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[DAI] Herederos de Dune

Dictum Familia (Creación de la Casa)

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18/09/2021, 12:07
Ibn Qirta Iba

"Controlad la moneda y las alianzas… dejad que la chusma se quede con el resto". Esto es lo que os dice el Emperador Padishah. Y añade: "Si queréis beneficios, tenéis que dominar". Hay verdad en estas palabras, pero yo me pregunto: "¿Dónde está la chusma, y dónde están los dominados?".

Mensaje Secreto de Muad’Dib al Landsraad, de El despertar de Arrakis, por la PRINCESA IRULAN

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18/09/2021, 18:28
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CREACIÓN DE LA CASA NOBLE DE LOS PERSONAJES

 

Todos los personajes jugadores están al servicio de una misma Casa noble. Antes de crear los personajes, se crea la Casa para determinar algunos detalles sobre el estilo, los objetivos y los atributos de la Casa a la que sirven.

 

TIPO DE CASA NOBLE

 

La primera decisión es sobre el nivel general de poder que tiene la Casa. Puede ser de rango bajo, apenas capaz de subsistir. O una Casa ancestral y poderosa que controla varios planetas. Aunque puede resultar tentador ir por lo segundo, cuánto más poder tiene la Casa, más enemigos tendrá y seguirá teniendo.

Antes de tomar la decisión, se debe discutir con el Director. ¿Queréis narrar el auge de una Casa Menor, o quizá la caída de una Casa Mayor? ¿La Casa es conocida por ser un oasis de tranquilidad, o por una dictadura militar? ¿Es gobernada por fanáticos religiosos o fabrica tecnología peligrosamente cerca de las limitaciones butlerianas?

Una vez se tenga alguna idea, hay que considerar también el papel que van a desempañar los personajes jugadores. Cuánto más grande sea la Casa, menos importantes serán los personajes jugadores para sus líderes, pero tendrán más poder si llegan a controlarla.

Es posible que el Director tenga un plan en mente para la campaña, así que es importante escuchar sus sugerencias. Pero también se puede modificar alguna cosa a base de sugerencias. Se debe escuchar la voz de todos para crear la Casa a todos los niveles, ya que será la base sobre la que se va a construir la campaña.

Hay cuatro tipos de Casas entre las que elegir:

* Casa Emergente: acaba de adquirir estatus de Casa Menor. Quizá hayan destacado en una batalla o en la Corte, o desarrollando algún dispositivo o habilidad de gran valor. En este punto, la Casa es solo una familia noble con un pequeño séquito y un territorio que les ha entregado la Casa Mayor a la que sirven y que controla el planeta donde residen. Sin embargo, como recién llegados a la escena imperial, no tienen enemigos reales y tienen poco que perder. Con el tiempo, pueden llegar a controlar su planeta natal e incluso más allá.

* Casa Menor: La Casa es una Casa Menor establecida, una de las Casas vasallas más importantes que sirven a la misma Casa Mayor. Tiene una gran tradición o dedicación al servicio de su Casa superior, pero no se ha establecido más allá de su planeta natal. Sus propiedades cubren aproximadamente un tercio de su mundo y pueden tener su base en una luna controlada por su Casa Mayor. No obstante, deben competir constantemente por el poder con las demás Casas Menores que también sirven a la Casa Mayor y rivalizan por su favor.

* Casa Mayor: la Casa es controla un planeta entero. Varias Casas Menores sirven sus intereses y es un serio contendiente en las políticas del Imperio. La Casa cuenta con numerosos agentes y soldados bajo su mando, y es una fuerza dominante en al menos un área de comercio. Por desgracia, esta clase de poder no se consigue sin hacerse enemigos. Espías y asesinos acechan por doquier, y hay muchas Casas rivales, tanto Mayores como Menores, que anhelan el poder y los recursos que posee la Casa.

* Gran Casa: La Casa es uno de los grandes poderes en el Universo. No solo controla su mundo natal, sino varias lunas e incluso planetas, todos controlados por Casas Menores leales. Cuenta con multitud de recursos, y su poder es irrefutable. Por desgracia, hay fuerzas en su contra igual de poderosas. Sus enemigos no solo desean sus recursos, sino que también quieren destruir la Casa por miedo a que les haga lo mismo a ellos. Quizá incluso el Emperador esté preocupado que la ambición de la Casa podría alcanzar el propio trono imperial…

Notas de juego

Amenaza: según el tipo de Casa, el Director recibe puntos de amenaza que puede usar durante la partida que se suman a los 2 puntos / jugador iniciales.

Casa Emergente: sin amenaza inicial
Casa Menor: 1 x amenaza por jugador
Casa Mayor: 2 x amenaza por jugador
Gran Casa: 3 x amenaza por jugador

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18/09/2021, 18:31
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DOMINIOS

Después de establecer el nivel general de la Casa, nos centramos en qué produce o qué le hace famoso. Como la mayoría de las Casas dependen del poder mercantil y las participaciones de la CHOAM para su fortuna, cada Casa se ha especializado en un área de negocio o producto importante para el Imperio. Son el resultado de la perspicacia de la Casa para los negocios, y los llamamos dominios. Vuestra Casa puede tener varios, clasificados como dominios primarios o secundarios.

