30

Impedimenta  31
Verdimillious Tria 32
Vermillious Tria 32
Mobilicorpus  34

 

Quinto
Desmaius 37
Expecto Patronum  40
Inflatus  36
Lacarnum Inflamare  37
Oppugno. 39

 

 

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27/11/2018, 03:13
Prof. Drake Scamander

NOMBRE DEL HECHIZO

EFECTO

ASIGNATURA

DIFICULTAD

CURSO

Protego

Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones no oscuros. Hace que el hechizo rebote

Encantamientos

20

Aguamenti

Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita.

Encantamientos

17

Alohomora

Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave

Encantamientos

17

Arania Exumai

Repele arañas

Encantamientos

Obtenido por misión

17

Armonia Nectere Pasus

Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles

Encantamientos

17

Bauleo

Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que éste apunte

Encantamientos

17

Finite

Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente

Encantamientos

20

Finite Incantatem

Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte

Encantamientos

21

Lumos

Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad

Encantamientos

17

Lumos Máxima

Tiene un efecto más potente, pero también mucho menos discreto, que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo

Encantamientos

19

Mobiliarbus

Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura

Encantamientos

Obtenido por tramas

17

Mobiliherbo

Mueve plantas haciéndolas levitar

Encantamientos

Obtenida por trama

17

Mocomurcielago

Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo

Encantamientos

Obtenida por trama

15

Nox

Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos y sus derivados

Encantamientos

 

18

Oriéntame

La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte

Encantamientos

15

Oculus reparo

Repara unas gafas dañadas

Encantamientos

Obtenida por trama

15

Pericullum. 

Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita

Encantamientos

Obtenida por trama

16

Wingardium Leviosa

Hace levitar objetos

Encantamientos

17

Glisseo

Pone objetos en línea recta o los deja completamente lisos

Encantamientos

19

Incendio

Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae

Encantamientos

19

Aparecium

muestra mensajes ocultos por la tinta invisible u otros medios mágicos.

Encantamientos

19

Notas de juego

GRIMORIO DE ENCANTAMIENTOS (primer curso)