Un dominio primario es el que más renombre le da a la Casa, porque se considera que son de los mejores del Universo en esa área. Puede ser un recurso único como la especia, pero también puede ser un producto común en el que vuestra Casa es un experto sin rival. El dominio primario no tiene que ser especialmente glamuroso, pero su poder está fuera de cuestión. Muchos pueden mirar con desdén el arroz pundi de los Atreides, pero es un alimento esencial para cientos de planetas. Para los Harkonnen, su control de la especia les ha proporcionado una riqueza inmensa, pero es un poder que puede ser retirado por el Emperador, solamente se encuentra en un sitio, y es deseado por todas las demás Casas y facciones del Universo.

Un dominio primario es una forma para que una Casa Menor destaque, aunque su Casa superior puede quedarse todo el crédito hasta que puedan salir de su sombra. Ninguna Casa Mayor se considera tal si no tienen algo en el que son considerados los mejores. Aunque este monopolio necesita de recursos, no invita a competición. Un dominio primario marca un poder suficiente para que la mayoría de los enemigos busquen ganancias más fáciles en vez de rivalizar con él. No obstante, cuando una Casa lo considera algo inexpugnable, y a pesar de ello un enemigo logra desafiar su dominio primario, las fortunas de la Casa pueden caer rápidamente.

Un dominio secundario es algo por el que se le conoce a la Casa, pero no es su fuente principal de ingresos. No obstante, sigue siendo lucrativo. La Casa se considera un contendiente serio en esta área de negocio, pero está lejos de tener un monopolio. Compite con varias otras Casas e intenta convertir el dominio en primario, y la competición puede ser excepcionalmente feroz.

Esto significa que el dominio primario es un recurso narrativo para explicar a qué se dedica realmente la Casa, mientras un dominio secundario indica dónde está en conflicto la Casa y a qué dirección se están moviendo sus intereses de negocio.

Es importante recordar que los dominios de una Casa no son los únicos negocios en los que participan. Incluso una Casa Menor tiene varios intereses, y las casas con poder planetario son enormes. Solo porque la producción industrial no sea un dominio de una Casa, no significa que su planeta no tenga fábricas. No obstante, puede que únicamente destaquen en unas pocas cosas dada la potente competencia entre las Casas. Por lo tanto, para la mayoría de las casas, tiene sentido empresarial jugar con los puntos fuertes y ocupar un sector específico del libre mercado universal.

Serán los jugadores los que decidan los dominios primarios y secundarios de su Casa. Para ayudar en esta tarea, se ofrecen algunos ejemplos separados según ámbitos de especialización. Se pueden elegir todos los dominios del mismo ámbito, pero no es obligatorio. Por ejemplo, tiene sentido que un planeta agrícola tenga su maquinaria para granjas como dominio primario y el entrenamiento de administradores y granjeros como dominios secundarios. Sin embargo, un mundo militar conocido por las armas que fabrica podría también ser famoso por sus grandes óperas y supervisores de fábricas.

Cuando sepáis cuáles son los dominios, la información se puede usar para decidir algunos aspectos de su cultura.

 

ÁMBITO DE ESPECIALIZACIÓN

 

Los dominios que se presentan a continuación se dividen por ámbitos para simplificar. Esos ámbitos a su vez se subdividen para ofrecer ideas sobre los dominios específicos que se pueden encontrar en la misma subsección. Una Casa agrícola puede producir tres tipos diferentes de grano para su dominio primario y dos dominios secundarios. Se pueden crear nuevos ámbitos que no aparezcan en el listado.

Cada ámbito de especialización tiene las siguientes secciones:

  • Maquinaria: incluye cualquier tipo de maquinaria o dispositivos a gran escala que se pueden crear, ya sea como producto del ámbito de especialización o para mantenerlo.
  • Productos: lo que produce el ámbito de especialización. Muchos ofrecen varios tipos de productos.
  • Maestría: la Casa destaca en entrenamiento o gestión de las personas que lideran este ámbito de especialización.
  • Trabajadores: la Casa entrena o prepara empleados dedicados que son los responsables de llevar a cabo el trabajo que hace florecer el ámbito de especialización. Normalmente son muy solicitados.
  • Comprensión: es la parte teórica del ámbito de especialización y permite que la Casa desarrolle nuevas técnicas secretas o estrategias que pueden compartir con otros, por un precio.

ARTÍSTICO

Puede que los dominios artísticos no sean muy poderosos, pero le otorgan a la Casa fama y respecto por el Universo. Los que son famosos por sus artistas también tienen una oportunidad para colocar espías. Los famosos espías danzarines rostro de Bene Tleilax se diseñaron originalmente como artistas (al menos oficialmente).

Maquinaria

Efectos de escenario, elementos de escenario, artes escénicas, sistemas de luz y sonido

Productos

Obras de teatro, poemas, novelas, sketches de comedia, piezas musicales

Maestría

Dramaturgos, poetas, compositores, directores

Trabajadores

Actores, equipo de escena, músicos, oradores, compañías viajeras

Comprensión

Filosofía, crítica literaria, estilos de obras teatrales

 

ESPIONAJE

Las operaciones secretas y de inteligencia son el pan de cada día para la mayoría de las Casas. Hay varias que son famosas por proveer mecanismos para el espionaje, o incluso por infiltrarse en otras organizaciones para descubrir sus secretos y así poder venderlos a otros.

Maquinaria

Dispositivos de vigilancia, sensores, tecnología de bloqueo

Productos

Información y secretos de otras Casas, probablemente de una especialidad en concreto (por ejemplo, secretos militares o información para extorsión)

Maestría

Maestros de espía y adiestradores de agentes

Trabajadores

Agentes, espías, infiltradores

Comprensión

Formas concretas de espionaje y técnicas de contraespionaje

 

AGRICULTURA

Las Casas que dependen de la agricultura tienden a ser lugares pacíficos. No obstante, su poder se basa en crear algo básico y que las otras Casas no se den cuenta de lo mucho que dependen de eso.

Maquinaria

Tractores, recolectores, equipamiento agrícola a gran escala

Productos

Cultivo y productos animales (desde trigo especial a ovejas y queso)

Maestría

Administradores, gestores de terreno

Trabajadores

Trabajadores de granja, pastores y ganaderos

Comprensión

Nuevas técnicas agrícolas, como rotación, que aumenten la productividad

 

INDUSTRIAL

Las Casas industriales tienden a controlar planetas llenos de fábricas e instalaciones de producción, pero la mayoría no permiten que la productividad destruya su hogar. Los productos industriales van desde lectores de librofilms a Naves de la Cofradía, aunque una casa técnica debe llevar cuidado con seguir las limitaciones butlerianas en lo que desarrollan.

Maquinaria

Maquinaria industrial, naves especiales, vehículos pesados

Productos

Productos de fabricación en serie, aleaciones refinadas, juguetes

Maestría

Supervisores, gestores de negocio

Trabajadores

Trabajadores de fábrica, artesanos, mecánicos

Comprensión

Nuevas técnicas para gestión empresarial y para operaciones de fábrica

 

KANLY

El paso siguiente del espionaje es el asesinato. Para evitar el caos, las Grandes Casas acordaron unas reglas para el asesinato y así evitar carnicerías. Estas “formas de kanly” se diseñaron para limitar tanto los asesinatos como las inevitables réplicas, y todas las Casas las cumplen de forma despiadada. Son también un negocio muy lucrativo.

Maquinaria

Armas y trampas de asesinato (cazador-buscador, minas, bombas, etc.)

Productos

Venenos (no solo para matar, pero también para aturdir o para debilitar y que sean casi imposibles de detectar).

Maestría

Maestros asesinos, planificadores de operaciones, adiestradores.

Trabajadores

Asesinos, matones, especialistas en infiltración

Comprensión

Medios de asesinato, técnicas de infiltración, golpes mortales de combate.

 

MILITAR

Aunque la guerra es menos habitual que el asesinato, ninguna Casa quiere que otra vea que tienen un ejército débil, ya que podría considerarse una invitación. Las acciones militares son costosas y la logística es difícil, y a menudo requieren pagos a la Cofradía para mover tropas hasta otro planeta. Pero si se quiere quitar terrenos o instalaciones a otra Casa, se necesitan soldados para reclamar y conquistar.

Maquinaria

Armas para el campo de batalla, artillería, escudos a gran escala, tanques

Productos

Munición, armas personales, armas pequeñas (rifles, pistolas, etc.)

Maestría

Tácticos, oficiales, estrategas

Trabajadores

Soldados, ingenieros, pilotos, personal de logística

Comprensión

Estrategias militares y tácticas nuevas

 

POLÍTICA

Para algunas Casas, la política es su pan de cada día. Estos insectos sociales no solo juegan en las intrigas del Landsraad para más poder, sino que hacen que estos juegos sean su negocio. No tienen mucho poder propio, pero sí amigos poderosos que son útiles para las Casas Menores que buscan ascender. Estas Casas son los cortesanos por excelencia, y dominan el estilo y la etiqueta. Saben quién está haciendo qué a quién, y cómo llegar hasta las figuras más poderosas. Sin embargo, también son buenos mediadores, y comprenden las complejidades de las políticas de las Casas.

Maquinaria

Moda de la Corte, abalorios caros, servicios de mensajería

Productos

Información, secretos y favores, posiblemente incluso de la Casa Imperial

Maestría

Analistas políticos, mediadores, diplomáticos, modistas, planificadores sociales

Trabajadores

Cortesanos, espías, administradores, sirvientes, séquito

Comprensión

Técnicas diplomáticas, formas de etiqueta

 

RELIGIÓN

La fe aún juega un papel importante en la sociedad del Imperio. Sigue siendo una fuerza lo suficiente poderosa para dar una ventaja en aventuras empresariales e incluso es un servicio con el que se puede comerciar. La religión tiene una gran influencia en el populacho, y algunas Casas han encontrado una forma de monetizar la religión y venderla.

Maquinaria

Iglesias, estatuas, cuentas de oración, símbolos religiosos, libros religiosos

Producto

Rezos, himnos, escritos religiosos y de inspiración

Maestría

Filósofos, clérigos

Trabajadores

Coristas, sirvientes de altar, gestores de la comunidad

Comprensión

Nuevas filosofías religiosas, nuevas formas de fe

 

CIENCIA

Aunque estén en vigor las doctrinas de la Yihad Butleriana, eso no quiere decir que la Humanidad no pueda investigar y desarrollar nuevas ideas científicas. Muchas Casas tienen departamentos de I+D para avanzar sus dominios y mantenerse por delante de la competencia. En muchas ocasiones, este dominio es un buen complemento para un dominio Industrial y así la Casa puede aprovechar al máximo sus descubrimientos, en vez de pasar a otros la explotación de los mismos.

Maquinaria

Equipo de laboratorio, áreas de cuarentena, instalaciones científicas completas

Producto

Componentes químicos, drogas, humanos y animales adaptados genéticamente

Maestría

Científicos e investigadores

Trabajadores

Asistentes de laboratorio, gestores

Comprensión

Nueva investigación científica (muchas posibilidades diferentes en muchos campos)

 

Notas de juego

Dominios iniciales

Según su tipo, cada Casa empieza con uno o más dominios:

Casa Emergente: 1 dominio secundario
Casa Menor: 1 dominio primario y 1 dominio secundario
Casa Mayor: 1 dominio primario y 2 dominios secundarios
Gran Casa: 2 dominios primarios y 3 dominios secundarios

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19/09/2021, 18:58
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PLANETA NATAL

 

Ahora que conocemos un poco acerca de lo que hace la Casa, se puede detallar mejor el planeta natal y el escudo de armas. El territorio que controla la Casa (ya sea un planeta, una luna o solo una zona de tierra) se define normalmente por su dominio primario. Muchas Casas tienen un planeta especialmente rico en un solo recurso, que se ha convertido en la base de su negocio. Sin embargo, esto aún deja muchas opciones en cuanto al aspecto del lugar. Es fácil suponer que una Casa artística tiene un planeta idílico, pero unos paisajes devastados, bosques muertos y montañas de aspecto amenazante pueden inspirar también un arte gótico muy popular.

El grupo debería tomar un momento para hablar del planeta natal de su Casa, e intercambiar ideas. Si hay opiniones divergentes, el grupo puede decidir que hay muchas zonas diferentes. Pocos planetas están formados por un enorme desierto o están completamente cubiertos por agua. La vida en una ciudad bulliciosa será diferente a la de una granja, e incluso una Casa Menor puede tener propiedades que tienen ambas cosas.

Como grupo, debéis decidir qué aspecto queréis que tengan las propiedades de vuestra Casa. Pero responder a las siguientes preguntas puede ayudaros a decidir:

  • ¿Cuál es la forma dominante de clima en el mundo? ¿Es caluroso, frío, está siempre lloviendo?
  • ¿Qué clase de asentamientos hay? ¿Son sobre todo ciudades, o más bien granjas aisladas?
  • ¿Cómo es la criminalidad? ¿Es un lugar pacífico o violento? ¿La Casa tiene mano dura con el crimen, o lo contrario?
  • ¿Están contentos los habitantes? ¿Respetan a sus gobernantes o trabajan por miedo hacia ellos?
  • ¿Qué parte de la riqueza de la Casa se invierte en la comunidad? ¿Se guardan las riquezas para ellos o están sus propiedades repletas de obras públicas y sistemas de apoyo?
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19/09/2021, 19:12
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ESTANDARTES Y ESCUDOS

 

Cada Casa noble tiene un escudo de armas o blasón que colocan con orgullo en todas sus propiedades como recordatorio de que les pertenece. La heráldica del Imperio no es tan complicada como en la Vieja Inglaterra, pero aún así sirve como claro símbolo de cada Casa.

La mayoría de las Casas tienen un estandarte formado por uno o dos colores y una cresta, que puede ser un animal, un objeto o incluso un elemento químico. Los colores pueden aparecer en el estandarte con una división en horizontal, vertical o en bandas, normalmente detrás de la cresta.

El grupo tiene que decidir sobre el estandarte de la Casa. Hay cientos de posibilidades, desde el halcón de los Atreides hasta la lámpara de la Casa Richese y el doble hélice de la Casa Vernius.

Notas de juego

DJ: he añadido los escudos de las Casas Corino, Harkonnen y Atreides como ejemplos de estilo

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19/09/2021, 19:25
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RASGOS DE LA CASA

 

El último elemento de creación de la Casa es la selección de rasgos. Estos rasgos (ver escena de sistema para más información) pueden ser usados por cualquier personaje jugador que sea miembro de la Casa y reflejan la reputación de la Casa en el Imperio.

Si el jugador gasta un punto de Impulso, puede aplicar uno de los rasgos de la Casa a su personaje para el resto de la escena. Pueden hacerlo tantas veces que quieran, gastando Impulso, para tantos rasgos de la Casa que quieran.

Cada Casa empieza con un rasgo para cualquier dominio primario que tenga. Este rasgo es el mismo que el ámbito de especialización para ese dominio.

Cada Casa también comienza con un rasgo descriptivo por su reputación. Esto puede ser “honorable” como los Atreides, o “brutal” como los Harkonnen. Este rasgo detalle la forma en la que el resto del Imperio ve vuestra Casa y espera que actúen sus agentes.

Otros rasgos se pueden ganar (¡o perder!) durante el juego, normalmente después de un evento importante que cambie su reputación en el Imperio.

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19/09/2021, 20:49
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ROLES

 

Aunque los personajes jugadores son agentes importantes de su Casa, muchos buscan destacar y en algún momento asumir un papel de mayor liderazgo. Dentro de cada Casa del Landsraad hay varios puestos que requieren un talento y una lealtad excepcionales, pero que ofrecen un poder increíble y una responsabilidad dentro de la Casa. A pesar de que el líder es el más reconocido, no sobreviven por mucho tiempo sin la ayuda de un maestro de espías o asesor.

A pesar de que aún no es el momento para que los personajes jugadores asciendan tan alto, algún día lo harán. Así que cada jugador debería tomar un tiempo para pensar a quién sirven directamente en la Casa. Aunque pueden informar directamente al líder la Casa, un espía sirve principalmente al Maestro de Espías, un guardaespaldas al Maestro de Espadas, y una cortesana a uno de los muchos Asesores. Cada jugador debe decidir a quién informan, e incluso a quién aspirar sustituir algún día.

Un personaje puede que no sea el Heredero, pero aún así puede ser un noble que busca demostrarle al líder de la Casa que es más apto para la tarea que su hermano o hermana mayor. Un doctor Suk puede tener la esperanza de reemplazar al viejo Jefe Médico de la Casa cuando se retire finalmente, un asesino puede tener un modo más directo en mente para hacerse con el cargo de Maestro de Asesinos. La forma de ascender depende de cada Casa, pero cada personaje debería considerar su avance.

Si los personajes jugadores prefieren quedarse alguno de esos roles, hay pocos motivos para no hacerlo. Sería raro que un oficial tan importante de una Casa esté trabajando en el campo como lo hacen los personajes jugadores, aunque no es algo inaudito. En una Casa Menor pequeña, puede que no quede más opción si se requiere un buen agente. También puede que el grupo prefiere un estilo menos directo (ver Agentes y Arquitectos en la escena del Sistema).

Se ofrece una lista de los roles comunes de las Casas nobles. No todas las Casas usan todas las posiciones, y algunas pueden tener múltiples agentes para una misma posición (como Asesor o incluso Consorte). No obstante, los jugadores y el Director deberían dedicar un tiempo para decidir qué posiciones están cubiertas en su Casa y por quién.

¿Es vuestro Líder una figura de abuelo amable o la de un general despiadado? ¿Es vuestro Maestro de Espías una sombra oculta detrás del trono o un jovial charlatán que siempre parece saber quién está haciendo qué a quién?

Hay que darles un nombre y un rasgo o dos a aquellos roles que estén cubiertos para que cobren vida. Al menos se debe determinar el Líder, y si no sabéis cómo proceder con los otros roles se pueden dejar en blanco y volver durante el juego cuando los detalles de la Casa estén más claros para el grupo.

LÍDER (GOBERNANTE)

Es el gobernante actual de la Casa y lleva el nombre de la Casa como apellido. Tienen un título nobiliario como Barón/Baronesa, Graf/Gräfin, Conde/Condesa, Margrave/Margravine Marqués/Marquesa, Duque/Duquesa o similar, y como cabeza de la Casa, tienen voto en el Landsraad. Cada acción llevada a cabo por la Casa en su conjunto se hace en el nombre del Líder (o en el nombre de sus superiores, la Casa Mayor que esté por encima, o el Emperador). Si el gobernante se casa con alguien, comparten el título y puede tomar el rol de líder si lo desean. El que herede la posición del gobernante por nacimiento tiene preferencia entre los dos, y solo una persona puede ser el gobernante o líder (los otros pueden asumir el rol de Consorte). Puede haber luchas de poder si se muere el Líder y dos pretendientes poderosos reclaman la sucesión.

Derechos y Obligaciones: El Líder tiene control total sobre la Casa, y todos deben obedecer sus órdenes. No obstante, dirigir una Casa les lleva todo el tiempo, y si fallan o ignoran sus obligaciones, la Casa se derrumba rápidamente.

CONSORTE

El Consorte es el cónyuge, concubina o compañero o compañera del Líder, pero que no puede o no quiere asumir el rol de gobernante para sí mismo. En algunos casos, la relación es estrictamente de negocios, pero muchos líderes y consortes sienten amor y profundo cariño mutuo (como Duque Leto y Lady Jessica). El Consorte puede estar presente en la Corte y hablar en nombre del Gobernante en su ausencia y puede ejercer como Líder si no está presente (por ejemplo, si el Líder está muerto y su Heredero aún es menor de edad). Las Bene Besserit a menudo colocan a sus agentes (de forma abierta o clandestina) en este rol. El Líder es quien decide la posición real de la Consorte en la Casa, y por extensión, su capacidad para hablar en nombre de la Casa.

Derechos y Obligaciones: El Consorte tiene acceso directo al Líder, y por consiguiente una enorme influencia detrás del trono. Esto puede llevar en muchas ocasiones a que otros quieran manipularlos como forma de controlar al Líder.

ASESOR

Hay muchos ámbitos de especialización que el Líder debe dominar, como por ejemplo política, negocios CHOAM, finanzas, etiqueta social, historia imperial, o multitud de otras materias. Aunque lo más común es un solo asesor político, algunas Casas emplean varios Asesores en distintos campos para otorgarle al Líder el beneficio de su experiencia. Otros Líderes son tan bien educados (o son tan arrogantes) que creen que no necesitan ninguna ayuda. La relación que tiene un Asesor con el Líder también varía. Algunos cubren una debilidad de la educación o de las habilidades del líder, y otras veces están simplemente para otorgarle confianza para llevar a cabo sus ideas. Las Casas más pudientes (especialmente la Casa Imperial) a menudo contratan a las Madres Reverendas Bene Gesserit para este puesto por sus capacidades de Decidoras de Verdad.

Derechos y Obligaciones: Cada Asesor tiene un campo de conocimiento en el que se les considera expertos. Depende de ellos estar al día con cualquier cambio en ese campo de conocimiento o descubrimientos nuevos. Cuando el Líder pregunta por su conocimiento acerca de un problema en particular, más les vale ofrecer una respuesta.

JEFE MÉDICO

La mayoría de las Casas tienen una plantilla médica considerable, y eso requiere coordinación y gestión. Sin embargo, como el médico de mayor confianza, el Jefe Médico es además quien atiende personalmente la salud de la familia del gobernante. Mantener la salud únicamente del personal y de los soldados de la residencia requiere mucho trabajo. Cuanto más grande sea la Casa, mayor tiene que ser la plantilla médica, y más si la Casa está en guerra. El Jefe Médico trabaja estrechamente con el Maestro de Espías para asegurarse de que no se usen armas biológicas o venenos contra la Casa o su familia reinante. Por eso controlan cuidadosamente la salud de todos de la Casa y llevan a cabo autopsias de los agentes enemigos para asegurarse de que no queden trucos o trampas adicionales, como bombas implantadas que aún no se han activado. Por motivos de seguridad, los Médicos de la Escuela Suk son especialmente valiosos, dado su adiestramiento para no hacer ningún tipo de daño a los que les pagan. Sin embargo, pocas Casas, si es que alguna, pueden pagar los médicos Suk de forma permanente.

Derechos y Obligaciones: Un Jefe Médico es el que dirige todas las unidades médicas y la plantilla médica de la Casa noble. Como médico personal de la familia noble, también cuentan con una enorme confianza. En un mundo de asesinos y espías, un doctor dispuesto a traicionar su Casa puede golpear en su corazón más vulnerable.

CONSEJERO

El Consejero conecta el Líder con las personas que sirven la Casa. Recibe y organiza las solicitudes de los ciudadanos para pasarlas al Líder, y después presenta las decisiones del gobernante a las personas de un modo que puedan entender. Es responsabilidad del Consejero supervisar al detalle de cómo se gestiona la Casa, y asegurarse de que cualquier problema que se merezca la atención del Líder le llegue.

Derechos y Obligaciones: El Consejero tiene el oído puesto entre la gente común. Conocen y entienden sus necesidades, y pueden ayudar a que el gobernante los atienda, o los ignore. También son capaces de determinar cómo se siente la gente y si puede haber descontento en el futuro.

ENVIADO

Un Enviado es un diplomático. Es responsable de la política exterior de la Casa, es decir, de las interacciones pacíficas entre la Casa y sus rivales, los representantes de la CHOAM, el Landsraad, terceras partes como las Bene Gesserit o la Cofradía Espacial. Supervisan una plantilla de diplomáticos, mensajeros y embajadores. Es su responsabilidad representar los intereses de su Casa y de su Líder a los de fuera.

Derechos y Obligaciones: Un Enviado debe tener un profundo conocimiento del estado del Universo más allá de los confines de su Casa. La política imperial puede cambiar rápidamente, y la capacidad de predecir esas corrientes puede ser la clave para la supervivencia de la Casa.

HEREDERO

El Heredero es normalmente el hijo o la hija de mayor edad del gobernante, ya sea de sangre o por adopción. Pero algunos hijos mayores pueden verse relegados por un hermano más competente o con mayor capacidad para la intriga. Algunos han sido elegidos incluso de fuera de la nobleza si han mostrado su valía y han impresionado al Líder. Solo el Líder puede elegir quién será su Heredero. Una vez nominado, un Heredero pasa la mayor parte del tiempo aprendiendo cómo afrontar la responsabilidad de gobernar la Casa. También puede que tengan que atender algunos cometidos menores de parte del Líder.

Derechos y Obligaciones: Un Heredero solo tiene que mantenerse a salvo y estar listo para liderar la Casa si le pasa algo al Líder. Con asesinos listos detrás de cada esquina, eso puede suceder más pronto de lo que se piensa. Un Heredero es a menudo el objetivo principal de los enemigos de la Casa, ya que sin un Heredero la Casa puede caer en un estado de desconcierto o de luchas internas si fallece el Líder. Como tal, algunos Líderes retorcidos nombran abiertamente un Heredero que no es de su agrado para proporcionar un objetivo, cuando en realidad prefieren a otro como su Heredero verdadero.

MARISCAL

El Mariscal se asegura de que las leyes de la Casa se cumplan y de que en los territorios de la Casa se mantenga el orden y la seguridad. A menudo se coordinan con otros (como el Consejero) en temas de seguridad, pero en los asuntos de la ley y de los juicios, solamente responden ante el líder. Para ser un investigador eficaz, un Mariscal debe comprender el submundo criminal, ya sea para erradicar los crímenes o para estar en contacto con los gángsters y trabajar para mantener la paz.  

Derechos y Obligaciones: el Mariscal es responsable de mantener el imperio de la ley dentro de los territorios de la Casa. Puede ser un sheriff solitario o el jefe de una gran fuerza policial, dependiendo del tamaño y de la estabilidad de la Casa. Un Mariscal corrupto puede dañar seriamente la productividad de la Casa, permitiendo a los contrabandistas y a los criminales llevarse fondos del Líder.

ERUDITO

El Erudito es un representante de la educación superior, y maneja asuntos científicos y académicos de parte del Líder y aconseja sobre cualquier tema del que no tiene conocimiento. Son algo así como un Asesor experto, con habilidades no en la teoría y la política sino en disciplinas científicas y académicas. Llevan a cabo investigación y reúnen información con el apoyo del gobernante, y forman repositorios de conocimiento que hacen avanzar de forma importante la Casa mediante nuevas innovaciones y descubrimientos.

Derechos y Obligaciones: la mayoría de los Eruditos trabajan en sus estudios sin intervención, y solamente se les convoca para que informen de sus avances o cuando se requiere de su conocimiento específico. Si los proyectos son vitales para la Casa, pueden estar bajo una enorme presión para proporcionar soluciones rápido. Esto puede llevar a fallos peligrosos si no llevan cuidado.

MAESTRO DE ESPÍAS

El Maestro de Espías mantiene una red de espías, asesinos e informantes en casa o fuera. Su trabajo es gestionar las actividades clandestinas de espionaje de la Casa, en lo referente a reunir información y contraespionaje. Pueden actuar de forma más o menos turbia, dependiendo de las necesidades de la Casa, pero la mayoría de los Maestros de Espías son extremadamente retorcidos y bien informados. Algunos incluso mantienen secretos del Líder para permitirle que alegue “negación creíble”.

Algunos Maestros de Espías se centran de forma más exclusiva en proteger la Casa usando asesinos en vez de espías e informantes. En ese caso, se les conoce como “Maestro de Asesinos” en vez de “Maestro de Espías”, aunque el término no es peyorativo de ninguna forma. Algunas Casas cuentan con ambos roles.

Derechos y Obligaciones: es tarea del Maestro de Espías proteger la Casa de los peligros ocultos en las sombras. Nunca deberían verse sorprendidos por las acciones de sus enemigos, y deberían tener siempre una trampa esperando para aquellos que actúen en contra de la Casa.

MAESTRO DE ESPADA

También conocido como “Maestro de Armas”, el título es Maestro de Espadas es antiguo y honorable. Son expertos en asuntos marciales, y sirven como asesores militares, tácticos y guardaespaldas del Líder. Muchos se encargan directamente del entrenamiento de las tropas de la Casa y adiestran al Heredero para que pueda protegerse. La seguridad personal de la familia noble es su responsabilidad directa, y se la toman muy en serio.

Derechos y Obligaciones: un Maestro de Espada no solo es un luchador letal, pero también un táctico letal, a menudo con experiencia que ha perfeccionado en diferentes campos de batalla. Deben conocer todas las estrategias posibles que un enemigo pueda usar contra ellos, y saber cómo asegurar la seguridad de la familia noble a cualquier precio.

TESORERO

Un Tesorero es el principal responsable de las finanzas de la Casa. Vigilan el estado de los fondos de la Casa, supervisan la recaudación de impuestos, y manejan otros temas financieros que forman parte de la actividad de la Casa.

Derechos y Obligaciones: Un buen Tesorero puede ver muchos detalles en las cuentas, ya que las discrepancias pueden mostrar corrupción, mala gestión y una serie de otros problemas. También son buenos a la hora de asegurar las inversiones correctas para mejorar la cartera financiera de la Casa. Muchos trabajan codo con codo con los asesores de la CHOAM para mantener la posición de la Casa en el Landsraad.

MAESTRO DE GUERRA

Mientras un Maestro de Espada es un experto en combate singular, un Maestro de Guerra es el comandante de la Casa. Su trabajo es liderar las tropas de la Casa en cualquier forma de batalla. Son los miembros de mayor rango militar del ejército de la Casa, y su responsabilidad es levantar, mantener y dirigir las tropas de la Casa tanto en tiempos de paz como durante una guerra. Puede que ellos mismos sean guerreros, o más líderes y estrategas, pero los asuntos de la guerra son su terreno.

Derechos y Obligaciones: la mayoría de las Casas logran pasar sin conflictos abiertos, pero cuando suceden, las batallas son brutales y decisivas. Un Maestro de Guerra debe ser capaz de defender la Casa con poco tiempo de antelación y planificar la logística de mover las tropas con rapidez y eficacia, incluso hasta otros planetas si se requiere.

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20/09/2021, 20:50
Máquina Pensante

 

ENEMIGOS

 

Por último, no debemos olvidar mencionar que vuestra Casa tendrá enemigos. Incluso las Casas más amables y honradas tienen a alguien que les odia. Puede ser por una ofensa imaginaria o precisamente por ser decentes y honrados. Uno a menudo encuentra sus propias carencias en el enemigo.

Por suerte, los enemigos no tienen la necesidad de entablar una vendetta mortal kanly como la de las Casas Atreides y Harkonnen. Las alianzas y los enemigos pueden cambiar, y la política en el Imperio es muy fluida. Una situación de enemistad entre dos Casas un año puede pasar a una alianza en busca de beneficio mutuo en el siguiente.

La Casa de los personajes probablemente empezará el juego con un enemigo o dos. Nadie gana poder en el Imperio sin molestar a alguna gente por el camino. El número de enemigos depende de lo alto que ha ascendido la Casa.

Casa Emergente

Sin Casas enemigas de inicio

Casa Menor

Una Casa Menor

Casa Mayor

Una Casa Mayor y una Casa Menor que les sirve

Gran Casa

Una Gran Casa o dos Casas Mayores (o una facción, como las Bene Gesserit, la Corte Imperial, etc); y multitud de Casas menores leales a alguno de estos enemigos

 

 

ODIO

 

Se tira 1d20 por cada enemigo de la Casa de los personajes para determinar cuánto les odia ese enemigo y cuán lejos está dispuesto a llegar para hundirlos.

TIRADA

NIVEL DE ODIO

1-5

AVERSIÓN: cualquier interacción con esta casa tiene +1 Dificultad debido a la desconfianza, siempre piensan lo peor.

 

 

6-10

RIVALIDAD: la Casa busca activamente hundir la Casa de los personajes. Susurran sobre ellos en la Corte y difunden mentiras y rumores siempre que pueden. Evitan el conflicto abierto excepto si ven una oportunidad de conseguir un beneficio.

11-15

ODIO: la Casa siempre tiene un plan para destruir la Casa de los personajes. No obstante, no arriesgarán sus propios recursos si no pueden causar un daño importante.

16-20

KANLY: la Casa dedica todos sus recursos para que la Casa de los personajes no solo se hunda, sino que sea eliminada por completo, hasta la última persona. Asumen cualquier riesgo si puede suponer el fin de la Casa de los personajes.

 

LA AMENAZA DE LA CASA

 

Una Casa enemigo nunca se halla lejos, y por eso el Director puede gastar 1 punto de Amenaza para hacer que aparezca de alguna forma la Casa enemiga en la aventura, ya sea en persona o simplemente como un rumor. Su aparición puede formar parte de una acción contra los personajes jugadores, o puede que estén maquinando su propio plan. Incluso puede que simplemente busquen tomar ventaja de un momento de debilidad de la Casa de los personajes jugadores.

 

MOTIVO

 

Existe una razón para esta rivalidad, aunque los detalles pueden haberse perdido entre las brumas de la historia. Se puede tirar 1d20 o seleccionar de la lista un motivo que tenga sentido para el grupo. Hay que tener en cuenta que la Casa de los personajes jugadores no es necesariamente la parte perjudicada. Igualmente pueden ser el agresor o la Casa cuyo comportamiento causó la disputa.

TIRADA

MOTIVO

1-2

COMPETICIÓN: la Casa compite por un recurso o lugar en el mercado, y necesita apartar a la otra Casa para tomar el control. Este recurso puede ser una propiedad en particular, un monopolio de un sector de negocios, o incluso un planeta o una luna.

3-4

DESPRECIO: Algo que hizo la Casa de los personajes en la Corte les causó una pérdida de reputación o vergüenza. Sin embargo, una simple disculpa o es suficiente para restaurar el honor.

5-6

DEUDA: Una de las Casas ha deshonrado un trato. Puede ser por un malentendido, por una circunstancia desafortunada o simplemente porque pudieron hacerlo.

7-8

ENEMISTAD ANTIGUA: las Casas han sido enemigas durante miles de años. Algo que hizo uno o más de sus ancestros causó una brecha que se ha aumentado con el paso de los siglos. Es posible que nadie se acuerde de cuál fue la causa, aunque las dos Casas tienen su propia versión de la verdad.

9-10

MORALIDAD: Algo de la Casa pone enferma a la otra. Pueden fomentar una moral laxa o un régimen brutal, pero también pueden mostrar una lealtad enfermiza hacia el Emperador, ser honrados en exceso, o tener una dedicación religiosa molesta.

11-12

SERVIDUMBRE: Una de las Casas solía servir a la otra y ahora no le debe lealtad. La Casa superior posiblemente quiera volver a poner a la Casa advenediza al “lugar que le corresponde”, o la Casa vasalla puede querer buscar venganza por la represión o por el mal trato sufrido.

13-14

LAZOS FAMILIARES: Las Casas se han casado entre sí a lo largo de los años, pero una de las Casas ha rechazado continuar con la tradición. Este asunto ha dividido las Casas, y se acusan mutuamente.

15-16

ROBO: Algo que una de las Casas ha adquirido solía pertenecer a la otra Casa. Mientras el poseedor insiste que obtuvo el objeto de forma justa, la otra Casa insiste que es rotundamente falso. El objeto en cuestión puede ser un artefacto ancestral, tecnología avanzada, un título, o incluso algo más abstracto como el favor del Emperador. Ambas Casas han sobrepasado el punto en el que la simple devolución del objeto pudiera solucionar las diferencias.

17-18

ENVIDIA: Una Casa odia a la otra por la simple razón de querer ser como ellos. Les idolatran hasta el punto de que se ha convertido en una envidia podrida. Creen que la otra Casa no es merecedora de los increíbles beneficios que posee, o sienten que ha desaprovechado todos sus dones. Si la Casa envidiosa solo tuviera lo que la otra da por supuesto, podían haber logrado mucho más.

19-20

SIN MOTIVO: Nadie sabe por qué las dos Casas son rivales, ni siquiera los miembros de las mismas. Simplemente lo son. Solo unos pocos en cada Casa podrían llegar a cuestionar la situación.

 

Una vez el grupo ha definido la naturaleza de la Casa enemiga (o Casas), el Director puede usar esta información para crear más detalles, usando los mismos métodos para generar la Casa de los personajes jugadores. No obstante, con el permiso del Director, el grupo también puede seguir desarrollando juntos lo detalle de sus enemigos, al mismo nivel que han hecho con su propia Casa.